3. forduló, 5. forduló, Gnómstein összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. ápr. 9. 5h:38'
EZ A 4. FORDULÓD
EZ A 4. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

GNÓMSTEIN KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [16,-6] koordinátán.
A táborozás 1. napján összeakadsz egy szőke, hosszú hajú, kék szemű gnóm nővel. A bőre kreolszínű. Jobb kezében egy obszidián pengét, bal kezében egy vizestömlőt tart. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Lirian Ariana. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
Az 1. napon összefutsz egy fekete, tüsi hajú, piros szemű troll férfival. Bőre színe zöld. Jobb kezében egy bunkót, bal kezében egy vizestömlőt tart. Összeismerkedtek. Az ő neve Hombár Tusi. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+17 életerő.)

h 3 használod a 3. tárgyat
Megforgatod a vizestömlőt a fejed fölött: az éles játékba való átkerüléskor a Klasszikus TF versenyben fogsz részt venni! [Visszadátumoztunk 1 évvel.] (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 130.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[17,-7] Továbbra is síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy rambó bogár került az utadba. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Megmarkolva a kőhegyű lándzsát a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a rambó bogár testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Magadhoz veszel egy tekintélyes rambó bogár trófeát. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)
Összefutsz Lirian Arian#val. Jobb kezében egy obszidián pengét, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Köszöntitek egymást, aztán tovább.

(Továbbmész...) [18,-8] Síkság, továbbra is csak síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy gumifát. (ld. enc.) A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy tigroszlán. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Vad csatakiáltással, felemelve a kőhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a tigroszlán jobb első lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A tigroszlán többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A tigroszlán a bal karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Majdnem találtál. De csak MAJDNEM. A tigroszlán csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Te itt életveszélyben vagy. Olyan gyorsan futsz el, hogy ellenfeled csak döbbenten áll és bambán bámul utánad. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Magadba süllyedve megvizsgálod az aurádat, majd némi koncentrálás után foltozgatsz rajta egy kicsit. Az eredmény felülmúlta a várakozásodat. (+13 életerő.) [55 pontot használtál fel, van még 75.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[19,-9] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Ezt a masszív, tömör szák-kőből álló vonulatot mindenki csak Rák-hegység néven ismeri, feltehetően alakja miatt. A hegyvonulat ölelő karjai nem engedik az észak felől áramló nedves levegőt a déli völgyekbe, ezért is alakulhatott ott ki a Mór sivatag. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy vadász tatu. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Megmarkolva a kőhegyű lándzsát a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a vadász tatu testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a vadász tatu megcsapja a fejedet. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 vadász tatu bőrt. (ld. enc.) Eldobod az értéktelenné vált rambó bogár trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő vadász tatu trófeát. 6 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Valakinek nem tetszett a vikócmajmok kibicelése, ugyanis közéjük dobott egy nagy követ. Az egyiket el is találta, és most ott nyöszörög előtted egy nagy sebbel a feje tetején. Ha segíteni akarsz rajta, 10 TVP-t kell elköltened (25. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy drótszőrű pincsi. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Elszántan ellenfeledre ugrasz. Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a drótszőrű pincsi fémes szőrű testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a drótszőrű pincsi jobb hátsó lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A drótszőrű pincsi szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 drótszőrt. Mosolyogva kidobod a nevetséges vadász tatu trófeát, és diadalmasan beszerzel egy drótszőrű pincsi trófeát. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Még egész friss troll nyomok vezetnek délre.

(Továbbmész...) [20,-10] Még mindig dombos terepen vagy. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy olvasztókemencét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy homokvarány közeledik. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Meglengetve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a homokvarány testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

[20 pontot használtál fel, van még 55.]

m 4 3 mozogsz délre, délkeletre
[20,-9] Egyre forróbban tűz a nap. A sziklás vidéket sivatag váltja fel. A távolban felsejlik egy oázis délibábja. Ez a Mór sivatag: méretében eltörpül hatalmas keleti rokonaihoz képest. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Ösztöneidre hallgatva hátrapillantasz, és így időben észreveszed a közeledő lényt. Egy kiszáradt kaktuszhoz tapadva próbálsz eltűnni szem elől. Gyorsan rájössz, hogy nem voltál elég gyors. A szörny észrevett. Egy pacaszúnyog közeledik feléd! (ld. enc.) Úgy gondolod, jót tenne egy erős sprint. Szerencsédre üldöződ hamarabb elfáradt mint te.

Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [21,-8] Még mindig a sivatagban vagy. A nap forrón tűz. A homok gyanús sercenése valaki közeledtét jelzi. Reménykedsz, hogy az éppen most megpillantott sivatagi ló csontváza alkalmas rejtekhely lesz. Most is Te voltál a jobb, sikerült elbújnod. Megszemléled a "legyőzött" szörnyet. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy démontetű volt. Amikor elhal a zaj, előmászol.

Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. [20 pontot használtál fel, van még 35.]

m 3 4 mozogsz délkeletre, délre
[22,-7] Folytatod a gyaloglást a sivatag forró homokjában. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.

Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [22,-6] A terep vált: bozótos területen vagy. Találsz egy móricserjét. (ld. enc.) Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Megtorpansz, mert valami eszedbe jut. Ez az! Rájöttél, hogy hogyan készíthetnél parittyát. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.

Előtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 15.]

f 4 kísérletezel a 4. tárggyal
Kísérletezni kezdesz. Ki tudja, talán még valami használhatót is ki tudsz fundálni! Vadul gondolkozol... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz bunkósbotot. (ld. enc.) 9 tapasztalati pontot kaptál. [5 pontot használtál fel, van még 10.]
Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd táborhelyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 10 pontod maradt, ebből a következő körre 10 pontot vihetsz át. Kapsz még 134 pontot. A következő körben tehát 144 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KLASSZIKUS TF
Sikeresen beneveztél a Klasszikus TF versenyre! A normál TF-hez képest a következő eltérő szabályok vannak:
- A 10. forduló után, amikor átrakod az éles játékba a karaktert, visszadátumozunk 1 évvel, vagyis rögtön kapsz több, mint 50 extra fordulót.
- Az ingyenes 10 forduló után a következő 50 fordulód ára egységesen 10 zsetonba kerül a normál ár helyett (de a fordulót csak e-mailben kérheted, és nem léphetsz 20-nál több parancsot tartalmazó fordulót vagy beállítás fordulót).
- Nem használhatók azok a parancsok, amik a TF Freeben sem. Azaz: A, AA, FA, FAA, PBE, L, FL, VE, TK, IN, FU.
- Az eldobott, elrejtett tárgyak nem kerülnek le a térképmezőkre. Klasszikus karakter nem vehet fel eldobott, vagy eldugott tárgyat sem rálépéssel, sem KUT-tal, sem FV paranccsal.
- Klasszikus karakter nem léphet KT-ba, nem alapíthat KT-t. Ezt kompenzálva, ha a klasszikus vége után tovább játszik a karakterrel, és belép egy KT-ba, fixen 14 MXTU-val indul.
- Amikor egy klasszikus karakter rálép egy mezőre, a rálépés előtt minden szörnyet törlünk a mezőről, kivéve a szörnyfészkeket. A klasszikus karakter fordulója kezdetekor is törlünk minden szörnyet arról a mezőről, ahol táborozott.
- A klasszikus karaktereknek nem fejlődik a fegyverszakértelme, ha játékos karakterrel csatázik. Illetve, ha egy klasszikus karakter megöl egy bármely másik karaktert, akkor nem veszi el annak tárgyait.
- A bűvölés varázslatot nem használhatja klasszikus karakter. Minden klasszikus karakter megkapja az Isteni küldetés varázslatot akkor, amikor a TF Freeből átkerül az éles játékba. A varázslat csak akkor íródik ki a karakterlapon, ha már tud varázsolni.
- Klasszikus karakter számára nem vehető bónusz. - Az első 60 fordulóban teljes az ÉP- és VP-regeneráció, függetlenül attól, hogy mennyi idő telt el az utolsó forduló óta.
- A 10+50 forduló lelépésére 3 hónapod van. A 3 hónap elteltével futtatunk egy olimpiát az összes Klasszikusban résztvevő karakter számára. Az olimpiára a H 1 50 paranccsal tudsz nevezni, ugyanúgy, mint egy normál olimpiára. Amit még a 60. forduló vége előtt kell kiadnod. Nem lesznek kategóriaőrök, csak egyetlen kategória lesz, speciális díjakkal, és a dobogós hely nem zár ki a normál olimpia egy kategóriájából sem!
- A 60. fordulód lelépése után nem kell megvárnod a Klasszikus TF végét és az Olimpiát, tovább játszhatsz a karaktereddel a normál játék szabályai szerint, szabadon adhatsz át tárgyakat, használhatsz 40 soros és beállítás UL-t, normál árat fizetsz stb. Ráadásul kapsz újabb 1 év lemaradást. A Klasszikus TF és az Olimpia jutalmait viszont csak annak lezárulása után kapod meg.
A Klasszikus TF-ről további, pontosabb leírást és szabályokat a honlapon találsz!

GUMIFA (38. NÖVÉNY)
A gumifák kérgét, ha megvágják késsel, nyúlós, fehér folyadék folyik elő, amely levegőn megszilárdul. Valamire biztos jó lehet, csak nem nagyon tudod hogyan elhordani a ragadós trutyit. Lehet, hogy itt, a fánál kéne a nedvet felhasználni?

TIGROSZLÁN (43. SZÖRNY)
A tigroszlán a síkságok, a pampák pettyes szőrű nagymacskája. Hatalmas karmai és fogai ellen kevés növényevő tud védekezni. A tigroszlán mindig magányosan vadászik: csendben, lassan kúszva közelíti meg áldozatát, aztán ráugorva, a puszta súlyfölényével megpróbálja maga alá nyomni. Mindenfajta fegyver egyformán hatékony ellene.

VADÁSZ TATU (10. SZÖRNY)
Ezek a malac méretű, vastag bőrű négylábú ragadozók leginkább bozótos terepen találhatók meg. Harcban mellső karmaikat használják. Nagyon agresszívak, gyakran megtámadják a náluk jóval nagyobb ellenfelet is. Itt az ideje, hogy megtanítsd őket a jó modorra...

VADÁSZ TATU BŐR (15. TÁRGY)
Ha van kőkésed, lenyúzhatod a vadász tatu vastag bőrét. Ez egy nagyon vastag és ellenálló anyag. Talán még jó lesz valamire.

PACASZÚNYOG (751. SZÖRNY)
Ez a fekete, folyékonytestű rovar előszeretettel támad meg (és ezáltal ken össze) alacsony szintű kalandozókat. Csupán egy apró kellemetlenség az állatka, nem olyan nehéz leütni. Ahhoz azonban, hogy szúrófegyverrel eltalálhasd, nagyon ügyesnek kell lenned. Ha tintára van szükséged, és van is mibe raknod, érdemes vérét venned.

MÓRICSERJE (115. NÖVÉNY)
Vastag, zöld szárú növény, húsos, lapos levelekkel, nagy világoszöld gyümölcsökkel - ez a móricserje. Szinte minden évszakban találhatók rajta virágok és érett gyümölcsök is. Ennek persze semmi haszna nincs, mivel a gyümölcs nem ehető... Azaz meg lehet enni, de nem jóllakás céljából, inkább akkor, ha az ember ... hm ... szóval ha nehezen tud vécére menni. Nincs ugyanis jobb hashajtó a móri gyümölcsnél. A hatás azonnali, és egyszersmind drámai. Ha esetleg székrekedésed lenne, akkor a KT 116 paranccsal, 4 pontért gyűjthetsz a termésből, és a H 116 paranccsal fogyaszthatod el, 2 TVP-ért.

PARITTYA (18. TÁRGY)
Bozótos terepen terem a gumicserje, amelynek indái különösen rugalmasak. Egy darab állatbőrbe befűzve hatékony csúzlit készíthetsz a KT 18 paranccsal, 6 pontért. A parittyához szükséges lövedékeket, alkalmasan kerek köveket dombos és hegyvidéki terepen gyűjthetsz a KT 19 paranccsal, 1 pontért. A kerek kő d4 sebzésű lövedék. Megjegyzés: MINDEN bozótos terepen van gumicserje (ez nem azonos a gumifával), ezért a program ezt külön nem is írja. A szükséges állatbőrt készítéskor automatikusan leszeded egy elhullott állat teteméről, így nem a nálad levő bőrök közül használsz fel. Tehát a parittya készítésének semmilyen más előfeltétele nincs, mint hogy bozótos terepen legyél. A parittya bekészítéséhez a KF 18 parancsot kell kiadnod. Ez nem azt jelenti, hogy a kezedbe veszi, egyszerűen csak azt, hogy a harc elején ezt a lőfegyvert fogod használni (ha van nálad lövedék). A közelharcban persze továbbra is a kezedben levő fegyverrel harcolsz. Egyszerre mindig csak egyféle dobó/lőfegyvered lehet KF-elve.

BUNKÓSBOT (9. TÁRGY)
Ha a vadász tatu bőrét vízbe mártod, rátekered egy botra, és megvárod, amíg megszárad, egy nagyon kemény végű ütőfegyvert kapsz, a bunkósbotot. E masszív fegyver sebzése 2d4+2, készítése a KT 9 paranccsal, 12 pontért történik.

KARAKTERLAP

Gnómstein, egy rövid ősz hajú, csillogó szemű, bajuszos gnóm férfi vagy. Bőröd teljesen fehér! Ez a 4. fordulód.

Erő: 8 Szint: 3 Merészség: 6/6 Magasság: 117 cm
IQ: 19 Támadás: 2 Agresszió: 5 Testsúly: 47 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 92/92 év
Egészség: 10 Életpont: 67/19 Jellem: semleges Tul. pont: 2
Szerencse: 13 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 2
Eddig összesen 19 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 40 TP-t kaptál. Jelenleg 142 TP-d van. A következő szinthez még 108 TP szükséges. Trófeád: drótszőrű pincsi.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 2 ütőfegyverek: 2

22,33 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 22

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 974 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 2
4. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 40% életerő alatt 35 TVP-ért (max. 1 alkalommal)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke házikó (504): többek közt 24. tárgyat kell leadnod.

Összsúly: 10.68 kg Megterheltség: 41%
Még 139 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 kaja (#2)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
5 drótszőr (#37) 1 vadász tatu bőr (#15) 2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

15 16 17 18 19 20 21 22 23
-11
-10
-9
-8
-7
-6
-5
(17,-7) rambó bogár (#14), oltár, 27. jellempróba, Lirian Ariana (3377. kalandozó)
(18,-8) gumifa (#38), 9. jellempróba, tigroszlán (#43)
(19,-9) vadász tatuk (#10), 25. jellempróba, drótszőrű pincsi (#22)
(20,-10) olvasztókemence (#86), homokvarány (#16)
(20,-9) pacaszúnyog (#751)
(21,-8) démontetű (#15)
(22,-6) móricserje (#115, belőle készíthető: #116), oltár, 21. jellempróba

Üzenet küldése a karakternek