Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2006. aug. 3. 9h:10' EZ A 489. JÁTÉKHETED, 417. FORDULÓD 490. játékheted kezdete: aug. 10. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #5397 |
* 1. KP: | elmormolod a 71. varázslatot a 24. varázslatot a 12. varázslatot |
* 2. KP: | elmormolod a 26. varázslatot a 188. varázslatot a 88. varázslatot |
* 3. KP: | használod a 69. pszi képességet |
* 4. KP: | elmormolod a 165. varázslatot a 182. varázslatot a 224. varázslatot |
ef 2 | energia fejlesztése 2 |
v 88 6 | elmormolod a 88. varázslatot |
lm 14 13 15 | mozogsz 14 13 15 |
Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. A szilánk működik (+2 életpont). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre tűzvihar varázslatot lősz. 127 életpontot sebeztél. Gyógyulsz (+2 életpont). Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 5 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a mutáns patkány testét. (5 támadással 75 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a kvazár kardot. Marokra fogva a kvazár kardot ellenfeledre rohansz. Kvazár karddal néhányszor megcsapod a mutáns patkány testét. (2 támadással 57 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kissé megkarcolod a mutáns patkány testét. Kritikus ütés! (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A mutáns patkány állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A mutáns patkány belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A mutáns patkány még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 2192 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 270, sebződés: 7, gyógyulás: 4, összesen: -3 ÉP}
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre tűzvihar varázslatot lősz. 137 életpontot sebeztél. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra rohansz. Legutolsó sejtjeidből is összegyűjtve a kí-energiákat, egy Sziklaököl bevitelére koncentrálsz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a gorath lárva fejét. (3 támadással 116 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megkarcolod a gorath lárva testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A lény kicsit mozgatja az antennáit, majd hirtelen ráköp a birtokodban levő ezüsthegyű nyíl felületére. Mázli! Semmi baja sem esett. Nyelvét a gorath lárva feléd löki, de eredménytelenül. A gorath lárva összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
2436 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 261, sebződés: 11, gyógyulás: 4, összesen: -7 ÉP}
Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy tompítás varázst. A szilánk működik (+2 életpont). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre élőholt pozdorja varázslatot lősz. 453 életpontot sebeztél. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
2760 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 453, sebződés: 0, gyógyulás: 4, összesen: +4 ÉP}
lm 16 17 18 | mozogsz 16 17 18 |
Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Gyógyulsz (+2 életpont). Távolról tűzvihar varázslatot lősz a másikra. 157 életpontot sebeztél. Gyógyulsz (+2 életpont). Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Az Acél Ököl technikáját alkalmazod. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a gorath lárva testét. (3 támadással 120 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal súrolod a gorath lárva testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A gorath lárva megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A szörny antennáit hozzád érinti, majd váladékot enged a nálad levő mérg. vas dobónyíl felszínére. A tárgy a szemed előtt folyik szét! A teremtmény élvezettel szürcsöli fel. Nyelvével a gorath lárva eltalálta a bal lábadat. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a gorath lárva száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
2436 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 284, sebződés: 30, gyógyulás: 4, összesen: -26 ÉP}
Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Üdvözlésképpen egy tűzvihar varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 147 életpontot sebeztél. A szilánk működik (+2 életpont). Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra rontasz. Legutolsó sejtjeidből is összegyűjtve a kí-energiákat, egy Sziklaököl bevitelére koncentrálsz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a gorath lárva jobb oldalát. (2 támadással 83 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megkarcolod a gorath lárva farkát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A lény kicsit mozgatja az antennáit, majd hirtelen ráköp a birtokodban levő mérg. vas dobónyíl felületére. Szerencsére a kiváló anyag ellenáll. A gorath lárva nyelvét a nyakad köré tekeri, de Te gyorsan kiszabadítod magad. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a gorath lárva száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
2436 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 236, sebződés: 31, gyógyulás: 4, összesen: -27 ÉP}
Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre tűzvihar varázslatot lősz. 119 életpontot sebeztél. A szilánk működik (+2 életpont). Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 5 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a bérgyilkos jobb lábát. (5 támadással 70 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra támadsz. Fókuszálod kí-energiáidat, és minden idegszáladat megfeszítve, megindítasz egy Sziklaököl-támadást. Ököllel eltalálod a bérgyilkos jobb lábát. Kritikus ütés! (1 támadással 46 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal épp hogy eltalálod a bérgyilkos bal karját. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Elegáns támadássorozat eredményeként több vágást kapsz az oldaladra és a lábadra. (4 támadástól 47 életpontot vesztesz.) A bérgyilkos még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 3 csepp ugh mérget. [ugh méreg ládikóba-> (183,31)-> 6 arany, -2 ÉP] 2262 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 254, sebződés: 49, gyógyulás: 4, összesen: -45 ÉP}
lm 19 13 2 | mozogsz 19 13 2 |
Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: tompítás létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. A szilánk működik (+2 életpont). Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy tűzvihar varázslat. 135 életpontot sebeztél. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Egy savhurrikán varázslatot dob rád a másik. 34 életpontot vesztettél. Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 5 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a Hrumagurk testét. (5 támadással 70 életpontot sebezve.) A lény egy savdárdát dob rád. Eltalált téged. (29 életpontot vesztettél.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel eltalálod a Hrumagurk bal oldalát. (1 támadással 30 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megkarcolod a Hrumagurk bal oldalát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) A Hrumagurk csápja eltalálja a bokádat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Távolról savhurrikán varázslatot lő rád a másik. 30 életpontot vesztettél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 2317 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 254, sebződés: 100, gyógyulás: 4, összesen: -96 ÉP}
lm 35 36 2 | mozogsz 35 36 2 |
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. A szilánk működik (+2 életpont). Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy tűzvihar. 119 életpontot sebeztél. A szilánk működik (+2 életpont). Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra támadsz. Felveszed azt a beállást, amely a Sziklaököl sikeres alkalmazásához szükséges. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a gorath lárva testét. (3 támadással 127 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megkarcolod a gorath lárva testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A gorath lárva feléd sújt csáprágóival, de mellé! Válladon apró sebet ejt a szörny nyelvével. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel eltalálod a gorath lárva nyakát. (1 támadással 35 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal épp hogy megvágod a gorath lárva nyálkás testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A gorath lárva csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A gorath lárva nyelve nem tudott sebet ejteni Rajtad. A gorath lárva még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
2436 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 295, sebződés: 20, gyógyulás: 4, összesen: -16 ÉP}
lm 30 31 3 | mozogsz 30 31 3 |
lm 23 26 39 | mozogsz 23 26 39 |
lm 5 1 | mozogsz 5 1 |
im 2 | imádkozol |
m 2 2 | mozogsz keletre, keletre |
(Továbbmész...) [185,32] Még mindig a városban vagy. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " A cirkusz támogatókat keres! A részletekért keresd Russlant, innen 27 mérföldre nyugatra, 21 mérföldre délre. " Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Csak egy részeg kalandozó. Megvető mosollyal várod a találkozást. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.
Egy láthatatlan védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: jégcsóva varázslatot lő rád. 19 életpontot vesztettél. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 5 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a részeg kalandozó testét. (5 támadással 73 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a részeg kalandozó testét. (3 támadással 111 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal végigvágod a részeg kalandozó testét. Kritikus ütés! (1 támadással 26 életpontot sebezve.) A részeg kalandozó csapása csak a levegőt találja. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. A következő kincseket találtad: 3 vasérc [vasérc ládikóba-> (183,31)-> 6 arany, -2 ÉP] és egy ezüst kulcs [ezüst kulcs ládikóba-> (183,31)-> 12 arany, -2 ÉP]. Szereztél 1 szöges bunkót. [szöges bunkó ládikóba-> (183,31)-> 10 arany, -2 ÉP] 1586 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 210, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}
be 687 | bemész a 687. épületbe |
m 8 | mozogsz északra |
be 630 2 | bemész a 630. épületbe |
m 3 2 5 | mozogsz délkeletre, keletre, délnyugatra |
Potenciális célpontod gyorsan felrak egy láthatatlan védekező mágiát. Üdvözlésképpen egy izomernyesztés varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. A támadása szerencsére hatástalan volt. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 5 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a részeg kalandozó testét. (5 támadással 58 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra támadsz. Az Acél Ököl technikáját alkalmazod. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a részeg kalandozó testét. (3 támadással 116 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megcsapod a részeg kalandozó fejét. Kritikus ütés! (1 támadással 26 életpontot sebezve.) A részeg kalandozó lendületes ütése célt téveszt. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány egy ezüst karkötő [ezüst karkötő ládikóba-> (184,32)-> nem kaptál semmit! -2 ÉP] és egy vasérc [vasérc ládikóba-> (183,31)-> 2 arany, -2 ÉP]. Szereztél 1 szöges bunkót. [szöges bunkó ládikóba-> (183,31)-> 10 arany, -2 ÉP] 1586 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 200, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
(Továbbmész...) [187,32] A sík vidéket bozótos váltja fel.
Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 5 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod az óriás csontváz testét. (5 támadással 24 életpontot sebezve.) A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Mentális barikád mögé bújva, ellenállsz a félelem-sugaraknak. Ököllel fogsz harcolni. Elszántan ellenfeledre rontasz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered az óriás csontváz sárga bordáit. (3 támadással 110 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kissé megkarcolod az óriás csontváz sárga bordáit. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az óriás csontváz karmai majdnem eltalálnak! Az óriás csontváz most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 961 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 140, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 5 bumeráng. Alaposan megsorozod a sírlidérc fejét. (5 támadással 69 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel kegyetlenül megütöd a sírlidérc rothadó húsát. (1 támadással 35 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megvágod a sírlidérc rothadó húsát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Karmaival a sírlidérc megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 614 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 124, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 5 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a sírlidérc testét. (5 támadással 82 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra ugrasz. A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel kegyetlenül megütöd a sírlidérc bal lábát. (1 támadással 35 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal végigvágod a sírlidérc testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Karmaival a sírlidérc megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A sírlidérc összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 614 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 136, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 5 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod az autentikus vámpír testét. (5 támadással 80 életpontot sebezve.) Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Felveszed azt a beállást, amely a Sziklaököl sikeres alkalmazásához szükséges. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd az autentikus vámpír jobb lábát. (1 támadással 49 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megvágod az autentikus vámpír bal lábát. Kritikus ütés! (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Az autentikus vámpír karmai majdnem eltalálnak! Az autentikus vámpír szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kvazár kardot, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. 983 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 155, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [186,33] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy Chara-din monolitját. A távcsővel lassan körülnézel. Messze délre látsz egy Chara-din monolitját. Északnyugatra nézve látsz egy épületet. Elrakod a távcsövet. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy ezoterikus mardel nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 5 bumeráng. Több lövedéked átfúrja az ezoterikus mardel fejét. (5 támadással 65 életpontot sebezve.) A szörny - épp hogy csak egy hangyafuttatónyira - összevonja szemöldökét. Kacagsz a lényen - csak nem valami speciális támadást próbált alkalmazni? Hát, alaposan felsült. Ököllel fogsz harcolni. Elszántan ellenfeledre rohansz. Fókuszálod kí-energiáidat, és minden idegszáladat megfeszítve, megindítasz egy Sziklaököl-támadást. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az ezoterikus mardel testét. (3 támadással 121 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megvágod az ezoterikus mardel szőrös testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Az ezoterikus mardel állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kvazár kardot, szereztél 8 drótszőrt. 1505 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 207, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 5 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a vezérfarkas bal vállát. (5 támadással 75 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vámpírölőt ellenfeledre rontasz. Vámpírölővel tökéletesen perforálod a vezérfarkas vicsorgó pofáját. (6 támadással 362 életpontot sebezve.) Ellenfeledre nekromanta csókja varázslatot lősz. 90 életpontot sebeztél. 89 életpontot gyógyultál. Pengepajzzsal súrolod a vezérfarkas bal vállát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A vezérfarkas többször végigkarmolja a derekadat. (4 támadástól 33 életpontot vesztesz.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (4 támadástól 32 életpontot vesztesz.) Karmával néhányszor a vezérfarkas megcsapja a fejedet. (4 támadástól 34 életpontot vesztesz.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (4 támadástól 33 életpontot vesztesz.) Ellenfeled regenerálódik! Vámpírölővel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vezérfarkas támadó fejét. (5 támadással 294 életpontot sebezve.) Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy nekromanta csókja varázslat. 82 életpontot sebeztél. 82 életpontot gyógyultál. Pengepajzzsal kicsit megvágod a vezérfarkas jobb oldalát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a vezérfarkas megcsapja a fejedet. (4 támadástól 32 életpontot vesztesz.) A vezérfarkas harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (4 támadástól 35 életpontot vesztesz.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (4 támadástól 31 életpontot vesztesz.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (4 támadástól 37 életpontot vesztesz.) A vezérfarkas összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 4441 tapasztalati pontot kaptál. Elegendő gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy szúrófegyverek szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél. (Ezt a karakterlapon * jelöli.)
{Csatastatisztika; sebzés: 923, sebződés: 267, gyógyulás: 171, összesen: -96 ÉP}
m 5 6 6 | mozogsz délnyugatra, nyugatra, nyugatra |
Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 5 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a halálhozó testét. Kritikus ütés! (4 támadással 32 életpontot sebezve.) A szörny nagy levegőt vesz, majd savfelhőt okád. Félrehajolsz, ezért csak kevésbé marja szét a bőrödet. (24 életpontot vesztettél.) Marokra fogva a vámpírölőt ellenfeledre rohansz. Vámpírölővel több döféssel felnyársalod a halálhozó testét. (6 támadással 286 életpontot sebezve.) Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy nekromanta csókja varázslat. 90 életpontot sebeztél. 90 életpontot gyógyultál. Karmait felemelve, a halálhozó meglegyinti a bal lábadat. (1 támadástól 39 életpontot vesztesz.) A halálhozó karmai megsebesítik a jobb kezedet. (1 támadástól 39 életpontot vesztesz.) A szörny önbizalmadból merítve huhog. 52 életpontot vesztettél. A halálhozó belevágja csőrét a karodba. (1 támadástól 59 életpontot vesztesz.) Fogait mohón a sebbe mélyeszti. A vérszívástól még 38 életpontot vesztettél. Vámpírölővel többször eltalálod a halálhozó bal szárnyát. (5 támadással 204 életpontot sebezve.) Távolról nekromanta csókja varázslatot lősz a másikra. 82 életpontot sebeztél. 82 életpontot gyógyultál. Karmait felemelve, a halálhozó meglegyinti a bal lábadat. (1 támadástól 39 életpontot vesztesz.) A halálhozó karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 37 életpontot vesztesz.) A lény huhog! 52 életpontot vesztettél. Erősen belecsíp az oldaladba a halálhozó. (1 támadástól 58 életpontot vesztesz.) Rádtapad, életnedvedre szomjasan! A vérszívástól még 38 életpontot vesztettél. Elmegy a kedved a harctól. Menekülésben mindig is profi voltál. Szinte lángol a lábad alatt a talaj, ahogy távolodsz legyőződtől.
{Csatastatisztika; sebzés: 694, sebződés: 475, gyógyulás: 172, összesen: -303 ÉP}
Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Távolról élőholt pozdorja varázslatot lősz a másikra. Sajnos nem hatott ellenfeledre. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Ezüstshurikent hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 ezüstshuriken. Alaposan megsorozod az ősi szellem nyakát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Fegyvert váltasz: előkapod a biami kvazárlándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a biami kvazárlándzsát ellenfeledre rohansz. Biami kvazárlándzsával néhányszor teljesen átdöföd az ősi szellem jobb lábát. (6 támadással 304 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal épp hogy megvágod az ősi szellem fejét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Az ősi szellem csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 93 életpontot vesztesz.) Öregedtél 3 évet. Az ősi szellem összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ezüstshurikent találsz meg, amelyet még használni tudsz. 3671 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 316, sebződés: 93, gyógyulás: 4, összesen: -89 ÉP}
(Továbbmész...) [184,34] Szűnni nem akar a zöld síkság. Vad szamóca illatát hozza a szél. Két tazunkarókakölyök talált egy kerek sajtot, de nem tudják megfelezni. Ahhoz, hogy segíthess nekik, szükséged van egy mérlegre és 5 TVP-re (31. jellempróba). Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor délnyugatra nézel, észreveszel egy márványtornyot. Nyugatra nézve látsz egy Chara-din monolitját. Elteszed a látcsövet. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy legyengült ryuku gólem. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Gyógyulsz (+2 életpont). A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. Teli erőből ezüstshurikent dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 ezüstshuriken. Lövedékeiddel perforálod a ryuku gólem bal lábát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Vad csatakiáltással, felemelve a vámpírölőt ellenfeledre ugrasz. Vámpírölővel többször eltalálod a ryuku gólem bal karját. (6 támadással 182 életpontot sebezve.) A ryuku gólem kemény csapásokat osztogatva kényszerít védekezésre. (2 támadástól 39 életpontot vesztesz.) Vámpírölővel többször eltalálod a ryuku gólem jobb lábát. (6 támadással 169 életpontot sebezve.) A ryuku gólem pusztító erejű támadást indít, félresöpörve védekezésedet. (2 támadástól 53 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ezüstshurikent találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 352, sebződés: 92, gyógyulás: 2, összesen: -90 ÉP}
Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy tompítás varázst. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy láthatatlan védekező varázslatot. Egy tűzvihar varázslatot dobsz ellenfeledre. Semmi hatás! (védelem tűz ellen védelmezte.) Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Üdvözlésképpen egy méregfelhő II varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. Semmi hatás! Ezüstshurikent hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 ezüstshuriken. A teremtmény kacagva elüti a lövedéket! Meglengetve a vámpírölőt a másikra támadsz. Vámpírölővel nagy lendületekkel át- meg átszúrod az ősdentor ragyás testét. (6 támadással 344 életpontot sebezve.) Üdvözlésképpen egy nekromanta csókja varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 94 életpontot sebeztél. 94 életpontot gyógyultál. Pengepajzzsal épp hogy eltalálod az ősdentor ragyás testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az ősdentor néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Ellenfeled méregfelhő II varázslatot lő rád. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Vámpírölővel jól megszurkálod az ősdentor testét. (2 támadással 111 életpontot sebezve.) Üdvözlésképpen egy nekromanta csókja varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 90 életpontot sebeztél. 90 életpontot gyógyultál. Pengepajzzsal épp hogy megvágod az ősdentor testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor az ősdentor megcsapja a fejedet. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Távolról méregfelhő II varázslatot lő rád a másik. A támadása szerencsére hatástalan volt. Az ősdentor még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ezüstshurikent találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kvazár kardot, szereztél 1 dentor bőrt. 3944 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 667, sebződés: 32, gyógyulás: 188, összesen: +156 ÉP}
(Továbbmész...) [183,34] Még mindig füves síkságon vagy. Nemrég eshetett, mert a fűszálak végén még imitt-amott megcsillan egy esőcsepp.
m 8 2 | mozogsz északra, keletre |
(Továbbmész...) Az utad folytatása előtt - mielőtt még elfelejtenéd, miket is láttál korábban - térképet rajzolsz a közelmúltban bejárt helyekről.
[184,33] Továbbmész a város utcáján.
be 100 | bemész a 100. titkos labirintusba |
lm 7 2 12 | mozogsz 7 2 12 |
lm 3 14 16 | mozogsz 3 14 16 |
* 1. BP: | használod a 396. tárgyat |
* 2. BP: | elmormolod a 83. varázslatot |
Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.
tf 3 40 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért |
tf 3 14 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 14 pontért |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát. Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot! Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele. Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni. Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani. A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.) A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből. Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban! Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról: - Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar. - Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja. - Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz. - Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.) - Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik. - Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el. - Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem. - Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek. - Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül. - A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod). - A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik. |
Erő: | 53 (58) | Szint: | 34 | Merészség: | 7/5 | Magasság: | 168 cm |
IQ: | 55 (59) | Támadás: | 36 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 100 kg |
Ügyesség: | 45 (55) | Védekezés: | 102 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 31/45 év |
Egészség: | 42 (54) | Életpont: | 576/528 | Jellem: | jó (777) | Tul. pont: | 8 |
Szerencse: | 57 (63) | Varázspont: | 972/30 | Pénz: | 970 arany | Kép. pont: | 35 |
Tudatpont: | 17/0 | Pszi pont: | 169/66 | Halhatatlanság: | 7 % | EFejl: | 19 |
HARCI ISMERETEK | |||||
víziharc: | 9/43 | ökölvívás: | 19/90 (+30%) | szúrófegyverek: | *36/100 (+1%) |
vágófegyverek: | 18/87 (+7%) | ütőfegyverek: | 23/57 | lőfegyverek: | 25/7 |
dobófegyverek: | 29/98 (+8%) |
Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (110%) << kvazár kard (#297) (120%) << biami kvazárlándzsa (#568) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -9.); bumeráng (#249) (10 -19.); ubuk dobónyíl (#138) (20 -25.); vas dobónyíl (#189) (26 -997.); ezüstshuriken (#327) (998 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 19/88 | 2. nyomkövetés: | 100/2 (+19%) | 3. mászás: | 22/32 |
4. csapdakészítés: | 25/32 | 5. csapdaészlelés: | 24/93 | 6. gyógyítás: | 83/68 |
7. titkosírás: | 7/99 | 8. felderítés: | 25/44 (+10%) | 9. szörnyidomítás: | 11/69 |
10. teológia: | 69/78 (+61%) | 11. taumaturgia: | 49/20 (+14%) | 12. szerencsejáték: | 10/89 (+11%) |
13. versengés: | 17/42 (+40%) | 14. harcművészetek: | 13/99 | 15. zene: | 18/31 |
16. szörnyismeret: | 20/25 | 17. pszi: | *19/100 | 18. zárnyitás: | 6/20 |
19. vadászat: | 16/32 (+11%) | 20. vitalitás: | 1/66 (+11%) | 21. bányászat: | 27/78 |
22. úszás: | 9/84 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 3 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
totem 60% életpont alatt (azonnali gyógyítás (#58)) |
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért |
kutatsz max. 300 TVP-ért |
készítesz fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), borkonyó bibét (#312) (max. 30 darabot, csak egyszer), tükröt (#43) (max. 10 darabot ), szárnyas hernyót (#69) (max. 10 darabot ), púderkövet (#119) (max. 2 darabot ), ubuk dobónyílat (#138) (max. 5 darabot ), vas dobónyilat (#189) (max. 5 darabot ), kazmár gyökeret (#205) (max. 1 darabot ), ében tobozt (#578) (max. 30 darabot, csak egyszer) |
mászol max. 200 TVP-ért |
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (63) |
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 9, max: 16) |
élőholt quwarg (#202), szintszívó (#96), autentikus vámpír (#154), szubreális vámpír (#223), ősi szellem (#422) (csak egyszer), noth szellem (#250) (csak egyszer), triklem drakolder (#275) (csak egyszer), csontváz lord (#177) (csak egyszer), halálelementál (#279) (csak egyszer) |
Barátságosság (aktív: 9, max: 16) |
fémbontó szójer (#150), trikornis (#104), quwarg ősmágus (#302), bűbájlidérc (#761), kronotapír (#286), átokmurgattyú (#225), magnetikus praglonc (#200), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | lángcsóva (#31, 5 VP) | hhaar burka (#32, 6 VP) |
izomernyesztés (#33, 6 VP) | mágiatörés (#35, 10 VP) | védelem sav ellen (#36, 12 VP) |
tompítás (#40, 8 VP) | villámcsapás (#50, 18 VP) | elektromos pajzs (#51, 14 VP) |
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) | varázsital főzése (#100, 30 VP) | tükörpajzs (#101, 26 VP) |
varázsvédelem II (#108, 18 VP) | felszínre ugrás (#109, 25 VP, 5 TVP) | tűzgolyó (#155, 25 VP) |
varázskő készítés (#160, 120 VP, 10 TVP) | dimenzióugrás (#163, 55 VP, 5 TVP) | városi teleport II (#181, 60 VP, 10 TVP) |
Symulf rúnája (#182, 12 VP, 5 TVP) | vízlélegzés (#185, 15 VP, 5 TVP) | háló (#186, 24 VP) |
tiltott teleport (#198, 100 VP, 10 TVP) | a munka gyümölcse (#224, 10 VP) | |
Papi varázslataid | ||
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) | éber kakukk (#3, 6 VP) | auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) |
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) | alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) |
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) | vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) |
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) | unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) | hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) |
tündérfény (#25, 1 VP) | tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) | védelem tűz ellen (#38, 12 VP) |
vakító fény (#43, 7 VP) | tisztítótűz (#44, 13 VP) | gyóntatás (#56, 10 VP) |
azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) | hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP) | puha ütés (#60, 18 VP) |
tűzeső (#61, 16 VP) | éber vadászkutya (#62, 12 VP) | erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) |
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) | szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP) | szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP) |
restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) | vasszervezet (#86, 8 VP) | szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) |
rúnapukkasztás (#94, 0 VP) | DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) | teljes gyógyulás (#133, 50 VP, 5 TVP) |
élőholt pozdorja (#134, 40 VP) | tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP) | energiafolyam (#136, 24 VP) |
mágikus ütés (#147, 18 VP) | égető tekintet (#164, 25 VP, 5 TVP) | esszenciavédelem (#165, 15 VP, 5 TVP) |
oltár teremtése (#167, 50 VP, 10 TVP) | isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP) | szopógödöreltörlés (#173, 30 VP, 10 TVP) |
tűzvihar (#175, 24 VP) | gyorsvarázslás (#179, 0 VP) | kényszerport (#183, 8 VP) |
esszenciavédelem 2 (#188, 15 VP, 5 TVP) | méregfelhő II (#193, 18 VP) | megfejtés (#199, 28 VP, 5 TVP) |
Pörhemór köre (#205, 30 VP, 5 TVP) | ||
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) |
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) | mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) |
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) | agykorbács (#97, 6 PP) | pszi-acéltorony (#98, 8 PP) |
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) | térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) | kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP) |
pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) | ||
Butaság ára beállítás: teológia: +5 vp 10 költség alatt; taumaturgia: +5 vp 8 költség alatt; |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
Pörhemór köre (#205) (95,36,3) | méregsemlegesítés (#14) | szürkeáll. aktiv (#71) | hadiszerencse II (#24) |
erőpajzs I (#12) | tulajdonságpajzs (#26) | esszenciavédelem 2 (#188) | kí koncentráció (#69) |
esszenciavédelem (#165) | Symulf rúnája (#182) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
21. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 10, max: 10) | ||||||
tisztítótűz (#44), mágiatörés (#35), puha ütés (#60), villámcsapás (#50), vakító fény (#43), élőholt pozdorja (#134), energiafolyam (#136), gyóntatás (#56), háló (#186), tűzvihar (#175) | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 7, max: 10) | ||||||
tompítás (#40), hhaar burka (#32), védelem tűz ellen (#38), elektromos pajzs (#51), védelem sav ellen (#36), pszi-acéltorony (#98), varázsvédelem II (#108) | ||||||
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 9, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt) | ||||||
lángcsóva (#31) | >> | pszi elementál (#221) | lángcsóva (#31) | >> | szintszívó (#96) | |
tűzeső (#61) | >> | fémbontó szójer (#150) | tűzeső (#61) | >> | autentikus vámpír (#154) | |
energiafolyam (#136) | >> | quwarg parafenomén (#248) | tűzeső (#61) | >> | qwarg rohamosztagos (#242) | |
villámcsapás (#50) | >> | jégtroll (#164) | izomernyesztés (#33) | >> | nómenklatúra (#158) | |
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 9, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt) | ||||||
tükörpajzs (#101) | >> | gnóm szolgáló (#181) |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
trikornis (#104) (hátas: 10 lépés/kör; 7 TVP/lépés; +3 védettség; +1 támadás;) státusz: OK |
sivatagi doareg (#240) (málhás: +40 kg teher) státusz: OK |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Tudom, hogy ez a legnehezebb feladat, de megértőnek kell lenned más kalandozók gyengeségeivel szemben. Tűrd el, hogy egyetlen táborozás alatt 3 kalandozó is sikeresen meglop! |
2.) Hitemet mindenkinek meg kell ismernie. Gyóntass meg 8 gonosz kalandozót! (számláló: 0) |
3.) Bizonyítsd be, hogy nem a mohóság, a tárgyak gyűjtögetése vezérel, amikor engem követsz: imádkozz hozzám úgy, hogy a megterheltséged 15% alatt van! |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
54 | arany (#50) | 1 | álompor (#396) | 8 | gyöngymangó (#135) | |||
20 | kaja (#2) | 1 | mérg. vas dobónyíl (#190) | 16 | pirkit (#153) | |||
1 | quwarg tojás (#360) | 6 | szopókő (#259) | 1 | ubuk dobónyíl (#138) | |||
2 | varázskő (#305) | 5 | vas dobónyíl (#189) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
3 | bronzhegyű nyíl (#94) | 1 | dentor bőr (#551) | 8 | drótszőr (#37) | |||
1 | kavadu iszák (#25) | 1 | szvó-ektoplazma (#151) | 23 | víz (#27) |