416. forduló, 418. forduló, Goroda összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. aug. 3. 9h:10'
EZ A 489. JÁTÉKHETED, 417. FORDULÓD
490. játékheted kezdete: aug. 10.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5397

GORODA KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [183,32] koordinátán. Egy labirintusban vagy, az 1. szinten/térképen, a 13. pontnál.
Egy ismeretlen lovag jön veled szembe, sötét vértje tündököl a napfényben. Büszkén ül lova hátán, miközben a horizontot kémleli. Mikor melléd ér, Te udvariasan meghajolsz, és jó utat kívánsz neki. Ő megállítja lovát, és rád néz, majd felnyitva sisakrostélyát, visszaköszön: "Üdvözöllek vándor! Régen hallottam már emberi szót, nagyon jól esett. Engedd meg, hogy egy csekély szívességgel viszonozzam." azzal kezét válladra teszi. A következő pillanatban érzed, hogy különös belső tűz árad szét tagjaidban, izmaid felfrissülnek, felébredsz.
A kinemfogyó tegez termelt 2 bronzhegyű nyilat. A teremtés zsákja létrehozott 1 bronzhegyű nyilat. A teremtés zsákja létrehozott 1 kavadu iszákot.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Bár nagyon le vagy már gyengülve az szomjazástól, azért visszanyerted erőd egy részét. (+33 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+422 varázspont.) Mentális erőd regenerálódik. (+73 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-11 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.)

* 1. KP: elmormolod a 71. varázslatot a 24. varázslatot a 12. varázslatot
Hihetetlen sebességgel varázsolsz. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [2 pontot használtál fel, van még 646.]
Hihetetlen sebességgel varázsolsz. A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-10 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 644.]
Szupersebesen mormolsz. Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-10 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 642.]

* 2. KP: elmormolod a 26. varázslatot a 188. varázslatot a 88. varázslatot
Szupersebesen mormolsz. A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-15 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 640.]
Szupersebesen mormolsz. Kékes fény vonja be bőröd. [-14 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 638.]
Hihetetlen sebességgel varázsolsz. Szétrobbantottál 1 szopókövet! [-20 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 636.]

* 3. KP: használod a 69. pszi képességet
Összpontosítani kezdesz. Érzed, hogy testedben szétáramlik az erő! Az erőt egyetlen csomóba sűrítve, kilövöd a kí koncentráció pszi képességet. Érzed, hogy nagyobb a kontrollod a testedben buzgó kí felett. [-14 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 631.]

* 4. KP: elmormolod a 165. varázslatot a 182. varázslatot a 224. varázslatot
Hihetetlen sebességgel varázsolsz. Esszenciavédelem vonja be tested. [-14 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 629.]
Szupersebesen mormolsz. Zöldes fényű erőtér kezd körülötted vibrálni. [-11 varázspont.] A szilánk működik (+2 életpont). [2 pontot használtál fel, van még 627.]
Beizzik a turbómágia. Munkád gyümölcsözni fog! [-9 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). [0 pontot használtál fel, van még 627.]

ef 2 energia fejlesztése 2
KT-dnek segédkezel egy új tudati képesség kifejlesztésében: hosszan koncentrálsz, a közös gyűjtőbe ömlesztve tudati energiáidat. [-2 TU.] A befejezéshez még 1134 TU szükséges. [20 pontot használtál fel, van még 607.]

v 88 6 elmormolod a 88. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Megidézted a szopókőpusztítás varázslatot! Szétrobbantottál 5 szopókövet! [-100 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont). [5 pontot használtál fel, van még 602.]

lm 14 13 15 mozogsz 14 13 15
Mindenfelé bomló állattetemeket sodor az áradat [14. PONT.] Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy mutáns patkány. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. A szilánk működik (+2 életpont). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre tűzvihar varázslatot lősz. 127 életpontot sebeztél. Gyógyulsz (+2 életpont). Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, ubuk dobónyílat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 5 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a mutáns patkány testét. (5 támadással 75 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a kvazár kardot. Marokra fogva a kvazár kardot ellenfeledre rohansz. Kvazár karddal néhányszor megcsapod a mutáns patkány testét. (2 támadással 57 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kissé megkarcolod a mutáns patkány testét. Kritikus ütés! (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A mutáns patkány állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A mutáns patkány belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A mutáns patkány még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 2192 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 270, sebződés: 7, gyógyulás: 4, összesen: -3 ÉP}

Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy gorath lárva. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre tűzvihar varázslatot lősz. 137 életpontot sebeztél. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra rohansz. Legutolsó sejtjeidből is összegyűjtve a kí-energiákat, egy Sziklaököl bevitelére koncentrálsz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a gorath lárva fejét. (3 támadással 116 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megkarcolod a gorath lárva testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A lény kicsit mozgatja az antennáit, majd hirtelen ráköp a birtokodban levő ezüsthegyű nyíl felületére. Mázli! Semmi baja sem esett. Nyelvét a gorath lárva feléd löki, de eredménytelenül. A gorath lárva összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
2436 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 261, sebződés: 11, gyógyulás: 4, összesen: -7 ÉP}

Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy élőholt hadúr. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy tompítás varázst. A szilánk működik (+2 életpont). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre élőholt pozdorja varázslatot lősz. 453 életpontot sebeztél. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
2760 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 453, sebződés: 0, gyógyulás: 4, összesen: +4 ÉP}


A szennyvíz-összefolyóhoz érkeztél. [13. PONT]
Véres úszó húscafatok mutatják egy nemrég véget ért csata nyomait [15. PONT.] Éles szemmel körbevizslatsz. Hohó, az egyik követ a falban be lehet nyomni! Lassan, vigyázva elmozdítod a követ. Távoli dübörgést hallasz, aztán semmi.
[9 pontot használtál fel, van még 593.]

lm 16 17 18 mozogsz 16 17 18
Ahogy haladsz, gusztustalanul hömpölyög a szenny a lábad alatt. [16. PONT]
Egy ráccsal lezárt beömlő nyíláshoz érkeztél [17. PONT.] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy gorath lárva! Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Gyógyulsz (+2 életpont). Távolról tűzvihar varázslatot lősz a másikra. 157 életpontot sebeztél. Gyógyulsz (+2 életpont). Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Az Acél Ököl technikáját alkalmazod. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a gorath lárva testét. (3 támadással 120 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal súrolod a gorath lárva testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A gorath lárva megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A szörny antennáit hozzád érinti, majd váladékot enged a nálad levő mérg. vas dobónyíl felszínére. A tárgy a szemed előtt folyik szét! A teremtmény élvezettel szürcsöli fel. Nyelvével a gorath lárva eltalálta a bal lábadat. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a gorath lárva száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
2436 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 284, sebződés: 30, gyógyulás: 4, összesen: -26 ÉP}


Ahogy haladsz, gusztustalanul hömpölyög a szenny a lábad alatt. [16. PONT]
Szörnyű bűz csapja meg az orrod. Valami nagyon ocsmány dolog rothad a víz alatt - puha dologra lépsz [18. PONT.] Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy gorath lárva. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Üdvözlésképpen egy tűzvihar varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 147 életpontot sebeztél. A szilánk működik (+2 életpont). Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra rontasz. Legutolsó sejtjeidből is összegyűjtve a kí-energiákat, egy Sziklaököl bevitelére koncentrálsz. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a gorath lárva jobb oldalát. (2 támadással 83 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megkarcolod a gorath lárva farkát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A lény kicsit mozgatja az antennáit, majd hirtelen ráköp a birtokodban levő mérg. vas dobónyíl felületére. Szerencsére a kiváló anyag ellenáll. A gorath lárva nyelvét a nyakad köré tekeri, de Te gyorsan kiszabadítod magad. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a gorath lárva száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
2436 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 236, sebződés: 31, gyógyulás: 4, összesen: -27 ÉP}

Egy bérgyilkost pillantasz meg. Fegyvere egy bronzpenge. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre tűzvihar varázslatot lősz. 119 életpontot sebeztél. A szilánk működik (+2 életpont). Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 5 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a bérgyilkos jobb lábát. (5 támadással 70 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra támadsz. Fókuszálod kí-energiáidat, és minden idegszáladat megfeszítve, megindítasz egy Sziklaököl-támadást. Ököllel eltalálod a bérgyilkos jobb lábát. Kritikus ütés! (1 támadással 46 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal épp hogy eltalálod a bérgyilkos bal karját. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Elegáns támadássorozat eredményeként több vágást kapsz az oldaladra és a lábadra. (4 támadástól 47 életpontot vesztesz.) A bérgyilkos még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 3 csepp ugh mérget. [ugh méreg ládikóba-> (183,31)-> 6 arany, -2 ÉP] 2262 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 254, sebződés: 49, gyógyulás: 4, összesen: -45 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bronzpengét [bronzpenge ládikóba-> (183,31)-> 12 arany, -2 ÉP].
(Feltételes gyógyítás:) Létrehoztad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+97 életerő). [-14 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont).
[17 pontot használtál fel, van még 576.]

lm 19 13 2 mozogsz 19 13 2
Bah, egy zsákutcába érkeztél. A falra valaki vörös festékkel egy halálfejet festett [19. PONT.] Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy Hrumagurk. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: tompítás létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. A szilánk működik (+2 életpont). Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy tűzvihar varázslat. 135 életpontot sebeztél. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Egy savhurrikán varázslatot dob rád a másik. 34 életpontot vesztettél. Ubuk dobónyílat küldesz ellenfeled felé. Elrepül 5 ubuk dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a Hrumagurk testét. (5 támadással 70 életpontot sebezve.) A lény egy savdárdát dob rád. Eltalált téged. (29 életpontot vesztettél.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel eltalálod a Hrumagurk bal oldalát. (1 támadással 30 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megkarcolod a Hrumagurk bal oldalát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) A Hrumagurk csápja eltalálja a bokádat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Távolról savhurrikán varázslatot lő rád a másik. 30 életpontot vesztettél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 2317 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 254, sebződés: 100, gyógyulás: 4, összesen: -96 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+96 életerő). [-14 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont).
Ahogy haladsz, gusztustalanul hömpölyög a szenny a lábad alatt. [16. PONT]
A szennyvíz-összefolyóhoz érkeztél. [13. PONT]
A főcsatorna itt összeszűkül [3. PONT.]
A fő beömlőnyíláshoz érkeztél [2. PONT.]
Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [20 pontot használtál fel, van még 556.]

lm 35 36 2 mozogsz 35 36 2
Iszonyatosan büdös a szennyvíz! [35. PONT.] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy gorath lárva! Itt csata lesz.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. A szilánk működik (+2 életpont). Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy tűzvihar. 119 életpontot sebeztél. A szilánk működik (+2 életpont). Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra támadsz. Felveszed azt a beállást, amely a Sziklaököl sikeres alkalmazásához szükséges. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a gorath lárva testét. (3 támadással 127 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megkarcolod a gorath lárva testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A gorath lárva feléd sújt csáprágóival, de mellé! Válladon apró sebet ejt a szörny nyelvével. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel eltalálod a gorath lárva nyakát. (1 támadással 35 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal épp hogy megvágod a gorath lárva nyálkás testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A gorath lárva csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Csáprágó csattan csípőd közelében. A gorath lárva nyelve nem tudott sebet ejteni Rajtad. A gorath lárva még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
2436 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 295, sebződés: 20, gyógyulás: 4, összesen: -16 ÉP}


Egy zsákutcába érkeztél [36. PONT.]
Iszonyatosan büdös a szennyvíz! [35. PONT.]
A fő beömlőnyíláshoz érkeztél [2. PONT.]
[12 pontot használtál fel, van még 544.]

lm 30 31 3 mozogsz 30 31 3
A főcsatorna itt összeszűkül [3. PONT.]
Az oldalcsatorna elágazásába érkeztél. [30. PONT]
Tétován vizsgálgatod a térképedet: nem igazán látod, hogy hogyan is juthatnál el ahhoz a ponthoz.
A főcsatorna itt összeszűkül [3. PONT.]
[9 pontot használtál fel, van még 535.]

lm 23 26 39 mozogsz 23 26 39
Tovább gázolsz a főcsatorna posványos vizében [5. PONT.]
Az oldaljárat itt elágazik. Tovább gázolsz a csobogó a szennyben. [23. PONT]
A csatorna távoli csobogása csak halkan szűrődik ebbe a kis beugróba [26. PONT.] Egy kart látsz a falon. [már meghúztad]
Tétován vizsgálgatod a térképedet: nem igazán látod, hogy hogyan is juthatnál el ahhoz a ponthoz.
[9 pontot használtál fel, van még 526.]

lm 5 1 mozogsz 5 1
Az oldaljárat itt elágazik. Tovább gázolsz a csobogó a szennyben. [23. PONT]
Tovább gázolsz a főcsatorna posványos vizében [5. PONT.]
A főcsatorna itt összeszűkül [3. PONT.]
A fő beömlőnyíláshoz érkeztél [2. PONT.]
Elhagyod a csatornarendszert.
[15 pontot használtál fel, van még 511.]

im 2 imádkozol
Isteni kapcsolatot létesítesz. Az oltárra helyezel 3 szent kelyhet, remélve, hogy istened feltölti könnycseppjeivel. Egy óra telik el buzgó mormolással. A szent kehely megtelt! Forró, simogató fuvallat szalad végig hátadon. Az imád meghallgatásra került. (+120 életerő.) Szerencséd fejlődött. [30 pontot használtál fel, van még 481.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[184,32] Továbbmész a város utcáján.

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy templomot. Fairlight hívei emelték. Épületeket látsz: egy bank (624. épület.), egy kaszinó (638. épület.) és egy ékszerbolt (653. épület.).

(Továbbmész...) [185,32] Még mindig a városban vagy. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " A cirkusz támogatókat keres! A részletekért keresd Russlant, innen 27 mérföldre nyugatra, 21 mérföldre délre. " Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Csak egy részeg kalandozó. Megvető mosollyal várod a találkozást. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Egy láthatatlan védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: jégcsóva varázslatot lő rád. 19 életpontot vesztettél. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 5 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a részeg kalandozó testét. (5 támadással 73 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a részeg kalandozó testét. (3 támadással 111 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal végigvágod a részeg kalandozó testét. Kritikus ütés! (1 támadással 26 életpontot sebezve.) A részeg kalandozó csapása csak a levegőt találja. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. A következő kincseket találtad: 3 vasérc [vasérc ládikóba-> (183,31)-> 6 arany, -2 ÉP] és egy ezüst kulcs [ezüst kulcs ládikóba-> (183,31)-> 12 arany, -2 ÉP]. Szereztél 1 szöges bunkót. [szöges bunkó ládikóba-> (183,31)-> 10 arany, -2 ÉP] 1586 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 210, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}

A következő épületeket látod: egy jósda (644. épület.) és egy Invázióügyi Minisztérium (687. épület.). Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [20 pontot használtál fel, van még 461.]

be 687 bemész a 687. épületbe
Felkeresed az Invázióügyi Minisztérium épületét. Meghatódva lépsz be a hatalmas kapun. Gyönyörű márványlépcső vezet fel az emeletre. Amint felérsz, utadat állja egy kvazárpáncélba öltözött elit palotaőr. Te már csak odaveted neki: - A küldetés ügyében jöttem! -, mire némi rosszallás közepette ugyan, de utat enged neked. Az írnok megint hatalmas irathalom közepén fogad téged.
Elmondod neki, hogy mi minden történt veled az utóbbi időben. - Sajnálom, hogy kudarcot vallottam. - mondod. - Haladékot szeretnék kérni, ígérem, teljesítem a küldetést! - az írnok egy darabig a fejét csóválja, de aztán biccent. Távozol a hivatal épületéből. [5 pontot használtál fel, van még 456.]

m 8 mozogsz északra
[185,31] Még mindig a városban vagy.

Oldalt pillantva, meglátsz egy templomot. Tharr hívői építették. Van itt egy kvazár kohó (627. épület.) és egy fegyvermester háza (630. épület.). [10 pontot használtál fel, van még 446.]

be 630 2 bemész a 630. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy szeretnél néhány professzionális trükköt ellesni szúrófegyverek szakértelem terén. Kiderül azonban, hogy még nincs elegendő gyakorlatod ahhoz, hogy magasabb szintre lépjél. Köszönsz és távozol. [5 pontot használtál fel, van még 441.]

m 3 2 5 mozogsz délkeletre, keletre, délnyugatra
[186,32] Továbbmész a város utcáján. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Egy részeg kalandozó nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Potenciális célpontod gyorsan felrak egy láthatatlan védekező mágiát. Üdvözlésképpen egy izomernyesztés varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. A támadása szerencsére hatástalan volt. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 5 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a részeg kalandozó testét. (5 támadással 58 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra támadsz. Az Acél Ököl technikáját alkalmazod. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a részeg kalandozó testét. (3 támadással 116 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megcsapod a részeg kalandozó fejét. Kritikus ütés! (1 támadással 26 életpontot sebezve.) A részeg kalandozó lendületes ütése célt téveszt. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány egy ezüst karkötő [ezüst karkötő ládikóba-> (184,32)-> nem kaptál semmit! -2 ÉP] és egy vasérc [vasérc ládikóba-> (183,31)-> 2 arany, -2 ÉP]. Szereztél 1 szöges bunkót. [szöges bunkó ládikóba-> (183,31)-> 10 arany, -2 ÉP] 1586 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 200, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}


(Továbbmész...) [187,32] A sík vidéket bozótos váltja fel.

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy ősi csatamezőt.
(Feltételes kutatás:) Néma, síri csendben kezdesz el egy találomra kiválasztott helyen ásni. Sejtelmes huhogást hallasz a távolból. Kicsit kezd rossz hangulatod lenni, de most már nem fordulhatsz vissza. Messze, a csatamező túlsó végén mintha apró alakok mozognának, lassan, nagyon lassan. Megzavartak! Bosszankodsz. Egy óriás csontváz védelmezi a vadászterületét.

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 5 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod az óriás csontváz testét. (5 támadással 24 életpontot sebezve.) A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Mentális barikád mögé bújva, ellenállsz a félelem-sugaraknak. Ököllel fogsz harcolni. Elszántan ellenfeledre rontasz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered az óriás csontváz sárga bordáit. (3 támadással 110 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kissé megkarcolod az óriás csontváz sárga bordáit. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az óriás csontváz karmai majdnem eltalálnak! Az óriás csontváz most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 961 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 140, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Hátrahagyva a tetemet, folytatod a csatamező felásását. Ezúttal siker koronázza a munkádat! Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: egy kígyóbőr kesztyű [kígyóbőr kesztyű ládikóba-> (183,31)-> 5 arany, -2 ÉP] és 3 mérg. ubuk tüske [mérg. ubuk tüske ládikóba-> (183,31)-> 6 arany, -2 ÉP]. Hangot hallasz magad mögött, mire fedezékbe ugrasz, és hátranézel. Egy sírlidérc védelmezi a vadászterületét.

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 5 bumeráng. Alaposan megsorozod a sírlidérc fejét. (5 támadással 69 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel kegyetlenül megütöd a sírlidérc rothadó húsát. (1 támadással 35 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megvágod a sírlidérc rothadó húsát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Karmaival a sírlidérc megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 614 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 124, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A fenébe, hát egy perc nyugalma sem lehet az embernek? Megmarkolod az ásót, és bőszen kutatsz tovább. Hirtelen zajra leszel figyelmes - valami közeledik! Egy sírlidérc támad rád.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 5 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a sírlidérc testét. (5 támadással 82 életpontot sebezve.) Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra ugrasz. A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel kegyetlenül megütöd a sírlidérc bal lábát. (1 támadással 35 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal végigvágod a sírlidérc testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Karmaival a sírlidérc megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A sírlidérc összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 614 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 136, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Huh, ez kemény volt, még jó, hogy nem valami főszörny járt erre! Hopsz, szünet! Ellenfél a láthatáron! Egy autentikus vámpír támad rád.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 5 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod az autentikus vámpír testét. (5 támadással 80 életpontot sebezve.) Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Felveszed azt a beállást, amely a Sziklaököl sikeres alkalmazásához szükséges. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd az autentikus vámpír jobb lábát. (1 támadással 49 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megvágod az autentikus vámpír bal lábát. Kritikus ütés! (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Az autentikus vámpír karmai majdnem eltalálnak! Az autentikus vámpír szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kvazár kardot, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. 983 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 155, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy kósza gondolattól vezérelve, ott nézel körül, ahonnét a szörny előugrott. No de hiába - semmit sem találsz! A messzeségben múmiák és tetememberek imbolygó hada közeledik. Itt az ideje a mai fosztogatási program befejezésének!
Döbbenetes látvány tárul a szemed elé: egy hatalmas méretű verem szélén egy óriási fa álldogál, egy vastag ágáról a verem fölé egy ketrec lóg. A ketrecben egy rémült tekintetű mutáns lapul. A verem mélyéről mocorgást hallasz. Ha segíteni akarsz a szerencsétlen mutánson, egy zárnyitó készletre, legalább 5-ös zárnyitás szakértelemre, és 14 TVP-re van szükség (43. jellempróba). Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy szent tölgyfát. Találsz egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.) Eszel valamit. (-1 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Kicsit régi (kb. 1 hetes) emberi nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [186,33] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy Chara-din monolitját. A távcsővel lassan körülnézel. Messze délre látsz egy Chara-din monolitját. Északnyugatra nézve látsz egy épületet. Elrakod a távcsövet. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Egy ezoterikus mardel nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 5 bumeráng. Több lövedéked átfúrja az ezoterikus mardel fejét. (5 támadással 65 életpontot sebezve.) A szörny - épp hogy csak egy hangyafuttatónyira - összevonja szemöldökét. Kacagsz a lényen - csak nem valami speciális támadást próbált alkalmazni? Hát, alaposan felsült. Ököllel fogsz harcolni. Elszántan ellenfeledre rohansz. Fókuszálod kí-energiáidat, és minden idegszáladat megfeszítve, megindítasz egy Sziklaököl-támadást. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az ezoterikus mardel testét. (3 támadással 121 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megvágod az ezoterikus mardel szőrös testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Az ezoterikus mardel állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kvazár kardot, szereztél 8 drótszőrt. 1505 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 207, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy vezérfarkas közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 5 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a vezérfarkas bal vállát. (5 támadással 75 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vámpírölőt ellenfeledre rontasz. Vámpírölővel tökéletesen perforálod a vezérfarkas vicsorgó pofáját. (6 támadással 362 életpontot sebezve.) Ellenfeledre nekromanta csókja varázslatot lősz. 90 életpontot sebeztél. 89 életpontot gyógyultál. Pengepajzzsal súrolod a vezérfarkas bal vállát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A vezérfarkas többször végigkarmolja a derekadat. (4 támadástól 33 életpontot vesztesz.) Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (4 támadástól 32 életpontot vesztesz.) Karmával néhányszor a vezérfarkas megcsapja a fejedet. (4 támadástól 34 életpontot vesztesz.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (4 támadástól 33 életpontot vesztesz.) Ellenfeled regenerálódik! Vámpírölővel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vezérfarkas támadó fejét. (5 támadással 294 életpontot sebezve.) Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy nekromanta csókja varázslat. 82 életpontot sebeztél. 82 életpontot gyógyultál. Pengepajzzsal kicsit megvágod a vezérfarkas jobb oldalát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a vezérfarkas megcsapja a fejedet. (4 támadástól 32 életpontot vesztesz.) A vezérfarkas harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (4 támadástól 35 életpontot vesztesz.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (4 támadástól 31 életpontot vesztesz.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (4 támadástól 37 életpontot vesztesz.) A vezérfarkas összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 5 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 4441 tapasztalati pontot kaptál. Elegendő gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy szúrófegyverek szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél. (Ezt a karakterlapon * jelöli.)
{Csatastatisztika; sebzés: 923, sebződés: 267, gyógyulás: 171, összesen: -96 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Nem valami friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [60 pontot használtál fel, van még 381.]

m 5 6 6 mozogsz délnyugatra, nyugatra, nyugatra
[185,34] Még mindig füves síkságon vagy.


(Vándorcirkusz:) Először egy törpét pillantasz meg, amint egy kátyúba szorult szekér előtt parancsokat osztogat az ott szorgoskodó embereknek. Aztán észreveszed a kicsit arrébb felhúzott sátoregyüttest, és rájössz, kik ezek: a vándorcirkusz. A törpe, amint észrevesz, eléd siet, és pirospozsgás arccal befelé mutogat. Kifizeted a 20 aranyat, majd besétálsz a cirkuszi sátrak közé.
Megállsz a céllövölde előtt összegyűlt tömegben, és az odabent fellelhető veszélyekről szóló prédikációt figyeled.
- Még hogy Ghalla legveszélyesebb szörnyei?!?! A sátorban?!?! - a pusztában szerzett tapasztalataidra büszkén előrelépsz, hogy kipróbáld, mit tudsz egy ilyen "különleges" ellenféllel kezdeni. A terem távolabbi sarkában egy lényt veszel észre. Egy halálhozó. Arckifejezéséből ítélve rendkívül finom falatnak találhat.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 5 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a halálhozó testét. Kritikus ütés! (4 támadással 32 életpontot sebezve.) A szörny nagy levegőt vesz, majd savfelhőt okád. Félrehajolsz, ezért csak kevésbé marja szét a bőrödet. (24 életpontot vesztettél.) Marokra fogva a vámpírölőt ellenfeledre rohansz. Vámpírölővel több döféssel felnyársalod a halálhozó testét. (6 támadással 286 életpontot sebezve.) Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy nekromanta csókja varázslat. 90 életpontot sebeztél. 90 életpontot gyógyultál. Karmait felemelve, a halálhozó meglegyinti a bal lábadat. (1 támadástól 39 életpontot vesztesz.) A halálhozó karmai megsebesítik a jobb kezedet. (1 támadástól 39 életpontot vesztesz.) A szörny önbizalmadból merítve huhog. 52 életpontot vesztettél. A halálhozó belevágja csőrét a karodba. (1 támadástól 59 életpontot vesztesz.) Fogait mohón a sebbe mélyeszti. A vérszívástól még 38 életpontot vesztettél. Vámpírölővel többször eltalálod a halálhozó bal szárnyát. (5 támadással 204 életpontot sebezve.) Távolról nekromanta csókja varázslatot lősz a másikra. 82 életpontot sebeztél. 82 életpontot gyógyultál. Karmait felemelve, a halálhozó meglegyinti a bal lábadat. (1 támadástól 39 életpontot vesztesz.) A halálhozó karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 37 életpontot vesztesz.) A lény huhog! 52 életpontot vesztettél. Erősen belecsíp az oldaladba a halálhozó. (1 támadástól 58 életpontot vesztesz.) Rádtapad, életnedvedre szomjasan! A vérszívástól még 38 életpontot vesztettél. Elmegy a kedved a harctól. Menekülésben mindig is profi voltál. Szinte lángol a lábad alatt a talaj, ahogy távolodsz legyőződtől.
{Csatastatisztika; sebzés: 694, sebződés: 475, gyógyulás: 172, összesen: -303 ÉP}

Összetörsz 1 varázskövet. (+100 varázspont.)
(Feltételes gyógyítás:) Sikerült elmondanod az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+98 életerő). [-14 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont).
(Feltételes gyógyítás:) Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+105 életerő). [-14 varázspont.] Gyógyulsz (+2 életpont).
(Feltételes gyógyítás:) Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+110 életerő). [-14 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont).
Elmosolyodsz, amikor megpillantod az ötpróba-sátrat magad előtt. Versenyzésre készen közelebb lépsz a bejáratnál álló fiatal alakváltóhoz. Ő elmondja, hogy öt próbát kell teljesítened ahhoz, hogy tied lehessen a fődíj, majd hozzáteszi, hogy ez eddig még nem sokaknak sikerült. Megígéred neki, hogy benned nem fog csalódni, és megkezded a feladatok megoldását. Elsőként súlyzót kell a magasba emelned. Az alakváltó kiválaszt neked egy kinézetre átlagos nagyságút. Nekirugaszkodsz, de ezt mintha a földhöz ragasztották volna, meg se moccan! Hát ez kifogott rajtad... 1262 tapasztalati pontot kaptál. Nem volt szerencséd. Megfogadod magadban, hogy egyszer még visszatérsz, és megmutatod, mit tudsz.
A sátor előtt, ahova kerekedtél, egy asztal áll, a túloldalán egy sunyi képű árnymanó ül, kezében egy pakli kártyával.
- Gyere, próbáljuk ki, vajon le tudsz-e győzni - kiált rád, és az asztalra csap. Úgy döntesz, megleckézteted a pimasz alakot. Ellenfeled közli veled, a játék 100 aranyról indul.
- Rendben - mondod, és leszámolod a pénzt az asztalra. 1. kör: Remegő kézzel veszed szemügyre a leosztott lapokat: 2 Orbitális mackósajt, 1 Garokk, 1 Kisebb quwarg istenség, 1 Illúziósárkány. Ez egy pár! Egyikőtök sem hajlandó licitálni, jöhet a lapcsere. 3 lapot cserélsz. Izgatottan megnézed mi van most a kezedben: 3 Orbitális mackósajt, 1 Piromenyét, 1 Temető. Ez terc! Terítitek a lapjaitokat. Ellenfeled lapjai a következők voltak: 1 Temető, 1 Aranyeső, 1 Ellenvarázslat, 1 Mákrózsa főzet, 1 Déja vu. Nyertél. 2. kör: Megvizsgálod, milyen lapokat kaptál: 2 Garokk, 1 Tisztítótűz, 1 Kisebb quwarg istenség, 1 Temető. Ez egy pár! Egyikőtök sem hajlandó licitálni, jöhet a lapcsere. 3 lapot cserélsz. Faarccal megvizsgálod, mi változott a kezedben: 3 Garokk, 1 Illúziópalota, 1 Influenza. Ez terc! Terítitek a lapjaitokat. Ellenfeled lapjai a következők voltak: 1 Ellenvarázslat, 1 Sötét halál, 1 Mákrózsa főzet, 1 A bajnok manifesztációja, 1 Kaszabolósáska. Nyertél. 3. kör: A legnyugodtabb lelkiállapotot színlelve megnézed a kezedben lévő lapokat: 1 Kaszabolósáska, 1 Sötét halál, 1 Garokk, 1 Illúziópalota, 1 Déja vu. Ez sajnos semmit nem ér. Az árnymanó határozottan emeli a tétet. Sunyi arckifejezésén nem tudsz eligazodni, túl sokat viszont nem akarsz veszteni. Inkább az asztalra dobod lapjaidat a megadás jeleként. 1262 tapasztalati pontot kaptál. Lehajtott fejjel sétálsz odébb, majd megszámolod, mennyit vesztettél: 91 darab aranyérmét.
Nagy hévvel érkezel a szirén labirintusához. A bejáratnál álló férfi elmosolyodik bátorságod láttán, elveszi tárgyaidat, majd beenged. Egy kör alakú terembe jutottál, melyből számtalan embernagyságú folyosó indul a szélrózsa minden irányába. Remegő térddel indulsz el az egyik járatban, majd megérzéseidet követve választasz irányt mindegyik elágazásnál. Látomásaid vannak. Egy hosszú asztal jelenik meg előtted, dugig tömve a legfinomabb sültekkel. Körülötte szolgálók sürgölődnek, minden üres tálca helyére újabbat hoznak. Gyomrod fájdalmas korgással térít magadhoz, szinte elviselhetetlenül éhes vagy. Már bármilyen étellel elégedett lennél, még arról is lemondanál, hogy inasok hozzák eléd. Hiába kutatsz, semmit nem találsz. Hasadra szorított kézzel, dühösen visszafordulsz. 1262 tapasztalati pontot kaptál. Csüggedten hagyod ott a szirén sátrát, miután visszakaptad a tárgyaidat.
Gyors léptekkel a kísérteties ködbe burkolózó szellemkastély felé tartasz. A bejáratnál egy áttetsző alak fogad, barátságosan rád mosolyog, majd int, hogy bemehetsz. Engedelmeskedve a rémségek sátrába lépsz. A sötét folyosón megtett pár lépés után lábad a talajba süpped. A következő lépések tovább rontják helyzetedet: már derékig állsz az irtózatos bűzt árasztó fekete sárban. Körülötted buborékok törnek a felszínre. Minden energiád latba vetve, evickélve küzdöd magad előre. Mielőtt erőtartalékaid végleg elfogynának, talpad újra szilárd talajra lel, és hamarosan magad mögött hagyod az ingoványos területet. Már elkezded unni a kietlen folyosón való barangolást, amikor a távolból egy iszonyatos sikoltás hangzik fel, majd mintha közelítene forrása, egyre hangosodik és hangosodik. Leroskadsz a földre, és kezeid a füledre tapasztva várod, hogy vége legyen. Pár percig eltart, míg ezt a kellemetlen érzést újra a folyosó csendjének üressége váltja fel. Rémülten próbálsz úrrá lenni félelmeden, és kivárni, míg a hallásod visszatér. Éhezni és szomjazni kezdesz! (172 életpontot vesztettél.) Rendületlenül haladsz előre a folyosókon, mígnem valami utadat állja az egyik szakaszon. Gyorsan kiderül, hogy az ősi szellem agresszív magatartása semmi jóval nem kecsegtet. Le kell győznöd, ha folytatni akarod utad.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Távolról élőholt pozdorja varázslatot lősz a másikra. Sajnos nem hatott ellenfeledre. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Ezüstshurikent hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 ezüstshuriken. Alaposan megsorozod az ősi szellem nyakát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Fegyvert váltasz: előkapod a biami kvazárlándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a biami kvazárlándzsát ellenfeledre rohansz. Biami kvazárlándzsával néhányszor teljesen átdöföd az ősi szellem jobb lábát. (6 támadással 304 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal épp hogy megvágod az ősi szellem fejét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Az ősi szellem csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 93 életpontot vesztesz.) Öregedtél 3 évet. Az ősi szellem összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ezüstshurikent találsz meg, amelyet még használni tudsz. 3671 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 316, sebződés: 93, gyógyulás: 4, összesen: -89 ÉP}

Pár perc gyaloglás után a keskeny folyosó egy terembe vezet. A terem túlsó oldalán egy feketeköpenyes alak áll, szeme tűzvörösen izzik csuklyájának sötétjéből. Kezével akrobatikus mozdulatokat végez, közben többször rád mutat. Rádöbbensz, hogy varázsolni készül. - Átkot fog szórni rád, ki tudja miféle ősi átkot; megfelelő védelem nélkül esélyem sincs - fut át a gondolat agyadon, majd rögtön cselekedni kezdesz. Futásnak indulsz, a folyosón visszafelé, amerről érkeztél. A veszély elmúltával lihegve megállsz, és végigtapogatod mindened megvan-e. Szerencséd volt. Szomorúan konstatálod, hogy ez most nem jött össze, majd lemondóan továbbindulsz.
(Feltételes gyógyítás:) Elmondtad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+110 életerő). [-14 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Összetörsz 1 varázskövet. (+100 varázspont.)
(Feltételes gyógyítás:) Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+100 életerő). [-14 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont).
Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre keletre megpillantasz egy Chara-din monolitját. Nyugatra nézve látsz egy Chara-din monolitját. Elteszed a látcsövet. Enyhe zápor kerekedik. Na végre, egy kis víz! Tátott szájjal, felfelé fordított fejjel, csukott szemmel állsz, és kortyokban nyeled az életet adó nedűt. Vizestömlődet is az ég felé fordítod, hogy feltöltődjön. Amilyen gyorsan jött, olyan hamar a zápor véget is ér. Kicsit megfáztál a hideg víztől (-2 életerő). Végre, egy kis kaja! Befalatozol. (-3 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra.

(Továbbmész...) [184,34] Szűnni nem akar a zöld síkság. Vad szamóca illatát hozza a szél. Két tazunkarókakölyök talált egy kerek sajtot, de nem tudják megfelezni. Ahhoz, hogy segíthess nekik, szükséged van egy mérlegre és 5 TVP-re (31. jellempróba). Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor délnyugatra nézel, észreveszel egy márványtornyot. Nyugatra nézve látsz egy Chara-din monolitját. Elteszed a látcsövet. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy legyengült ryuku gólem. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már hhaar burka vibrál körülötted. Gyógyulsz (+2 életpont). A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. Teli erőből ezüstshurikent dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 ezüstshuriken. Lövedékeiddel perforálod a ryuku gólem bal lábát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Vad csatakiáltással, felemelve a vámpírölőt ellenfeledre ugrasz. Vámpírölővel többször eltalálod a ryuku gólem bal karját. (6 támadással 182 életpontot sebezve.) A ryuku gólem kemény csapásokat osztogatva kényszerít védekezésre. (2 támadástól 39 életpontot vesztesz.) Vámpírölővel többször eltalálod a ryuku gólem jobb lábát. (6 támadással 169 életpontot sebezve.) A ryuku gólem pusztító erejű támadást indít, félresöpörve védekezésedet. (2 támadástól 53 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ezüstshurikent találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 352, sebződés: 92, gyógyulás: 2, összesen: -90 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Elmormoltad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+102 életerő). [-14 varázspont.] Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy ősdentor. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy tompítás varázst. Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy láthatatlan védekező varázslatot. Egy tűzvihar varázslatot dobsz ellenfeledre. Semmi hatás! (védelem tűz ellen védelmezte.) Morgan szilánkja gyógyít (+2 életpont). Üdvözlésképpen egy méregfelhő II varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. Semmi hatás! Ezüstshurikent hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 ezüstshuriken. A teremtmény kacagva elüti a lövedéket! Meglengetve a vámpírölőt a másikra támadsz. Vámpírölővel nagy lendületekkel át- meg átszúrod az ősdentor ragyás testét. (6 támadással 344 életpontot sebezve.) Üdvözlésképpen egy nekromanta csókja varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 94 életpontot sebeztél. 94 életpontot gyógyultál. Pengepajzzsal épp hogy eltalálod az ősdentor ragyás testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az ősdentor néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Ellenfeled méregfelhő II varázslatot lő rád. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Vámpírölővel jól megszurkálod az ősdentor testét. (2 támadással 111 életpontot sebezve.) Üdvözlésképpen egy nekromanta csókja varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 90 életpontot sebeztél. 90 életpontot gyógyultál. Pengepajzzsal épp hogy megvágod az ősdentor testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor az ősdentor megcsapja a fejedet. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Távolról méregfelhő II varázslatot lő rád a másik. A támadása szerencsére hatástalan volt. Az ősdentor még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 ezüstshurikent találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kvazár kardot, szereztél 1 dentor bőrt. 3944 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 667, sebződés: 32, gyógyulás: 188, összesen: +156 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Még egész friss elf nyomok vezetnek délnyugatra. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). Már majdnem éhen haltál! Az ételre veted magad. (-3 kaja.)

(Továbbmész...) [183,34] Még mindig füves síkságon vagy. Nemrég eshetett, mert a fűszálak végén még imitt-amott megcsillan egy esőcsepp.

Zutty! Egyszercsak eltűnik alólad a föld. Szerencsére idejében megkapaszkodsz a verem szélében. Amikor kikapaszkodsz, megvizsgálod, hogy mibe is estél volna bele. Egy szopógödör! Nagy mázli, hogy nem estél bele. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy Chara-din monolitját. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délre egy márványtornyot. Elteszed a látcsövet. Egy bokor tövében elkapsz egy szarvasbogarat. Túl lassú volt a fiú! (+1 kaja.) Már rég láttál kaját, nem csoda, hogy ennyire örülsz az ételnek. (-2 kaja.) [109 pontot használtál fel, van még 272.]

m 8 2 mozogsz északra, keletre
[183,33] Épületek tűnnek fel.

A kereskedők raktárházai mellett visz az utad. Egyszercsak az egyik hatalmas takarmány-raktár ajtaja kivágódik, és egy kétségbeesett fickó rohan ki rajta. A tekintetén látod, hogy valami tényleg iszonyatossal találkozott odabenn. Odarohan hozzád, és alig találva a szavakat, nagy nehezen elmondja mit látott. Rutinos kalandor vagy, ezért nem éred be ennyivel. Alaposan kifaggatod. Megtudod, hogy ő Berenghar, és az övé ez a raktár. Extra takarmányt tárol itt, mégpedig a megnövekedett igényekre tekintettel, igen nagy mennyiségben. Napok óta dézsmálja a készleteket valami rémséges szörnyeteg, de eddig nem tudott rájönni, mi lehet az, és hogyan jut be a bezárt ajtón át. Minden bála, amibe belezabál a szörny, szinte azonnal megrothad, és használhatatlanná válik. Ráadásul iszonyú bűz marad hátra utána. Az imént végre szemtől-szembe is találkozott a bestiával, és fertelmes kísértetként írta le.
- Ha segítesz nekem, és elűzöd ezt a szörnyeteget, busásan megjutalmazlak! - ígéri.
Elgondolkodsz az ajánlatán, ígéred neki, hogy visszatérsz, aztán magára hagyod, és gyorsan utánajársz néhány lényeges kérdésnek. Kapcsolataidon keresztül megtudod, hogy a Berenghar által leírt lény valamiféle anyagiasult pszi-entitás lehet. Egy igen komoly szeánsz segítségével lehet csak elpusztítani, amit legalább hat személynek kell végrehajtania. Varázsló ismerőseid felhívják a figyelmed még arra is, hogy a mentális energiák fókuszálásához egy lélekesszencia is szükséges személyenként. Hm... Érdekes feladatnak ígérkezik! (20. többszemélyes kaland, 60 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Megpillantasz egy körberajzolt ötszöget, amely furcsa lánggal ég. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)
Találkozol Xantorpextyn Xorxyval. Tharr személyes testőrként szolgáló avatárja. Egy Batharak vállemezét, egy bo'adhun gyűrűt, egy drag'kór fülkarikát, egy drag'kór lábvédőt, egy drag'kór vértet, egy drakolder gyűrűt, egy két kard szimbólumot, egy Luthius karkötőjét, egy mágusköpenyt, egy mihlanil medált, egy natharion talizmánt, egy óriás fülbevalót, egy ősmágus fülbevalóját, egy Ovgun nyakláncát, egy ritualista övet, egy rogalhal csuklópántot, egy Rughar gyűrűjét, egy tleikan kesztyűt, egy tűzúr csizmáját, egy Xanathal karkötőjét és egy Zu'lit koronáját visel. Ruháján a Quwarg Invázió Smaragd Keresztjét viseli. Felszerelését egy káoszdémon trófea, egy triklem drakolder trófea és egy Morghatal A'ton trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: egy véres csatabárdot nyalogató Troll. Övén 2 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy véres csatabárdot, bal kezében egy pengepajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasa egy idomított tüskés gigaféreg. Egy gyermek van vele. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: az ő jelleme semleges. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Összeakadsz egy kopasz, szürke szemű troll férfival. Bőre a sírok márvány fehérjét idézi. Fairlight első számú avatárja. Egy árnygyűrűt, egy Arsa potrohgyűrűjét, egy che-vállszalagot, egy csillogó fülbevalót, egy dalebg.kristályvértet, egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyűrűt, egy inváziós amulettet, egy kreiton palástot, egy lidérckoronát, egy mágusköpenyt, egy natharion talizmánt, egy óriás fülbevalót, egy óriások övét, egy örökkéval.smaragdját, egy Ovgun nyakláncát, egy regeneráló övet, egy rogalhal csuklópántot, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy tleikan karkötőt, egy tleikan kesztyűt, egy tünde gyűrűt, egy tűzhaj diadémet, egy tűzúr csizmáját, egy uglaok lábszárvédőt, egy vark. pecsétgyűrűt és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy triklem drakolder trófea, egy Rettegés Ura trófea és egy varkaudar őslich trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy véres csatabárdot nyalogató Troll. Jobb kezében egy véres csatabárdot, bal kezében egy adamantit pajzsot tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd tüskés gigaféreg. Málhásállata egy sivatagi doareg. Auráját érzékelve máris tudod, semlegesnek tűnik. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Kharizmosz. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Gyógyító aurád hatott a másik kalandozóra. Aztán elköszöntök egymástól.
Összefutsz Rothadó Agyhalállal. Ő Deuce felesége! Fairlight halandók felett uralkodó helyettese. Homlokán a mágia ezüstszínű rúnáját látod. Egy bársony övsálat, egy Bropxat vállvédőjét, egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyűrűt, egy gyémánt védőgyűrűt, egy játékmesteri palástot, egy jegygyűrűt, egy kreiton palástot, egy kyorg övcsatot, egy Luthius karkötőjét, egy mahagóni karvédőt, egy mahagóni kesztyűt, egy mahagóni lábvédőt, egy natharion talizmánt, egy Notermanthi amulettet, egy óriás fülbevalót, egy óriások övét, egy ősmágus fülbevalóját, egy Ovgun nyakláncát, egy rd'alv amulettet, egy Rettegés Köpenyét, egy rogalhal csuklópántot, egy ryuku kalózkendőt, egy Teremtő koronáját, egy tűzúr csizmáját, egy villám szimbólumot, egy Vlagyimir gyűrűjét és egy Zu'lit koronáját visel. Ruházatát egy zg'umrad facsaró trófea, egy bn'oxrad szaggató trófea és egy élőholt drakolder trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: két kört formázó ezüst kígyó. Jobb kezében egy vámpírölőt, bal kezében egy kyorg tőrt tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Hátasállata egy pikkelyes ptog! Tárgyainak egy részét egy eszement trappoló viszi. Auráját érzékelve máris tudod, színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Komoran végigmér Téged, de nem üdvözöl. Elfordulsz, és tovább totyogsz.
Találkozol egy szőke, copfos hajú, piros szemű, harcsabajszos troll férfival. Bőre a sírok márvány fehérjét idézi. Sheran személyes tanácsadója. Egy angyalok gyűrűjét, egy bo'adhun gyűrűt, egy bozontfonatot, egy cetbőr válltömést, egy hoarián bőrnadrágot, egy játékmesteri palástot, egy jégisten amulettet, egy lidérckoronát, egy Luthius karkötőjét, egy mihlanil kesztyűt, egy ogre övet, egy ősmágus fülbevalóját, egy Ovgun nyakláncát, egy ryuku függőt, egy ryuku vadászinget, egy tűzúr csizmáját, egy virág szimbólumot és egy Xanathal karkötőjét visel. Ruházatát egy káoszszellem trófea, egy Strissha trófea és egy bo'adhun éjhozó trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: egy véres csatabárdot nyalogató Troll. Jobb kezében egy véres csatabárdot, bal kezében egy Din cséphadaróját tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Egy pikkelyes ptog a hátasa. Teherhordója is van: egy sivatagi doareg! Szegény állat majd megszakad. Elég egy mentális pillantás aurájára: semlegesnek tűnik. Összeismerkedtek. Az ő neve Főnix. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Gyógyító aurád hatott a másik kalandozóra. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Összefutsz egy fekete, hosszú hajú, piros szemű troll férfival. Fekete a bőre. Tharr teljhatalmú megbízottja és jobbkeze. Egy Batharak vállemezét, egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyűrűt, egy hoarián bőrövet, egy játékmesteri palástot, egy két kard szimbólumot, egy kráken gyűrűt, egy kreiton palástot, egy lidérckoronát, egy Luthius karkötőjét, egy mágusköpenyt, egy natharion gömböt, egy óriás fülbevalót, egy örökkéval.gyémántját, egy ősmágus fülbevalóját, egy Ovgun nyakláncát, egy rd'alv amulettet, egy regeneráló övet, egy rogalhal csuklópántot, egy tleikan kesztyűt, egy tűzúr csizmáját, egy uglaok karvédőt, egy uglaok lábszárvédőt, egy Vlagyimir gyűrűjét és egy Vlagyimir-díjat visel. Felszerelését egy végzetes szójer trófea, egy árnytündér csontváz trófea és egy fertőzött dr.lárva trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy véres csatabárdot nyalogató Troll. Jobb kezében egy véres csatabárdot, bal kezében egy fagyott kalapácsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasa egy idomított pikkelyes ptog. Holmiját egy sivatagi doareg cipeli. Mentális auráját felismered, semlegesnek tűnik. Barátságtalanul végigmér Téged, majd valami köszönésfélét vakkant feléd. Otthagyod a másik kalandozót.
Utad során felfedezed egy ősz hajú, szürke szemű, rövid bajszú ember férfi táborát. Egy bozontfonatot, egy csillogó karkötőt, egy dalebg.kristályvértet, egy denevér szimbólumot, egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyűrűt, egy fattylord derékövet, egy fűzött kagylósort, egy hakamát, egy Huddens kesztyűjét, egy kráken gyűrűt, egy lidérckoronát, egy mihlanil medált, egy natharion talizmánt, egy örökkéval.tűzopálját, egy ősmágus fülbevalóját, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy ryuku kalózkendőt, egy ryuku ökölgyolcsot, egy ryuku vadászinget, egy sodét, egy tűzúr csizmáját, egy varkaudar szimbólumot és egy Xanathal karkötőjét visel. Ruházatát egy Techiulan trófea, egy triklem drakolder trófea és egy kreiton jótündér trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: koponyák gyűrűjében fekete obszidián denevér. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd tüskés gigaféreg. Málhásállata egy sivatagi doareg. Mentális auráját felismered, gonosz fekete, a sötét oldalt szolgálja! Erősnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Elkerülöd a táborhelyet, mielőtt a másik még észrevenne.
Összeakadsz Drasworth Shengorr-ral. Tharr lényének egy apró része. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany sárkányköpenyt, egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyűrűt, egy gólemgyűrűt, egy háború gyűrűjét, egy gránit szimbólumot, egy ogre övet, egy óriás fülbevalót, egy örökkéval. zafírját, egy ősi csizmát, egy ősi karkötőt, egy ősi nyakláncot, egy ősi páncélt, egy ősi sisakot, egy ősi vállvédőt, egy ősmágus fülbevalóját, egy Ovgun nyakláncát, egy regeneráló övet, egy smaragd karkötőt, egy Sshreakza amulettjét és egy tleikan kesztyűt visel. Ruházatát egy Morghatal A'ton trófea, egy Dl'orkhaugruk trófea és egy triklem drakolder trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Jobb kezében egy Aurgir lándzsáját, bal kezében egy Urgol káoszpajzsát tart. Lőfegyvere egy ezüstshuriken. Mentális auráját felismered, jellegtelen, mint minden semlegesé. Gyógyító aurád hatott a másik kalandozóra. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.

(Továbbmész...) Az utad folytatása előtt - mielőtt még elfelejtenéd, miket is láttál korábban - térképet rajzolsz a közelmúltban bejárt helyekről.

AZ EDDIGI TÉRKÉPED


(183,32) fogadó # (#621), a 99. labirintus bejárata, mutáns patkány (#373), gorath lárva (#376), élőholt hadúr (#371), bérgyilkos (#375), Hrumagurk (#370)
(183,33) 20. többszemélyes kaland, Xantorpextyn Xorxy (1138. kalandozó), Kharizmosz (1954. kalandozó), Rothadó Agyhalál (1998. kalandozó), Főnix (2773. kalandozó), egy troll férfi, egy alakváltó nő, Drasworth Shengorr (5072. kalandozó)
(183,34) szopógödör (#177), Chara-din monolitja (#534)
(184,32) bank (#624), kaszinó (#638), ékszerbolt (#653), Fairlight oltár
(184,34) 31. jellempróba, Chara-din monolitja (#534), ryuku gólem (#394), ősdentor (#282)
(185,31) kvazár kohó (#627), fegyvermester háza (#630), Tharr oltár
(185,32) jósda (#644), Invázióügyi Minisztérium (#687), részeg kalandozók (#187)
(185,34) halálhozó (#419), ősi szellem (#422)
(186,32) részeg kalandozók (#187)
(186,33) Chara-din monolitja (#534), ezoterikus mardelek (#184), vezérfarkas (#748)
(187,32) óriás csontváz (#176), sírlidérc (#172), autentikus vámpír (#154), ősi csatamező (#263), 43. jellempróba, szent tölgyfa (#393), oltár

[184,33] Továbbmész a város utcáján.

Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [18 pontot használtál fel, van még 254.]

be 100 bemész a 100. titkos labirintusba
Hosszasan kutatsz bármilyen fajta bejárat után. Hogy csak Te nem voltál elég figyelmes, vagy teljesen rossz nyomon jársz, nem tudhatod. Végül feladod a dolgot. [0 pontot használtál fel, van még 254.]

lm 7 2 12 mozogsz 7 2 12
Ez a parancs csak labirintusokban működik. [0 pontot használtál fel, van még 254.]

lm 3 14 16 mozogsz 3 14 16
Ez a parancs csak labirintusokban működik. [0 pontot használtál fel, van még 254.]

* 1. BP: használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 254.]

* 2. BP: elmormolod a 83. varázslatot
Mivel nincs érvényben SZK parancsod, a Szörnycsábításnak sem lenne sok értelme. [0 pontot használtál fel, van még 254.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 3 40 fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
Gólyalábakat építesz, és azokkal egyensúlyozva gyakorolsz. Sajnos a lábak túl gyengére sikerültek, hogy használni lehessen őket hosszabb távon, de legalább az egyensúlyérzékedet fejlesztetted. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az ügyességed észrevehetően fejlődjön. [Még 105 TVP-t kell elköltened.] Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 214.]

tf 3 14 fejleszted a 3. tulajdonságodat 14 pontért
Többször végigrohansz egy akadályokkal zsúfolt terepszakaszon: a dolog egyre jobban megy, fürgébben, kecsesebben. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az ügyességed komolyan megnőjön. [Még 91 TVP-t kell elköltened.] Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [14 pontot használtál fel, van még 200.]
Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Meghűl az ereidben a vér: egy adószedő! Elővesz egy listát, motyogva megkeresi rajta a neved, majd közli, hogy 12 arany adóhátralékod van. Nem nagy érvágás! Kifejezéstelen arccal leszámolsz a fickó tenyerébe 12 csengő aranytallért. Nem tudsz ellenállni, egy kicsit olvasgatod a sötét tekercseket. (+0 gonoszság.) [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 21, 20, 8.
Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 3 kaját bezabál a sivatagi doareg. 6 kaját habzsol be a trikornis. A nap kalandjaitól megfáradtan, táborozásra alkalmas helyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 200 pontod maradt, ebből a következő körre 200 pontot vihetsz át. Kapsz még 558 pontot. A következő körben tehát 758 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

KARAKTERLAP

Goroda, egy rövid ősz hajú, szürke szemű ember férfi vagy. A bőröd kreolszínű. Raia korlátlan hatalmú főpapja vagy. A Lélektisztító Irgalmas Nővérek (#9105) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 417. fordulód.

Erő: 53 (58) Szint: 34 Merészség: 7/5 Magasság: 168 cm
IQ: 55 (59) Támadás: 36 Agresszió: 3 Testsúly: 100 kg
Ügyesség: 45 (55) Védekezés: 102 Menekülés: 30 % Életkor: 31/45 év
Egészség: 42 (54) Életpont: 576/528 Jellem: jó (777) Tul. pont: 8
Szerencse: 57 (63) Varázspont: 972/30 Pénz: 970 arany Kép. pont: 35
Tudatpont: 17/0 Pszi pont: 169/66 Halhatatlanság: 7 % EFejl: 19
Eddig összesen 4536 szörnyet (18 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 42966 TP-t kaptál. Jelenleg 5093303 TP-d van. A következő szinthez még 406697 TP szükséges. Trófeáid: kisebb quwarg isten, triklem drakolder, őrjáratozó katona. A 414. fordulódban 53228 arany került a bankszámládra. 53760 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 9/43 ökölvívás: 19/90 (+30%) szúrófegyverek: *36/100 (+1%)
vágófegyverek: 18/87 (+7%) ütőfegyverek: 23/57 lőfegyverek: 25/7
dobófegyverek: 29/98 (+8%)

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) (110%) << kvazár kard (#297) (120%) << biami kvazárlándzsa (#568)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -9.); bumeráng (#249) (10 -19.); ubuk dobónyíl (#138) (20 -25.); vas dobónyíl (#189) (26 -997.); ezüstshuriken (#327) (998 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 19/88 2. nyomkövetés: 100/2 (+19%) 3. mászás: 22/32
4. csapdakészítés: 25/32 5. csapdaészlelés: 24/93 6. gyógyítás: 83/68
7. titkosírás: 7/99 8. felderítés: 25/44 (+10%) 9. szörnyidomítás: 11/69
10. teológia: 69/78 (+61%) 11. taumaturgia: 49/20 (+14%) 12. szerencsejáték: 10/89 (+11%)
13. versengés: 17/42 (+40%) 14. harcművészetek: 13/99 15. zene: 18/31
16. szörnyismeret: 20/25 17. pszi: *19/100 18. zárnyitás: 6/20
19. vadászat: 16/32 (+11%) 20. vitalitás: 1/66 (+11%) 21. bányászat: 27/78
22. úszás: 9/84

FELTÉTELES PARANCSOK (még 3 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 60% életpont alatt (azonnali gyógyítás (#58))
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért
kutatsz max. 300 TVP-ért
készítesz fáklyát (#36) (max. 2 darabot ), borkonyó bibét (#312) (max. 30 darabot, csak egyszer), tükröt (#43) (max. 10 darabot ), szárnyas hernyót (#69) (max. 10 darabot ), púderkövet (#119) (max. 2 darabot ), ubuk dobónyílat (#138) (max. 5 darabot ), vas dobónyilat (#189) (max. 5 darabot ), kazmár gyökeret (#205) (max. 1 darabot ), ében tobozt (#578) (max. 30 darabot, csak egyszer)
mászol max. 200 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (63)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 9, max: 16)
élőholt quwarg (#202), szintszívó (#96), autentikus vámpír (#154), szubreális vámpír (#223), ősi szellem (#422) (csak egyszer), noth szellem (#250) (csak egyszer), triklem drakolder (#275) (csak egyszer), csontváz lord (#177) (csak egyszer), halálelementál (#279) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 9, max: 16)
fémbontó szójer (#150), trikornis (#104), quwarg ősmágus (#302), bűbájlidérc (#761), kronotapír (#286), átokmurgattyú (#225), magnetikus praglonc (#200), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) mágiatörés (#35, 10 VP) védelem sav ellen (#36, 12 VP)
tompítás (#40, 8 VP) villámcsapás (#50, 18 VP) elektromos pajzs (#51, 14 VP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP) tükörpajzs (#101, 26 VP)
varázsvédelem II (#108, 18 VP) felszínre ugrás (#109, 25 VP, 5 TVP) tűzgolyó (#155, 25 VP)
varázskő készítés (#160, 120 VP, 10 TVP) dimenzióugrás (#163, 55 VP, 5 TVP) városi teleport II (#181, 60 VP, 10 TVP)
Symulf rúnája (#182, 12 VP, 5 TVP) vízlélegzés (#185, 15 VP, 5 TVP) háló (#186, 24 VP)
tiltott teleport (#198, 100 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) éber kakukk (#3, 6 VP) auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP)
gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP)
vakító fény (#43, 7 VP) tisztítótűz (#44, 13 VP) gyóntatás (#56, 10 VP)
azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP) puha ütés (#60, 18 VP)
tűzeső (#61, 16 VP) éber vadászkutya (#62, 12 VP) erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP) szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP)
restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) vasszervezet (#86, 8 VP) szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP)
rúnapukkasztás (#94, 0 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) teljes gyógyulás (#133, 50 VP, 5 TVP)
élőholt pozdorja (#134, 40 VP) tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP) energiafolyam (#136, 24 VP)
mágikus ütés (#147, 18 VP) égető tekintet (#164, 25 VP, 5 TVP) esszenciavédelem (#165, 15 VP, 5 TVP)
oltár teremtése (#167, 50 VP, 10 TVP) isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP) szopógödöreltörlés (#173, 30 VP, 10 TVP)
tűzvihar (#175, 24 VP) gyorsvarázslás (#179, 0 VP) kényszerport (#183, 8 VP)
esszenciavédelem 2 (#188, 15 VP, 5 TVP) méregfelhő II (#193, 18 VP) megfejtés (#199, 28 VP, 5 TVP)
Pörhemór köre (#205, 30 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP)
Butaság ára beállítás: teológia: +5 vp 10 költség alatt; taumaturgia: +5 vp 8 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
Pörhemór köre (#205) (95,36,3) méregsemlegesítés (#14) szürkeáll. aktiv (#71) hadiszerencse II (#24)
erőpajzs I (#12) tulajdonságpajzs (#26) esszenciavédelem 2 (#188) kí koncentráció (#69)
esszenciavédelem (#165) Symulf rúnája (#182)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
21. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 10, max: 10)
tisztítótűz (#44), mágiatörés (#35), puha ütés (#60), villámcsapás (#50), vakító fény (#43), élőholt pozdorja (#134), energiafolyam (#136), gyóntatás (#56), háló (#186), tűzvihar (#175)
Védekező varázslatok (aktív: 7, max: 10)
tompítás (#40), hhaar burka (#32), védelem tűz ellen (#38), elektromos pajzs (#51), védelem sav ellen (#36), pszi-acéltorony (#98), varázsvédelem II (#108)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 9, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
lángcsóva (#31) >> pszi elementál (#221) lángcsóva (#31) >> szintszívó (#96)
tűzeső (#61) >> fémbontó szójer (#150) tűzeső (#61) >> autentikus vámpír (#154)
energiafolyam (#136) >> quwarg parafenomén (#248) tűzeső (#61) >> qwarg rohamosztagos (#242)
villámcsapás (#50) >> jégtroll (#164) izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 9, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
tükörpajzs (#101) >> gnóm szolgáló (#181)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
trikornis (#104) (hátas: 10 lépés/kör; 7 TVP/lépés; +3 védettség; +1 támadás;) státusz: OK
sivatagi doareg (#240) (málhás: +40 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Tudom, hogy ez a legnehezebb feladat, de megértőnek kell lenned más kalandozók gyengeségeivel szemben. Tűrd el, hogy egyetlen táborozás alatt 3 kalandozó is sikeresen meglop!
2.) Hitemet mindenkinek meg kell ismernie. Gyóntass meg 8 gonosz kalandozót! (számláló: 0)
3.) Bizonyítsd be, hogy nem a mohóság, a tárgyak gyűjtögetése vezérel, amikor engem követsz: imádkozz hozzám úgy, hogy a megterheltséged 15% alatt van!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
54 arany (#50) 1 álompor (#396) 8 gyöngymangó (#135)
20 kaja (#2) 1 mérg. vas dobónyíl (#190) 16 pirkit (#153)
1 quwarg tojás (#360) 6 szopókő (#259) 1 ubuk dobónyíl (#138)
2 varázskő (#305) 5 vas dobónyíl (#189)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 bronzhegyű nyíl (#94) 1 dentor bőr (#551) 8 drótszőr (#37)
1 kavadu iszák (#25) 1 szvó-ektoplazma (#151) 23 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE



Üzenet küldése a karakternek