29. forduló, 31. forduló, Rúgóláb Serif összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2023. márc. 26. 23h:48'
EZ A 65. JÁTÉKHETED, 30. FORDULÓD
66. játékheted kezdete: ápr. 2.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 35 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3083
SZÁMLA : XXXX

RÚGÓLÁB SERIF KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [72,65] koordinátán. Egy labirintusban vagy, az 1. szinten/térképen, a 10. pontnál.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+5 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+7 varázspont.)

tno 2 7 növeled a 2. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Okosabbnak érzed magad. Sajnos a Ghallán uralkodó genetikai törvényszerűségek miatt lehetetlen, hogy a TNO paranccsal egy olyan tulajdonságodat növeld meg, amely már 12-vel vagy még többel haladja meg a leggyengébb tulajdonságodat. Testi vagy szellemi nyomorék válna belőled így. Ez persze nem jelenti azt, hogy TF paranccsal vagy egyéb módon nem lépheted át ezt a bűvös határt. [0 pontot használtál fel, van még 199.]

lm 9 10 9 mozogsz 9 10 9
Bátran haladsz tovább. Egy nagy vasalt ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Elővigyázatosan próbát teszel: Szerencsére nyitva van. Suhansz, mint árnyék. [9. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)
Betoppansz a labirintus legnagyobb szobájába! Mindenhonnan pókhálók lógnak. [10. PONT] Rövid körbevizsgálódás után találsz egy fémládikót. Sajnos zárva van. Előkapod a zárnyitó készletet, és megpróbálod kinyitni. A dolog baj nélkül ment, a láda fedele felpattan. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 szvó-ektoplazma (ld. enc.) és 1 grákóbőr. Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Suhansz, mint árnyék. [9. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
[15 pontot használtál fel, van még 184.]

lm 10 1 1 mozogsz 10 1 1
Betoppansz a labirintus legnagyobb szobájába! Mindenhonnan pókhálók lógnak. [10. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Suhansz, mint árnyék. [9. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Követed a folyosó kanyarulatát. [6. PONT]
Egy T-alakú elágazáshoz érkezel. Utak vezetnek minden irányba, kivéve északot. [3. PONT] Egy kattanást hallasz, és a következő pillanatban egy hatalmas dárdahegy siklik elő a falból. Gyors reflexeidnek köszönhető, hogy félre tudtál ugrani.
Továbbmész. Itt, a hegy belsejében kellemes hűvös van. [2. PONT]
Elhagyod a halál bűzétől fullasztó levegőjű labirintust.
[30 pontot használtál fel, van még 154.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy jó nagy lukat ástál. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 2 rézdarabot! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). [8 pontot használtál fel, van még 146.]

m 5 5 3 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délkeletre
[71,66] Már a hóhatár közelében jársz! A hegyek itt már nagyon magasak. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Chara-din: gonoszság, pusztítás, káosz! <Dur Yazil Abbad, a Lord> " Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Shanon Dhar Wermon előtt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Megpróbálod egy kisebb kőkupacnak álcázni magad. Kíváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz, óvatosan megvizsgálod a szörnyet. Azonnal rájössz, hogy egy nyuhaj karbin ijesztett meg. Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Két szörny jön szembe veled. Nyilvánvalóan morfok álcázzák magukat. Ebből csata lesz! Megpróbálsz néhány hegyi kecske mögött meglapulni. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Ismét melléd szegődött a szerencse. Picit később kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elől bújtál el. Azonnal tudod, hogy egy mágiamorfáló volt a rémület okozója. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz. Alaposan körülnézel a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss törpe nyomokat, amelyek délre, friss emberi nyomokat, amelyek északra, friss elf nyomokat, amelyek északra, friss törpe nyomokat, amelyek északkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [70,67] Magad mögött hagyod a hófödte csúcsokat. A terep már csak alacsonyhegység. Felfedeztél egy hóhérbimbót. Oldalt pillantva, meglátsz egy teljesen lerombolt oltárt. Oldalt pillantva, meglátsz egy vaskohót. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. A feléd közeledő emberevő mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Itt csata lesz.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy tüskepajzs varázst. Elszántan a másikra rohansz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az emberevő fejét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed az emberevő testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Az emberevő néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A szörny hatalmas darabot tép ki húsodból, és bekebelezi. Még 12 életpontot vesztettél. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az emberevő ragyás irháját. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megkarcolod az emberevő ragyás irháját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor az emberevő megcsapja a fejedet. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 53, sebződés: 24, gyógyulás: 0, összesen: -24 ÉP}

Már éppen azon kezdtél gondolkozni, hogy ideje lenne némi morfvadászatnak, amikor rábukkansz kettőre. Na, ezeknek is meszeltek! Megbújsz két szikla között egy kis hasadékban. No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy brutális morf. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [71,68] Az alacsonyhegység átvált magashegységbe. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Megbújsz két szikla között egy kis hasadékban. Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy nyuhaj karbin. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Két szörnyre bukkansz. Csak morfok lehetnek, különben ezek a lények nem lennének párban! Nem sokat teketóriázol, rájuk támadsz. Egy szikla mögé rejtőzöl. Ismét melléd szegődött a szerencse. Picit később kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elől bújtál el. Azonnal rájössz, hogy egy védelmező morf ijesztett meg. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz. Észreveszel egy törpe bányát. Felfedeztél egy csillezsályát. Érdekes dolgot veszel észre a távolban: Chara-din egyik hitvány szolgáját látod, amint éppen kegyelemért könyörög egy Krogan, a pusztító előtt. Mikor közelebb érsz, akkor veszed csak észre, hogy mindez egy művészien megformált szobor. Pár pillanat erejéig azon spekulálsz, hogy te milyen jelenetet építenél. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Leszüreteled egy gallopbokor érett bogyóit. Állítólag ehető. (+1 kaja.) Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Még egész friss törpe nyomok vezetnek délre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek északra vezetnek. [24 pontot használtál fel, van még 122.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Leásol elég mélyre. Semmi használhatót nem találtál néhány gilisztán kívül. [8 pontot használtál fel, van még 114.]

m 4 4 mozogsz délre, délre
[71,69] Magad mögött hagyod a hófödte csúcsokat. A terep már csak alacsonyhegység. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy alpesi tehén közeledik. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Meglengetve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az alpesi tehén bal hátsó lábát. (3 támadással 47 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd az alpesi tehén testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával eltalálod az alpesi tehén testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd az alpesi tehén nyakát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Patájával az alpesi tehén többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 7 kaját. 287 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 85, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}

Mindenfelé nyüzsögnek a morfok, így te is rövidesen találkozol kettővel. Egy szikla mögé rejtőzöl. Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy harcias morf. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt világítótornyot. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve.
(Vándorcirkusz:) Először egy maga elé mormogó atlétaruhás fickó halad el melletted, majd egy kölyökképű árnymanó kezében lufival.
- Közel a cirkusz - gondolod, és sietősebbre fogod lépteid, hogy hamarosan meg is pillanthasd a különös sátoregyüttest. A jegyszedő törpe azonnal kiszúr, és eléd siet. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Egy igazi vadász kitartását mindig siker koronázza: három zsíros pocok a zsákmány. (+1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Friss törpe nyomok vezetnek északra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek északra, friss törpe nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [71,70] Az igazi hegyek végképp eltűnnek, dombvidéken vagy. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Hmm, csak egy mélységi grittang. Ettől nincs semmi félnivalód. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Meglengetve a bronzhegyű lándzsát a másikra rontasz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (2 támadással 40 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a mélységi grittang jobb oldalát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A mélységi grittang belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 174 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 49, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Már éppen azon kezdtél gondolkozni, hogy ideje lenne némi morfvadászatnak, amikor rábukkansz kettőre. Na, ezeknek is meszeltek! Egy szikla mögé rejtőzöl. Kíváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz, óvatosan megvizsgálod a szörnyet. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy domináns morf. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Ezen tábla mondá tova, itten Nessy alapíta, mások vagyona gazdáját, a Mesterek Bandáját! " Észreveszel egy oltárt. Tharr hívői építették. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Borzas Ámlin hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Felfedeztél egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Utad során felfedezel egy olvasztókemencét. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Vándor! Tudd meg: te most a törpék szent hegyét járod! - Vashegyek Nemzete " Megérzed, hogy a talaj, amelyen taposol, fémet rejt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Jöttek a hősök, s futott a galád Quwarg, ki fölött tort ül a halál <<Vasalt Bunkók>> " Van itt egy szürke kastély (551. épület.). Észreveszel valamit a földön. Friss törpe nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss törpe nyomokat, amelyek keletre, friss törpe nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek délre, friss törpe nyomokat, amelyek délre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " A gyűlölet tesz legyőzhetetlen ellenféllé az ellenségünk szemében. Nightmare. " [16 pontot használtál fel, van még 98.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy jó nagy lukat ástál. Eredményes volt a munkád. Kiástál 2 óndarabot! [8 pontot használtál fel, van még 90.]

be 551 bemész az 551. épületbe
Rövid habozás után odalépsz a mintás kapuhoz, és bekopogtatsz. Nyikorogva nyílik ki egy oldalajtó, és egy vörösen izzó szemű lidérc jelenik meg! Hátrahőkölsz, mire a lidérc közelebb suhan. Mögötte újabb vöröslő szempárok jelennek meg! Bekopogtatsz, mire elősuhan a lidérc. Még mindig borzongva, de követed a gróf színe elé. Mesélsz neki legutóbbi kalandjaidról. A gróf mosolyog, amikor elmondod, hogy megtaláltad a rejtekhelyet. [150 tapasztalati pontot kaptál.] Majd előveszi a következő térképet, és eléd teríti. Ez talán már egy kicsit keményebb feladat lesz.

5 11
6
8
10
1 2 7
9
3
12
4
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 34. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 24, délre 15 mérföldre található.

Elhagyod a kastélyt, még mindig csodálkozva: hogyan úszhattad meg ép bőrrel ezt a találkozást? [5 pontot használtál fel, van még 85.]

m 3 mozogsz délkeletre
[72,71] A dombvidék átvált alacsonyabb hegyekbe. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Xantorg orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy drasmólyom. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát a másikra rohansz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a drasmólyom testét. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a drasmólyom bal lábát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Többször megcsíp a drasmólyom. (4 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 madártollat. (ld. enc.) 138 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Két szörnyre bukkansz. Csak morfok lehetnek, különben ezek a lények nem lennének párban! Nem sokat teketóriázol, rájuk támadsz. Megbújsz két szikla között egy kis hasadékban. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy brutális morf. Most már nincs semmi gáz. Előbújsz. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Még egész friss emberi nyomok vezetnek északra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [8 pontot használtál fel, van még 77.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Kiásol egy nagy gödröt. Nem találsz semmi fontosat. [8 pontot használtál fel, van még 69.]

m 3 mozogsz délkeletre
[73,72] A vidék továbbra is alacsonyhegység.

A környék hemzseg az morfoktól, így nem csodálkozol, amikor kettő rád támad. Megpróbálod egy kisebb kőkupacnak álcázni magad. Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy mágiamorfáló volt. Amikor elhal a zaj, előmászol. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " E táblát Myotis a Pusztító állította Leah és az Ördögi kör dicsőségére. " Oldalt pillantva, meglátsz egy vaskohót. északkeletre látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Havet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Friss törpe nyomok vezetnek északra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek nyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek keletre, friss elf nyomokat, amelyek délre vezetnek. [8 pontot használtál fel, van még 61.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Leásol elég mélyre. Sajnos semmi érdekeset nem találtál. [8 pontot használtál fel, van még 53.]

m 1 mozogsz északkeletre
[74,71] Továbbra is alacsonyhegység. Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " E helyen alapították meg szövetségüket a misztikum létrehozásáért az <<Illúzió Mesterei>> " Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy vaskohót. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Elenios hívői építették. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " magad fölött látsz egy viharfelhőt , benne a következő név rajzolódik ki: Havet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy alpesi tehén közeledik. Itt csata lesz.

Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az alpesi tehén testét. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod az alpesi tehén testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén rúgásaival megsorozza a bal lábadat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 43 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod az alpesi tehén tőgyét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a jobb karodba. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 kaját. 287 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 91, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}

Már éppen azon kezdtél gondolkozni, hogy ideje lenne némi morfvadászatnak, amikor rábukkansz kettőre. Na, ezeknek is meszeltek! Megbújsz két szikla között egy kis hasadékban. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Azonnal tudod, hogy egy lomha morf volt a rémület okozója. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Egy emberevő nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Elszántan ellenfeledre ugrasz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd az emberevő bal karját. (3 támadással 25 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod az emberevő ragyás irháját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor az emberevő megcsapja a fejedet. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával többször eltalálod az emberevő bal lábát. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Az emberevő néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Iszonyatos fájdalmat érzel, ahogy a karmok kitépnek belőled egy darabot. Még 6 életpontot vesztettél. Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 40, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl régi (maximum néhány napos) törpe nyomok vezetnek délre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss elf nyomokat, amelyek északra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, friss elf nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [8 pontot használtál fel, van még 45.]

m 2 3 mozogsz keletre, délkeletre
[75,71] Laposodnak a hegyek, most már dombok között vagy. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy. Két tazunkarókakölyök talált egy kerek sajtot, de nem tudják megfelezni. Ahhoz, hogy segíthess nekik, szükséged van egy mérlegre és 5 TVP-re (31. jellempróba). Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Úgy gondolod, hogy a közeledő mélységi grittang nem jelenthet komoly veszélyt. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Meglengetve a bronzhegyű lándzsát a másikra rohansz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a mélységi grittang testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A mélységi grittang belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A mélységi grittang összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 174 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Már éppen azon kezdtél gondolkozni, hogy ideje lenne némi morfvadászatnak, amikor rábukkansz kettőre. Na, ezeknek is meszeltek! Megpróbálsz néhány hegyi kecske mögött meglapulni. Miután meguntad a bújócskát, megszemléled az ellenfelet. Azonnal rájössz, hogy egy lomha morf ijesztett meg. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy spagulár lehet. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a spagulár fejét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a spagulár testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Patájával a spagulár többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A spagulár szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 32 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek északra, friss alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek északra vezetnek. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [76,72] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Találsz egy mély kutat. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy szent ligetet. A természet tökéletes összhangja feléd is a béke érzetét sugározza. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Tharr hívei emelték. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy álomvirágot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy phua-kúpot. Észreveszel egy szent tölgyfát. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő.

Körbevizsgálódsz. Még egész friss elf nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek. [16 pontot használtál fel, van még 29.]

kut 5 kutatsz 5 pontért
Megközelíted a fémkúpot, és elolvasod az oldalán a találós kérdést:
Ki az, aki dolgozik, amikor játszik,
És játszik, amikor dolgozik? [A TF létrehozóján kívül]
Ötleteid támadnak azzal kapcsolatban, hogy hogyan fejthetnéd meg a titkosírásokat és jelszavakat. (ld. enc.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (titkosírás: 1. szint). (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 24.]

h 92 használod a 92. tárgyat
Odaerősíted a kötelet a kút széléhez, és ügyesen lemászol. A kút alján persze nincs víz - szárazra érkezel. Ahogy szemed megszokja a gyenge fényt, körbenézel. Ebben a pillanatban egy fény által nem megvilágított szegletből valami előront! Egy topránypolip!

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Bronzhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a topránypolip puha testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a topránypolip testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Csápjaival a topránypolip csapásokat mér a hasadra. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával jól megszúrod a topránypolip testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a topránypolip testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Csápjaival a topránypolip lecsap a bal karodra. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A topránypolip szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 283 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 51, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Azt hitted, már vége, de nem: még egy szörny van itt! Egy százfogú! (ld. enc.)

Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Bronzhegyű lándzsával teljesen átdöföd a százfogú szivacsos testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a százfogú testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. 81 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

A keresgélés meghozza eredményét - a kiszáradt kútfenéken találtál 1 zöld üveget (ld. enc.). Miután kijöttél, elrakod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 10.]

h 242 használod a 242. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [1 pontot használtál fel, van még 9.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. A testedben levő méregtől egyre gyengébb vagy (-7 életerő.) Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd táborhelyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól tapasztalt kalandozó helyett hadviselt harcos. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +12 max. varázspont, +6 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot. Kifejlesztettél egy újabb alakváltó képességet. (ld. enc.)
Ebben a körben 9 pontod maradt, ebből a következő körre 9 pontot vihetsz át. Kapsz még 170 pontot. A következő körben tehát 179 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SZVÓ-EKTOPLAZMA (151. TÁRGY)
Ha elpusztítasz egy szintszívót, és képes vagy leküzdeni a határtalan undort, amit a borzalmas bűzt árasztó tetem megérintése okoz, akkor kivághatod a test közepén még mindig pulzáló szvó-ektoplazmát. Ez a kocsonyás matéria félelmetes varázserővel bír, ha sötét lelkű papok kezébe kerül, és a megfelelő varázslathoz felhasználják.

MADÁRTOLL (112. TÁRGY)
Sok madárszerű lényről szerezhetsz tollakat. Ha párnatömésre nem is, esetleg nyílvessző-tollnak jók lesznek.

TITKOSÍRÁSOK MEGFEJTÉSE
A régi népek rengetegféle jelet használtak a szövegek, fontos iratok rejtjelezésére. Mára az egyes szövegekre vonatkozó ABC-k szinte teljesen eltűntek, ezért az írást mindenkinek magának kell megfejtenie. Szerencsére már akkor is a közös nyelvet használták, és senkinek sem jutott eszébe, hogy ezeket a szövegeket más nyelven írják. Ha egy ilyen szöveggel találkozol, a megfejtése két lépésből áll. Először is rá kell jönnöd, hogy melyik jel milyen betűnek felel meg a magyar abc-ben. Az egyszerűség kedvéért a betűk (jelek) kizárólag az alábbiak közül kerülhetnek ki:
a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . ,
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
(A betűket besorszámoztuk, az 'a' az 1-es, az 'á' a 2-es, és így tovább, egészen a ','-ig, ami a 32-es. Erre később lesz szükség.) A hosszú magánhangzók helyett is rövidet használunk, és nincsenek a szövegben nagybetűk. Írásjelek közül is kizárólag vessző és pont van, a könnyebb érthetőség kedvéért. A pont mindig a mondatokat zárja le (így a szöveg utolsó jele szinte mindig pont!) A pont és vessző is valamilyen jellel van helyettesítve, és egybe van írva az előtte álló szóval. A szavak viszont (általában) szóközzel vannak elválasztva. Nézzünk egy példát. Legyen a titkos szöveg:
% #$;*$+GQX" % +$[X\w" %#o:$[x$+ZG&%GX\" G%;*%) 9$ :o;l=\\" % *Q[$[$# <X:Q?l$oG +=>w9)
Ez így első pillantásra elég zagyvaságnak tűnik. Azonban azon rögtön el lehet gondolkodni, hogy vajon mi is lehet az a szó, ami egyetlen '%'-ból áll? Nyilván ez az 'a'. Ezenkívül megszámoljuk még, hogy melyik jel fordul elő még nagyon gyakran: a '$', valószínűleg ez lesz az 'e' betű. A szövegek általában egy titkos jelszóra utalnak, tehát érdemes megnézni, hogy van-e a szövegben olyan jelcsoport, amelyik ugyanannyi betűből áll, mint pl. a "megfejtés", "jelszó", "bejutás" és hasonló szavak, és az 'a' ill. 'e' betűk is a helyükön vannak bennük. Igen, pl. a 2. szó lehet megfejtés. Tehát akkor a '#' az m betű, a ';' a g betű, stb. Ilyen és hasonló okoskodással eljutunk végül a megoldáshoz:
a megfejtés, a jelszo, amivel bejuthatsz, tagfa. de vigyázz, a félelem ösvényeit járod.
Ez persze csak egy példa, ilyen rövid szövegből nagyon nehéz rájönni, hogy melyik betű mit jelent, a játékban azonban hosszabb szövegek lesznek. Ezenkívül, ha valahol titkosírásra bukkansz, kiadhatod a Titkosírás Megfejtése (TIM) parancsot, amellyel megtudhatod néhány jelről, hogy milyen betűt jelent, tovább könnyítve a megoldást.
Miután megfejtetted a szöveget, jön a második lépés. A szövegből megkaptál egy jelszót (itt pl. tagfa). Nincs más dolgod, mint a fenti táblázatból kikeresed sorban a jelszó betűinek megfelelő számokat, és ezeket a számokat egymás mellé leírod, egy papírra. A tagfa esetén ez 231981 lesz. Az így kapott, akár nagyon hosszú szám első négy számjegye (tehát itt 2319) lesz a kód, amit a Jelszó Kimondása (JLK) parancs paramétereként ki kell adnod. A fenti példában JLK 2319. Ez a parancs 5 pontba kerül. Ha sikerült megfejtened a szöveget, megtudtad a jelszót, kiszámoltad a jelszó kódját, és kiadod a JLK parancsot, sok érdekes dolog történhet: pl. egy mínosz-kúp titkosírása esetén megkapod a kúp alatt rejtőzködő labirintus teljes térképét. [Megjegyzések: a fenti 'tagfa' csak egy példa volt, a játékban más szövegek és kódok fordulnak elő. Ezek a kódok minden játékos esetén mások, ezért hiába fejti meg egy barátod egy mínosz-kúp kódját, te ugyanazt a kódot nem tudod használni - bár a barátod segíteni tud a megfejtésben. Két különböző titkosírásban ugyanaz a jel jelenthet más betűt - hiába fejtetted meg egyszer, hogy a '$' e betűt jelent, a következő szövegben jelenthet b betűt. További információt ld. a titkosírás szakértelem és a mínosz-kúp leírásánál.

TITKOSÍRÁS
Előfordulhat, hogy titkosírással vagy esetleg találós kérdéssel találkozol a TF-en, amely egy számodra fontos jelszót ad meg. A Titkosírások Megfejtése c. E.F. részletes ismertetést tartalmaz arról, hogy milyen módszerrel lehet egy ilyen szöveget kibogarászni. A módszer persze mindig különböző, hol a névelők megfejtésével kezded a dolgot, hol egyszercsak beugrik egy szó, amelyet már ismersz, és van, amikor kiderül, hogy ezt a szöveget már ismered, csak más kódolással és más jelszóval. Előfordulhat az is, hogy a titkosírás túl kemény feladat, nem tudod megfejteni: ilyenkor kell a Titkosírás Megfejtése parancsot (TIM) kiadnod. A parancsot azon a helyszínen kell kiadnod, ahol a titkosírást találtad. Paraméterként azt kell megadnod, hogy hány pontot szánsz a feladatra. A siker az elköltött pontok mennyiségétől, a titkosírás szakértelmedtől, és kis mértékben az IQ-dtól is függ. Sikertelenség esetén semmit sem tudsz meg, csekély siker esetén néhány betűt, közepes siker esetén 6-8 betűt, teljes siker esetén a teljes szöveget megfejti a karaktered. Első szintű titkosírás esetén legalább 60 TVP-ért kell a TIM parancsot kiadnod (TIM 60), hogy a csekély siker biztos legyen. Bonyolultabb titkosírás esetén, ahol speciális kódolás is van (ilyennel csak nagyon sokára fogsz találkozni) a TIM-mel megtudhatsz valamit a kódolásról is.
Ez a szakértelmed a TIM parancs kiadásakor fejlődik, valamint akkor, amikor egy sikeres JLK (jelszó kimondása) parancsot használsz, ezzel igazolva, hogy megfejtetted a titkosírást.
Egy példa a titkosírás szakértelem használatára: Találsz egy mezőn egy mínosz-kúpot. Kiadod ott a KUT 20 parancsot. Megtalálod a titkosírást. Megfejted (esetleg a TIM parancs használatával). Kiszámolod a jelszó négyjegyű kódját, és ugyanezen a mezőn kimondod a JLK paranccsal. Megkapod a térképet, ami alapján bemész az így megismert labirintusba.
A titkosírás szakértelem és a TIM parancs másik felhasználási módja a találós kérdések megfejtése. Ha egy találós kérdést nem tudsz megfejteni, használhatod erre a TIM parancsot is, így TVP-ért a karaktered "helyetted" megfejti a rejtvényt. Erről részletesebben akkor olvashatsz, ha találsz egy phua-kúpot.

SZÁZFOGÚ (53. SZÖRNY)
Ez a hatalmas, hólyagszerű, négy lábon álló szörny méltán kapta nevét: Testének nagy részét egy óriásira kinyitható száj foglalja el, rengeteg foggal. Mivel otromba lábain aránylag nehezen tud mozogni, ezért hajszálvékony csápjait használja arra, hogy az áldozatot megharapható közelbe húzza. Leginkább sötét, nyirkos helyeken szeret tenyészni.

ZÖLD ÜVEG (82. TÁRGY)
Ma már senki sem tudja, hogy a régiek hogyan készítettek üveget, ezért ez a furcsa, kemény anyag kezd egyre értékesebb lenni. A zöld üveg egy kisebb, zárható edény, amelynek megvan az a sajátossága, hogy nem köt meg benne a Technokolin bogár váladéka. Egy ilyen üvegbe 20 csepp ragasztó fér.

GYÖKEREK (10. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG)
Az állatok leutánzása után kísérletezni kezdesz a növényekkel. Ez még nagyobb kihívás! Ha az eredmény nem is tökéletes, de néhány növényi funkciót már képes vagy leutánozni. Lábaidat gyökerekké alakítva, képes vagy nedvességet felszívni a talajból (kivéve természetesen a sivatagot és a magashegységet). Ettől fogva soha nem lesz gondod a szomjúságra, hiszen ily módon rengeteg vizet tudsz magadhoz venni. Használatához az alakváltás: AV 10 parancsot kell kiadnod, 10 pontért.

KARAKTERLAP

Rúgóláb Serif, egy copfos aranyhajú, csillogó szemű, harcsabajszos alakváltó férfi vagy. Bőröd bronzként csillog. Fairlight híve vagy. Ez a 30. fordulód.

Erő: 12 Szint: 11 Merészség: 4/1 Magasság: 179 cm
IQ: 22 Támadás: 10 Agresszió: 4 Testsúly: 73 kg
Ügyesség: 10 (12) Védekezés: 11 Menekülés: 30 % Életkor: 31/31 év
Egészség: 14 Életpont: 138/116 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 4
Szerencse: 17 (18) Varázspont: 39/15 Pénz: 1 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 166 szörnyet (8 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1 606 TP-t kaptál. Jelenleg 17 417 TP-d van. A következő szinthez még 7 583 TP szükséges. Trófeáid: sullár, emberevő, északi aurach.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 13 (+1) ütőfegyverek: 2 dobófegyverek: 3

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); bumeráng (#249) max. 1 db (4 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
76,72 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 79

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 184 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 7 (+1) 2. nyomkövetés: 10 (+1) 3. mászás: 3
4. csapdakészítés: 3 5. csapdaészlelés: 1 6. gyógyítás: 14
7. titkosírás: 1 (+1) 8. felderítés: 1 9. teológia: 1
10. taumaturgia: 1 11. zárnyitás: 1 12. vadászat: 1
13. bányászat: 2 (+1)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 2 alkalommal)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 2, max: 50)
süvítő rája (#113), kardfogú fülemüle (#146)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
tüskepajzs (#30, 4 VP)
Papi varázslataid
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
1. és magasabb szintűek ellen
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 20)
tüskepajzs (#30)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) A fő áldozat természetesen pénz: 50 aranyat kell nekem feláldoznod.
2.) A második feladat: lopj egy másik kalandozótól aranyat.
3.) Fairlight követőjének mindenhez kell értenie: imádkozz úgy, hogy felderítésed 5. szintű!

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): új. városháza (Gatin) (540): többek közt 122. tárgyat kell leadnod. szürke kastély (547): 34. labirintus (70,4). cseréptetős torony (549): 42. labirintus (75,60). városháza (685): új. fejvadászház (757): többek közt 1733. tárgyat kell leadnod.

ISMERT LABIRINTUSOK
33, 34, 41, 42.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Folyamatban: 5.

HŐSTETTEID
Miniesemény statisztikák
Jelenlegi miniesemény: Mászás.
Megölt szörnyek: 4. Szerzett pont: 402. Beállított erő: 0 Összpont: 402

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * fekete bőrcsizma (#247) 1 mászókarom (#78) 1 * rőtmanó kacagány (#714)
1 * vassisak (#160)
Fegyverek és lövedékek
1 * bronzhegyű lándzsa (#87) 1 kőkalapács (#13) 1 kőkés (#6)
1 * orgyilkos tőr (#225) 6 ubuk tüske (#131)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * villám szimbólum (#145)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 ásó (#34) 1 fáklya (#36) 17 kaja (#2)
1 kötél (#92) 1 szeksztáns (#32) 3 + tüskecsapda (#242)
1 vaskulcs (#183) 1 zárnyitó készlet (#39)
Löttyök és porok, tartóstul
1 aranyló ugarhéj (#100) [üres, kapacitás: 10]
1 kavadu iszák (#25) [üres, kapacitás: 10]
1 sullár hólyag (#168) [benne 15 csepp spiritusz (#170), fér még: 5]
2 vizestömlő (#3) [bennük 15 korty víz (#27), fér még: 25]
1 zöld üveg (#82) [üres, kapacitás: 20]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
6 álompor (#396) 12 aurach fog (#657) 1 grákóbőr (#41)
1 kaktusztüske (#114) 5 madártoll (#112) 6 móri gyümölcs (#116)
4 óndarab (#85) 1 ormánygőte csont (#21) 4 rézdarab (#70)
1 rókafarok (#124) 5 smirglilevél (#29) 6 sünmedve tüske (#14)
1 szvó-ektoplazma (#151)

Összsúly: 23.09 kg Megterheltség: 52%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 132 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 grákóbőr (#41) 14 kaja (#2) 5 madártoll (#112)
2 óndarab (#85) 2 rézdarab (#70) 6 spiritusz (#170)
1 szvó-ektoplazma (#151) 1 zöld üveg (#82)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

69 70 71 72 73 74 75 76 77
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
(70,67) hóhérbimbó (#132, belőle készíthető: #133), oltár, vaskohó (#155), emberevő (#119)
(71,66) művészi porolit (#720), egy ismeretlen isten rúnaköve, nyuhaj karbin (#110)
(71,68) nyuhaj karbin (#110), törpe bánya (#435), csillezsálya (#1252, belőle készíthető: #1253), művészi porolit (#720)
(71,69) alpesi tehén (#91), világítótorony (#156)
(71,70) mélységi grittang (#103), szürke kastély (#551), Tharr oltár, művészi porolit (#720), egy ismeretlen isten rúnaköve, olvasztókemence (#86), érclelőhely
(72,65) a 33. labirintus bejárata
(72,71) világítótorony (#156), művészi porolit (#720), drasmólyom (#60)
(73,72) vaskohó (#155)
(74,71) vaskohó (#155), Elenios oltár, olvasztókemence (#86), alpesi tehenek (#91), emberevő (#119)
(75,71) 31. jellempróba, egy ismeretlen isten rúnaköve, mélységi grittangok (#103), spagulár (#82)
(76,72) mély kút (#93), szent liget (#439), Tharr oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), phua-kúp (#372), szent tölgyfa (#393), 40. jellempróba, topránypolip (#86), százfogú (#53)

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Rúgóláb Serif 30. fordulója

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) bolhakutya (#17) ormánygőte (#18) kavadu (#19)
mérges pók (#20) drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26) óriás sáska (#27)
sakál (#28) surranó kígyó (#30) woor-antilop (#31) sünmedve (#33) kőszáli disznó (#34)
acélkolosszus (#35) gorombilla (#38) lebegő gomba (#39) hamupók (#40) óriás patkány (#42)
tigroszlán (#43) zombi (#49) technokolin (#50) százfogú (#53) bo-skorpió (#54)
rőtmanó (#55) gátvakond (#57) rájanyék (#58) pókvadász (#59) drasmólyom (#60)
kőevő (#62) goldugar (#65) evaporőr (#69) vadtroll (#70) garokk (#73)
tintacsiga (#74) színes dözmöng (#78) tazunkaróka (#81) spagulár (#82) kaszabolósáska (#83)
bíborgörény (#84) gyilkos sallank (#85) topránypolip (#86) kaffogó hebrencs (#88) sörényes ubuk (#89)
alpesi tehén (#91) púpos burástya (#92) bundás csirmáz (#93) légirozmár (#94) mérges nyukmár (#95)
piromenyét (#99) szőrös pók (#100) sullár (#101) mélységi grittang (#103) nyuhaj karbin (#110)
ragyás burástya (#111) sóhajtó dorony (#112) süvítő rája (#113) törpemammut (#115) gyilkos tetű (#116)
trappoló dinymák (#118) emberevő (#119) bibircsók-óriás (#120) tetemember (#123) manifesztátor (#124)
útonálló (#130) orgyilkos (#131) sötét gnóm (#132) proteinfecske (#139) acéldarázs (#140)
kardfogú fülemüle (#146) karmazsin huhogó (#185) élőholt quwarg (#202) északi aurach (#350) halálmadár (#351)
troll ritualista (#365) csontlepke (#746) csodabogár (#755) alattomos manó (#756) Nehéz Norbi (#7119)
halálos morf (#7618) harcias morf (#7619) brutális morf (#7620) lomha morf (#7621) védelmező morf (#7622)
mágiamorfáló (#7623) domináns morf (#7624) éltető morf (#7625) változatos morf (#7626)

Tárgyak

kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5) kőkés (#6)
kőhegyű lándzsa (#7) szöges bunkó (#8) dárda (#10) csontkés (#11) csontszurony (#12)
kőkalapács (#13) sünmedve tüske (#14) vadász tatu bőr (#15) bordacsont (#16) szögletes kő (#17)
parittya (#18) kerek kő (#19) fúvócső (#20) ormánygőte csont (#21) tüske (#22)
kavadu lebeny (#24) kavadu iszák (#25) gyenge méreg (#26) víz (#27) ököl (#28)
smirglilevél (#29) varányszem (#30) smirglibokor (#31) szeksztáns (#32) lapockacsont (#33)
ásó (#34) tűzbokor (#35) fáklya (#36) drótszőr (#37) gumifa (#38)
zárnyitó készlet (#39) grákóbőr (#41) távcső (#42) tükör (#43) királygyík bőr (#44)
kis bőrpajzs (#45) krómkaktusz (#46) surranó kígyó bőr (#47) antilopbőr (#48) kígyóbőr kesztyű (#49)
arany (#50) bőrpáncél (#51) mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) bőrsisak (#57)
tigroszlán fog (#63) szöges páncél (#65) szöges bőrpajzs (#66) kék orchideacserje (#67) kék orchidea (#68)
szárnyas hernyó (#69) rézdarab (#70) rézpáncél (#71) rézsisak (#72) rézpajzs (#73)
csontkulcs (#74) rát-fa (#77) mászókarom (#78) korongfa (#79) lapkorong (#80)
mérleg (#81) zöld üveg (#82) óndarab (#85) olvasztókemence (#86) bronzhegyű lándzsa (#87)
bronzsisak (#88) bronzpajzs (#89) bronzpáncél (#90) manilla-fa (#91) kötél (#92)
mély kút (#93) aranyló ugarhéj (#100) evaporőr háj (#105) madártoll (#112) xantusz-kaktusz (#113)
kaktusztüske (#114) móricserje (#115) móri gyümölcs (#116) púderszikla (#118) púderkő (#119)
dözmöng szív (#122) rókafarok (#124) mandibulapenge (#125) bronzpenge (#126) ubuk tüske (#131)
hóhérbimbó (#132) csuklyavirág (#133) gyöngymangó bokor (#134) gyöngymangó (#135) rúnakő (#136)
villám szimbólum (#145) oltár (#146) grok-képződmény (#149) szvó-ektoplazma (#151) mély szakadék (#154)
vaskohó (#155) világítótorony (#156) vassisak (#160) sullár hólyag (#168) spiritusz (#170)
nekrofun (#173) mínosz-kúp (#178) vaskulcs (#183) obszidián függő (#195) amniosz-fa (#202)
amniosz (#203) ovimon-bokor (#206) ovimon-bogyó (#207) dorony tüdő (#212) orgyilkos tőr (#225)
tüskecsapda (#242) fekete bőrcsizma (#247) bumeráng (#249) templom (#256) nehezék (#258)
rézgolyó (#343) phua-kúp (#372) fény szentélye (#376) szent tölgyfa (#393) álomvirág (#395)
álompor (#396) főutca (#399) ház (#400) réz fejpánt (#406) bronz fejpánt (#407)
törpe bánya (#435) szent liget (#439) barátság szent tüze (#484) sörsátor (#486) erődítmény (#488)
sárkánytanya (#492) aurach fog (#657) manóodú (#698) sötét kámzsa (#699) tubarkő (#700)
rőtmanó kacagány (#714) művészi porolit (#720) Rodger kezdő üstje (#1167) tűzrakó hely (#1169) malom (#1204)
szekérkaraván (#1215) megbűvölt utazóláda (#1218) csillezsálya (#1252) csillezsályalevél (#1253) Kalmárok Kémgömbje (#1589)
névjegykártya (#1846)

Parancsok

A     tárgy       kalandozó   darab             -  tárgy átadása
ÁL    tárgy1      tárgy2      tárgy3           20  áldozat bemutatása
AV    forma                                     ?  alakváltás
BA    élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  barátságosság
BE    [épület]                                  5  belépés épületbe/lab.-ba
CIR   [beállítás]                               -  vándorcirkusz látogatása  
D     tárgy                                     -  tárgy eldobása
D     tárgy       darab       hova              6  tárgy elrejtése
É     TVP                                    1-40  élelemszerzés
EA    mit         darab                         -  eladás boltban
ÉP    épület      TVP                         TVP  építkezés
ERO   [százalék]				   minieseményben maximális erősítés
EXT                                             -  játékhét visszadátumozási kérelem
F     tárgy                                    10  kísérletezés, feltalálás
FF    1.fegyver   2.fegyver   3.fegyver         -  feltételes fegyverváltás
FGY   életerő%    TVP         [hányszor]      TVP  feltételes gyógyítás
FKT   tárgy       darab       [1]               ?  feltételes készítés
FKU   TVP                                     TVP  feltételes kutatás
FLH   szint       fegyver     [darab]           -  felt. lőfegyver használat
FM    TVP                                       -  feltételes mászás
FU    kalandozó                               (5)  feltételes udvarlás
FV    tárgy       darab       honnan            4  felvesz elrejtett tárgyat
FTV   varázslat   élőlény                       -  feltételes T/V varázslat
FVH   szint                                     -  felt. T/V mágia használat
GO    próbaszám                                10  jellempróba-gonoszság
GY    TVP                                    1-40  gyógyítás
GYJ   [tárgy]     [megterh]   [érték]           -  gyűjtés szelekció
GYK   fegyver     TVP                        1-50  gyakorlás fegyverrel
H     tárgy                                     ?  használja a tárgyat
IM                                             30  imádkozás oltárnál
IN    kalandozó   élőlény     tárgy             -  információ átadás
JLK   kód                                       5  jelszó kimondása
K,FK  faj         lépésszám   irány            10  követi a megadott fajt
KF    tárgy       [1-2]                         -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF    tárgy       3-4                           -  őriz a tolvajok ellen
KF    lőfegyver   [lövedék]                     -  bekészíti a lőfegyvert
KNO   képesség    [hányszor]                    -  képesség növelése
KÖTB  K.Tudat                                   -  Közös Tudatba belépés
KÖTL  létszám     vezető                        -  Közös Tudat létrehozása
KT    tárgy       [darab]                       ?  készít/begyűjt
KUT   TVP                                    1-50  átkutatja a terepet
L,FL  kalandozó   [tárgy]                       5  lopás kalandozótól
LE    tárgy                                     -  letesz/elrak
LM    pont        [pont]      [pont]         5+OV  labirintusban való mozgás
LOT   1.tipp      2.tipp      3.tipp            -  lottózás (10 arany)
M     irány       [irány]     [irány]          10  adott irányba mozgás
OV    0-5                                       -  óvatosság labirintusban
PBE   pénz        [kalandozó] [hányszor]        -  pénz berakása bankba
PKI   pénz        [hányszor]                    -  pénz kivétele bankból
SE    próbaszám                                 ?  jellempróba-segítség
SZV   téma	  szavazat			-  szavazás
T,FT  élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  élőlény megtámadása
TF    tulajd.     TVP                         TVP  tulajdonság fejlesztése
TIM   TVP                                     TVP  titkosírás megfejtése
TK    kaland      kalandozó                     ?  többszemélyes kalandra indulás
TNO   tulajdonság [hányszor]                    -  tulajdonság növelése
TV    varázslat   [varázsl]   [varázsl]         -  varázslat T/V listába
V     varázslat   [param1]    [param2]       5(?)  varázslás
VE    mit         darab                         -  vásárlás boltban
VI    merészség   agresszió   menekülés%        -  viselkedés
VIK   merészség                                 -  merészség kalandozókra
VTN   varázslat   [varázsl]   [varázsl]        35  var. tanulása mestertől

Alakváltó képességek

Strucclábak Izmos hát A ló kitartása Ragadozó Izmosabb hát
A vadász kitartása Párduclábak Tigroszlán karmok Sasszárnyak Gyökerek

Üzenet küldése a karakternek