30. forduló, 32. forduló, Tubacsák összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. jan. 4. 9h:04'
EZ A 60. JÁTÉKHETED, 31. FORDULÓD
61. játékheted kezdete: jan. 11.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4342
SZÁMLA : XXXX

TUBACSÁK KALANDJAI


189 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [45,19] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol Melinkával. Elenios követője. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy kígyóbőr kesztyűt, egy szem szimbólumot és egy vassisakot visel. Felszerelését egy ork sámán trófea, egy vérszomjas csüldő trófea és egy mutáns pók trófea díszíti. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Mentális auráját felismered, a jó ártatlan tisztaságával ragyog. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól. - Hogy rágná ki a tetű az erszényed! -, visítja a füledbe egy szellemhang, majd gyorsan távolodó léptek zajára leszel figyelmes. Szemét tolvaj még neki áll feljebb, gondolod, és űzőbe veszed, de láthatatlanul hamar eltűnik előled. A szemtelenségen morogva térsz vissza táborhelyedre.
Az 1. napon egy láthatatlan alak megpróbált lopni tőled, de kiszúrtad idejében. Rögtön elszaladt a sunyi.
Az 1. napon megintcsak összefutsz Melinkával. Auráját érzékelve máris tudod, fehér, jelezve, hogy jó. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Az 1. napon ismét találkozol Melinkával. Tisztán érzed auráját: jelleme jó, valószínűleg nem akar rosszat. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Az 1. napon ismét összefutsz Melinkával. Elég egy mentális pillantás aurájára: a jó ártatlan tisztaságával ragyog. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 2. napon megintcsak összeakadsz Melinkával. Elég egy mentális pillantás aurájára: fehér, jelezve, hogy jó. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 2. napon megintcsak találkozol Melinkával. Auráját érzékelve máris tudod, tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben! Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 2. napon ismét összeakadsz Melinkával. Auráját érzékelve máris tudod, fehér, jelezve, hogy jó. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 3. napon ismét összeakadsz Melinkával. Mentális auráját felismered, tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben! Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 3. napon ismét összeakadsz Melinkával. Tisztán érzed auráját: tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben! Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. Az invázió elleni harcodért az alábbi jutalomban részesülsz: tirik-hun medál. (ld. enc.)
Egy kőlapokkal kirakott úton bandukolsz, magányos vándor jön veled szembe. Tenyerét feléd tartva köszönt, és rád néz. Te rá se hederítve folytatod utad, tudomást se veszel róla. Kisebb dolgod is nagyobb annál, hogy másokra pazarold drága idődet. Mikor elhaladsz mellette, a másik rád rivall: "Köszöntem!", majd botja végével rákoppint kobakodra. Feljajdulva ébredsz, fegyvered már megint a fejedre dőlt.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+18 életerő.) [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Sokan nem értik, miért üvöltenek az orkok harc közben időnként olyan furcsán. TE azonban tudod. Mire berekedsz, sebeid állapota látványosan javul. (+24 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 159.]

ff 64 7 5 felt. fegyverváltás: 64 7 5
Felt. fegyverváltás: << csontszablya << kőhegyű lándzsa << bunkó. [0 pontot használtál fel, van még 159.]

be 526 bemész az 526. épületbe
Belépsz a boltba. Azonnal elősiet egy apró, ravasz tekintetű gnóm.
- Üdvözöllek, én vagyok Zekbrakplakpók, e bolt tulajdonosa. Miben lehetek a szolgálatodra? - érdeklődésedre körbevezet a boltban, és megmutogatja, hogy mi eladnivalója van. Végignézi a Te holmidat is, és néhány tárgyadra ajánlatot tesz.
A következő eladó tárgyakat látod (zárójelben a tárgy sorszáma):

kaja (#2) 2 ap /db, sünmedve tüske (#14) 2 ap /db, vadász tatu bőr (#15) 2 ap /db, bordacsont (#16) 4 ap /db,
ormánygőte csont (#21) 6 ap /db, kavadu lebeny (#24) 4 ap /db, kavadu iszák (#25) 4 ap /db, varányszem (#30) 2 ap /db,
lapockacsont (#33) 8 ap /db, fáklya (#36) 1 ap /db, drótszőr (#37) 4 ap /db, zárnyitó készlet (#39) 32 ap /db,
kis vaskulcs (#40) 6 ap /db, grákóbőr (#41) 6 ap /db, királygyík bőr (#44) 6 ap /db, surranó kígyó bőr (#47) 4 ap /db,
antilopbőr (#48) 6 ap /db, tigroszlán fog (#63) 2 ap /db, kék orchidea (#68) 8 ap /db, szárnyas hernyó (#69) 4 ap /db,
rézdarab (#70) 2 ap /db, csontkulcs (#74) 8 ap /db, rézkulcs (#75) 12 ap /db, bronzkulcs (#76) 18 ap /db,
lapkorong (#80) 4 ap /db, mérleg (#81) 16 ap /db, zöld üveg (#82) 6 ap /db, óndarab (#85) 4 ap /db,
kötél (#92) 2 ap /db, bakkura bőr (#95) 4 ap /db, rákpáncél (#97) 8 ap /db, fekete gyöngy (#99) 12 ap /db,
vízionár szem (#102) 6 ap /db, magszim bél (#103) 10 ap /db, fémrúd (#104) 16 ap /db, evaporőr háj (#105) 10 ap /db,
fabontó (#106) 10 ap /db, vapár ág (#110) 20 ap /db, madártoll (#112) 2 ap /db, mandibulapenge (#125) 6 ap /db,
sallank karom (#128) 4 ap /db, hebrencs állkapocs (#130) 8 ap /db, csuklyavirág (#133) 2 ap /db, gyöngymangó (#135) 4 ap /db,
mocsári penke (#148) 2 ap /db, szent jogar (#150) 100 ap /db, szvó-ektoplazma (#151) 20 ap /db, vasérc (#152) 4 ap /db,
pirkit (#153) 4 ap /db, sullár hólyag (#168) 14 ap /db, uzbány csőr (#169) 12 ap /db, téfea-agy (#172) 16 ap /db,
grifftojás (#179) 20 ap /db, vaskulcs (#183) 20 ap /db, ezüst kulcs (#184) 24 ap /db, nagy bronzkulcs (#185) 28 ap /db,
nagy vaskulcs (#186) 32 ap /db, trikornis szarv (#198) 24 ap /db, karbin plazma (#199) 20 ap /db, gyíkfű (#201) 2 ap /db,
amniosz (#203) 2 ap /db, dorony tüdő (#212) 16 ap /db, manifeszt.nyúlvány (#214) 20 ap /db, praglonc hártya (#215) 400 ap /db,
ketrec (#216) 152 ap /db, dobóháló (#221) 16 ap /db, acélpengőke (#231) 6 ap /db, lajhár csont (#236) 6 ap /db,
pular kristály (#239) 16 ap /db, márványkulcs (#245) 32 ap /db, nagy aranykulcs (#246) 48 ap /db, kristálygömb (#265) 20 ap /db,
fülemüle agyar (#267) 10 ap /db, gromak bőr (#268) 16 ap /db, aranytű (#272) 8 ap /db, tyrex csont (#280) 60 ap /db,
raptor karom (#281) 24 ap /db, jégszív (#282) 30 ap /db, sárkánypikkely (#292) 40 ap /db, arx formázó minta (#298) 50 ap /db,
bev formázó minta (#299) 50 ap /db, cru formázó minta (#300) 50 ap /db, ezüstdarab (#326) 8 ap /db, Thargodan esszencia (#328) 60 ap /db,
huhogó bibe (#332) 16 ap /db, shinai gömb (#348) 240 ap /db, molluszk ház (#353) 4 ap /db, szockó hólyag (#355) 6 ap /db,
quwarg tojás (#360) 4 ap /db, moa obszidián (#380) 24 ap /db, moa zafír (#381) 80 ap /db, moa jádekő (#382) 32 ap /db,
moa üveggömb (#383) 10 ap /db, moa burát (#384) 24 ap /db, moa katalizátor (#386) 80 ap /db, halcsont (#390) 4 ap /db,
álompor (#396) 2 ap /db, era formázó minta (#418) 50 ap /db, fpi formázó minta (#419) 50 ap /db, gór formázó minta (#444) 50 ap /db,
aranytoll (#572) 80 ap /db, jégkristály (#593) 40 ap /db, sámán erszény (#650) 20 ap /db, rinóbőr (#651) 10 ap /db,
darázsszárny (#652) 8 ap /db, darázsfarok (#654) 28 ap /db, aurach fog (#657) 2 ap /db, elkarog szőr (#665) 2 ap /db,
nektoraf faggyú (#667) 6 ap /db, rakolits por (#669) 14 ap /db, szulfagor agyar (#677) 8 ap /db, kobudera csont (#705) 8 ap /db,
etra hályog (#712) 50 ap /db, topáz erényöv (#731) 220 ap /db, jegygyűrű (#736) 100 ap /db, nothar bogyó (#923) 8 ap /db,
rozmárfog (#1069) 6 ap /db, yetiszív (#1070) 16 ap /db, lidércesszencia (#1074) 14 ap /db, varkaudar csont (#1113) 8 ap /db,
varkaudar pálinka (#1137) 44 ap /db, fűszerkeverék (#1170) 20 ap /db, Thargodan csont (#1181) 30 ap /db, ektoplazma (#1185) 93 ap /db,
bruhatagnyelv (#1230) 14 ap /db, extra takarmány (#1360) 36 ap /db, azuka vese (#1462) 18 ap /db.

A következő tárgyaidat hajlandó a boltos megvásárolni:
evaporőr háj (#105) 5 ap /db, hebrencs állkapocs (#130) 4 ap /db, kavadu iszák (#25) 2 ap /db, kötél (#92) 1 ap /db,
lapockacsont (#33) 4 ap /db, rákpáncél (#97) 4 ap /db, vizestömlő (#3) 7 ap /db, vízionár szem (#102) 3 ap /db,
zöld üveg (#82) 3 ap /db áron.
[5 pontot használtál fel, van még 154.]

ve 39 1 megveszed a 39. tárgyat 1
Vásároltál 1 zárnyitó készletet. 32 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 154.]

f 97 kísérletezel a 97. tárggyal
Kísérletezni kezdesz. Ki tudja, talán még valami használhatót is ki tudsz fundálni! Telik múlik az idő... A próbálkozás semmi új eredményt nem hozott, legfeljebb egy kis gyomorkorgást. [10 pontot használtál fel, van még 144.]

m 3 mozogsz délkeletre
[46,20] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy móricserjét. Látsz egy oltárt. Dornodon hívői építették. Azt látod, hogy egy árnymanó suhanc kőkésével a növényeket tépdesi, vagdossa módszeresen. A brutális rombolásnak már jónéhány bokor és fa áldozatul esett. Ha meg akarod akadályozni az értelmetlen pusztításban, 8 TVP-t kell elköltened (18. jellempróba). A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben Nathan irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Oldalt pillantva, meglátsz egy varkaudar falut. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy varkaudar barlangot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy púpos burástya. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Fegyvert váltasz: előkapod a kőhegyű lándzsát. Megmarkolva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Kőhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a púpos burástya nyakát. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) A púpos burástya csáprágójával a bal karodba mar! (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A szörny farka lecsap a jobb karodra. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A szörny a testedre tapasztja tojócsövét. Gyorsan félrelököd. Kőhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a púpos burástya hosszú tojócsövét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) A púpos burástya megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Nagyot húz a púpos burástya farka a lábadra! (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A lény a sebre rakja tojócsövét, és pumpálni kezd. Valami golyószerű a testedbe csusszant! A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 36, gyógyulás: 0, összesen: -36 ÉP}

Utad során felfedezed egy fekete, hosszú hajú, piros szemű kobudera férfi táborát. Körszakálla és bajsza van. Fekete a bőre. Tharr hittérítője. Egy arany papi karkötőt, egy griff nyakéket, egy grifftoll kesztyűt, egy Jerome köpenyét, egy két kard szimbólumot, egy koponya gyűrűt, egy kreiton fókuszt, egy kvazár sisakot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. éjkövét, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy tirik-hun medált, egy tükörpáncélt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy varkaudar behemót trófea, egy ryuku csapásvezető trófea és egy szutykos remák trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Bal kezében egy pengepajzsot tart. Málhásállata egy ragyás burástya. Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az ő hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Nagy ívben elkerülöd a táborhelyét, mielőtt még felfigyelne rád.
Utad során felfedezed egy fekete, göndör hajú, csillogó szemű törpe férfi táborát. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Bőre bronzként csillog. Tharr követője. Egy arany papi karkötőt, egy arany pikkelyvértet, egy grifftoll kesztyűt, egy két kard szimbólumot, egy Khór maszkját, egy kreiton fókuszt, egy Krough fejdíszét, egy mágusköpenyt, egy nekrofun medált, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval. éjkövét, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy tirik-hun medált, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy zafír erőövet és egy zafír védőgyűrűt visel. Ruházatát egy ryuku futárbérenc trófea, egy varkaudar behemót trófea és egy szutykos remák trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Jobb kezében egy biami kvazárlándzsát, bal kezében egy agyartőrt tart. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: az ő jelleme is semleges. Nálad ő jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Nagy ívben elkerülöd a táborhelyét, mielőtt még felfigyelne rád.
[10 pontot használtál fel, van még 134.]

m 3 mozogsz délkeletre
[47,21] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Leah rúnaköve. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy tűzbokrot. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Dornodon hívői építették. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Úgy gondolod, hogy a közeledő rájanyék nem jelenthet komoly veszélyt. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Fegyvert váltasz: előkapod a kőhegyű lándzsát. Elszántan a másikra ugrasz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a rájanyék testét. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) A rájanyék farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A rájanyék néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A rájanyék még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. 134 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}

[10 pontot használtál fel, van még 124.]

ĂŠ 40
Hibás parancs, nem tudom értelmezni. [0 pontot használtál fel, van még 124.]

m 4 mozogsz délre
[47,22] Továbbra is síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy gátvakond. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Fegyvert váltasz: előkapod a kőhegyű lándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a kőhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Kőhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a gátvakond testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a gátvakond megcsapja a fejedet. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A gátvakond most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. 59 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Észreveszel egy oltárt. Leah hívői építették. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy rájanyék közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Fegyvert váltasz: előkapod a kőhegyű lándzsát. Elszántan ellenfeledre ugrasz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a rájanyék testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) A rájanyék farkával megérint. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Karmával néhányszor a rájanyék megcsapja a fejedet. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a rájanyék testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) A rájanyék farkával a kezedre csap. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Testedbe bénító méreg áramlik! (-4 támadás.) Karmával néhányszor a rájanyék megcsapja a fejedet. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A rájanyék összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. 134 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 37, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}

[10 pontot használtál fel, van még 114.]

m 4 mozogsz délre
[47,23] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdőbe belépve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Gyanús mozgást látsz a fák között. Hmm, csak egy fabontó szójer. Ettől nincs semmi félnivalód. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Fegyvert váltasz: előkapod a bunkót. Megmarkolva a bunkót ellenfeledre rohansz. Bunkóval többször eltalálod a fabontó szójer farkát. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) A fabontó szójer megharapdálja a jobb lábfejedet és a combodat. (3 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Majdnem találtál. De csak MAJDNEM. Harapásokat kapsz a jobb karodba és kezedbe! (3 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 24, gyógyulás: 0, összesen: -24 ÉP}

Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Egy szőrlajhár nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Fegyvert váltasz: előkapod a kőhegyű lándzsát. Elszántan a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a szőrlajhár szőrös testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Mielőtt észbe kapnál, a szőrlajhár megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a szőrlajhár fejét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) A szőrlajhár mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Elmegy a kedved a harctól. Úgy döntesz, hogy ellenfeled lusta lesz futni. Te villámgyorsan megindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}

[10 pontot használtál fel, van még 104.]

m 4 mozogsz délre
[47,24] Még mindig az erdőben vagy. A ritkás lombozaton itt-ott sugárnyi napfény szűrődik be. Találsz egy korongfát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy grákó denevér közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Fegyvert váltasz: előkapod a csontszablyát. Marokra fogva a csontszablyát a másikra ugrasz. Csontszablyával egy hatalmas csapással felmetszed a grákó denevér bal szárnyát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A grákó denevér feléd harap, de sikertelenül. A grákó denevér összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 grákóbőrt. 17 tapasztalati pontot kaptál. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (vágófegyver: 1. szint). Kezdenek némi fogalmaid kialakulni arról, hogy hogyan is zajlik valójában a harc. (ld. enc.)
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


Összeakadsz Fakó Sakál. Sheran ministránsa. Egy bronzsisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy rőtmanó kacagányt, egy smaragd védőgyűrűt és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy rájanyék trófea és egy tintacsiga trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Bíborhold előtt álló trikornis herceg. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy harci kalapácsot tart.
Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
[10 pontot használtál fel, van még 94.]

be 7 bemész a 7. titkos labirintusba
Rábukkansz a tisztásra, a fekete kőből épült várral. Furcsa, de semmilyen bejáratot nem találsz. Ezek szerint kénytelen leszel a térkép adója által ajánlott buta trükkel megpróbálkozni. Az északi fal elé állsz, és azt mondod: "Sahrader". Egy pillanatig semmi sem történik, de aztán félrecsusszan egy titkos ajtó! A járatban sötétség van. Fáklyát gyújtasz. Dobogó szívvel indulsz előre. Belépsz az ősi és csöndes vár falai közé. [5 pontot használtál fel, van még 89.]

lm 2 3 4 mozogsz 2 3 4
Az út egy nagy, központi terembe vezet, ahonnét mind a négy fő irányba van egy kijárat, az északi kivételével, egy-egy ajtóval lezárva. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy kemény tölgyből készült ajtó a következő akadály. Megpróbálod a kilincset: Nyitva van! Egy nagy boroshordókkal teli szobába érkeztél. Sajnos a hordók üresek. [3. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy kemény tölgyből készült ajtót pillantasz meg. Elővigyázatosan próbát teszel: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Szégyenletes kudarcot vallottál. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (zárnyitás: 1. szint). (ld. enc.) Nincs más lehetőséged: megpróbálod az ajtót erővel betörni. Teljes erővel próbálod az ajtót benyomni, de sikertelenül. Erre nem tudsz továbbjutni: visszafordulsz. Ismét a térkép szerinti 3. pontnál vagy.
[15 pontot használtál fel, van még 74.]

lm 5 8 mozogsz 5 8
Az út egy nagy, központi terembe vezet, ahonnét mind a négy fő irányba van egy kijárat, az északi kivételével, egy-egy ajtóval lezárva. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Folytatod a felderítést. Egy kemény tölgyből készült ajtó bukkan fel a sötétből. Találsz egy kilincset: Szerencsére nyitva van. Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy kemény tölgyből készült ajtóban végződik az út. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. Sikerült! Végiggyalogolsz a folyosón nyugat felé. Egy kisebb szoba van itt. Kosz és piszok mutatja, hogy az orkok ezt is birtokukba vették. [5. PONT] Rövid körbevizsgálódás után találsz egy kisebb faládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 2 grákóbőr és 1 csontkulcs (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy nagy vasalt ajtó állja utadat. Lenyomod a kilincset: Nyitva van! Az ajtó mögött egy sötét, piszkos szoba van. [8. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Korgó gyomrod figyelmet követel.
[15 pontot használtál fel, van még 59.]

lm 7 6 mozogsz 7 6
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy kemény tölgyből készült ajtó állja utadat. Lenyomod a kilincset: Nyitva van! Betoppansz egy lakószobának is nevezhető büdös helyiségbe. [7. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy kemény tölgyből készült ajtó állja utadat. Megpróbálod a kilincset: Nyitva van! A folyosó végén levő szobába belépve, azonnal látod, hogy ez a főnök szállása. [6. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
[10 pontot használtál fel, van még 49.]

lm 1 mozogsz 1
Elszántan mész előre. Egy sima, fából készült ajtó! Találsz egy kilincset: Szerencsére nyitva van. Az út egy nagy, központi terembe vezet, ahonnét mind a négy fő irányba van egy kijárat, az északi kivételével, egy-egy ajtóval lezárva. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Északra mész, és elhagyod a sötét kastélyt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
[10 pontot használtál fel, van még 39.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

gy 9 gyógyítás 9 pontért
Találsz néhány meztelen csigát a legritkább fajtából. Azonnal felismered a lehetőséget. Összegyűjtesz egy párat, majd összekevered némi száraz páfránylevéllel. Az így nyert kenőcsöt magadra kened, és várod a pozitív hatást. (+3 életerő.) [9 pontot használtál fel, van még 30.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Elmúlt a bénító méreg hatása (támadásod újra a régi). Valami mozgolódik a hasadban. Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 170 pontot. A következő körben tehát 200 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TIRIK-HUN MEDÁL (2212. TÁRGY)
Ez az apró érme a moák által tirik-hunoknak nevezett masszát ábrázolja, annak leggyakoribb megjelenési formájában. A kitűző egyfajta dicsőség érem, amit azok kaptak, aki részt vettek a kinyílt phua-kúpok bezárásában. Ha kitűzöd (nem foglalja a helyet más kitűződ elől), akkor a következő előnyöket tapasztalod: +15 max. ÉP, ellenfeleidnek -1 mentődobás a varázslataid ellen. Természetesen egy ilyen kitüntetést sosem adnál át másnak.

ZÁRNYITÓ KÉSZLET (39. TÁRGY)
Nos, egyik legnagyobb felfedezésedhez érkeztél. Számtalan helyen találkozhatsz zárt ládákkal, ajtókkal, amelyeket esetleg nem tudsz kinyitni. Kulcs hiányában néhány drótszerszám is megteszi. Honnét lehetne ilyeneket beszerezni? Igazad van, a nálad levő drótszálakat a gumifa nedvébe mártogatva, rögzítheted, könnyen használhatóvá teheted a girbegurba drótszálakat. Egy komplett zárnyitó készlet elkészítéséhez 20 ponton és egy gumifán kívül 10 ép drótszőr szükséges (KT 39 parancs).

PÚPOS BURÁSTYA (92. SZÖRNY)
Ez a két méter magas, húsos testű, rovarszerű lény félelmetes csáprágóval és nagy, tüskés farokkal rendelkezik. Ha támad, két lábra áll, és alaktalan, vöröses-húsos fejét felemelve, félelmetes üvöltést hallat. A legkülönösebb a lény hasából kinövő vastag tojócső, amelyet akkor próbál ellenfelére tapasztani, ha sikeresen megragadja vagy megsebzi farkával. Ezt a bozótosban bujkáló lényt leghatékonyabban talán szúrófegyverekkel érdemes támadni.

SZŐRLAJHÁR (141. SZÖRNY)
A szőrlajhár, ha nem állandóan félkarikába görnyedve csimpaszkodva a fákról, akár másfél méter is lehetne. Mélyen ülő, mohón csillogó szemei állandóan az alatta húzódó erdei utat lesik. Ha valaki elhalad az úton, gyorsan le/ráugrik, és elkezdi mancsaival a csontjait ropogtatni. A szőrlajhárok nagy pechje, hogy manapság elég sok olyan kalandozó van, aki pillanatok alatt darabokra tudja őket szedni.

AMIT TUDNI ILLIK A HARCRÓL
Minden szörnyetegnek három védettségi értéke van, ellentétben a játékosokkal: egy szúrófegyver, egy vágófegyver és egy ütőfegyver elleni (lőfegyver esetén a szúró- v. ütőfv. elleni számít, pusztakezes harcnál az ütőfv elleni). Ebből következően, vannak szörnyek, amelyek ellen pl. a vágófegyver a jobb, mások ellen a szúrófegyver. A támadás kiszámításánál egy gépi "kockadobáshoz", amelynek értéke 0 és 19 között van, hozzáadódik a támadásod, a fegyver szakértelmed, (lő- és dobófegyverek esetén az ügyességed is jelent némi pluszt) és az esetleges varázslatokból és varázstárgyakból adódó pluszok, majd levonásra kerül az ellenfél védettsége. A kapott eredménytől függ, hogy eltaláltad-e az ellenfeledet, illetve, hogy mennyit sebeztél rajta. Ha az eredmény nullánál kisebb, nem is találtál. Ha találtál, a sebzést akkor is csökkentheti az ellenfél védettsége (minél jobban meghaladja a támadási érték a védettséget, annál kevésbé csökkenti a sebzést a védettség). Az, hogy hányszor támadsz, a fegyver szakértelmedtől függ. Balkezes fegyverrel jóval ritkábban tudsz támadni, mint jobbkezessel. A fegyverrel okozott sebzés függ természetesen a fegyvertől, az erődtől, és kisebb mértékben a fegyver szakértelmedtől.

ZÁRNYITÁS
A földalatti labirintusokban gyakran találsz ládákat, ajtókat, amelyeket trükkös zárak védenek. Persze, a legegyszerűbb megoldás a kulcsot a zárba illeszteni és elfordítani. Igen, de mi van, ha nincs kulcs? Az igazi tolvaj ilyenkor előkapja a zárnyitó készletét, és pillanatok alatt kinyitja a zárat. Az, hogy sikerrel jársz-e, nemcsak a zárnyitás képességedtől függ, hanem attól is, hogy mennyire jó a zár.

CSONTKULCS (74. TÁRGY)
Ezzel a finom, faragott csontkulccsal sok zárat ki lehet nyitni, legyen az akár ládán, akár ajtón.

KARAKTERLAP

Tubacsák, egy barna hajú, barna szemű, bajuszos ember férfi vagy. Bőröd teljesen fehér! Ez a 31. fordulód.

Erő: 18 Szint: 8 Merészség: 5/5 Magasság: 167 cm
IQ: 16 Támadás: 7 Agresszió: 5 Testsúly: 100 kg
Ügyesség: 17 Védekezés: 3 Menekülés: 30 % Életkor: 18/18 év
Egészség: 15 Életpont: 121/66 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 13 Varázspont: 0/0 Pénz: 11 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 133 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 344 TP-t kaptál. Jelenleg 6 364 TP-d van. A következő szinthez még 636 TP szükséges. Trófeáid: alpesi tehén, téfea magoflux.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 9 vágófegyverek: 1 (+1)
ütőfegyverek: 6 lőfegyverek: 5

Feltételes fegyverváltás: csontszablya (#64) << kőhegyű lándzsa (#7) << bunkó (#5)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); kerek kő (#19) (4 .); kerek kő (#19) (5 .); kerek kő (#19) (6 .); kerek kő (#19) (7 -);
47,67 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 103 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 2. nyomkövetés: 6 3. mászás: 3
4. gyógyítás: 12 5. zárnyitás: 1 (+1) 6. vadászat: 7

FELTÉTELES PARANCSOK (még 47 lehet)
készítesz kerek követ (#19) (max. 15 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 2 darabot, csak egyszer)
mászol max. 20 TVP-ért

HŐSTETTEID
A masszainvázióban megölt ellenfeleid száma: 2, a sikeresen kikutatott kinyílt phua-kúpok száma: 0, a pontszámod: 201.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 bőrpáncél (#51) 1 bőrsisak (#57) 1 * kígyóbőr kesztyű (#49)
1 * kis bőrpajzs (#45) 1 mászókarom (#78)
Fegyverek és lövedékek
1 bot (#4) 1 bunkó (#5) 1 csontkés (#11)
6 csontszablya (#64) 1 kőhegyű lándzsa (#7) 1 kőkalapács (#13)
2 kőkés (#6) 1 * parittya (#18)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 ezüst karkötő (#158) 1 tirik-hun medál (#2212)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 ásó (#34) 1 csontkulcs (#74) 1 fáklya (#36)
2 kötél (#92) 1 zárnyitó készlet (#39)
Löttyök és porok, tartóstul
1 kavadu iszák (#25) [benne 10 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 0]
1 vizestömlő (#3) [benne 16 korty víz (#27), fér még: 4]
2 zöld üveg (#82) [bennük 10 csepp ragasztó (#83), fér még: 30]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 evaporőr háj (#105) 3 grákóbőr (#41) 1 hebrencs állkapocs (#130)
1 lapockacsont (#33) 1 rákpáncél (#97) 2 vízionár szem (#102)

Összsúly: 38.27 kg Megterheltség: 83%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 118 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy E 30 vagy E 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
32 arany (#50) 1 fáklya (#36) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 csontkulcs (#74) 3 grákóbőr (#41) 1 zárnyitó készlet (#39)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

44 45 46 47 48
18
19
20
21
22
23
24
25
(45,19) vegyesbolt (#526), városháza (Qvill) (#527), fogadó # (#608)
(46,20) az 53. labirintus bejárata, móricserje (#115, belőle készíthető: #116), Dornodon oltár, 18. jellempróba, művészi porolit (#720), varkaudar falu (#1109), varkaudar barlang (#2200), púpos burástya (#92), egy kobudera férfi, egy törpe férfi
(47,21) Leah rúnaköve, tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), Dornodon oltár, rájanyék (#58)
(47,22) gátvakondok (#57), Leah oltár, 22. jellempróba, rájanyék (#58)
(47,23) fabontó szójerek (#71), szőrlajhár (#141)
(47,24) a 7. labirintus bejárata, korongfa (#79, belőle készíthető: #80), grákó denevér (#25), Fakó Sakál (2308. kalandozó)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


Kedves Játékostársunk, Ezúton szeretnénk Kellemes Karácsonyi Ünnepeket és Boldog Új évet kívánni. Reméljük, hogy kalandjaid során jól szórakoztál, és jövőre is velünk tartasz. Az ünnepek alatt, dec 24-től jan 3-ig nem dolgozunk, viszont december 24-én, 25-én és 26-án egyszer, előreláthatólag 11 és 13 óra között az UL-ek letöltésre kerülnek, és lesz forduló kiküldés. December 28. és december 31. között napi 3 letöltés lesz, egy 9-10 óra között, egy 12-13 óra között és egy 15-16 óra között. Január 1-én és 2-án egy letöltés lesz kb. 11-13 óra között. Az Aukciós Ház december 24-től január 3-ig zárva tart, így aukciós nap nem lesz. Megértéseteket köszönjük!
A Beholder Kft. munkatársai.

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - A kőkalapáccsal kinyerhető szörnykomponensek mostantól bármely ütőfegyverrel kinyerhetőek.
* - Az öntözés II. varázslat használható kiégett és félig kiégett földön is, nem csak sivatagban.
* - A felsőbb beavatkozás varázslat nyugaton is megtanulható.
* - A honlapon az ismeretek hasonlítása menüpont alatt ezentúl az ismert tárgyak és szörnyek mellett megjelennek az adott karakter által ismert kalandozók is.
* - A gernim balzsam körönkénti korlátja megszűnt. Mostantól egy fordulóban bármennyi gernim balzsamot fel lehet használni.
* - A mágia megértése varázslat 800. fordulótól kezdve 500 felett is segíti a teológia és taumaturgia fejlődését egészen 1000-es szakértelemig. 1100. forduló felett ez a határ 1500-as teológiáig/taumaturgiáig tolódik ki, 1500. forduló felett 2000-ig.
* - A mágia megértése 500-as szakértelem felett 25 VP-ért ad fix 1% fejlődést, 1000-es felett 34 VP-ért, 1500-as felett 50 VP-ért.
* - Ősteológia és őstaumaturgia varázslatot nem lehet felejtéssel elfelejteni.
* - KT-vezető váltásnál ezentúl a régi és új vezető MxTu-ja nem cserélődik meg.
* - Megváltoztattuk minden istennél azt a küldetést, ahol 5 másik hívővel kell együtt imádkozni. Ezentúl 5 másik hívő helyett két másik hívő is elég a küldetéshez.
* - Valami mérhetetlen katasztrófa következtében a Sötét Földön megjelentek a feneketlen tavak. Nagyjából olyan gyakorisággal fordulnak elő, mint az ősi birodalmakban. A gnóm kutatóállomás elkezdte kutatni a furcsa kataklizma okát.
* - Az elfogható szörnyek maximuma hatról 10-re nőtt.
* - A feltételes hajójavítást eddig csak akkor vizsgálta a program, amikor hajóval mozgott a karakter. Mostantól minden mozgásnál vizsgálja.
* - Az Aranyburoknak (212. KT-képesség) hatótáv korlátot kapott. A többi támadó KT-képességhez (átok, kihívás stb.) hasonlóan max. taglétszámnyi távolságra lehet használni.
* - A Beholder kitűzőt és Arany beholderfejet ezentúl nem H paranccsal kell készíteni, hanem KT paranccsal, így fel lehet találni őket.
* - A dezintegráció varázslat egy ideje hibás volt, mert megdobott mentődobás esetén is csökkentette az ellenfél támadásszámát. A hibát javítottuk.
* - A talákozói fórumon megbeszéltek eredményeképpen a következő változások léptek érvénybe:
1. Az óriás phua-kúpban ezentúl két kincs esik: egy gyakori és egy ritka. A ritka kincsek kicsit jobbak lettek, és nagyobb lett a moa antirad esélye.
2. A Trinigan rúnáját (453), távolbalátást (374) és a ryuku tájolót (1224) lehet egy MAKróban többször is használni, különböző paraméterekkel.
3. Az élelemszerzés (E) parancs mostantól a vadászat mellett a nyomkövetést is fejleszti.
4. Változott kicsit a csapdakészítés fejlődése. Területtől függően több fejlődés jár a fordulóvégi csapdaállításért és a szörnyelfogásért. Ez a kiégett Földeken kb. dupla fejlődést jelent a körvégi csapdáknál, és kb. 1,5-szereset a szörnyelfogásnál.
5. A Nem Játékos Karakterektől (NJK) történő lopás 700-as szakértelem felett alapból csak 1%-kal fejleszti csapdaészlelést, és 1200-as szakértelem felett alapból csak 1%-kal fejleszti a lopást. sziklozug raguval természetesen ennek a dupláját fejlődnek.
6. A Kaldor varázspora (1272) ellen ezentúl véd a speciális védelem (292) védekező varázslat.
7. Az olimpiai IQ versenyben ezentúl kérhetik magasabb sorszámú szörnyek és tárgyak ismeretét is (kb. addig, ahol a halálkúpok információ kezdődnek). Nem kérnek viszont olyan ismerhetetlen szörnyeket, mint pl. a joker.
* - A dűneelf vegyesboltok kereskedői nagy mennyiségű acéltűt szereztek be. Vajon mire számítanak a kapzsi boltosok?
* - Ezentúl a nem kötelező paraméterű varázslatoknál (áldomások, vámpirizáció, méregsemlegesítés) a karakterlapon kiíródik, hogy milyen paraméterrel vannak felrakva. Így látni lehet, hogy a méregsemlegesítés megújítandóként van-e fenn, vagy az áldomás/vámpirizáció még meddig fog megújulni.
* - A ryuku kalózkendőnek nem kell KF-elve lennie ahhoz, hogy helyettesítse a szextánst. Így, ha egy szörny kiKFeli véletlenül, akkor sem megy tönkre a forduló az elrontott teleportok miatt.
* - A szörnyelfogásnál a csapdakészítés fejlődése két részből áll össze: csapdaállítás + sikeres elfogás. A múlt héten történő változás csak a sikeres elfogásért járó részt érintette, ezt kb. duplázta. Így jön ki az egy sikeres elfogásért járó 1,5-szeres fejlődés. Ez a 1,5-szeres szám csak abban az esetben igaz, ha a karakter magas csapdakészítéssel rendelkezik, és így a sikeres elfogásért a minimális a szakértelem fejlődése. Alacsony (KF-es viszonylatban) csapdakészítésnél és DVK-nál azonban extrém magas fejlődés is kijöhet egy elfogásból, főleg a 100%-os DVK-val, mivel a sikeres elfogásért járó fejlődés a szörny szintje és a csapdakészítés összehasonlításából jön ki. Emiatt most maximalizáltuk ezt 50%-ban. Ezzel egy sikeres elfogásért KF-en 10+50% fejlődés a (nyugaton 5+50%) érhető el maximum, amit a sziklozug ragu és a szürkeállomány 25+115%-ra tud növelni.
* - Bekerültek a Tárgy- és varázslattervez‹ pályázaton elfogadott varázslatok és tárgyak. Részleteket err‹l a honlapon olvashattok.
* - A párducb‹r övtáska (1117) mostantól nem foglal övslotot.
* - A savhurrikán 2. varázslat megtanulható a ryuku szigeteken.

Üzenet küldése a karakternek