Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2012. szept. 6. 9h:05' EZ A 61. JÁTÉKHETED, 36. FORDULÓD 62. játékheted kezdete: szept. 13. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 31 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #1869 SZÁMLA : XXXX |
v 24 | elmormolod a 24. varázslatot |
v 7 33 1 | elmormolod a 7. varázslatot |
v 7 242 1 | elmormolod a 7. varázslatot |
v 7 128 8 | elmormolod a 7. varázslatot |
ft 104 | támadod a 104. szörnyet |
fl 5750 148 | lopsz az 5750. kalandozótól a 148. tárgyat |
kotb 9148 | belépés K.T.-be: 9148 |
tno 1 | növeled az 1. tulajdonságodat |
tno 2 | növeled a 2. tulajdonságodat |
kno 3 | képesség-növelés 3 |
m 2 2 3 | mozogsz keletre, keletre, délkeletre |
Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 2 tüske. Lövedékeiddel perforálod a proteinfecske bal oldalát. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Bronzhegyű lándzsával megérinted a proteinfecske fejét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Csontkéssel kicsit megsebzed a proteinfecske testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A proteinfecske csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. A proteinfecske néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával megkarcolod a proteinfecske testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod a proteinfecske tollas testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Csőrével a proteinfecske nem tudott megsebezni. A proteinfecske többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}
(Továbbmész...) [60,90] Továbbra is síkságon vagy. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Dornodon híveié. Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.) A távcsővel lassan körülnézel. Néhány mérföldre keletre megpillantasz egy oltárt. Délre nézve látsz egy olvasztókemencét. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő piromenyét nem jelenthet komoly veszélyt. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.
Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Lövedékeiddel perforálod a piromenyét testét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és tüzet fúj rád. Telibe kapod a lángcsóvát. (12 életpontot vesztettél.) Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát a másikra rontasz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a piromenyét jobb oldalát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Csontkéssel meghorzsolod a piromenyét testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a piromenyét, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a piromenyét jobb hátsó lábát. (2 támadással 29 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod a piromenyét izzó bundáját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a piromenyét, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 pirkitet. (ld. enc.) Kinyersz egy alkalmas piromenyét trófeát. 199 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}
Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a manaelementál testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Bronzhegyű lándzsával néhány helyen meghorzsolod a manaelementál hullámzó masszáját. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Csontkéssel megbököd a manaelementál hullámzó masszáját. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Csápjaival a manaelementál lecsap a jobb karodra. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Varázsenergiát kapsz (+8 vp). Bronzhegyű lándzsával valamennyire megsebezgeted a manaelementál testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod a manaelementál testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+9 vp). Ellenfeled elmenekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 97, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}
(Továbbmész...) [61,91] A sík vidék bozótos terepbe vált át.
gy 30 | gyógyítás 30 pontért |
m 2 1 4 | mozogsz keletre, északkeletre, délre |
Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: villámcsapás varázslatot lő rád. 27 életpontot vesztettél. A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a trikornis bal oldalát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Meglengetve a bronzhegyű lándzsát a másikra támadsz. Bronzhegyű lándzsával többször eltalálod a trikornis testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) A trikornis többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A trikornis rúgásaival megsorozza a bal lábadat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával többször eltalálod a trikornis jobb oldalát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Csontkéssel megkarcolod a trikornis jobb oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A trikornis sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A trikornis szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Túl erős az ellenfeled. A lábizmaid talán még segíthetnek. Megindulsz, mint a tájfun, és reménykedsz. Sikerült! Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 52, gyógyulás: 0, összesen: -52 ÉP}
(Továbbmész...) [63,90] Az erdőnek vége, dombvidéken vagy. Találsz egy vaskohót. Találkozol egy hosszú, szürke szakállú, kék szemű öregemberrel. Nagy, szürke köpenyén egy zöld korona jelet látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy goldugar hátán lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb városokat is találhatsz. Ő a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenőrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felől, a Kiégett Földről. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a következő két helyet: innét keletre 18, északra 21 mérföldre él egy fura szerzet, és innét keletre 27, délre 12 mérföldre is lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz. A távcsővel lassan körülnézel. Messze délkeletre látsz egy rúnakövet. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.
(Továbbmész...) [63,91] A domb lábánál ritka erdő kezdődik. A ritkás lombozaton itt-ott sugárnyi napfény szűrődik be. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy gyilkos tetű. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.
A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a gyilkos tetű kitinpáncélját. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Meglengetve a bronzhegyű lándzsát a másikra rohansz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a gyilkos tetű testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Csontkéssel kicsit megsebzed a gyilkos tetű testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Csáprágójával a gyilkos tetű megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával eltalálod a gyilkos tetű testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Csontkéssel kicsit megsebzed a gyilkos tetű testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A gyilkos tetű csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A gyilkos tetű összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Magad mögé lököd a pitiáner piromenyét trófeát, és kiszedsz egy gyilkos tetű trófeát. 252 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 71, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}
gy 20 | gyógyítás 20 pontért |
m 4 6 | mozogsz délre, nyugatra |
(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [21 pontot használtál fel, van még 4.]
h 147 | használod a 147. tárgyat |
TÉFEA-AGY (172. TÁRGY) A téfea magoflux agyának kimetszése különösen gusztustalan feladat. És a kimetszés nagyon kevés, ha nem tudod az agyat tartósítani: néhány nap múlva már csak fertelmes bűzű massza lesz belőle. A tartósításhoz 2 csepp spirituszt kell felhasználnod. |
UZBÁNY CSŐR (169. TÁRGY) Egy uzbány legyilkolása után kézenfekvő, hogy közelebbről is megvizsgálja az ember, miért is öli halomra oly könnyedén a különösen erős ugh mérget használó lényeket is. No igen, a csőr az oka! A kemény szarucsőr teljesen ellenálló minden méreggel szemben, az uzbány könnyedén át tud fúrni vele a méregtől átitatott szerveken keresztül a belső, ehető részekig. Kézenfekvő az ötlet - ha legközelebb valami erősebb mérgű lénnyel találkozol, meg kéne próbálni a farkáról/csáprágójáról/stb. lecsöpögő folyadékot felfogni bele. Ránézésre úgy tizenkét csepp ugh mérget lehet felfogni egy csőrben. |
![]() Az ugh méreg jóval erősebb a gyenge méregnél, kiválasztása is rettentően nagy elővigyázatossággal, egy uzbány csőr felhasználásával kell, hogy történjen. Egy kavadu lebenyt vagy más tartót szinte azonnal szétmarna, amikor egy mérges csípésű lény fogáról vagy fullánkjáról lecseppen, de ebben a tartóban biztonságosan tárolhatod. Az ugh méreggel csak nagyon kevés fegyvert lehet bekenni, mert a legtöbb anyagot azonnal tönkreteszi. Hogy melyik az a fegyver alapanyag, amely ellenálló az ugh méreggel szemben, arra neked kell rájönnöd. Az ugh méreg hatása azonnali. |
![]() Képzelj el egy csillogó szőrű, hófehér lovat, homlokán egy nagyobb és két kisebb szarvval. Ez a mágikus lény a trikornis. Ritka erdők ligeteiben található meg, és nagyon visszahúzódó. Aurája vibráló fehér. [Ez azt jelenti, hogy agressziód vizsgálatakor nem szörnynek, hanem jó jellemű lénynek tekintjük.] Persze ő is, mint a fény minden követője, könyörtelenül harcol a sötétség szolgái ellen. |
![]() Ez a sas méretű, nagy sebességgel repülni tudó madár agresszív ragadozó. Áldozatát a levegőből lecsapva marcangolja szét, legyen az vadász tatu, quwarg, vagy egy kóbor árnymanó kölyök, majd a karmaiba ragadva felrepül vele, és a fészkében falja fel. Nevét eredetileg magas tápértékéről kapta, és akkor is rajtaragadt, amikor később kiderült, hogy húsa, bár ízletes, egyben lassan ölő méreg is. |
![]() Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét. Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket. Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki: Céllövölde - 1 Ötpróba - 2 Küldetés - 4 Kártyacsata - 8 Labirintus - 16 Szellemkastély - 32 Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP. Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat... |
![]() Ez az ocsmány kis lény gyakran okoz nagy tüzeket a síkságon: pirkittartalmú gyomrának köszönhetően képes kisebb lángnyelvet fújni. Ezzel a módszerrel nagyobb állatokat is képes elejteni, annak ellenére, hogy aránylag kis méretű, harapása aránylag veszélytelen. Ha megölöd, testének állandó izzása lassan elhalványul, szőre kihűl, megfeketedik. Egy kőkéssel megnyúzva ezután hozzájuthatsz a gyomorban megbúvó pirkithez. |
![]() A pirkit egy különleges anyag, amely nehezen gyullad meg, de ha égni kezd, akkor nagyon lassan és nagyon magas hőfokon teszi ezt. A szén eltűnése miatt már évszázadok óta használják a ghallai kovácsok. Beszerzése aránylag nehézkes, sűrű erdőben KUTatva vagy bizonyos növény-szörnyeket leölve lehet hozzájutni. |
![]() Gigantikus méretű, tömény mágikus esszenciából álló entitások, amelyek valamilyen dimenziótörésnek köszönhetően átkerültek a mi világunkra. Ártalmatlan teremtmények, amelyek jelenlétének a varázslók még örülnek is, hiszen fokozzák a világ mágikus potenciálját. Sajnos, minden bizonnyal lesznek olyan barbár kalandozók, akik nekilátnak a manaelementálok kiirtásának, csak azért, hogy lássák, "hogy néz ki belülről". Persze, a több tonnányi fénylő esszencia, annak ellenére, hogy ezen a létsíkon normál fegyverekkel is megsebezhető, nem olyan könnyen elpusztítható, mint sokan gondolják. |
OVIMON-BOKOR (206. NÖVÉNY) Az ovimon-bokron kesernyés szagú, apró, fehér bogyók teremnek. A KT 207 paranccsal gyűjthetsz belőlük, 1 pontért. Kevesen tudják, hogy mire is jó, de bizonyos bölcsek megfigyelése szerint a szörnyek akkor rágcsálják, amikor a hímek állandó inzultusa ellenére épp nincs kedvük újabb porontyokat szülni. Ha van a birtokodban, és nő vagy, sikeres feltételes udvarlás előtt automatikusan megeszel egyet. Férfiaknál semmilyen hatása sincs. |
![]() A gyilkos tetű bulldog méretű óriásrovar. Az erdőben élő alfaj gorombillákkal és fabontó szójerekkel táplálkozik, a dombságban élő királygyíkokkal. A gyilkos tetű harapása gyakran betegséget okoz. Legyőzéséhez az ütőfegyverekkel való komoly jártasság szükséges. |
SZÖRNYISMERET Már közel egy évet töltöttél a Túlélők Földjén. Megismerted a szörnyek szokásait, harcmodorát, előfordulási helyét. Most már vállalkozni mersz arra, hogy a két forduló közötti pihenés ideje alatt megpróbálj egy-egy adott lényt felkutatni. Ehhez a fordulód végén (nem feltétlenül utolsó parancsként, de az utolsó mozgás parancs után) ki kell adnod a Szörnykeresés: SZK <szörnyszám> parancsot. Ez a kiadáskor nem kerül TVP-be. Ezután, a táborozás alatt a pihenés helyett időd egy részét azzal fogod tölteni, hogy nyomok után kutatva, megpróbálsz egy példányt felkutatni az általad megadott szörnyfajból. Ennek eredményességéről a következő forduló elején tájékoztat a számítógép. Ha megtaláltad a keresett szörnyet, azonnal meg is támadod (ill. ha elfogás parancs van kiadva rá, akkor megpróbálod elfogni), kivéve, ha életerőd a menekülés% alatt van. Az SZK parancs hátránya, hogy a forduló elején levonjuk tőled a parancs pontköltségét (ez alacsony szörnyismeret szakértelemnél 10 TVP, magasnál kevesebb) és kevesebbet fogsz a táborozás alatt gyógyulni, akkor is, ha a parancs nem volt sikeres. A parancsot csak olyan szörnyre adhatod ki, amelyet már ismersz, és olyan tereptípuson előfordul, ahol tábort vertél. A siker valószínűsége annál nagyobb, minél magasabb a szörnyismeret szakértelmed, de kis mértékben a nyomkövetésed és a felderítésed is beleszámít az eredménybe. A siker esélye kezdetben csekély, de magas szinten sem fogja a 30-35 százalékot meghaladni. Példa: SZK 10 hatására a két forduló között vadász tatu után fogsz kutatni. |
Erő: | 18 (19) | Szint: | 9 | Merészség: | 5/5 | Magasság: | 143 cm |
IQ: | 18 (20) | Támadás: | 8 | Agresszió: | 5 | Testsúly: | 50 kg |
Ügyesség: | 19 | Védekezés: | 17 | Menekülés: | 50 % | Életkor: | 142/142 év |
Egészség: | 12 | Életpont: | 125/66 | Jellem: | gonosz (38) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 9 (11) | Varázspont: | 42/30 | Pénz: | 68 arany | Kép. pont: | 0 |
HARCI ISMERETEK | |||||
szúrófegyverek: | 8 | vágófegyverek: | 1 | ütőfegyverek: | 2 |
lőfegyverek: | 9 |
Feltételes fegyverváltás: bronzhegyű lándzsa (#87) << szöges bunkó (#8) << kőkés (#6) |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
63,92 mezőn táborozol |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 2 | 2. nyomkövetés: | 10 | 3. lopás: | 6 (+1) |
4. mászás: | 2 | 5. csapdakészítés: | 2 | 6. csapdaészlelés: | 1 |
7. gyógyítás: | 9 | 8. teológia: | 3 | 9. szörnyismeret: | 1 (+1) |
10. vadászat: | 4 | 11. bányászat: | 1 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 40 lehet) |
lopsz az elfektől (2) bármit, a törpéktől (3) bármit, az árnymanóktól (4) bármit, a trolloktól (5) bármit, a kobuderáktól (8) bármit, az emberektől (1) bármit, a gnómoktól (6) bármit, az 5750. karaktertől (5750) valamit (#148) |
készítesz tüskét (#22) (max. 15 darabot ) |
gonoszkodsz max. 30 TVP-ért |
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12) |
színes dözmöng (#78) (csak egyszer) |
Barátságosság (aktív: 2, max: 12) |
Silverlard (#5750), vízionár (#66) |
VARÁZSLATAID | ||
Papi varázslataid | ||
tolvajszem (#2, 8 VP) | alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) | varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) |
jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) | hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK | |||
hadiszerencse II (#24) |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Egy igazi mestertolvajnak való feladat: lopjál valakitől mocsári penkét! |
2.) Ölj meg egy nyavalyás, fényes szőrű trikornist! |
3.) Áldozz fel az oltáromnál 24 csepp ugh mérget, bizonyítva, hogy akár többet is tudsz szerezni! |
Összsúly: 63.80 kg | Megterheltség: 132% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 77 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
2 | kaja (#2) | 1 | lapockacsont (#33) | 8 | sallank karom (#128) | |||
1 | tüskecsapda (#242) | 3 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
20 | arany (#50) | 2 | pirkit (#153) | 8 | tüske (#22) |