Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2023. ápr. 19. 11h:41' EZ A 1442. JÁTÉKHETED, 311. FORDULÓD 1443. játékheted kezdete: ápr. 21. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 35 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #1436 SZÁMLA : XXXX |
* 1. KP: h 1133 0 0 | használod az 1133. tárgyat |
* 2. KP: vv 157 384 224 | elmormolod a 157. varázslatot a 384. varázslatot a 224. varázslatot |
* 3. KP: vv 86 28 26 | elmormolod a 86. varázslatot a 28. varázslatot a 26. varázslatot |
* 4. KP: p 112 0 0 | használod a 112. pszi képességet |
* 5. KP: hh 1253 1629 841 | használod az 1253. tárgyat az 1629. tárgyat a 841. tárgyat |
* 6. KP: h 1534 0 0 | használod az 1534. tárgyat |
Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a quwarg harcos bal oldalát. (4 támadással 65 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Drag'kór bökővel több döféssel felnyársalod a quwarg harcos testét. (3 támadással 108 életpontot sebezve.) A quwarg harcos csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 684 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 173, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy elektromos pajzs varázslatot. [+2% tau] Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. Távolról jégcsóva varázslatot lő rád a másik. 36 életpontot vesztettél. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy tisztítótűz varázslat. Szerencsére nem hatott rád. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 4 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a quwarg ősmágus jobb hátsó lábát. (4 támadással 102 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Drag'kór bökővel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a quwarg ősmágus testét. (4 támadással 156 életpontot sebezve.) Egy jégcsóva varázslatot dob rád a másik. 18 életpontot vesztettél. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: éhínség varázslatot lő rád. 28 életpontot vesztettél. Hirtelen iszonyatosan éhes leszel! Véres nyál csordul ki a quwarg ősmágus száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: 2 csuklyavirág és 2 púderkő. 4 455 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 258, sebződés: 82, gyógyulás: 0, összesen: -82 ÉP}
Jobb az óvatosság, feldobsz egy pszi-acéltorony pszi védekezést. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy tűzgolyó varázslatot. 286 életpontot sebeztél. [+2% tau] Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy energiafolyam varázslatot, majd rád küldi. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Üdvözlésképpen egy savhurrikán varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 27 életpontot vesztettél. Üdvözlésképpen egy pusztító végzet varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 205 életpontot vesztettél. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 4 bumeráng. Alaposan megsorozod a kisebb quwarg isten testét. (4 támadással 103 életpontot sebezve.) A lény tüzet köp rád. Villámgyorsan lehajolsz - a tűz csak megpörköl. (54 életpontot vesztettél.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Drag'kór bökővel jól megszurkálod a kisebb quwarg isten testét. (4 támadással 185 életpontot sebezve.) A szörny frontális támadást indít a jobb lábad és kezed ellen csáprágójával. (2 támadástól 236 életpontot vesztesz.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 574, sebződés: 522, gyógyulás: 0, összesen: -522 ÉP}
kf 1336 1563 1436 | kézbeveszed/felveszed az 1336. tárgyat az 1563. tárggyal az 1436. tárgyat |
kf 1401 1321 | kézbeveszed/felveszed az 1401. tárgyat az 1321. tárggyal |
hh 1096 1096 1096 | használod az 1096. tárgyat az 1096. tárgyat az 1096. tárgyat |
m 8 8 8 | mozogsz északra, északra, északra |
Egy pszi-acéltorony felrakása sosem árthat. Védekezően feszül agyad köré. A mészárlásra kiszemelt áldozat láthatatlan védekező varázst lök magára. Távolról tűzgolyó varázslatot lősz a másikra. 277 életpontot sebeztél. [+2% tau] Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy villámcsapás varázslatot. 13 életpontot vesztettél. A részeg kalandozó szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Átkutatod a tetemet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: egy igazgy. fülbevaló és egy gyöngymangó. Szereztél 1 szöges bunkót. 1 504 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 277, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}
(Továbbmész...) [185,60] Még mindig a városban vagy. A kövezett utcán hangos kopogásra leszel figyelmes, hátrafordulva egy közeledő csatamént veszel észre, amely csillogó vértezetű férfit visz a hátán. Melléd érve hirtelen megtorpan. Felcsapja a sisakrostélyát, megpillantod hetyke bajuszát és szúrós tekintetét, mellyel végigmér. Nem méreget sokáig, meg is szólal:
- Látom jó kiállású harcos vagy és nyilván láttál, megéltél már ezt azt.
- Aztán mi köze ahhoz? - kérdezel vissza kihívóan és gyanakodva.
Az idegen leugrik a hátasról, páncélzata nagyot csörren rajta. Közel hajol hozzád és halkabban folytatja:
- Beszélgessünk valahol.
Felkeltette az érdeklődésedet, így aztán félrevonulsz vele egy diszkrét alanori kocsma csendes asztalához.
- Igen kényes ügyről van szó - mondja, láthatóan nehezére esik suttogni, inkább parancsszavak kiabálásához van szokva. - A nevem Orkanev, a királyi palota testőrségének kapitánya vagyok. Tisztem a király biztonságának védelme. Szükségem lenne négy új testőrre, egyetlen éjszaka erejéig. Megtermett, szálas fickók kellenek, akik kinéznek is valahogy, meg persze nem árt ha a fegyvert is jól forgatják, de ugyanakkor társaságban sem hoznak szégyent a védett személyre, szóval ne valami tuskók legyenek.
Beszélgettek még egy darabig, elmondja hogy a királyi palotában lesz az estély, és oda kellene menni a négy, egyenruhába öltözött testőrnek. Megadja az egyenruha leírását - zangrozi csizma, rejtőköpeny, elit csatavért, vas fejpánt, díszes rézpajzs, rövid kard - ezeket mindenképpen viselnetek kell. Felkér, hogy szedj össze egy alkalmas csapatot, lehetőleg olyanokat, akik megbízhatóak. A fizetséget pedig majd a kincstár állja, biztosít róla, hogy nem szűkmarkúan. Egyelőre nem ígérsz neki semmit, csak azt, hogy körülnézel az ismerőseid között. Kifizeti az italodat, majd elköszöntök egymástól. (35. többszemélyes kaland, 80 TVP szükséges hozzá, innen keletre 3 mérföldre teljesítheted.) Ekkor egy váratlan dolog történik, valami puhára lépsz, és zuhanni kezdesz. Villámgyorsan előre vetődsz, nehogy beleess a rejtett csapdába. Miután kiliheged magadat, hátranézel. Egy szopógödör! Nagy mázli, hogy nem estél bele. Mindig van kedved kockázni, amikor alkalmat látsz rá, így most sem utasítod vissza a lehetőséget, amikor meglátsz egy kisebb csoportosulást, ahol pörögnek a kockák. A szerencse most sem hagyott el, nyertél 12 aranyat. délkeletre látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Synister Cane; északnyugatra látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Sylvester az Elf. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. A feléd közeledő őrült varázsló mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.
Felkészülsz az esetleges mentális támadásra egy pszi-acéltorony felhúzásával. A csata nem lesz könnyű: célpontod láthatatlan védekező varázslatot rak magára. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre tűzgolyó varázslatot lősz. 276 életpontot sebeztél. [+1% tau] Egy tűzgolyó varázslatot dob rád a másik. 10 életpontot vesztettél. Egy sötét rítus varázslatot dob rád a másik. 49 életpontot vesztettél. Darabokra robban egy birtokodban levő szent jogar. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: 7 spiritusz és 2 csuklyavirág. 2 222 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 276, sebződés: 59, gyógyulás: 0, összesen: -59 ÉP}
(Továbbmész...) [185,59] Továbbmész a város utcáján. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Úgy gondolod, hogy a közeledő csapat őrjáratozó katona nem jelenthet komoly veszélyt. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.
Egy pszi-acéltorony felrakása sosem árthat. Védekezően feszül agyad köré. Ellenfeledre tűzgolyó varázslatot lősz. 273 életpontot sebeztél. [+1% tau] Ellenfeled izomernyesztés varázslatot lő rád. Elernyedsz! (Kevesebbszer fogsz támadni.) Ellenfeled puha ütés varázslatot lő rád. Kevesebbet fognak csapásaid sebezni! Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: vakító fény varázslatot lő rád. Megvakultál ((-20 támadás))! Mentális támadást alkalmaznak ellened: ellenfeled rád zuhogtat egy agybénítás pszit. Szerencsére nem hatott rád. (Köszönhetően pszi-acéltorony védelmednek.) Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az őrjáratozó katona testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Az alanori csatamén segítségedre siet és megtámadja ellenfeled. (14 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a drag'kór bökőt a másikra támadsz. Drag'kór bökővel valamennyire megsebezgeted az őrjáratozó katona testét. (3 támadással 55 életpontot sebezve.) Az alanori csatamén is bekapcsolódik a harcba. (9 életpontot sebezve.) A 8 őrjáratozó katona megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (8 támadástól 45 életpontot vesztesz.) A varázsló kitárja kezét, néhány szót mormol, és pusztító tüzet lő rád. Félig megúsztad. 19 életpontot vesztettél. Ellenfeled regenerálódik! Drag'kór bökővel párszor épp hogy megérintgeted az őrjáratozó katona bal oldalát. (3 támadással 56 életpontot sebezve.) Az alanori csatamén is bekapcsolódik a harcba. (7 életpontot sebezve.) Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (8 támadástól 42 életpontot vesztesz.) A varázsló tenyeréből lángnyelvek csapnak elő. Alig pörkölődsz. 15 életpontot vesztettél. Ellenfeled regenerálódik! Drag'kór bökővel párszor épp hogy megérintgeted az őrjáratozó katona testét. (3 támadással 62 életpontot sebezve.) Az alanori csatamén megmarja ellenfeledet. (6 életpontot sebezve.) A 7 őrjáratozó katona megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (7 támadástól 37 életpontot vesztesz.) A varázsló kezéből apró villámok repülnek ki. Alig pörkölődsz. 16 életpontot vesztettél. Ellenfeled regenerálódik! Drag'kór bökővel valamennyire megsebezgeted az őrjáratozó katona bal vállát. (3 támadással 66 életpontot sebezve.) Az alanori csatamén segítségedre siet és megtámadja ellenfeled. (11 életpontot sebezve.) Nem vagy felkészülve a 6 őrjáratozó katona gyors oldaltámadására. Többször eltalálja a bal karodat. (6 támadástól 30 életpontot vesztesz.) A mágus kezéből elektromos szikrák repülnek elő! Alig pörkölődsz. 19 életpontot vesztettél. Ellenfeled regenerálódik!
A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 567, sebződés: 223, gyógyulás: 0, összesen: -223 ÉP}
ve 240 | megveszed a 240. tárgyat |
ek 40 25 | t. energia kisütése: 40 25 |
h 211 | használod a 211. tárgyat |
id 240 100 | idomítod a 240. szörnyet 100 pontért |
id 240 100 | idomítod a 240. szörnyet 100 pontért |
m 7 8 2 | mozogsz északnyugatra, északra, keletre |
Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: elektromos pajzs létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. [+2% tau] Potenciális célpontod gyorsan felrak egy láthatatlan védekező mágiát. Mélyen koncentrálva, megidézel egy tűzgolyó varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 288 életpontot sebeztél. [+1% tau] Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: gigaököl varázslatot lő rád. 14 életpontot vesztettél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: 15 arany, 2 borostyán függő és egy ezüst karkötő. 2 948 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 288, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}
Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy elektromos pajzs védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. [+2% tau] Ellenfeled láthatatlan védekező varázslattal készül a csatára. Egy tűzgolyó varázslatot dobsz ellenfeledre. 290 életpontot sebeztél. [+1% tau] Ellenfeled a halál szava varázslatot lő rád. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Az éltető morf szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. 3 042 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 290, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy védelem tűz ellen varázst. [+1% teo] Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: éhínség varázslatot lő rád. Szerencsére nem hatott rád. Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy jégcsóva. 30 életpontot vesztettél. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a védelmező morf testét. (1 támadással 29 életpontot sebezve.) Az alanori csatamén nagyot harap ellenfeledbe. (10 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Drag'kór bökővel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a védelmező morf jobb oldalát. (4 támadással 168 életpontot sebezve.) A sivatagi doareg megcsócsálja ellenfeledet. (1 életpontot sebezve.) Üdvözlésképpen egy sötét halál varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. A támadása szerencsére hatástalan volt. Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy jégcsóva. 13 életpontot vesztettél. Drag'kór bökővel jól megszúrod a védelmező morf fejét. (1 támadással 44 életpontot sebezve.) A sivatagi doareg is veled harcol. Elszántan harapdálja meg ellenfeledet. (13 életpontot sebezve.) Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy tűzeső. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. (Köszönhetően védelem tűz ellen védelmednek.) Egy jégcsóva varázslattal köszönt csatapartnered. 16 életpontot vesztettél. A védelmező morf szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 2 970 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 265, sebződés: 59, gyógyulás: 0, összesen: -59 ÉP}
(Továbbmész...) [198,112] Fák, mindenütt csak fák. Megpihensz egy kettéroppantott tábla előtt. Kíváncsiságból összeilleszted a darabokat, és kiböngészed a feliratot: "Ragrion". Nem mond semmit e név. Gyanús mozgást látsz a fák között. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy varkaudar hadúr. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...
Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy védelem tűz ellen. [+1% teo] Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy láthatatlan védekező varázslatot. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy tűzgolyó varázslatot. 279 életpontot sebeztél. [+1% tau] Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy Tharr haragja varázslatot. 21 életpontot vesztettél. A varkaudar hadúr összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Átvizsgálod a testet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: egy arany, egy vas dobónyíl és egy obszidián függő. 2 948 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 279, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}
Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már védelem tűz ellen vibrál körülötted. [+1% teo] Egy láthatatlan védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy tűzgolyó varázslat. 275 életpontot sebeztél. [+2% tau] Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy Tharr haragja varázslatot, majd rád küldi. 12 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. 3 042 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 275, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}
Nem árt az elővigyázatosság! Egy tüskepajzs varázslattal készülsz a csatára. A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja a harcias morf bal vállát. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) A sivatagi doareg is bekapcsolódik a harcba. (11 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Drag'kór bökővel jól megszurkálod a harcias morf testét. (3 támadással 85 életpontot sebezve.) A sivatagi doareg is veled harcol. Elszántan harapdálja meg ellenfeledet. (13 életpontot sebezve.) A harcias morf karmai felhorzsolják a bal karodat. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A harcias morf farkával megérint. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Ellenfeled regenerálódik! Drag'kór bökővel jól megszurkálod a harcias morf testét. (3 támadással 74 életpontot sebezve.) A sivatagi doareg támad, irdatlan darabot szakítva ki fogaival ellenségedből. (9 életpontot sebezve.) A harcias morf karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A harcias morf farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Ellenfeled regenerálódik! Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 217, sebződés: 44, gyógyulás: 0, összesen: -44 ÉP}
(Továbbmész...) [199,112] Fák, mindenütt csak fák. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Ízleld meg a rózsa vérét, tapasztald meg: jó a holtlét... " Észreveszel egy varkaudar falut.
(Feltételes kutatás:) Gyorsan magad mögött hagyod kezdeti tétovázásodat, és üvöltve rontasz a varkaudarok sátrai közé. Nagy rohantadban elsuhansz egy kardját éppen felcsatoló behemót, és egy ijedten a talizmánja után kapó kuruzsló mellett is. Meg sem állsz, míg a főtérre nem érsz, ahol már nyüzsögnek a kinyuvasztásodra vágyó varkaudarok. Egy varkaudar íjász intéz feléd kihívást.
Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy tüskepajzs varázst. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy tűzgolyó varázslat. 283 életpontot sebeztél. [+1% tau] Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Átvizsgálod a testet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: 1 rövid íj és 1 nyílvessző. 1 617 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 283, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Felkészülsz az esetleges mentális támadásra egy pszi-acéltorony felhúzásával. Potenciális célpontod gyorsan felrak egy láthatatlan védekező mágiát. Üdvözlésképpen egy tűzgolyó varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 269 életpontot sebeztél. [+2% tau] Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy agyroppantás varázslatot, majd rád küldi. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. (Kiválóan működik felrakott pszi-acéltorony védelmed.) A borzalmas varkaudar szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány egy gyöngymangó és egy obszidián függő. 1 849 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 269, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Felkészülsz az esetleges mentális támadásra egy pszi-acéltorony felhúzásával. Potenciális célpontod gyorsan felrak egy láthatatlan védekező mágiát. Üdvözlésképpen egy tűzgolyó varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 268 életpontot sebeztél. [+2% tau] Egy mágiatörés varázslatot dob rád a másik. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. A borzalmas varkaudar összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Átkutatod a tetemet. Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány 5 arany és egy vas dobónyíl. 1 849 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 268, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Nem árt az elővigyázatosság! Egy védelem tűz ellen varázslattal készülsz a csatára. [+2% teo] A másik mormol valamit: egy láthatatlan védekező varázslat! Üdvözlésképpen egy tűzgolyó varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 275 életpontot sebeztél. [+2% tau] Távolról Tharr haragja varázslatot lő rád a másik. 18 életpontot vesztettél. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Átkutatod a tetemet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy ezüst kulcs és egy gyöngymangó. 2 948 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 275, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}
Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már védelem tűz ellen vibrál körülötted. [+1% teo] Egy tűzgolyó varázslatot dobsz ellenfeledre. 268 életpontot sebeztél. [+1% tau] Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy éhínség varázslatot. A támadása szerencsére hatástalan volt. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a nőstény varkaudar jobb lábát. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Az alanori csatamén megcsócsálja ellenfeledet. (7 életpontot sebezve.) Meglengetve a drag'kór bökőt a másikra rontasz. Drag'kór bökővel megdöföd a nőstény varkaudar bal lábát. (1 támadással 48 életpontot sebezve.) A sivatagi doareg roppant éles fogait rosszakaród végtagjaiba mélyeszti. (14 életpontot sebezve.) A nőstény varkaudar csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A nőstény varkaudar karmai majdnem eltalálnak! A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 2 887 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 360, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}
m 3 6 6 | mozogsz délkeletre, nyugatra, nyugatra |
Még megfelelő a távolság - felhúzol egy védelem tűz ellen varázslatot. [+1% teo] Potenciális célpontod gyorsan felrak egy láthatatlan védekező mágiát. Üdvözlésképpen egy tűzgolyó varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 277 életpontot sebeztél. [+1% tau] Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: Tharr haragja varázslatot lő rád. 21 életpontot vesztettél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: egy arany karperec és egy ezüst gyűrű. 2 948 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 277, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}
Még megfelelő a távolság - felhúzol egy tüskepajzs varázslatot. A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a harcias morf testét. (1 támadással 26 életpontot sebezve.) Az alanori csatamén roppant éles fogait rosszakaród végtagjaiba mélyeszti. (19 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Drag'kór bökővel megdöfködöd a harcias morf bal oldalát. (3 támadással 86 életpontot sebezve.) A sivatagi doareg is veled harcol. Elszántan harapdálja meg ellenfeledet. (14 életpontot sebezve.) A harcias morf többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 24 életpontot vesztesz.) A harcias morf melléd csap a farkával! Ellenfeled regenerálódik! Drag'kór bökővel jól megszurkálod a harcias morf bal vállát. (3 támadással 85 életpontot sebezve.) A sivatagi doareg megmarja ellenfeledet. (1 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) A harcias morf farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ellenfeled regenerálódik! Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 231, sebződés: 52, gyógyulás: 0, összesen: -52 ÉP}
(Továbbmész...) [199,113] Az erdőt bozótos vidék váltja fel. Jókora lábnyomra bukkansz a talpad alatt. Egyértelmű, hogy egy varkaudaré - de hogy akkora bestiát, ami hozzá tartozhat, még sosem láttál, az is biztos. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy varkaudar varázsló közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy védelem tűz ellen varázslatot. [+2% teo] Potenciális célpontod gyorsan felrak egy láthatatlan védekező mágiát. Távolról tűzgolyó varázslatot lősz a másikra. 277 életpontot sebeztél. [+1% tau] Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy pusztító végzet varázslatot. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. 2 068 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 277, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: védelem tűz ellen létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. [+1% teo] Egy fehér glóbusz rúnavarázst mormol el ellenfeled. Mélyen koncentrálva, megidézel egy villámcsapás varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 123 életpontot sebeztél. [+1% tau] Üdvözlésképpen egy tűzeső varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. Semmi eredménye! (Mivel védelem tűz ellen van rajtad.) Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi a domináns morf testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Ellenfeled kitátja pofáját, és tüzet fúj rád. Kacagsz a nevetséges próbálkozáson. Marokra fogva a drag'kór bökőt ellenfeledre rontasz. Drag'kór bökővel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a domináns morf testét. (3 támadással 141 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! A domináns morf mancsával feléd csap, de Te résen vagy. A mágus kezéből elektromos szikrák repülnek elő! Félig megúsztad. 19 életpontot vesztettél. A domináns morf Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A varázsló kezéből apró villámok repülnek ki. Félig megúsztad. 18 életpontot vesztettél. Drag'kór bökővel több döféssel felnyársalod a domináns morf bal oldalát. (3 támadással 131 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! A domináns morf mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A mágus kezéből elektromos szikrák repülnek elő! Félig megúsztad. 20 életpontot vesztettél. A domináns morf mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A varázsló kékes villámokat küld rád. Alig pörkölődsz. 17 életpontot vesztettél. Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 126, sebződés: 108, gyógyulás: 0, összesen: -108 ÉP}
(Továbbmész...) [198,113] Az aljnövényzet megritkul, megszaporodnak a fák: ritka erdőben vagy. Néhány gyökerestől kitépett smirglibokor, tövéig letaposott aljnövényzet... árulkodó jelek ezek arról, hogy nem Sheran hívei élnek a környéken. Gyanús mozgást látsz a fák között. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy varkaudar vajákos. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.
Felkészülsz az esetleges mentális támadásra egy pszi-acéltorony felhúzásával. Potenciális célpontod gyorsan felrak egy számodra ismeretlen védekező mágiát. Egy energiafolyam varázslatot dobsz ellenfeledre. 262 életpontot sebeztél. [+3% teo] Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy szerencsétlenség. (-40 szerencse a harc időtartamára.) Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy a hatalom szava varázslatot, majd rád küldi. Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 bumeráng. Becsapódva, megdöfi a varkaudar vajákos jobb karját. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) A sivatagi doareg is bekapcsolódik a harcba. (1 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a drag'kór bökőt ellenfeledre ugrasz. Drag'kór bökővel többször eltalálod a varkaudar vajákos testét. (4 támadással 187 életpontot sebezve.) Az alanori csatamén támad, irdatlan darabot szakítva ki fogaival ellenségedből. (9 életpontot sebezve.) Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy nekromanta csókja varázslatot. 58 életpontot vesztettél. Az ellenfél gyógyult. Ellenfeled természet haragja varázslatot lő rád. 56 életpontot vesztettél. Darabokra robban egy birtokodban levő szent jogar. A varkaudar vajákos karmai felhorzsolják a bal karodat. (1 támadástól 16 életpontot vesztesz.) A varázsló kezéből apró villámok repülnek ki. 42 életpontot vesztettél. Drag'kór bökővel megdöfködöd a varkaudar vajákos jobb vállát. (4 támadással 184 életpontot sebezve.) A sivatagi doareg támad, irdatlan darabot szakítva ki fogaival ellenségedből. (14 életpontot sebezve.) Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy nekromanta csókja varázslatot. 60 életpontot vesztettél. Az ellenfél gyógyult. Egy természet haragja varázslatot dob rád a másik. 63 életpontot vesztettél. A varkaudar vajákos karmai megsebesítik a jobb kezedet. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A mágus kinyújtja a kezét, és a következő pillanatban apró villámok cikáznak feléd. 42 életpontot vesztettél. Ellenfeled dörgő hangon megismétli a Hatalom Szavát. Megáll a szíved, és összecsuklasz. 100 életpontot sebződsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 684, sebződés: 347, gyógyulás: 0, összesen: -347 ÉP}
197 | 198 | 199 | 200 | 201 | |
111 | |
|
|
|
|
112 | |
|
|
|
|
113 | |
|
|
|
|
114 | |
|
|
|
|
Miután magadhoz térsz valamennyire, körbenézel.
[197,112] Fellélegzel, ahogy az erdő nyomasztó súlya mögötted marad. Sík területre értél. Az összes sebed begyógyult, újra max. életerőn vagy! (+391 életerő.) A szent jogar használat után porrá válik.
Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy védelem tűz ellen varázst. [+2% teo] A mészárlásra kiszemelt áldozat láthatatlan védekező varázst lök magára. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy villámcsapás. Sajnos nem hatott ellenfeledre. (elektromos pajzs van rajta.) [+2% tau] Egy Tharr haragja varázslatot dob rád a másik. 10 életpontot vesztettél. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Drag'kór bökővel nagy lendületekkel át- meg átszúrod az éltető morf testét. (4 támadással 174 életpontot sebezve.) Az alanori csatamén támad, irdatlan darabot szakítva ki fogaival ellenségedből. (13 életpontot sebezve.) Ellenfeled ügyetlen csapása csak apró vágást ejt a válladon. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A varázsló kezéből apró villámok repülnek ki. Alig pörkölődsz. 18 életpontot vesztettél. Drag'kór bökővel tökéletesen perforálod az éltető morf testét. (2 támadással 95 életpontot sebezve.) Az alanori csatamén megmarja ellenfeledet. (13 életpontot sebezve.) Nem sikerült tökéletesen félreszökkenned: az éltető morf vágásával megsebezte a bal oldaladat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A mágus kezéből elektromos szikrák repülnek elő! Alig pörkölődsz. 20 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki az éltető morf száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. 3 042 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 295, sebződés: 60, gyógyulás: 0, összesen: -60 ÉP}
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy tüskepajzs varázslatot. [+1% tau] Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy villámcsapás. 114 életpontot sebeztél. [+1% tau] Elszántan ellenfeledre ugrasz. Drag'kór bökővel tökéletesen perforálod a lomha morf jobb oldalát. (3 támadással 144 életpontot sebezve.) A sivatagi doareg támad, irdatlan darabot szakítva ki fogaival ellenségedből. (12 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a lomha morf, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A lomha morf megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A lomha morf összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. 2 079 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 270, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}
e 16 | élelemszerzés 16 pontért |
Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már védelem tűz ellen vibrál körülötted. [+1% teo] Távolról villámcsapás varázslatot lősz a másikra. 116 életpontot sebeztél. [+1% tau] Ellenfeled puha ütés varázslatot lő rád. Kevesebbet fognak csapásaid sebezni! Meglengetve a drag'kór bökőt ellenfeledre rohansz. Drag'kór bökővel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a magger testét. (4 támadással 108 életpontot sebezve.) A sivatagi doareg roppant éles fogait rosszakaród végtagjaiba mélyeszti. (20 életpontot sebezve.) Itt is, ott is célba talál a magger ollója. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Gyengül a védelmed - a magger ollója véres sebeket ejt a testeden. (2 támadástól 18 életpontot vesztesz.) A magger még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 mandibulapengét. 2 125 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 244, sebződés: 34, gyógyulás: 0, összesen: -34 ÉP}
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy tüskepajzs varázslatot. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy villámcsapás varázslatot. 135 életpontot sebeztél. [+2% tau] Vad csatakiáltással, felemelve a drag'kór bökőt a másikra rohansz. Drag'kór bökővel tökéletesen perforálod a tyrannoszaurusz rex vastag bőrét. (4 támadással 181 életpontot sebezve.) A sivatagi doareg is veled harcol. Elszántan harapdálja meg ellenfeledet. (21 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a tyrannoszaurusz rex kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 66 életpontot vesztesz.) Drag'kór bökővel néhányszor teljesen átdöföd a tyrannoszaurusz rex testét. (4 támadással 176 életpontot sebezve.) A sivatagi doareg támad, irdatlan darabot szakítva ki fogaival ellenségedből. (2 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a tyrannoszaurusz rex, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 48 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 tyrex csontot. 2 823 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 515, sebződés: 114, gyógyulás: 0, összesen: -114 ÉP}
e 16 | élelemszerzés 16 pontért |
Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy védelem tűz ellen varázst. [+1% teo] Ellenfeled láthatatlan védekező varázslattal készül a csatára. Egy villámcsapás varázslatot dobsz ellenfeledre. 121 életpontot sebeztél. [+1% tau] Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy méregfelhő II varázslat. 33 életpontot vesztettél. Marokra fogva a drag'kór bökőt ellenfeledre ugrasz. Drag'kór bökővel nagy lendületekkel át- meg átszúrod az ősdentor jobb oldalát. (4 támadással 188 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Az ősdentor többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 23 életpontot vesztesz.) Egy méregfelhő II varázslattal köszönt csatapartnered. 34 életpontot vesztettél. Drag'kór bökővel nagy lendületekkel át- meg átszúrod az ősdentor tüskés hátát. (4 támadással 176 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Karmával néhányszor az ősdentor megcsapja a fejedet. (2 támadástól 22 életpontot vesztesz.) Távolról méregfelhő II varázslatot lő rád a másik. 31 életpontot vesztettél. Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 123, sebződés: 143, gyógyulás: 0, összesen: -143 ÉP}
Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy tüskepajzs varázst. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy villámcsapás varázslat. 118 életpontot sebeztél. [+1% tau] Vad csatakiáltással, felemelve a drag'kór bökőt ellenfeledre rontasz. Drag'kór bökővel néhányszor teljesen átdöföd a kultúrmasztodon fejét. (4 támadással 181 életpontot sebezve.) A sivatagi doareg is veled harcol. Elszántan harapdálja meg ellenfeledet. (11 életpontot sebezve.) Sikeres döféseket ejt testeden a kultúrmasztodon. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A kultúrmasztodon rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (2 támadástól 20 életpontot vesztesz.) Drag'kór bökővel megdöföd a kultúrmasztodon jobb első lábát. (1 támadással 42 életpontot sebezve.) Az alanori csatamén nagyot harap ellenfeledbe. (13 életpontot sebezve.) Agyarával a kultúrmasztodon a combodat és az oldaladat döfködi. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 30 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 12 kaját. 2 442 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 365, sebződés: 75, gyógyulás: 0, összesen: -75 ÉP}
e 16 | élelemszerzés 16 pontért |
Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már tüskepajzs vibrál körülötted. Ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 126 életpontot sebeztél. [+2% tau] Elszántan a másikra rohansz. Drag'kór bökővel néhányszor teljesen átdöföd a kultúrmasztodon testét. (4 támadással 189 életpontot sebezve.) Az alanori csatamén megcsócsálja ellenfeledet. (15 életpontot sebezve.) Agyarával a kultúrmasztodon a combodat és az oldaladat döfködi. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Patájával a kultúrmasztodon többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 25 életpontot vesztesz.) A kultúrmasztodon most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 12 kaját. 2 442 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 330, sebződés: 37, gyógyulás: 0, összesen: -37 ÉP}
e 16 | élelemszerzés 16 pontért |
Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: tüskepajzs létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 122 életpontot sebeztél. [+2% tau] Marokra fogva a drag'kór bökőt ellenfeledre rontasz. Drag'kór bökővel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a tyrannoszaurusz rex testét. (4 támadással 188 életpontot sebezve.) A sivatagi doareg megcsócsálja ellenfeledet. (12 életpontot sebezve.) A tyrannoszaurusz rex beleharap a kezedbe. (1 támadástól 67 életpontot vesztesz.) Drag'kór bökővel néhányszor teljesen átdöföd a tyrannoszaurusz rex vastag bőrét. (4 támadással 167 életpontot sebezve.) Az alanori csatamén támad, irdatlan darabot szakítva ki fogaival ellenségedből. (5 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 20 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 494, sebződés: 87, gyógyulás: 0, összesen: -87 ÉP}
Még megfelelő a távolság - felhúzol egy védelem tűz ellen varázslatot. [+1% teo] A mészárlásra kiszemelt áldozat láthatatlan védekező varázst lök magára. Távolról villámcsapás varázslatot lősz a másikra. 110 életpontot sebeztél. [+2% tau] Távolról méregfelhő II varázslatot lő rád a másik. 33 életpontot vesztettél. Meglengetve a drag'kór bökőt ellenfeledre támadsz. Drag'kór bökővel tökéletesen perforálod az ősdentor tüskés hátát. (4 támadással 176 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Az ősdentor többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 21 életpontot vesztesz.) Egy méregfelhő II varázslattal köszönt csatapartnered. 32 életpontot vesztettél. Drag'kór bökővel tökéletesen perforálod az ősdentor ragyás testét. (4 támadással 167 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Az ősdentor néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Távolról méregfelhő II varázslatot lő rád a másik. 33 életpontot vesztettél. Ellenfeled elmenekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 112, sebződés: 136, gyógyulás: 0, összesen: -136 ÉP}
e 16 | élelemszerzés 16 pontért |
Gyorsan felraksz egy tüskepajzs varázslatot. [+1% tau] Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 118 életpontot sebeztél. [+2% tau] Megmarkolva a drag'kór bökőt a másikra ugrasz. Drag'kór bökővel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a tyrannoszaurusz rex vastag bőrét. (4 támadással 181 életpontot sebezve.) Az alanori csatamén nagyot harap ellenfeledbe. (10 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 63 életpontot vesztesz.) Drag'kór bökővel néhányszor teljesen átdöföd a tyrannoszaurusz rex vastag bőrét. (4 támadással 171 életpontot sebezve.) A sivatagi doareg roppant éles fogait rosszakaród végtagjaiba mélyeszti. (14 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 494, sebződés: 79, gyógyulás: 0, összesen: -79 ÉP}
Még megfelelő a távolság - felhúzol egy védelem tűz ellen varázslatot. [+2% teo] Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy láthatatlan védekező varázslatot. Egy villámcsapás varázslattal köszöntöd a másikat. 104 életpontot sebeztél. [+2% tau] Egy méregfelhő II varázslatot dob rád a másik. 41 életpontot vesztettél. Meglengetve a drag'kór bökőt a másikra rohansz. Drag'kór bökővel megdöfködöd az ősdentor testét. (4 támadással 164 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Az ősdentor néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy méregfelhő II varázslat. 28 életpontot vesztettél. Drag'kór bökővel nagy lendületekkel át- meg átszúrod az ősdentor jobb lábát. (4 támadással 189 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Karmával néhányszor az ősdentor megcsapja a fejedet. (2 támadástól 21 életpontot vesztesz.) Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy méregfelhő II varázslatot, majd rád küldi. 39 életpontot vesztettél. Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 106, sebződés: 144, gyógyulás: 0, összesen: -144 ÉP}
e 16 | élelemszerzés 16 pontért |
Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már védelem tűz ellen vibrál körülötted. [+1% teo] Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy láthatatlan védekező mágia... Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 116 életpontot sebeztél. [+2% tau] Távolról méregfelhő II varázslatot lő rád a másik. 34 életpontot vesztettél. Megmarkolva a drag'kór bökőt ellenfeledre rohansz. Drag'kór bökővel több döféssel felnyársalod az ősdentor tüskés hátát. (4 támadással 183 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Az ősdentor néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Távolról méregfelhő II varázslatot lő rád a másik. 41 életpontot vesztettél. Drag'kór bökővel több döféssel felnyársalod az ősdentor ragyás testét. (4 támadással 168 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Az ősdentor többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Távolról méregfelhő II varázslatot lő rád a másik. 34 életpontot vesztettél. A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 118, sebződés: 138, gyógyulás: 0, összesen: -138 ÉP}
Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: védelem tűz ellen létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. [+2% teo] Egy láthatatlan védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy villámcsapás varázslatot. 113 életpontot sebeztél. [+2% tau] Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy méregfelhő II. 72 életpontot vesztettél. Hányni kezdesz (-12 támadás). Elszántan ellenfeledre támadsz. Drag'kór bökővel nagy lendületekkel át- meg átszúrod az ősdentor testét. (4 támadással 194 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Az ősdentor néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 23 életpontot vesztesz.) Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy méregfelhő II varázslatot, majd rád küldi. 38 életpontot vesztettél. Drag'kór bökővel többször eltalálod az ősdentor bal lábát. (4 támadással 152 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 21 életpontot vesztesz.) Ellenfeled méregfelhő II varázslatot lő rád. 41 életpontot vesztettél. Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 115, sebződés: 195, gyógyulás: 0, összesen: -195 ÉP}
e 16 | élelemszerzés 16 pontért |
Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: tüskepajzs létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Üdvözlésképpen egy villámcsapás varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 121 életpontot sebeztél. [+2% tau] Elszántan a másikra támadsz. Drag'kór bökővel tökéletesen perforálod a tyrannoszaurusz rex testét. (4 támadással 187 életpontot sebezve.) Az alanori csatamén megcsócsálja ellenfeledet. (21 életpontot sebezve.) A tyrannoszaurusz rex a jobb karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 74 életpontot vesztesz.) Drag'kór bökővel tökéletesen perforálod a tyrannoszaurusz rex oszlopos lábát. (4 támadással 174 életpontot sebezve.) Az alanori csatamén is veled harcol. Elszántan harapdálja meg ellenfeledet. (10 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 59 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a tyrannoszaurusz rex száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 tyrex csontot. 2 823 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 513, sebződés: 133, gyógyulás: 0, összesen: -133 ÉP}
Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: tüskepajzs létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. Meglengetve a drag'kór bökőt ellenfeledre ugrasz. Drag'kór bökővel többször eltalálod a ryuku gólem jobb lábát. (4 támadással 96 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! A ryuku gólem nem hagy pihenőt: lesújt a karodra és a mellkasodra. (2 támadástól 62 életpontot vesztesz.) Drag'kór bökővel megdöfködöd a ryuku gólem fejét. (3 támadással 67 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! A ryuku gólem kemény csapásokat osztogatva kényszerít védekezésre. (2 támadástól 50 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +12 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 2, sebződés: 112, gyógyulás: 0, összesen: -112 ÉP}
tk 27 4446 | többszemélyes kaland 27 4446 |
ef 30 512 | energia fejlesztése 30 |
* 1. BP: h 336 10 0 | használod a 336. tárgyat |
* 2. BP: kb 2 6 0 | kiveszel a bankból a 2. tárgyat (6 darabot) |
TUDATI SEGÍTSÉG II. (567. TUDATI KÉPESSÉG) A tudati vitalizációnál már nagyságrendekkel erőteljesebbé vált a felhasznált tudati energia. Rájössz azonban, hogy még mindig nem aknáztátok ki maximálisan a lehetőségeket. A vitalizáció maximuma ezentúl 1000 életpont helyett 5000 életpont. |
YAURRI MÁSZÓVERSENY Az utóbbi időkben a csodálatos remeték, a síkok és egyéb élvezetek hajhászása miatt a kalandozók elhanyagolták a másznivalók rendszeres tisztogatását. Emiatt ezekben a - korábban turisták által is biztonságosan látogatható - tereptárgyakban a szörnyek hihetetlen módon elszaporodtak! Ezért aztán a Yaurri királyság 2 hónapon át tartó akciót hirdet, amelyben megjutalmaz mindenkit, aki segít a másznivalók kitakarításában! (Játéktechnikai információk: A mászóhelyeken +1 szörny jön az utolsó szörnyből. (Ha az adott mászóhelyre ki van kapcsolva a plusz szörny a H <mászóhely száma> 1 paranccsal, akkor az eseményből jövő plusz szörny sem jön a másznivalóban.) A mászóhelyeken megölt összes szörnyet beszámolja az aleseménybe, és azok is erősödnek ilyenkor az esemény szörnyek erősödésének megfelelően. A mászóhelyeken a szörnyek 50%-kal több TP-t érnek. Bekerült minden területre egy új másznivaló, az égigérő grok. Az égigérő grokok csak a yaurri mászóverseny idején lesznek elérhetőek. Az égigérő grokok pontos koordinátája megnézhető a honlapról letölthő térképen. A minieventek során használható az ERO {szörnyerősség} parancs. Ahol a szörnyerősségre 0-300 közötti érték állitható be, de legfeljebb feleannyi, mint ahány szörnyet a karaktert megölt az aktuális minieventben. A mini eventekből az alábbi linken tájékozódhattok: Kalandozók Versenye |
SZENT JOGAR (150. TÁRGY) A szent jogar egy döbbenetes erejű varázstárgy, amelyet csakis jó jellemű karakterek használhatnak. A jogart megmarkolva, a benne lapuló tiszta energiára koncentrálva és a testhez érintve minden sebet begyógyít (azaz életerőd maximális lesz). Ezután a jogar eltűnik. Használatához a H 150 parancsot kell kiadnod, 1 pontért. Nem használod el jogart akkor, ha nem hiányzik legalább 50 ÉP-d. Ha akarod, meg adhatsz a használatnál egy 2. paramétert. Ebben az esetben a jogart akkor használod el, ha legalább ennyi életpontod hiányzik, mint amennyit a 2. paraméterben megadtál. |
ISTENI KEHELY (1760. TÁRGY) Talán a legősibb eredetű kegytárgyat tartod most a kezedben. Ez az egyszerű talpas fakupa valószínűleg egy jól megtermett borkonyócserje gyökeréből lett megformálva. Amilyen egyszerű és puritán annyira teljes a maga nemében. Magassága nem lehet több 5-10 centinél és pár csepp folyadéknál több nem férhet el benne semmiből. Valaha a főpapok használták a hosszú és kimerítő (nem ritkán saját véráldozatukat igénylő) szertartások végén, a minél gyorsabb felfrissülés érdekében. Használata nagyon egyszerű, mindössze 3 csepp isteni könnycseppet kell a kupába töltened és kisebb szertartás keretében felhajtani azt. A leírás szerint ez azonnal felfrissít és beforrasztja sebeidet és még extra vitalitást is ad (a max ÉP másfélszeresére kerülsz). A kelyhet a H 1760 paranccsal használhatod 1 TVP-ért. Nem használod a kelyhet akkor, ha nem hiányzik a másfélszereshez legalább 50 ÉP-d. Ha akarod, meg adhatsz a használatnál egy 2. paramétert. Ebben az esetben akkor használod csak, ha legalább ennyi életpontod hiányzik, mint amennyit a 2. paraméterben megadtál. A kupa egy nagyon erőteljes relikvia ami még a legnagyobb hatalmasoktól is tiszteletet követel ezért eszedbe sem jut, hogy naponta többször használd, arról nem is beszélve, hogy bármikor szükséged lehet gyógyítő hatalmára, ezért nem adod oda senkinek. |
HULLADÉK(NEM)GYŰJTÉS Kicsit kezd fárasztó lenni, hogy ahogy kalandozol, lépten-nyomon minden szemetet összeszedsz. Aztán ott van az a tömérdek EA parancs, amit a városban ki kell adni, hogy a felesleges tárgyaktól megszabadulj. Most azonban végre itt van a Hulladékgyűjtést szabályozó parancs, a HU <tárgy> <tárgy> <tárgy>. Paraméterül egyszerre max. három tárgyat adhatsz meg, ezeket használhatatlan, felesleges tárgyaknak ítéled meg mostantól. Ha arany értéke a GYJ parancsban megadott alatt van, fel sem veszed őket, ha ugyanannyi, vagy nagyobb, akkor ugyan felveszed őket, de az első adandó alkalommal (vagyis ha boltra lépsz) automatikusan eladod az összeset (kivéve, ha be van KF-elve: akkor egyet meghagysz). Ja, és persze bárhány HU parancsot kiadhatsz, azaz minden egyes általad ismert tárgyra szabályozhatod ezt a dolgot. Sőt, ha olyan tárgyra adsz ki HU-t, amire korábban már kiadtál, akkor az törlődik. Mi a különbség a GYJ parancshoz képest? A GYJ csak egészen finom, felületi hulladékmanagementet biztosított, szörnyből való komponens kinyerésekor, labirintus ill. csatamező kincsnél nem működött. A HU-val megjelölt tárgyhoz viszont bármilyen módon jutsz hozzá, (átadják, olmipiai nyereményként kapod stb) azonnal eldobod, ill. ha értéke a GYJ-vel egyenlő vagy az fölött van, eladod. Az átkozott tárgyaktól sajnos még a HU paranccsal sem tudsz megszabadulni. Ha egy olyan tárgyra adsz ki HU parancsot, ami a birtokodban van, rögtön eldobod ha értéke kisebb a GYJ 3. paraméterénél, de ha bolton állsz, nem adod el, csak akkor, ha a boltra lépéskor már érvényben volt az adott tárgyra a HU. A HU-val eldobált tárgyak semmiképp sem maradnak meg az adott mezőn. A HU-val megjelölt tárgyakat a referencialistán és a karakterlapon a $ jelöli. Ha betelt hátizsák mellett próbálsz egy tárgyat felvenni, a HU-val kijelölt tárgyakból elhajítasz párat, hogy legyen helyed a műveletre (csakis a HU-val kijelölt tárgyak közül!). A HU 1 1 1 paranccs az összes tárgyról törli a HU beállítást. |
ÚSZÁS Az úszástól való babonás félelemnek mostanában már nem sok helye van: a vizeket megfertőző torax férgek jórészt kipusztultak. Mikor használhatod ezt a szakértelmet a vízben szegény Túlélők Földjén? Először is, a nyugaton is megtalálható kisebb tavakban pancsolva űzheted ezt a minden tekintetben csodálatos sportot. Ilyenkor egyszerűen csak az Úszás: USZ <TVP> parancsot kell kiadnod, meghatározva, hogy mennyi ideig akarsz pancsolni. Ezt a parancsot persze értelmetlen dolog 20-nál kevesebb TVP-ért kiadni, hiszen az csak megmártózást jelentene. Ha az úszás szakértelmed már legalább 5, a tavakban való úszkáláskor lemerülhetsz a mélybe, kincsek, szörnyek után kutatva. (Ezt automatikusan meg is fogod tenni, ha kiadtad az USZ parancsot.) Ha úszás szakértelmed eléri a 8-at, megkísérelheted, hogy átkelj a háborgó vizű és veszedelmes alanori csatornán. Ehhez nem kell USZ parancsot kiadnod, elég a megfelelő M parancs. Tengerbe max. 1 mezőt tudsz beúszni, azaz tengermezőről tengermezőre nem tudsz tovbb mozogni. A tengernél is az M parancsot kell használnod. Ezenkívül vannak bizonyos földalatti barlangtavak, vizek, amelyeket szintén az USZ paranccsal deríthetsz fel (hogy itt milyen úszás szakértelemre van szükség, azt majd megtudod). Vigyázz: páncélban nem lehet úszni! Amikor úszásra kerül sor, minden KF-elt felszerelésedet automatiksan leveszed, kivéve a gyűrűket, karkötőket, ékszereket, övcsatokat, öveket, nyakláncokat és fülbevalókat maradhat, külön parancs kiadása nélkül. Ha USZ paranccsal derítesz fel valamit, ezeket a tárgyakat, egyéb, nehezebb holmijaiddal együtt hátrahagyod a parton (ne félj, ilyenkor nem lophatják el!). Amikor kiúszol, a páncélt, stb. automatikusan visszaveszed. Ha átkelsz egy mezőn (csatorna, folyó, tenger) a felsorolt tárgyakból csomagot készítesz, és felfújt hólyagokat rögzítesz a csomaghoz, hogy ne süllyedjen el (a hólyagot nem kell külön elkészíteni és nem igényel komponenst) és a csomagot úsztatással viszed magaddal. Az ilyen, "VÍZ" mezőn való átkelés mindig 20 TVP-be kerül, és semmilyen befogott állatot nem vihetsz magaddal. Megjegyzés: a parttól egy mezőre levő tenger mezőre még minden következmény (és úszás szakértelem) nélkül be lehet gyalogolni, ilyenkor a befogott szörnyeid sem mennek el. Az ilyen mezőn táborozni is lehet (ilyenkor a kisebb partmenti homokszigeteken versz tanyát). |
FELTÉTELES TÁMADÁS ÉS BARÁTSÁGOSSÁG Az elmúlt évek tapasztalata alapján mindenkiben felmerülnek ötletek nemcsak a játék továbbfejlesztésével, hanem a meglevő dolgok javításával kapcsolatban is. Ilyen fejlesztésre váró parancsok a T és a BA - és a fejlesztés meg is történt! Először is, mostantól a T és BA parancsok a rendes feltételes listától függetlenül kerülnek tárolásra. Így a normál feltételes parancsokon felül ezentúl lehetőség lesz még 12 T és 12 BA parancs kiadására. A T parancs mostantól mindenben megegyezik az FT-vel is (Tehát ha egy T 96 után kiadsz egy FT 96-ot, a T 96-ot törlöd), ezért az FT parancs használatát a továbbiakban nem javasoljuk (idővel meg is szüntetjük). A T-re mostantól meg lehet adni, hogy első teljesülés után törlődjön, vagy bekapcsolva maradjon. Ha törlődő T-t akarsz kiadni, ugyanúgy használd, mint eddig, ha viszont azt akarod, hogy megmaradjon, második paraméternek írj egy egyest, pl. T 96 1. Az T törlése ugyanúgy történik, mint eddig, egy T 96 vagy T 96 1 törölni fog egy korábban kiadott T/FT 96-ot vagy 96 1-et. Második újítás, hogy az T és BA parancsoknak mostantól akár két vagy három paramétert is megadhatsz, ahelyett, hogy három különálló T ill. BA parancsot kéne kiadnod. Pl. T 10 11 6666 ugyanazt jelenti, mintha kiadtál volna egy T 10, egy T 11 és egy T 6666 parancsot is. Természetesen T-nél a 2. paraméter nem lehet egyes, mert ez a nem törlődő T parancsot jelenti! (Sőt, ilyenkor a gép a 3. paramétert sem veszi figyelembe.) Harmadik újítás, hogy az T és BA parancsoknak mostantól paraméterei lehetnek egy Közös Tudat tagjai (9101, 9102, stb.), egy isten hívei (991: Leah, 992: Dornodon, 993: Raia, 994: Elenios, 995: Sheran, 996: Tharr, 997: Fairlight, 987: Chara-din), adott jelleműek (988: gonoszok, 989: semlegesek, 990: jók) sőt egy adott nembe tartozók is (998: férfiak, 999: nők). A parancsok prioritási (kiértékelési) sorrendje a következő: 1.) T kalandozóra, vagy szörnyre 2.) BA kalandozóra, vagy szörnyre 3.) T KT-re és vallásra, 4.) BA minden egyébre, 5.) T minden egyébre. Példa: T-d van trollokra, a 9101. KT-re és Vlagyimirre (6666. kalandozó). BA-d van emberekre, Dornodon híveire és Murkra (7777. kalandozó, 9101. KT tagja). [Ez a feltételes listádban így néz ki ki: FELT. TÁM: 5; 9101; 6666; BARÁTSÁGOSSÁG: 1; 992; 7777;] Ha találkozol Vlagyimirrel, meg fogod támadni, mert a kalandozóra kiadott T a legnagyobb prioritású. Ha találkozol egy Dornodon hívő trollal, nem fogod megtámadni, mert a BA <vallás> nagyobb prioritású, mint a T <faj>. Ha találkozol Murkkal, nem fogod megtámadni, mert a BA <kalandozó> nagyobb prioritású, mint a T <K.T.>. Még egy fontos apróság, ami változást jelent az előzőekhez képest: A T <kalandozó/szörny> mindenképpen végrehajtódik, ha menekülés% fölött vagy, függetlenül a merészségedtől (ez eddig is így volt), DE a többi T nem, ha a merészséged miatt nem támadnál! Tehát ha kiadod az T 1 parancsot, továbbra is csak azokat az embereket fogod megtámadni, akik elől nem bújnál el a merészséged miatt. (ez a változás.) [Tapasztalt kalandozók figyelmébe: Speciális esetet jelentenek a <szörny> fajú kalandozók, pl. a varkaudar "kalandozók". Az T <varkaudar> mindig meg fogja támadni a "szörny" varkaudarokat, de a "kalandozó" varkaudarokat csak akkor, ha azt merészséged indokolja.] Van néhány speciális lénycsoport, akikre még Feltételes Támadás parancsot adhatsz ki, ezekhez a következő paramétert kell az FT parancs paramétereként megadnod: 9087 - termikek, 9088 - kputtyintó lények, 9089 - inváziós ellenfelek, 9090 - inváziós kalandozók, 9091 - xenomorfok, 9092 - fürkészek, 9093 - quwargok, 9094 - ganüidek, 9095 - öregedést okozó lények, 9096 - éjfattyak, 9097 - szintszívó lények, 9098 - azonnali halált okozó lények, 9099 - armageddont varázslatot használó lények. Ne feledd azonban, hogy labirintusban a BA parancs nem működik. |
VÉGÍTÉLET (636. TÁRGY) A földet minden szennytől, gonoszságtól megtisztítani akaró, már-már inkvizítori szigorral gondolkodó Raia papok állítása szerint a Sötét Földön csak a végítélet napja segíthet, amikor az istenek minden teremtett lényt eltörölnek e fertőzött világból. Ezt a nézetüket tükrözi szent fegyverük, a Végítélet, egy adamantit és mithril ötvözetéből kovácsolt, kristályfénnyel csillogó lándzsa. A végítélet a maga 6D5+6-os sebzésével, +3 támadásával már önmagában is jónak tűnik, de emellett még a lándzsa bizonyos esetekben az ellenfelet egy armageddon varázslattal is megkínálja, győzelmed ilyenkor garantált. Az elkészítéséhez 1 fpi formázó minta, 6-6 adamantit, mithril, sárkányfog és sárkánypikkely, 1 esszenciakristály, 1 Démonölő és 250 arany szükséges. Ha megvannak az alapanyagok, akkor a varázstárgy készítése varázslat segítségével 100 TVP-nyi idő alatt tudod elkészíteni ezt a félelmetes fegyvert. A végítélet forgatásához legalább 30-as szúrófegyver szakértelem szükséges, és csakis jó jelleműek használhatják. |
FÉNYHOZÓ (637. TÁRGY) A jó papok szent fegyvere ez a formás, adamantit és mithril ötvözetéből készített szent kalapács. Hatalmas mérete ellenére meglepően könnyű és jól forgatható. Sebzése 6D6+3, és ha gonoszok ellen használod, kapsz további +6 sebzést. Mintha mindez még nem lenne elég, a Fényhozó sok esetben igazi megvilágosodást hoz annak, akit eltalálnak vele: egy 50. szinten kisülő pszi ragyogás valóban képes megvilágítani az elmét. A Fényhozót kizárólag jó jelleműek forgathatják, ha ütőfegyver szakértelmük legalább 28. Ha a Fényhozó egy Elenios-hívő birtokában van, akkor kör elején +20 VP-t regenerál. (De több hatása nem adódik így össze.) Az elkészítéséhez 1 era formázó minta, 6-6 adamantit, mithril, lélekesszencia és sárkánypikkely, 1 pszi katalizátor, 1 Raia pallosa és 250 arany szükséges. Ha megvannak az alapanyagok, akkor a varázstárgy készítése varázslat segítségével 100 TVP-nyi idő alatt tudod elkészíteni ezt a félelmetes fegyvert. |
MAGIOMETER (314. TUDATI KÉPESSÉG) Sosem lehet biztos, hogy megérkezik céljához, aki a Mágia útján indul el. Ez az út nem széles és egyenes, hanem keskeny és kacskaringós, csak a legjobbak juthatnak végig rajta. S változatlanul azok sem. Az út mély nyomot hagy a varázsló testén és lelkén, a számtalan mellékösvény és zsákutca újabb és újabb sebekkel sötétíti el a varázsló auráját, a létezés összes síkján. A hatalom árát meg kell fizetni. De senki nem kívánhatja, hogy többet fizessünk érte, mint amennyit valójában ér. A Magiometer egy nevetségesen egyszerű módja annak, hogy a zsákutcákat elkerülhessük. Magát a mágikus teret meghajlítva létrehoztunk egy olyan lencsét, amellyel megvizsgálhatjuk az auránkat, és felmérhetjük az esetleges fejlődéseket, megtorpanásokat. Az ismeret persze nem mindig elegendő az előrehaladás biztosítására. Szükséges hozzá a belátás is, ami nélkül a tudás semmit sem ér. [Mostantól minden varázslatod után megtudod, pontosan hány százalékkal fejődött a taumaturgiád vagy teológiád. A képesség használata automatikus, nem igényel aktivizálást, vagy fenntartási költséget.] |
VALLÁSI ÖNTUDAT (290. TUDATI KÉPESSÉG) Amikor leborulsz az oltár elé, esetleg kapcsolatot létesítesz isteneddel, bizonyara foglalkoztat, hogy mikor ajándékoz meg a következő papi ranglépéssel. A kasztroplanáris csatornákon beszélgetve paptársaiddal egyeztetek meg, megkéritek isteneteket, hogy tájékoztasson az előremenetelekről. Hiszen egy vallási tudatban a papi rang határozza meg a helyed, ministránsként hogy is szólhatnál bele az avatárok vitájába? [Mostantól karakterlapodon láthatóak a megszerzett hitpontok, ezáltal tudod, hogy mikor nő elismertséged istenednél.] |
KEMÉNYEBB BICEPSZ (149. TUDATI KÉPESSÉG) A KT tagjai mostantól képesek egy új képesség, a testépítés szakértelem fejlesztésére. Minél magasabb a szakértelmed, annál jobban fejlődik az erőd a testépítéstől, minél többet fejleszted az erődet, annál jobban fejlődik a testépítés szakértelmed. Nyilvánvaló, hogy idővel tökéletesen kigyúrt, izom-izom hátán testépítővé fogsz válni. Figyelem: a szakértelem csak akkor nő ki és fejlődik tovább, ha az erő TF-eléshez súlyzót használsz! |
ARANYSZÁMLA (126. TUDATI KÉPESSÉG) Leírás: Fairlight hitének terjesztéséért a városi Fairlight Bankok szövetsége az Arany Magisztrátusnak széleskörűbb aranyszámla vezetést tesz lehetővé. Ennek eredményeképpen a tagok képesek mentális energiájuk segítségével a Fairlight bankok szolgáltatásait akkor is igénybe venni, ha nem állnak rajta a pénzügyi intézmények egyikét tartalmazó mezőn. Ez azt jelenti, hogy a tagok bárhol kiadhatnak PKI és PBE parancsot, de ha olyan mezőn használják a parancsot, ahol nincs bank, az utasítás költsége 1 TU. |
TESTVÉRI SEGÍTSÉG (411. TUDATI KÉPESSÉG) "Azt mondod: Testvér! Azt mondom: Ott leszek, csak hívj!" Magányosan járod utadat Ghalla vadonjában, amikor rettenetes érzés kerít hatalmába. Fájdalom tüze lobban a mellkasodban, halálfélelem szorítja össze kihagyó szívedet. Aztán az érzés távolodni kezd, és ahogy elhalványul, vele halványul semmivé egy a társaiddal összekötő kasztroplanáris szálak közül. Valaki elment közületek. Meghalt, pedig ha időben a segítségére sietsz, talán még most is élne. Ez nem történhet meg még egyszer! Ha egy Testvér a segítségedet kéri, ezentúl nem állhat utadba a távolság. A Pentagramma, az ősi Jel utat mutat neked téren és időn át, hogy a megfelelő pillanatban ott lehess, ha szükség van rád. Ha egyszer már átkeltél rajta, még a Csatorna sem jelenthet akadályt! [A KT tagjai távolságtól függetlenül jelentkezhetnek többszemélyes kalandra. A feltétel, hogy a kaland vezetője is KT tag legyen. A többi feltétel megegyezik a TK szokásos feltételeivel. Amikor a TK lefut, a karakter részt vesz benne, akkor is, ha nem a megfelelő helyszínen tartózkodik. A csatorna nyugati partjáról nem lehet a keleti partra segítséget adni, de a keletiről a nyugatira igen. Ha te vagy a TK vezetője, a TK helyszínén kell tartózkodnod fizikailag is.] |
RÉZ ÉJMEDÁL (2441. TÁRGY) A réz éjmedált azok kapták jutalmul, akik küzdöttek Morgan Első Inváziója ellen. Ez a ruhára kitűzhető medál mágikus erővel bír, jelentősen megnöveli viselőjének fájdalomtűrését (+30 max. ÉP). Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak. |
HOARIÁN NYEREG (1336. TÁRGY) A hoarián barbárok elsősorban sárkányokon lovagolnak, de persze, ha a szükség úgy kívánja, másfajta állatnak is könnyedén a hátára pattannak. Épp ezért mindenféle állattípusra vannak nyergeik, nagy szerencsédre, amit most találtál, te is a saját hátasodra terítheted. Így sokkal kényelmesebb lesz a lovaglás, és a csatában is könnyebben forgolódhatsz így, nyeregben ülve. Ha a hoarián nyerget használod (KF 1336), védekezésed és támadásod +4/+4-gyel nő. Ha a hátasállatod netán egy hoarián sárkánybébi lenne, +4/+4 helyett +8/+8-at kapsz. (Az értékeket nem a karakterlap támadás, védekezés rovatában, hanem a hátasállatodnál jelezzük.) |
TERIÁD FÉTIS (1296. TÁRGY) A ryuku városokban titokban teriád kémek tevékenykednek. A beépült ügynökök feladata az ellenségesség szítása, illetve információk szerzése a ryukuk háza tájáról. Persze ha egy teriád sétálna csak úgy a ryuku városok utcáin, rögtön lebukna. Hogy ne így legyen, arról a teriád fétis gondoskodik. A tárgy varázshatalma ugyanis ryuku kinézetűvé varázsolja használóját. Valójában egy koszos, rongyos csavargóvá, de mivel ilyenekből sétál a legtöbb a ryuku városokban, ez a legkevésbé feltűnő forma. Talán rád is hasonlóképp hat. Ha szeretnél ryukuvá változni, csak add ki a H 1296 parancsot. Amennyiben ryuku városba lépnél, vagy egyéb más módon szükség lenne erre, automatikusan használod majd e tárgyat. Sajnos a teriád fétis varázserejét csak egy teriád képes teljes mértékben uralni, így ha te használod, és nem mondod ki a szükséges varázsszavakat, hatása csak a fordulód végéig marad meg, a teriád fétis pedig a használat után tönkremegy. Ha a fordulód végén még városban tartózkodsz, a teriád fétis hatása a következő fordulód elején is aktív, s addig tart majd, amíg először magad mögött nem hagyod a lakott területet. |
HORSA HAGYATÉKA (1337. TÁRGY) Démoni Horsa, a hoarián harcosnő köpenyének bélésébe varrva ezt az apró, fehér követ találtad, melyet szakértő kezek tökéletes munkával koponyaformára csiszoltak. Amint tenyeredbe zárod, elméd kitárul, és kapcsolatba lép a kőben lakozó szellemmel, amely Horsa ősapáinak egyike. Az először észlelt intenzív kapcsolat gyorsan megszűnik, de nem múlik el teljesen. Az ékkő ugyanígy lépett kapcsolatba Horsa összes valaha élt rokonával, akik mindig őseiktől örökölték e követ. Amit még tapasztalhatsz, amíg a követ magadnál tartod, pszi képességeid és egyéb mentális varázslataid szintenként eggyel többet fognak sebezni. |
HORSA LÁMPÁSA (1338. TÁRGY) Démoni Horsa felszerelési tárgyai között egy különleges lámpást találtál. Az átlátszó üveglapok mögött folyamatosan egy nagyon élénk sárga láng ég, színe nem elég természetes ahhoz, hogy igazi legyen. Mágikus fény, így soha ki nem aludhat. Ha Horsa lámpását magadnál hordod, nem lesz szükséged többé fáklyára, vagy bármilyen egyéb fényteremtő varázslatra a labirintusokban. Mikor közelebb emeled arcodhoz a lámpást, megérzed az illatot. Émelyítő, intenzív hatású. Ha vannak befogott állataid, egyszerűen megvadulnak tőle. Horsa lámpásától idomított szörnyeid vakmerőbbek és odaadóbbak lesznek. Ezáltal ha te csatázol, nagy valószínűséggel ők is fognak: tépik-karmolják az ellenfelet, ahol érik. Azok a szörnyeid, amik eddig erre nem voltak képesek, mostantól képesek lesznek. Ha van olyan szörnyed, melynek alaptulajdonsága, hogy harcol az oldaladon a csatában, az +5 sebzést kap. (Egy csatában persze továbbra is csak egy szörnyed fér hozzá az ellenfélhez.) |
RYUKU HÜVELYKGYŰRŰ (1321. TÁRGY) A ryuku hüvelykgyűrű attól lesz különleges, hogy olyan ujjadra húzhatod, amelyre amúgy eszedbe sem jutott volna gyűrűt húzni (ezáltal nem foglalja a helyet más gyűrűk elől). De hát ha a ryukuk ott hordják, és oda tervezték, miért ne vehetnéd fel te is. Ha megteszed, +1 támadást, +1 védekezést, +1 sebzést kapsz. A hüvelykgyűrű viseléséhez legalább 25. tapasztalati szintűnek kell lenned. |
QUWARG NYAKPÁNT (1401. TÁRGY) A kitinpáncél-keménységű nyakpánt, melyet ezelőtt a szélesvállú Trixlizzxkit hordott a vállán, rád is pont jó! Minő szerencse! Ha már legalább 45. Tapasztalati Szintű vagy, ki tudod aknázni viselésének előnyeit is: a +5 védekezést, s azt, hogy annak esélye, hogy egy szörny lefejezzen, felére csökken. A quwarg nyakpántot másik vállvédőd tetejére is csatolhatod. |
RYUKU KALÓZKENDŐ (1157. TÁRGY) Elment az eszük ezeknek a ryuku navigátoroknak, hogy egy kendővel takarják el fele látásukat - gondolod, amikor magad elé idézed a tenger alján fekvő ryuku tetem kinézetét, akinek fejéről az új ereklyédet leakasztottad. De azért egy próbát talán megér, hogy egy percre te is úgy néz ki, mint ő, és megfejthesd a ryuku kalózkendő igazi titkát. Elég csak megkötnöd a tarkódon, majd körülnézni, és a látásról alkotott eddigi véleményed egy csapásra a múltba vész. A szemlélet elavultságának oka pedig a következő: egy szemeddel sokkal élesebben látsz, mint eddig kettővel. Határozott kontúrokat fedezel fel a távolban, épületek és növények jól látható körvonalai bontakoznak ki előtted. Ha a továbbiakban is magadon hagyod, a kendő viselésének további pozitív hatásait is kifigyelheted: szerencsédhez +4 adódik, és sem a koordináta-meghatározáshoz, sem a szeksztánsot igénylő varázslataidhoz nincs szükséged többé szeksztánsra. A kalózkendőt viselve mindig egyértelműen tudod, hol tartózkodsz. Ugye beleszerettél az új csecsebecsédbe? Jó, akkor elmondom az egyetlen negatívumot is, ami akkor jelentkezik, ha nem a távolba kell révedned, vagyis a harc közben: támadásod 1-gyel csökken, amíg a kendőt hordod. Ha nem zavar öltözködésed bizarrsága, a ryuku kalózkendő felcsatolása mellett természetesen húzhatsz másik sisakot is. |
BOZONTFONAT (1563. TÁRGY) Ez a terjedelmes, gubancos, számtalan fonatból álló bozont komoly varázserőt áraszt magából, ezt már az első pillanatban érzékeled. Gyorsan rájössz arra is, hogy ez a tárgy nem is tartozik szervesen az imént legyőzött neves lény fejéhez, ő is csupán törzsi díszként, vagy varázsereje miatt hordta azt. Most, hogy megszerezted a bozontfonatot, saját hajadhoz, illetve sisakodhoz rögzítheted (KF 1563). Amennyiben ezt teszed, +3 erőt és -2 IQ-t kapsz. (Ha már van sisak a fejeden, a bozontfonatot mellé KFelheted.) |
MOA RAVATALOZÓ (1328. TÁRGY) Ez a fegyver egy igazi relikvia, amely fennmaradt a moák fénykorából. Egy hosszú, éles penge, amelyet kizárólag a moa lordok temetésekor használtak annak idején. Először a moák végtagjait elválasztották a testtől, majd a fejet is levágták, majd egy fagyasztó szarkofágba temették a részeket. Hogy ezt miért tették, csak homályos fejtegetések vannak, az igazság ma már nem számít. Mivel kicsi a valószínűsége, hogy moával találkoznál a közeljövőben, a moa ravatalozót te csak más célra használhatod. Vágófegyverként. Ehhez legalább 25. szintű vágófegyver szakértelemmel kell rendelkezned, és intelligenciádnak is meg kell haladnia a 80-at. A fegyver sebzése nem mágikus (hogy is lehetne, mikor a moák akik ezt készítették, élből ódzkodtak mindenféle varázslattól), 4d10+12. Használatakor +6 támadást és -3 védekezést kapsz. Ezenkívül azért a szörnyért, amit ezzel a fegyverrel felravatalozol +10% Tapasztalati Pontot kapsz. |
ŐRJÁRAT (274. ELLENFÉL) A jelek szerint a négyesével járkáló városi őrség már nem képes igazán hatékonyan elvégezni feladatát, és fellépni a náluk lényegesen harcedzettebb kalandozókkal szemben. Valószínű erre a katonaság is rájött, ezért is hozták létre az őrjáratokat. Egy őrjárat három városi őrségi különítményből, azaz összesen 12 katonából áll, de ezek között nemcsak átlag katonák, hanem mesterien képzett varázslók is vannak. Egy őrjáratot legyőzni gyakorlatilag teljesen lehetetlen - még a legtapasztaltabb kalandozók számára is. |
ÉLTETŐ MORF (7625. SZÖRNY) A morfokról általánosságban: E lények a Végzet Vermének lakói. Soha senki sem találkozott még a Verem bugyrain kívül egyetlen morffal sem. A tudósok egy része valamilyen elfajzott alakváltóknak tartja őket, mivel képesek bármilyen élőlény képességeit leutánozni. Szerencsére, ugyanaz a morf ritkán fogja a képességeit váltogatni, ha újra megtámadod, ezért ha először meglepetésként ér, amit művel, másodjára már fel tudsz rá készülni. A morfok képességeiről ezen túl nincs értelme értekezni, mivel teljes mértékben megegyezik egy szörny képességeivel, ezért a Verem bugyraiban bármilyen szörnnyel, bármilyen szörnyképességgel összefuthatsz. Jobb tehát, ha felkészülsz minden eshetőségre! Az éltető morfok gondoskodnak arról, hogy a Vermek morfjai maguktól nem halnak meg végelgyengülésben, sem betegségtől, csak és kizárólag az erőszakos halál vethet véget a létezésüknek. Hogy ezt mi módon teszik, az még a legnagyobb veremtudósok előtt is rejtély. |
ZÖLD MORFPLAZMA (2444. TÁRGY) Áttetsző, lüktető, zöldes színű kocsonya. Ennyi maradt a legyőzött morfból. Vajon mire tudnád használni? Talán lehet össze lehet keverni némi vízzel és növényi terméssel! Nem adod át másnak, amíg ezt ki nem deríted! |
VÉDELMEZŐ MORF (7622. SZÖRNY) A morfokról általánosságban: E lények a Végzet Vermének lakói. Soha senki sem találkozott még a Verem bugyrain kívül egyetlen morffal sem. A tudósok egy része valamilyen elfajzott alakváltóknak tartja őket, mivel képesek bármilyen élőlény képességeit leutánozni. Szerencsére, ugyanaz a morf ritkán fogja a képességeit váltogatni, ha újra megtámadod, ezért ha először meglepetésként ér, amit művel, másodjára már fel tudsz rá készülni. A morfok képességeiről ezen túl nincs értelme értekezni, mivel teljes mértékben megegyezik egy szörny képességeivel, ezért a Verem bugyraiban bármilyen szörnnyel, bármilyen szörnyképességgel összefuthatsz. Jobb tehát, ha felkészülsz minden eshetőségre! A védelmező morfok a vermek morf társadalmának rendfenntartói. Megakadályozzák, hogy morfok lemészárolják egymást azokban az évezredekben, amikor nem érkezik külvilági látogató, élelemforrásnak számító kalandozó, a vermekbe. Persze a gnóm tudósok magukat "igaz veremtudósnak" tartó kisebbsége ezt a megállapítást tagadja, és helyette a lég fürkészek és a védelmező morfok között feltételez kapcsolatot. |
FEHÉR MORFPLAZMA (2445. TÁRGY) Áttetsző, lüktető, fehéres színű kocsonya. Ennyi maradt a legyőzött morfból. Vajon mire tudnád használni? Talán lehet össze lehet keverni némi vízzel és növényi terméssel! Nem adod át másnak, amíg ezt ki nem deríted! |
BÍBOR MORFPLAZMA (2450. TÁRGY) Áttetsző, lüktető, bíbor színű kocsonya. Ennyi maradt a legyőzött morfból. Vajon mire tudnád használni? Talán lehet össze lehet keverni némi vízzel és növényi terméssel! Nem adod át másnak, amíg ezt ki nem deríted! |
HARCIAS MORF (7619. SZÖRNY) A morfokról általánosságban: E lények a Végzet Vermének lakói. Soha senki sem találkozott még a Verem bugyrain kívül egyetlen morffal sem. A tudósok egy része valamilyen elfajzott alakváltóknak tartja őket, mivel képesek bármilyen élőlény képességeit leutánozni. Szerencsére, ugyanaz a morf ritkán fogja a képességeit váltogatni, ha újra megtámadod, ezért ha először meglepetésként ér, amit művel, másodjára már fel tudsz rá készülni. A morfok képességeiről ezen túl nincs értelme értekezni, mivel teljes mértékben megegyezik egy szörny képességeivel, ezért a Verem bugyraiban bármilyen szörnnyel, bármilyen szörnyképességgel összefuthatsz. Jobb tehát, ha felkészülsz minden eshetőségre! A harcias morf a második a morfok sorában. Szeret agresszív szörnyek alakjában tündökölni, talán innen származhat a neve is. Néhány, eretneknek minősített gnóm veremtudós, az adamantit fürkészekkel feltételez kapcsolatot. Azonban semmilyen bizonyíték nem támasztja alá az elképzelésüket. |
TÍMÁRKUNYHÓ (684. TEREPTÁRGY) Egy szakállas férfit látsz, amint különböző állatbőröket tereget ki a kunyhója mellett. Beszédbe elegyedsz vele, és megtudod, hogy ő egy letelepedett kalandozó, aki most már békés foglalkozást űz, ruhákat készít az arra járó kalandozóknak. Megkérdezed, tudna-e csinálni neked valami hasznos, esetleg mágikus holmit. Végigmér téged, aztán biccent. - Egy rinóbőr övnek biztosan örülnél! [Figyelem: a küldetést bármely tímárkunyhóban leadhatod (több is van), nem csak ebben.] |
RINÓBŐR ÖV (685. TÁRGY) A rinóbőr elkészítéséhez a tímárnak a következő tárgyakat kell vinned: 5 db rinóbőr, 8 adag nektoraf faggyú, és 20 aurach fog, az öv díszítéséhez. Ezenkívül, ha azt akarod, hogy az öv némi mágikus potenciállal is rendelkezzen, szerezned kell egy varkaudar tekercset, amely egy páncélkészítő rítus leírását tartalmazza. A rinóbőr övet a Küldetés Teljesítése: KT 685 paranccsal kérheted el a tímártól, 5 TVP árán. A rinóbőr öv a védettségedet 3-mal, a max. ÉP-det 20-szal növeli meg. |
DOMINÁNS MORF (7624. SZÖRNY) A morfokról általánosságban: E lények a Végzet Vermének lakói. Soha senki sem találkozott még a Verem bugyrain kívül egyetlen morffal sem. A tudósok egy része valamilyen elfajzott alakváltóknak tartja őket, mivel képesek bármilyen élőlény képességeit leutánozni. Szerencsére, ugyanaz a morf ritkán fogja a képességeit váltogatni, ha újra megtámadod, ezért ha először meglepetésként ér, amit művel, másodjára már fel tudsz rá készülni. A morfok képességeiről ezen túl nincs értelme értekezni, mivel teljes mértékben megegyezik egy szörny képességeivel, ezért a Verem bugyraiban bármilyen szörnnyel, bármilyen szörnyképességgel összefuthatsz. Jobb tehát, ha felkészülsz minden eshetőségre! A domináns morfok lehetnek a morf társadalom vezetői. Már ha lehet társadalomról beszélni egy olyan kaotikus lényeknél, mint a morfok. A renegát veremtudósok egyelőre mélyen hallgatnak arról, hogy a dominás morf vajon milyen fürkésszel, vagy az Ellenség milyen más teremtményével lehet kapcsolatban. |
FEKETE MORFPLAZMA (2446. TÁRGY) Áttetsző, lüktető, sötét színű kocsonya. Ennyi maradt a legyőzött morfból. Vajon mire tudnád használni? Talán lehet össze lehet keverni némi vízzel és növényi terméssel! Nem adod át másnak, amíg ezt ki nem deríted! |
LOMHA MORF (7621. SZÖRNY) A morfokról általánosságban: E lények a Végzet Vermének lakói. Soha senki sem találkozott még a Verem bugyrain kívül egyetlen morffal sem. A tudósok egy része valamilyen elfajzott alakváltóknak tartja őket, mivel képesek bármilyen élőlény képességeit leutánozni. Szerencsére, ugyanaz a morf ritkán fogja a képességeit váltogatni, ha újra megtámadod, ezért ha először meglepetésként ér, amit művel, másodjára már fel tudsz rá készülni. A morfok képességeiről ezen túl nincs értelme értekezni, mivel teljes mértékben megegyezik egy szörny képességeivel, ezért a Verem bugyraiban bármilyen szörnnyel, bármilyen szörnyképességgel összefuthatsz. Jobb tehát, ha felkészülsz minden eshetőségre! A lomha morf, csak akkor mozdul, csak akkor ölti fel más szörny alakját, amikor egy nem verembeli lénnyel, azaz nem morf lénnyel találkozik. Az eretnek veremtudósok a lomha morfok és a jég fürkészek között feltételeznek kapcsolatot. Persze ezt fantazmagóriának tartja minden józan veremtudós. |
LILA MORFPLAZMA (2448. TÁRGY) Áttetsző, lüktető, lilás színű kocsonya. Ennyi maradt a legyőzött morfból. Vajon mire tudnád használni? Talán lehet össze lehet keverni némi vízzel és növényi terméssel! Nem adod át másnak, amíg ezt ki nem deríted! |
ŐSDENTOR (282. SZÖRNY) Az ősdentorok nagyhatalmú, mágikus entitások, amelyeket általában varázslók idéznek meg bizonyos feladatok végrehajtására egy másik létsíkról. Az ősdentor számára a bolygónk légköre méreg, amely kb. 1 nap alatt elpusztítja: így az ősdentornak igyekeznie kell a feladat végrehajtásával, és ha megidézőjére támad, akkor pedig sosem juthat vissza hazájába. Nem csoda, hogy az ősdentorok általában igen sietősek, és ha összeakadnak egy kalandozóval, igyekeznek azt a lehető legrövidebb idő alatt "lerendezni". Az ősdentorok démoni alakú, (de nem Thargodan!) lények, egyesek szerint a Sötét Földről származnak, de mások ezt vitatják. Az ősdentor csak ezüst és mágikus fegyverekkel sebezhető. |
RYUKU GÓLEM (394. SZÖRNY) Ezeket a döngő léptű harci gépezeteket minden bizonnyal a ryuku mágusok küldték az alanori királyság nyakára - bizonyítva ezzel, hogy a ryuku invázió már többé nem a Túlélők Földjének magánügye. Ezek a kékes fényben csillogó, fémes testű behemótok immúnisak a mágiára, csakis varázsfegyverrel sebezhetők, és minden fizikai sebzés, ami őket éri, fele sebzést okoz, de vágófegyverrel egyáltalán nem lehet őket megsebezni - igazi ellenfelek még a legképzettebb kalandozó számára is! |
Erő: | 25 (43) | Szint: | 27 | Merészség: | 10/5 | Magasság: | 174 cm |
IQ: | 29 (54) | Támadás: | 51 (53) | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 95 kg |
Ügyesség: | 25 (39) | Védekezés: | 100 (105) | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 25/25 év |
Egészség: | 30 (39) | Életpont: | 782/782 | Jellem: | jó (777) | Tul. pont: | 4 |
Szerencse: | 30 (44) | Varázspont: | 1050/0 | Pénz: | 1768 arany | Kép. pont: | 18 |
Tudatpont: | 29/14 | Pszi pont: | 141/154 | Halhatatlanság: | 2 % |
HARCI ISMERETEK | |||||
víziharc: | 7/10 | ökölvívás: | 2/0 | szúrófegyverek: | *22/100 |
vágófegyverek: | 20/8 | ütőfegyverek: | 23/22 | lőfegyverek: | 10/91 |
dobófegyverek: | 27/51 (+9%) |
Feltételes fegyverváltás: drag'kór bökő (#873) (200%) << krathan szablya (#854) (200%) << Brod buzogánya (#1735) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); vas dobónyíl (#189) (5 -14.); bogyógránát (#430) (15 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
197,112 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 202 |
JLKzott minoszkúpok: 58, 57, 64, 59, 62, 56, 93 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 107 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 093 TVP | Csodák kútjából max. támadás: 3 |
Csodák kútjából max. védekezés: 1 | ||
Teljesített szintek a kihívás tornyában: 2. |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 39/34 | 2. nyomkövetés: | 78/31 (+60%) | 3. mászás: | 10/25 |
4. csapdakészítés: | 15/86 | 5. csapdaészlelés: | 10/4 | 6. gyógyítás: | 25/95 |
7. titkosírás: | 12/51 | 8. felderítés: | 25/5 (+4%) | 9. szörnyidomítás: | 10/67 (+150%) |
10. teológia: | 52/52 (+27%) | 11. taumaturgia: | 77/62 (+57%) | 12. szerencsejáték: | 6/74 |
13. versengés: | 10/51 | 14. zene: | 15/99 | 15. szörnyismeret: | 17/89 |
16. pszi: | 20/41 (+4%) | 17. zárnyitás: | 2/14 | 18. vadászat: | 11/6 (+112%) |
19. bányászat: | 31/22 | 20. úszás: | 10/38 | 21. csapatmunka: | 5/86 |
FEJLESZTÉSI PONTOK | |||
Felhasználatlan fejlesztési pont: 19 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 35 lehet) |
totem 50% életpont alatt (szent jogar (#150)) |
segítesz max. 40 TVP-ért |
kutatsz max. 120 TVP-ért |
ásol max. 120 TVP-ért |
készítesz ubuk dobónyílat (#138) (max. 5 darabot ), fáklyát (#36) (max. 5 darabot ), móri gyümölcsöt (#116) (max. 5 darabot ), púderkövet (#119) (max. 5 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 30 darabot ), amnioszt (#203) (max. 5 darabot ), szögletes követ (#17) (max. 5 darabot ), kerek követ (#19) (max. 20 darabot ), bumerángot (#249) (max. 5 darabot ), kőkést (#6) (max. 1 darabot ), sallank nyilat (#129) (max. 10 darabot ) |
mászol max. 100 TVP-ért |
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 7, max: 50) |
szintszívó (#96), csontváz lord (#177), borzalmas varkaudar (#166), autentikus vámpír (#154), gnóm szolgáló (#181), bunthar (#396), norpadolótika (#226) |
Barátságosság (aktív: 3, max: 50) |
nektoraf (#355), jók (#990), bűbájlidérc (#761) |
VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | tüskepajzs (#30, 4 VP) | lángcsóva (#31, 10 VP) |
hhaar burka (#32, 6 VP) | izomernyesztés (#33, 6 VP) | varázsvédelem (#34, 8 VP) |
tompítás (#40, 8 VP) | jégcsóva (#41, 15 VP) | fehér glóbusz (#47, 13 VP) |
villámcsapás (#50, 18 VP) | elektromos pajzs (#51, 14 VP) | varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP) |
fúzió (#77, 25 VP, 5 TVP) | városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) | varázsital főzése (#100, 30 VP) |
tűzgolyó (#155, 25 VP) | tűzmágia (#157, 24 VP, 5 TVP) | familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) |
hhaar burka II (#162, 10 VP) | dimenzióugrás (#163, 55 VP, 5 TVP) | városi teleport II (#181, 60 VP, 10 TVP) |
varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP) | a munka gyümölcse (#224, 10 VP) | kalmárszem (#228, 11 VP, 15 TVP) |
időcsere (#285, 5 VP) | mágikus gyorsítás (#330, 0 VP) | oldás (#372, 15 VP) |
légelem-idézés (#384, 80 VP, 20 TVP) | filofaxáció II. (#444, 20 VP, 10 TVP) | |
Papi varázslataid | ||
éber kakukk (#3, 6 VP) | auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) | gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) |
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) | erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) |
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) | unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) |
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) | tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) |
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) | védelem tűz ellen (#38, 12 VP) | vakító fény (#43, 7 VP) |
tisztítótűz (#44, 13 VP) | gyóntatás (#56, 10 VP) | azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 2 TVP) |
hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP) | puha ütés (#60, 18 VP) | tűzeső (#61, 16 VP) |
éber vadászkutya (#62, 12 VP) | erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) | oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) |
szörnyészlelés (#82, 20 VP, 5 TVP) | szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP) | restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) |
vasszervezet (#86, 8 VP) | szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) | DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) |
erőpajzs III (#127, 30 VP, 5 TVP) | teljes gyógyulás (#133, 50 VP, 5 TVP) | élőholt pozdorja (#134, 40 VP) |
tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP) | energiafolyam (#136, 24 VP) | mágikus ütés (#147, 18 VP) |
égető tekintet (#164, 25 VP, 5 TVP) | esszenciavédelem (#165, 15 VP, 5 TVP) | oltár teremtése (#167, 50 VP, 10 TVP) |
szopókőirtás (#174, 10 VP, 5 TVP) | gyorsvarázslás (#179, 0 VP) | |
Pszi képességeid | ||
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) | auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) | pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP) |
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) | agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) | szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) |
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) | pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) | molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) |
agykorbács (#97, 6 PP) | pszi-acéltorony (#98, 8 PP) | tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) |
térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) | kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP) | tudatrombolás (#111, 25 PP) |
pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) | pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK | |||
méregsemlegesítés (#14) | tűzmágia (#157) | csupasz izom (#28) | tulajdonságpajzs (#26) |
éber kakukk (#3) | hadiszerencse III (#59) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
15. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 7, max: 20) | ||||||
tisztítótűz (#44), villámcsapás (#50), puha ütés (#60), tűzeső (#61), agykorbács (#97), energiafolyam (#136), tűzgolyó (#155) | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 6, max: 20) | ||||||
tompítás (#40), fehér glóbusz (#47), elektromos pajzs (#51), védelem tűz ellen (#38), tüskepajzs (#30), pszi-acéltorony (#98) | ||||||
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 15, max: 299 - védekező varázslatokkal együtt) | ||||||
energiatüskék (#29) | >> | szintszívó (#96) | energiatüskék (#29) | >> | pszi elementál (#221) | |
lángcsóva (#31) | >> | élőholt mágus (#175) | lángcsóva (#31) | >> | xirnox (#122) | |
villámcsapás (#50) | >> | kardfogú fülemüle (#146) | villámcsapás (#50) | >> | fémbontó szójer (#150) | |
villámcsapás (#50) | >> | autentikus vámpír (#154) | izomernyesztés (#33) | >> | áeratikus hasnyák (#243) | |
izomernyesztés (#33) | >> | nómenklatúra (#158) | villámcsapás (#50) | >> | velociraptor (#161) | |
lángcsóva (#31) | >> | vortexmágus (#418) | ||||
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 15, max: 299 - támadó varázslatokkal együtt) | ||||||
védelem tűz ellen (#38) | >> | miksziszi húsgólem (#126) | fehér glóbusz (#47) | >> | pattanóböde (#145) | |
varázsvédelem (#34) | >> | xirnox (#122) | tompítás (#40) | >> | óriás csontváz (#176) |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
alanori csatamén (#233) (hátas: 10 lépés/kör; 7 TVP/lépés; +5 védettség; +6 támadás;) státusz: OK |
sivatagi doareg (#240) (málhás: +42 kg teher) státusz: OK |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Raia papjai élen járnak a szopókövek és szopógödrök megsemmisítésében: ugorj bele egy szopógödörbe, és semmisíts meg így egy vagy több szopókövet! |
2.) Ha meg akarod ismerni az egyik leghatalmasabb tűzvarázslatot, 50 pirkitet kell áldoznod. |
3.) Hitemet mindenkinek meg kell ismernie. Gyóntass meg 8 gonosz kalandozót! (számláló: 0) |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke mágustorony (500): kész. apró gnómlak (531): kész. városháza (Shaddar) (539): kész. helytartói hivatal (563): kész. sötét kastplom (566): új. fényűző villa (600): kész. királyi palota (650): 70. labirintus (169,29). kőtorony (664): kész. városháza (685): többek közt 4. tárgyat kell leadnod. Invázióügyi Minisztérium (687): többek közt 215. tárgyat kell leadnod. bányászház (700): többek közt 70. tárgyat kell leadnod. cirkuszi fősátor (713): többek közt 203. tárgyat kell leadnod. fejvadászcéh (758): többek közt 1733. tárgyat kell leadnod. Toborzóiroda (759): kész. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
1, 5, 6, 13, 14, 19, 25, 46, 47, 48, 49, 56, 57, 58, 59, 62, 64, 67, 68, 70, 72, 73, 81, 93, 125, 126, 134, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 192, 245. |
TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK |
Folyamatban: 12, 33, 34, 35, 49. |
Kész: 3, 9, 16, 17, 30, 40, 44. |
HŐSTETTEID | ||
Az Élőholt invázióban megölt élőholtak száma: 1, a megölt főholtak száma: 0, ennyivel csökkentetted Ghalla negatív energiáját: 100. | ||
A harmadik morf invázióban megölt morfok száma: 5, az összesen kapott pontszám: 500. (összesen ölhető: 402 ) | ||
A varkaudarokat támogatva ennyiszer csaptál össze Borax király katonáival a második varkaudar invázió alatt: 4 | ||
Olimpiai helyezéseid: harmadik hely a 2. kategóriában a XXIV. olimpián. | ||
A masszainvázióban megölt ellenfeleid száma: 56, a sikeresen kikutatott kinyílt phua-kúpok száma: 5, a pontszámod: 10 390. | ||
A III. quwarg rajzásban megölt quwargjaid száma: 28, pontszámod: 387. | ||
Miniesemény statisztikák | ||
Jelenlegi miniesemény: Mászás. | ||
Megölt szörnyek: 2. Szerzett pont: 200. Beállított erő: 0 Összpont: 200 |
KT-d eddig kifejlesztett képességei: |
tudati jel (109) |
gyógyító totem (116) |
aranyszámla (126) |
bajnokok koronája (139) |
kasztropl. trafó (145) |
csatamén idézése (148) |
keményebb bicepsz (149) |
kaszt.kiteljesedés (166) |
a mágia rúnája (179) |
kasztrop.kitágulás (197) |
önismeret (236) |
a butaság ára (273) |
vallási öntudat (290) |
magiometer (314) |
harci mágia (334) |
alattvalók védelme (345) |
a mágia szeretete (393) |
testvéri segítség (411) |
Tudati képességfa: |
tudati portya (501) OK |
auraerősítés (502) OK |
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 32 TU. szükséges még: 18 TU. |
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
tudatforrás (505) OK |
tudati gyorsítás (506) OK |
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 15 TU. szükséges még: 55 TU. |
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kitérés I (514) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
a hit ereje (516) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
tudati kitérés II (521) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
hitbéli mentor (523) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
tudati ostrom (525) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
regeneráció (528) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
manaretesz (529) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
isteni védelem (530) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
tudati segítség (532) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
pajzshasználat I (535) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
varázslómester II (536) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
a hit ereje II (537) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
tudati ostrom II (539) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
pajzshasználat II (542) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
mágikus vámpirizáció (543) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
gyógyítómester (544) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
tudati védelem (546) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
pajzshasználat III (549) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
varázslómester IV (550) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
isteni ítélet (551) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
totemmester (553) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. |
bénító sebzés (555) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
pajzshasználat IV (556) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
varázslómester V (557) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
isteni áldás (558) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
tudatunk hatalma (560) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU. |
tudati segítség II (567) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 600 TU. |
korlátlan tudat (574) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 660 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 4258 TU szükséges.) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
5 | arany (#50) | 1 | bőrsisak (#57) | 1 | bronzhegyű nyíl (#94) | |||
1 | bronzpáncél (#90) | 1 | bronzsisak (#88) | 5 | bumeráng (#249) | |||
1 | csillezsályalevél (#1253) | 1 | csontpálca (#329) | 15 | drótszőr (#37) | |||
1 | ezüst kulcs (#184) | 2 | ezüstdarab (#326) | 4 | fekete gyöngy (#99) | |||
2 | isteni könnycsepp (#260) | 1 | kaktuszbogyó (#429) | 1 | kígyóbőr kesztyű (#49) | |||
2 | kristálygömb (#265) | 1 | mérgezett vasnyíl (#187) | 1 | nagy vaskulcs (#186) | |||
15 | pirkit (#153) | 3 | rézdarab (#70) | 1 | sáfránypor (#211) | |||
8 | spiritusz (#170) | 7 | szent jogar (#150) | 5 | ugh méreg (#166) | |||
1 | varkaudar pálinka (#1137) | 8 | vasérc (#152) | 4 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | arany karperec (#194) | 1 | bíbor morfplazma (#2450) | 2 | borostyán függő (#162) | |||
1 | ezüst gyűrű (#180) | 1 | ezüst karkötő (#158) | 1 | fehér morfplazma (#2445) | |||
1 | fekete morfplazma (#2446) | 3 | gyöngymangó (#135) | 1 | igazgy. fülbevaló (#197) | |||
38 | kaja (#2) | 4 | kvazár (#244) | 1 | lila morfplazma (#2448) | |||
1 | manakristály (#500) | 2 | mandibulapenge (#125) | 2 | mocsári penke (#148) | |||
1 | nyílvessző (#108) | 2 | obszidián függő (#195) | 2 | púderkő (#119) | |||
1 | rövid íj (#107) | 1 | rövid kard (#171) | 2 | tyrex csont (#280) | |||
2 | vas dobónyíl (#189) | 1 | zöld morfplazma (#2444) |
196 | 197 | 198 | |
111 | |
|
|
112 | |
|
|
113 | |
|
|