31. forduló, 33. forduló, Ragdain összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2024. febr. 9. 0h:20'
EZ A 32. JÁTÉKHETED, 32. FORDULÓD
33. játékheted kezdete: febr. 16.
A következő fordulódat legkorábban a 33. játékhéten tudjuk betáplálni.
Ez a forduló 25 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5828
SZÁMLA : XXXX

RAGDAIN KALANDJAI


5 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [27,-19] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+17 életerő.)
Egyik reggel azt veszed észre, hogy nem kel fel a nap. Pontosabban nyilván felkel, de valami szürkés köd lepi be az egész tájat, nem látod az eget, olyan szürkületi homály van még dél környékén is. Az teljesen nyilvánvaló, hogy nem természetes a dolog. Talán be kellene menned egy városba, megnézned, hogy ott is hasonló-e a helyzet. Hátha ott tudnak valamit arról, hogy mi történt.
(ld. enc.)

kt 25 elkészíted a 25. tárgyat
Legyártottál 1 kavadu iszákot. [5 pontot használtál fel, van még 195.]

ba 56 nem támadod az 56. szörnyet
BA 56 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 195.]

t 56 támadod az 56. szörnyet
FT 56 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 195.]

m 8 8 7 mozogsz északra, északra, északnyugatra
[27,-20] Még mindig füves síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Vad szamóca illatát hozza a szél. Találsz egy tűzbokrot. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Tharr hívői építették. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Benyúlsz az odúba. A méhek nem tudnak megcsípni, mert rajtad van a kesztyű. Kiveszed a babát, és odaadod a manólánynak. Az megköszöni, majd vidáman elszalad. (+2 jóság.)
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy sörényes ubuk közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 2 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a sörényes ubuk fejét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Megmarkolva a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal eltalálod a sörényes ubuk testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal csak érinted a sörényes ubuk jobb hátsó lábát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal épp hogy megszúrod a sörényes ubuk testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a sörényes ubuk kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 23 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 31, gyógyulás: 0, összesen: -31 ÉP}

Egy pillanatig bambán bámuljátok egymást egy mucugróval, aztán gyorsan elkapod, mielőtt alámerülhetne a pocsolyában. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [27,-21] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Úgy teszel, mintha te is csak egy lennél a bokrok közül. Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy vízionár. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Találsz egy móricserjét. Egy testet pillantasz meg a földön. Közelebbről látod, hogy egy elf férfi. Még él! Kemény csatát vívhatott valamilyen szörnnyel - törött botja a közelében hever. Még van remény a megmentésére, ha gyógyfüveket gyűjtesz neki és egyéb módon kezelésbe veszed. Ehhez 25 TVP-t kell elköltened (5. jellempróba). Felfedeztél egy Chara-din monolitját. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [26,-22] Elhagyod a bokrokat, dombok között vagy. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Egy mélységi grittang nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Itt csata lesz.

Marokra fogva a bronzkardot a másikra támadsz. Bronzkarddal néhányszor megcsapod a mélységi grittang testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal épp hogy eltalálod a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a mélységi grittang kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Bronzkarddal kegyetlenül összevagdalod a mélységi grittang jobb oldalát. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a mélységi grittang kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Sheran anyánk druidái, írjatok! Zozi(3502). " Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy Chara-din monolitját. Észreveszel egy olvasztókemencét. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. A dombon egy apró, de vastag falakkal körülvett kastélyszerű épületet pillantasz meg. A kapurács le van eresztve, és bár sehol nem látsz őröket, biztos vagy benne, hogy kíváncsi tekintetek figyelnek mindenhonnét. (528. épület.)
[33 pontot használtál fel, van még 162.]

be 528 bemész az 528. épületbe
Odamész a kapuhoz, és bezörgetsz. Kinyílik egy ablak, mögötte sötét szempár jelenik meg.
- A vár urával szeretnék beszélni. - kezdeményezed a társalgást. - Nem fogad senkit. - kapod a mogorva választ. Bár a fickó csak tőmondatokban beszél, azért nagy nehezen sikerül kihúznod az őrből, hogy mi a nagy komorság oka: néhány gyíkember elrabolta a lord egyetlen gyermekét, a megmentésére küldött katonák pedig nem tértek vissza. Felajánlod a segítségedet, mire a fickó átnyújt egy térképet a gyíkemberek fészkének rajzával. [Megjegyzés: ennek a küldetésnek a teljesítéséért 3 jóságpont jár.]

2
3
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 8. labirintus térképe. A bejárat innét nyugatra 9, északra 12 mérföldre található.

Magad mögött hagyod a kastélyt, és továbbmész. [5 pontot használtál fel, van még 157.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Azt már régen megtanultad, hogy a napba nézés esetenként milyen hasznos lehet. Arra azonban csak most jöttél rá, milyen jó hatással lehet rád, ha nem nézel bele. És valóban, az eredmény fantasztikus! (+20 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 117.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[25,-23] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy rájanyék. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 2 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a rájanyék tüskés farkát. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a bronzkardot a másikra támadsz. Bronzkarddal egy hatalmas csapással felmetszed a rájanyék tüskés farkát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megcsapod a rájanyék tüskés farkát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A rájanyék farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A rájanyék néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A rájanyék összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 128 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy mély kutat. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy Chara-din monolitját. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt oltárt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Eszel valamit. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 107.]

h 92 használod a 92. tárgyat
A kötelet egy erősebb bokorhoz kötöd a kút mellett, és erősen kapaszkodva leereszkedsz. A kút mély, de szerencsére a köteled elég hosszú volt. Ahogy szemed megszokja a gyenge fényt, körbenézel. Találtál valamit! Közelebbről megvizsgálod - szereztél 1 kis bőrpajzsot (ld. enc.). Miután kijöttél, elrakod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 93.]

m 7 7 8 mozogsz északnyugatra, északnyugatra, északra
[24,-24] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Észreveszel egy mákrózsa bokrot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. Kíváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz, óvatosan megvizsgálod a szörnyet. Azonnal tudod, hogy egy vízionár volt a rémület okozója. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Mint béka a lesben, úgy ülsz egy órán át, mozdulatlanul. Az eredmény: négy óvatlan szitakötő. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [23,-25] A bozótos terep dombvidékbe megy át. Ezek Kaór lankái. Egy magaslatról messzire ellátsz: északra a Mirdau-hegység magasodik, keletre Rám dűnéit látod, délre a Rák-hegység masszív tömege sötétlik. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy kőevő. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 2 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a kőevő testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Bronzkarddal többször mélyen végigmetszed a kőevő testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) A kőevő támadást kezd balról, aztán váratlanul jobbról sújt le, a lábadra. (1 támadástól 17 életpontot vesztesz.) A kőevő szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 1 fekete gyöngyöt. (ld. enc.) 110 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Különleges érzékeid megállítanak: a közelben fém kell, hogy legyen! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). [Mostantól használhatod a Feltételes Ásás: FÁS <TVP> parancsot. Ha fémet érzékelsz egy mezőn, automatikusan ásol. Egy körben maximum annyi TVP-t fogsz erre elkölteni, ahány TVP-t paraméterként megadtál. A parancs kikapcsolása az üres FÁS paranccsal történik. Ahhoz, hogy valaki megkapja ezt a parancsot, 5-ös bányászat szakértelem és legalább 30 fordulónyi tapasztalat szükséges.] Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.

(Továbbmész...) [23,-26] Továbbra is dombság. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy Chara-din monolitját. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy mélységi grittang közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Marokra fogva a bronzkardot ellenfeledre támadsz. Bronzkarddal hatalmas csapásokat adva felmetszed a mélységi grittang farkát. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod a mélységi grittang testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A mélységi grittang fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Bronzkarddal párszor kilyukasztod a mélységi grittang testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a mélységi grittang kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Elhajítod a vacak tintacsiga trófeát, és kiszedsz egy mélységi grittang trófeát. 182 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}

Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 63.]

be 8 bemész a 8. titkos labirintusba
Az útmutatás alapján megtalálod a dombok között a gyíkemberek fészkének bejáratát. Semmi fényt nem látsz odabent. Fáklyát gyújtasz. Hosszú, nedves levegőjű járat vezet befelé. Kiegészítő információ érkezik az agyadba a labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 58.]

lm 2 3 1 mozogsz 2 3 1
Ahogy tovább haladsz, hallod magad előtt a víz csöpögését. Feszülten figyelsz, felkészülve az esetleges támadásra. [2. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy gyíkember van előtted! (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Elszántan ellenfeledre rontasz. Bronzkarddal végigmetszed a gyíkember pikkelyes testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal kegyetlenül megütöd a gyíkember nyálkás karját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A gyíkember csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 21 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
A barlang végében egy kisebb földalatti tó van. Erre számítottál is, tudva, hogy a gyíkembereknek szüksége van a nedvességre. [3. PONT] Hamarosan egy gyíkembert pillantasz meg. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Marokra fogva a bronzkardot ellenfeledre ugrasz. Bronzkarddal kilukasztod a gyíkember nyálkás karját. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megcsapod a gyíkember bal karját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a gyíkember megcsapja a fejedet. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A gyíkember összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 21 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Átlépve a gonosz gyíkember testén, körbekutatsz. Megtaláltad a gyermeket! Odasietsz hozzá, és kiszabadítod. Még él! Most aztán gyorsan, vissza vele a kastélyhoz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Ahogy tovább haladsz, hallod magad előtt a víz csöpögését. Feszülten figyelsz, felkészülve az esetleges támadásra. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Visszatérsz a bejárathoz, és elhagyod a pikkelyes testű hüllők fészkét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
[20 pontot használtál fel, van még 38.]

m 3 mozogsz délkeletre
[24,-25] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy spagulár. Itt csata lesz.

Vad csatakiáltással, felemelve a bronzkardot a másikra rohansz. Bronzkarddal irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a spagulár testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal meghorzsolod a spagulár testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Patájával a spagulár többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a bronzkardot, szereztél 2 kaját. 33 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Egy apró figura bukkan fel előtted: egy árnymanó gyermek, amelyet egy hebrencs csapda foglyul ejtett. A szerencsétlen már szétverte félig kőkéssel a csapdát, de látszik, hogy ereje végleg fogytán van, és már nagyon sok vért vesztett. Ha ki akarod szabadítani, 10 TVP-t kell elköltened (19. jellempróba).
(Feltételes segítség:) Odalépsz, és szétfeszíted a csapdát. Azután bekötözöd a szerencsétlen vadóc lábát. Nem szól semmit, de arcán a hála nyomát véled felfedezni. Szegény csöppség, talán nem fog oda jutni, ahová a legtöbb felnőtt árnymanó. Megvizsgálod a csapdát, de sajnos már túlságosan meg van rongálódva ahhoz, hogy felhasználhasd. Közben a kölyök elbiceg. (+2 jóság.)
Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy Chara-din monolitját. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Vastag, ízletes pondrót emelsz le egy galagonyabokor leveléről. (+1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 18.]

h 234 5 használod a 234. tárgyat
Püfölni kezded a dobot, és dúdolva kíséred. Borzalmasan hamis! Nem törődve a látszólagos kudarccal, tovább gyakorolsz. [5 pontot használtál fel, van még 13.]

h 243 használod a 243. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [5 pontot használtál fel, van még 8.]

v 3 elmormolod a 3. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (teológia: 1. szint). (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 8.]
Keresel egy magaslatot, ahonnét beláthatod az egész környéket. A következő koordinátákon látsz termik fészket: (21,22) (21,17) (24,19) (26,19) (23,22) Ezeket érdemes lesz a következő fordulóban felkeresned, mert később esélyes, hogy a bábok kikelnek!
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. Alaposan elfáradva, táborhelyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól vakmerő kalandor helyett életképes felfedező. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +5 max. varázspont, +7 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Ebben a körben 8 pontod maradt, ebből a következő körre 8 pontot vihetsz át. Kapsz még 171 pontot. A következő körben tehát 179 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


A SÖTÉTSÉG KORA
Ahogy azt a káosz hívei megjósolták, eljött A Sötétség Kora. Az istenek el vannak foglalva az Ellenség elleni harcra való felkészüléssel. Ghallára kevés figyelmük jut. Eközben a káosz hívők serény munkájának eredményeképpen rengeteg monolit épült, és az istenek oltárait sorra lerombolták. Mindez ahhoz vezetett, hogy elkezdődött A Sötétség Kora. A nagyobb városokban gigászi monolitok jelentek meg. Amíg ezek állnak, addig a káosz akadálytalanul áramlik Ghallára. Ennek most még csak apró, ámde annál kellemetlenebb jele, hogy a gyengébb akaratú személyek megőrülnek, és az erőseknek is nehéz kizárni elméjükből a káosz lüktetését. Ha a nagyobb monolitok évekig tudnak működni, akkor a helyzet biztosan romlani fog. Ki tudja, milyen szörnyűségek történhetnek! Elemi érdeke tehát minden kalandozónak, hogy ezeket a monolitokat mielőbb lerombolják!
Játéktechnikai információk:
- Az esemény folyamán minden kalandozó oldalt választhat. Akik rombolni szeretnék a monolitot, azok a ZIP 7777 parancsot adhatják ki. Akik védeni és építeni szeretnék, azok a ZIP 6666-ot. A parancs kiadása végleges, később nem változtatható.
- A monolitokat a ZIP 7777 paranccsal lehet rombolni is akkor, ha már előtte kiadta a karakter egyszer a ZIP 7777-et. A rombolás elején, amennyiben van védő a mezőn, egy kalandozócsata zajlik olimpiai szabályok szerint. Ha ezt elveszíti a romboló, akkor a parancs költsége 10 TVP. Ha nyer, akkor a parancs költsége 100 TVP lesz, és 3 szörny csata jön. Ha mindet legyőzi a karakter, akkor rombol a monolitba egyet. Egy nagyobb monolit leromboláshoz 600 sikeres rombolás kell. A ZIP 7777 parancsot fordulónként egyszer lehet kiadni (kivéve, amikor oldalt választ a karakter), függetlenül attól, hogy sikeres volt-e vagy nem.
- Ha valaki védeni akarja a monolitot, az a ZIP 6666 parancsot adhatja ki a nagyobb monolit mezőjén 10 TVP-ért akkor, ha már előtte kiadta a karakter egyszer a ZIP 6666-ot. A parancs kiadása csak akkor lehet sikerese, ha a védekezni kívánó karakternél van DEM. Ilyen esetben maximum három csatáig, vagy a táborozásának végéig védi a nagyobb monolitot.
- Ha valaki építeni akarja a monolitota ZIP 6666 100 paranccsal tudja megtenni, 100 TVP-ért egy rombolásnyit visszaépítve. Az építés előtt neki is le kell győznie három szörnyet.
- A nagyobb monolit kaotikus hatása a védekező felet mindig visszagyógyítja a csata végén. A támadónak magának kell gondoskodnia a saját gyógyításáról.
- A rombolásra vagy építésre költött TVP belefejlesztődik abba a tulajdonságba, ami be van állítva forduló végi maradék TVP TF-elésére.
- Amíg az esemény tart, minden kalandozó fele varázspontot és tudatpontot regenerál a táborozása alatt, függetlenül attól, hogy hol táborozott. Ez alól két módon lehet mentesülni. Akkor, ha előző fordulóban volt kiadott ZIP 7777 parancsa, aminek eredményeképpen kalandozócsata vagy szörnycsata történt. (Nem kell sikeresnek lennie a rombolásnak!) Vagy akkor, ha érvényes ZIP 6666 paranccsal táborozik.
- Az eseményről lesznek statisztikák, de nem lesznek attól függő jutalmak, csak a részvételt díjazzuk majd egy érem formájában.
- Az esemény várhatóan akkor ér véget, ha a nagyobb monolitok felét lerombolták.
- Az eseményben résztvevő (védekező, vagy előző fordulóban támadó) karakterek ellen csökkentett a lopás esélye.

SÖRÉNYES UBUK (89. SZÖRNY)
A sörényes ubuk nagy, lapos testű lény, amely a síkságok magas füvében bújkál, áldozatára lesve. Sörénye igazándiból több tucatnyi vékony nyúlvány, amely horgocskában végződik. Érintésük maró fájdalmat okoz. Testük többi részét hosszú, hegyes tüskék fedik, szinte lehetetlenné téve, hogy egy rövidebb fegyverrel kárt okozzunk benne. Ha a tüskék között sikerül egy támadást bevinni, akkor valószínűleg egy hegyes fegyver tudja a legnagyobb kárt okozni. A szörny támadásra hatalmas fogait használja.

KIS BŐRPAJZS (45. TÁRGY)
Kemény munkával ugyan, de hozzájuthatsz a legegyszerűbb (és leghagyományosabb) védőeszközhöz, amelyet már ősapáid ük-nagy-dédatyjai is használtak. Egy kerek falapra két királygyík bőrt erősítesz, és már kész is a kis bőrpajzs. Ha a bal kezedbe veszed, egyet ad a Védekezésedhez. Készítéséhez a KT 45 parancsot kell kiadnod, 25 pontért. Ez a tárgy eggyel javítja a védettségedet.

KŐEVŐ (62. SZÖRNY)
Bármely nagyobb kő, amelynek aránylag szabályos gömb alakja van, és a dombok között bukkansz rá, van esélye, hogy egy kőevőt álcáz. A kőevőket a legtöbb bölcs a fejlődés zsákutcájának tartja. Ennek ellenére ezek a szörnyek nem úgy viselkednek, mintha a közeljövőben ki akarnának pusztulni. Ezek a majdnem egy méter átmérőjű, igen vastag bőrű lények a dombok között görögve (ugyanis nincs lábuk) kutatnak emészthető kőzetek iránt. Igen, köveket esznek! Mielőtt még felsóhajtanál, hogy végre, egy szörny, amely nem a Te húsodra pályázik, ki kell, hogy ábrándítsalak: A kőevőket ugyanis NAGYON irritálják a kétlábon járó lények. Olyannyira, hogy néha meg is támadják őket az oldalukból kinövő, vaskos, bunkószerű nyúlványokkal. Mivel a kőevő bőre nagyon kemény, egy kőkalapács szükséges ahhoz, hogy megtudd, mi van a gyomrában.

FEKETE GYÖNGY (99. TÁRGY)
Ha egy kőevőt sikerül szétverni egy kőkalapáccsal, érdekes meglepetés ér: a gyomrában egy majdnem egy centis fekete gyöngy van! Ez a fura, "szárazföldi gyöngykagyló" ezt a gyönyörű ékszert termelte. Pedig az ember csak némi kőport várna...

MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN
Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat.
A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor...

GYÍKEMBER (51. SZÖRNY)
Ezek a sunyi, pikkelyes testű félig gyík teremtmények mocsarakban és földalatti tavak közelében élnek. Bár intelligens lények, azt a minimális IQ-t, ami nekik van, inkább gonoszkodásra, bajokozásra használják, mint értelmes dolgokra (pl. GO játszmák lefolytatása). Valamivel magasabbak, mint egy törpe, de jóval gyengébbek. Igaz, ami terén hiányt szenvednek erőben, azt ügyességben pótolják.

TEOLÓGIA
Annak meghatározásában, hogy egy isten által adott varázslatot a papja milyen jól tud elmondani, mennyit gyógyít, mennyit sebez, mennyi varázspontot nyer vissza a kör elején, döntően függ attól, hogy az isten mennyire kedveli azt a szolgáját. Az istennek tetsző cselekedetek közelebb vihetnek a hatalomhoz, míg a vallással ellentétesek (pl. gonosz isten követője jóságpontot kap), eltávolíthatnak tőle. Azt, hogy mennyire kedvel az istened, a rangodból tudhatod. Kezdetben egyszerű KÖVETŐ vagy, amint az a Karakterlapodról le is olvashatod. Hosszú munkával léphetsz előre a ranglétrán az egyre magasabb fokozatba - a követő után a hűséges követő, azután pedig a ministráns következik. A varázslat erejébe azonban még két egyéb faktor is szerepet játszhat. Az egyik az, hogy milyen erős a Te hited, mennyire vagy tapasztalt a papi mágia megidézésében. Ez a szakértelem a teológia, minél több papi varázslatot mondtál már el, annál magasabb. A teológia szinted jelentősége kb. egyharmada a rangodénak. A másik faktor a gonosz és jó papoknál van meg, náluk ugyanis szerepet játszanak még jellempontjaik is (amely a jellem után, zárójelben szerepel a karakterlapon). Példa: egy Leah-követő 4-es teológiával és kb. 30 jellemponttal már olyan erős varázslatokat tud lőni, mint egy Leah-ministráns 1-es teológiával és 5 jellemponttal. [Megjegyzés: ez a leírás csak egy hozzávetőleges segítség annak megértéséhez, hogy milyen faktorok befolyásolják a varázslás pontos erősségét. A pontos képletet ne kérd a játékvezetőtől, mert nem fogja tudni megadni.]
Megjegyzés: 250-es szakértelem felett minden 25 teológia számít egy szintnek a papi erősséged szempontjából.

KARAKTERLAP

Ragdain, egy kopasz, félszemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Raia híve vagy. Ez a 32. fordulód.

Erő: 16 Szint: 9 Merészség: 3/3 Magasság: 121 cm
IQ: 14 Támadás: 8 Agresszió: 3 Testsúly: 69 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 4 Menekülés: 40 % Életkor: 63/63 év
Egészség: 18 Életpont: 141/109 Jellem: jó (14) Tul. pont: 2
Szerencse: 13 Varázspont: 19/13 Pénz: 21 arany Kép. pont: 7
Eddig összesen 137 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 495 TP-t kaptál. Jelenleg 7 459 TP-d van. A következő szinthez még 4 541 TP szükséges. Trófeáid: kaffogó hebrencs, mélységi grittang.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 4 vágófegyverek: 5 ütőfegyverek: 7
dobófegyverek: 8

Feltételes fegyverváltás: bronzkard (#2083) << bunkósbot (#9) << csontszurony (#12)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -1.); dárda (#10) (2 -3.); bumeráng (#249) (4 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
24,20 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 34

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 729 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 2 3. mászás: 2
4. csapdakészítés: 6 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 10
7. titkosírás: 1 8. felderítés: 1 9. teológia: 1 (+1)
10. zene: 1 11. vadászat: 1 12. bányászat: 7 (+1)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
segítesz max. 20 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50)
félelem-járó (#56) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 3, max: 50)
vízionár (#66), technokolin (#50), csontlepke (#746)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
éber kakukk (#3)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) A méreg a gonosz eszköze - hozz egy tucat csepp gyenge mérget, hadd változtassam vízzé!
2.) Ölj meg egy félelem-járót: a gonosz küldönce!
3.) Segíts a bajbajutottakon [hajts végre legalább egy jellempróbát, és érj el legalább 15-ös jóságot!]

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. kastély (528): kész. fekete gránittorony (530): kész. apró gnómlak (531): többek közt 36. tárgyat kell leadnod.

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 8, 11, 12.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * bronzsisak (#88) 1 * kígyóbőr kesztyű (#49) 1 kis bőrpajzs (#45)
1 mászókarom (#78)
Fegyverek és lövedékek
1 * bronzkard (#2083) 2 bumeráng (#249) 1 bunkósbot (#9)
1 csontszurony (#12) 1 * kőkalapács (#13) 1 kőkés (#6)
1 vas dobónyíl (#189)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * nap szimbólum (#141) 1 * obszidián karkötő (#229)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 ásó (#34) 5 + deus ex machina (#1) 2 fáklya (#36)
12 kaja (#2) 2 kötél (#92) 1 + nyílcsapda (#243)
2 rézkulcs (#75) 1 tatu dob (#234)
Löttyök és porok, tartóstul
2 fűszertartó (#210) [üres, kapacitás: 10]
2 kavadu iszák (#25) [üres, kapacitás: 20]
2 + vizestömlő (#3) [bennük 32 korty víz (#27), fér még: 8]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 bakkura bőr (#95) 1 bordacsont (#16) 1 dözmöng szív (#122)
17 drótszőr (#37) 1 evaporőr háj (#105) 1 fekete gyöngy (#99)
1 fémrúd (#104) 1 grákóbőr (#41) 4 gyöngymangó (#135)
1 királygyík bőr (#44) 21 madártoll (#112) 4 mandibulapenge (#125)
1 manifeszt.nyúlvány (#214) 1 móri gyümölcs (#116) 6 óndarab (#85)
1 ormánygőte csont (#21) 6 rézdarab (#70) 6 sallank karom (#128)
9 smirglilevél (#29) 10 sünmedve tüske (#14) 1 szárnyas hernyó (#69)
1 tigroszlán fog (#63) 10 varányszem (#30) 2 vízionár szem (#102)

Összsúly: 39.97 kg Megterheltség: 95%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 121 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 1 kavadu lebeny (#24) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 fekete gyöngy (#99) 2 kaja (#2) 1 kavadu iszák (#25)
1 kis bőrpajzs (#45)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

22 23 24 25 26 27 28
-27
-26
-25
-24
-23
-22
-21
-20
-19
-18
(23,-26) a 8. labirintus bejárata, olvasztókemence (#86), Chara-din monolitja (#534), mélységi grittang (#103), gyíkember (#51)
(23,-25) kőevő (#62), érclelőhely
(24,-25) spagulár (#82), 19. jellempróba, Chara-din monolitja (#534)
(24,-24) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), vízionár (#66)
(25,-23) rájanyék (#58), mély kút (#93), Chara-din monolitja (#534), oltár
(26,-22) mélységi grittang (#103), kastély (#528), Chara-din monolitja (#534), olvasztókemence (#86), 9. jellempróba
(27,-21) vízionár (#66), móricserje (#115, belőle készíthető: #116), 5. jellempróba, Chara-din monolitja (#534)
(27,-20) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), Tharr oltár, 21. jellempróba, sörényes ubuk (#89)

Üzenet küldése a karakternek