2. forduló, 4. forduló, Praclee összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. márc. 17. 12h:28'
EZ A 3. FORDULÓD
Ez a forduló 31 zsetonba került.
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

PRACLEE KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [14,1] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+15 életerő.)

m 3 mozogsz délkeletre
[15,2] A sík vidéket bozótos váltja fel. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Egy gonyolék közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel kegyetlenül megütöd a gonyolék testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Válladon apró sebet ejt a szörny nyelvével. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A gonyolék összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Találsz egy mákrózsa bokrot. (ld. enc.) Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely keletről folyik nyugatra. Szomjúságodat oltod. Ivás után megtöltöd a vizestömlőt is. Észreveszel egy oltárt. (ld. enc.) Megvilágosodik előtted, hogy hogyan kell építkezni. (ld. enc.) Számodra ismeretlen istené. Rájössz, hogy nem lenne egy bonyolult dolog megfelelően hosszú és egyenes botot keresni. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Egyszercsak megpillantasz egy nagy, szürke tornyot. Majdnem 40 láb magas, 20 láb széles, kör alapú építmény. Oldalát benőtte a moha, hegyes tetején itt-ott már elcsúsztak a kőlapok. Igazi ablakot nem látsz, csak két apró, lőrésszerű nyílást. Közelebb menve, megtalálod a torony aljában a bejáratot, egy nagy faajtót, rajta vastag rézkarika kopogtatóval. Kilincset nem látsz. Nyilván valamilyen varázsló lakik itt. (503. épület.)
Összefutsz egy vörös, copfos hajú, piros szemű kobudera férfival. Bőre színe zöld. Fegyverzetét egy drótszőrű pincsi trófea színesíti. Bal kezében egy vizestömlőt tart.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Parázs. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
[10 pontot használtál fel, van még 115.]

be 503 bemész az 503. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg. - Üdvözöllek fiam! - köszönt mosolyogva. - Látom elfáradtál a hosszú utazástól. Ha van kedved, pihenj meg nálam. Ha esetleg tanácsra van szükséged, szívesen segítek.
Nem tudod visszautasítani az öregember szívélyes meghívását, és követed a toronyba. A kívülről kopott épület bentről kicsit otthonosabbnak látszik, de mintha mindent körbelebegne valamilyen misztikus hangulat. Egy csigalépcsőn felmentek a torony első szintjére, ahol úgy tűnik a "fogadószoba" van. Vendéglátód hellyel kínál, majd ételt hoz. Miközben jóízűen falatozol, beszélni kezd:
- A nyugati határt őrző mágusok egyike vagyok, a nevem nem fontos a Te számodra. Ha jól látom, gyengén vagy ellátva fegyverzettel és páncélzattal. Sajnos ebben én sem tudok segíteni Neked. Azonban nagyon talpraesettnek látszol, és azt hiszem képes leszel, ha kell akár mindent saját kezűleg elkészíteni. Figyelmeztetlek viszont, hogy néha nehéz a sötétség és a fény útja között dönteni: minden bölcsességedet próbára teszi! Az egyik út könnyebb, de a másik hoz igazi eredményt.
Boldog lennék, ha segítenél egy kísérletemhez szükséges komponensek beszerzésénél. Innét kb. 10 mérföldre délkeletre van egy xantusz-kaktusz liget. Kérlek gyűjts nekem onnét 4 kaktusz-tűt! Nagyon hálás lennék! - természetesen ígéretet teszel a mágusnak, és megköszönöd a vacsorát. Aztán letotyogtok a kapuhoz. Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 110.]

m 3 mozogsz délkeletre
[16,3] A bozótos terep dombvidékbe megy át. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Ráismersz a lényre. Egy homokvarány. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Elszántan a másikra ugrasz. Felkészülsz Acél ököl alkalmazására. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a homokvarány testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A homokvarány csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a homokvarány száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy olvasztókemencét. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.)
Összefutsz egy vörös hajú, piros szemű, bajuszos ember férfival. Fekete a bőre. Jobb kezében egy obszidián pengét, bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya.
Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Hydro Globus. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
[10 pontot használtál fel, van még 100.]

kt 6 2 elkészíted a 6. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 kőkést. [6 pontot használtál fel, van még 94.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[17,2] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Egy csontlepke repül el búvóhelyed felett. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy tűzbokrot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba). Ez egy jó lehetőség jellempontok gyűjtésére. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Mint béka a lesben, úgy ülsz egy órán át, mozdulatlanul. Az eredmény: négy óvatlan szitakötő. (+1 kaja.) Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Ismét melléd szegődött a szerencse. Picit később kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elől bújtál el. Ez nem lehet más, mint egy sérült gátvakond. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.


(Továbbmész...) [18,1] Szűnni nem akar a zöld síkság. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Most is Te voltál a jobb, sikerült elbújnod. Megszemléled a "legyőzött" szörnyet. Ez nem lehet más, mint egy csontlepke. Amikor elhal a zaj, előmászol.

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy mély kutat. Egy hatalmas pókhálóba tekeredett alakot pillantasz meg. A pókháló tövében ott üldögél egy kövér pók, úgy látszik, jóllakottan, mert áldozatát egyelőre nem bántja. A szerencsétlen figura még lélegzik, bár nyilván megbénította a méreg. Ha segíteni akarsz, szükséged van egy fáklyára, amellyel elkergeted a pókot és leégeted a hálót. Ez a tevékenység 10 TVP-be kerül (16. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy gátvakond. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.


(Továbbmész...) [19,0] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Egyszerre csak rémült sikoltás üti meg a füledet, de hiába keresed a hang forrását, semmit sem találsz. Lehet, hogy csak érzékcsalódás volt? Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy csodabogár. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Elszántan ellenfeledre ugrasz. Ököllel megcsapod a csodabogár testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a bal bokádon. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Ököllel megütöd a csodabogár bal hátsó lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A csodabogár megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy gonyolék. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a gonyolék testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A gonyolék ostorszerű nyelve véres csíkot hagy maga után bőrödön. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 64.]

m 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre
[20,-1] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Úgy teszel, mintha te is csak egy lennél a bokrok közül. Most is Te voltál a jobb, sikerült elbújnod. Megszemléled a "legyőzött" szörnyet. Ez nem lehet más, mint egy sünmedve. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.

(Továbbmész...) [21,-2] Egyre több a fa. Ritka erdőben vagy. Azonnal észreveszed a feléd tartó lényt. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy lebegő gomba közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Elszántan a másikra rohansz. Az Acél Ököl technikáját alkalmazod. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a lebegő gomba puha kalapját. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Mancsával a lebegő gomba végigsúrolja a csípődet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A lebegő gomba még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy kék orchideacserjét. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 44.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

gy 14 gyógyítás 14 pontért
A varponizáció nem az a tudomány, amit bármelyik bunkó falusi troll el tudna sajátítani. Te mint a varponizáció egyik mestere azonban az összes trükköt ismered. Keresel egy kis csanadiumot, szétporlasztod, majd öt percig intenzíven varponizálsz. Aztán egy hatalmas üvöltéssel hirtelen hanyatt veted magad, ezzel biztosítva a gyógyítás tartósságát. (+3 életerő.) [14 pontot használtál fel, van még 30.]
A nap kalandjaitól megfáradtan, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Végre rájöttél, hogy hogyan fejlesztheted a tulajdonságaidat! (ld. enc.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 130 pontot. A következő körben tehát 160 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GONYOLÉK (13. SZÖRNY)
Ez a két lábon járó, gömbtestű, guvadt szemű lény csúf tréfája a természetnek. Sem harapni, sem karmolni nem tud, nyelve viszont meglepően erős: ütni, sőt fojtogatni is tud vele! Egy jól felfegyverzett (és kellőképpen vérszomjas) kalandozónak persze egy ilyen csodabogár nem lehet ellenfele.

MÁKRÓZSA BOKOR (55. NÖVÉNY)
A legsűrűbb bozótosban nő ez a fekete, rózsaszerű virágokat bontó bokor. Tömény, fűszeres illatát már messziről meg lehet érezni. Sokak szerint, aki sok mákrózsát szagol, örökre elalszik, mások szerint kiváló komponens szerelmi bájital készítéséhez. Hogy kinek van igaza ezzel kapcsolatban, nem lehet tudni. Ha nagyon óvatos vagy, akkor levághatod a mákrózsa virágát, a KT 56 paranccsal, 3 pontért.

OLTÁR (146. ÉPÍTMÉNY)
Oltárt építeni egy istennek nem kis munka - köveket kell egybehordanod, megfelelő méretűre faragni őket, egymásra pakolni. Nem árt néhány amatőr faragás sem az isten által tett csodákról az oltár oldalára. Síkságon, bozótosban, dombvidéken és alacsonyhegységben lehet oltárt emelni, mert itt lehet a megfelelő alapanyagokat megtalálni. Ahhoz, hogy sikerrel járj, nem árt, ha birtokolsz valamilyen eszközt, amellyel a vésést megcsinálhatod. Az oltár teljes felépítése összesen 240 TVP-be kerül. Ha többen csinálják, hamarabb elkészül! Egy mezőn csak egy oltár állhat.

ÉPÍTKEZÉS
Előfordul, hogy megtudod az F paranccsal vagy valahogy máshogy, hogy hogyan kell valamit megépíteni. Ez majdnem ugyanúgy megy, mint a KT parancsnál, csak itt az építés (ÉP) parancsot kell kiadnod. Paraméterei az építendő dolog, és hogy hány pontot költesz az építésre. Gyakran fogsz ugyanis olyan dolgokat kitalálni, amelynek építése nagyon sok pontba kerül, ezeket csak több kör alatt, vagy ami kézenfekvőbb, néhány barátod segítségével érdemes megépíteni. Mindig meg lesz adva, hogy az adott dolog megépítése hány pontba kerül. Ha az építésére összesen ennyi pontot költöttek, akkor elkészül. Az építésre költött pont nem kidobott energia, mert tapasztalati pontot kapsz érte. Példa: a 86. építmény felhúzása 70 pontba kerül. Te kiadod az ÉP 86 40 parancsot, ezzel megkezded az építkezést, és több mint feléig el is készülsz vele. Barátod kiadja ugyanott az ÉP 86 30 pontot, és már fel is épült a dolog.

BOT (4. TÁRGY)
A bot a legegyszerűbb, de nem biztos, hogy a legveszélytelenebb fegyver. Egy bot beszerzése igen egyszerű: erdőben vagy bozótos területen kell kiadnod a KT 4 parancsot, 8 pontért. A bot nemcsak egy d6 sebzésű ütőfegyver, hanem kiváló alapanyag lehet később jobb fegyverek készítéséhez.

OLVASZTÓKEMENCE (86. ÉPÍTMÉNY)
A földből kibányászott ércek kiolvasztásához, fémek ötvözéséhez kiválóan alkalmas a szögletes kövekből épített olvasztókemence, amelyet dombos vagy alacsonyhegységgel borított területen lehet építeni, összesen 70 pontért. Használatakor először fát kell gyűjtened, és az egészet felfűtened, ezért az ilyen tevékenység általában elég sok pontba kerül. Ahhoz, hogy bizonyos fémek, ércek feldolgozására rájöjj, adj ki ezekre F parancsot olyan mezőn, ahol van olvasztókemence.

CSONTLEPKE (746. SZÖRNY)
Ennek a nagyra nőtt lepkének a testét hézagos csontok alkotják. Köztük benézve jól megfigyelhető, hogy a csontlepkének nincsenek is belső szervei, valójában az egész teremtmény csak egy élőholt váz, lélek nélkül. Talán csak a pillangó testéhez képest többszörös méretű, szivárványszín szárnyak jelentenek némi színt az állat kinézetében. Ha kételkedsz a veszélyességében, csak figyeld kicsit messziről: ez bizony nem az a virágról virágra röppenő ártatlan rovar, amelyet a mezőkön tucatszámra látni. A csontlepke vérrel táplálkozik, de hogy aztán mit kezd ezzel a szerves anyaggal belső szervek nélkül, azt nem tudni... talán a természettudósok majd kiderítik a jövőben.

JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van.

GÁTVAKOND (57. SZÖRNY)
Amikor hirtelen megmozdul alattad a föld, és karmok ragadják meg a lábadat, hirtelenjében a Tremors című film főhősének érezheted magad. Pedig nem, csak egy embernél kisebb, szőrős testű, hegyes karmú gátvakond fanyalodott Rád. Sajátos támadási módja miatt nagyobb meglepetéseket tud okozni, mint a Télapó. Legkényelmesebben egy ütőfegyverrel lehet agyoncsépelni.

CSODABOGÁR (755. SZÖRNY)
A csodabogár sokféle káprázatos szépségű rovar képét magára tudja ölteni, ha akarja pillangó, máskor szivárványszúnyog vagy sárkánymoly. Az átalakuláshoz mindössze néhány dolog kell neki: víz, víz és víz. Nem nézi honnan veszi el, így könnyen előfordulhat, hogy téged is megtámad a testedben lévő tartalékokért. Csáprágóját bőrödbe mélyeszti, majd... Na de úgysem hagyod, hogy idáig eljusson!

LEBEGŐ GOMBA (39. SZÖRNY)
Ha a talaj fölött lebegve egy nagy, piros kalapú gomba jön feléd, ne rohanj azonnal pszichiáterhez (a környéken nem is találnál). Nem Te őrültél meg, csak az erdők és a kiégett területek egy békés lakójával találkoztál. Sokak szerint nagyon finom a húsa, ezért vadásznak rá. A lebegő gombák azonban nem tinók, akiket csak úgy le lehet vágni: hosszú, erős mancsukkal elég jól meg tudják védeni magukat egy átlagos vadásztól.

KÉK ORCHIDEA BOKOR (67. NÖVÉNY)
Az egyik legvarázslatosabb növény, amely a ritka erdőben nő. Varázslatos, de nagyon veszélyes is: ártatlan kinézete ellenére ugyanis húsevő. A gyanútlan áldozatra kicsap a növény szőrös csápja, akit a méreg pillanatok alatt megbénít. A magatehetetlen élőlényt a csodás kék orchidea élve bontja le. A Duer-orkok egyik kedvenc szórakozása állítólag az, hogy áldozataikat a növény elé vetik. Ha szakítani akarsz a gyönyörű kék virágból, cselhez kell folyamodnod: átverésként csalit kell a virág mellé dobni. Ha a kék orchidea kedvencét, a szárnyas hernyót dobod oda, akkor lehetőséged van arra, hogy amíg a csápok a kis férget pumpálják, gyorsan letépj egy virágot. Ehhez a KT 68 parancsot kell kiadnod, 6 pontért. Egy fordulóban maximum öt virág szakítható egy kék orchidea bokorról.

TULAJDONSÁGAID FEJLESZTÉSE
Az alaptulajdonságaid fejlesztése alapvető fontosságú, hiszen ahhoz, hogy több tárgyat elbírj, erősebbnek kell lenned, ahhoz, hogy bonyolultabb tárgyakat készíthess, intelligensebbnek, ahhoz, hogy a balkezes fegyvereket hátrány nélkül használhasd, ügyesebbnek, hogy csak néhány példát említsünk. Ezért lehetőség van a tulajdonságaid feljesztésére. Ehhez a TF (tulajdonság, pont) parancsot kell kiadnod. Először megadod, hogy melyik tulajdonságodat akarod fejleszteni. 1:Erő, 2:IQ, 3:Ügyesség, 4:Egészség. A szerencsédet természetesen nem fejlesztheted gyakorlással... Azt is meg kell adnod, hogy a dologra hány pontot szánsz (maximum 40-et lehet). Pl. a TF 2 30 hatására 30 tevékenység-pontot költesz arra, hogy az intelligenciádat fejleszd. Ahhoz, hogy egy tulajdonságod eggyel megnőjön, annyiszor 10 pontot kell a fejlesztésére költened, ahányra növelni akarod. Pl. ha az IQ-d 10, 11-re fejlesztése 110 pontba kerül. Mint látható, ez egy igen költséges módja a tulajdonságaid növelésének - van lényegesen egyszerűbb és kényelmesebb is. Csak akkor alkalmazd, ha már tényleg nincs más megoldás.

KARAKTERLAP

Praclee, egy vörös, copfos hajú, piros szemű kobudera férfi vagy. Kecskeszakállad és rövid bajuszod van. Bőröd sárga. Ez a 3. fordulód.

Erő: 15 Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 145 cm
IQ: 11 Támadás: 1 Agresszió: 3 Testsúly: 57 kg
Ügyesség: 13 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 29/29 év
Egészség: 16 Életpont: 66/32 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 17 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 19 TP-t kaptál. Jelenleg 92 TP-d van. A következő szinthez még 8 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 4

21,105 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 142 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 2
4. harcművészetek: 2 5. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért

Összsúly: 2.00 kg Megterheltség: 5%
Még 146 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 kaja (#2) 2 kőkés (#6) 20 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

13 14 15 16 17 18 19 20 21 22
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
(15,2) gonyolék (#13), szürke mágustorony (#503), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), patak, oltár, Parázs (2339. kalandozó)
(16,3) homokvarány (#16), oltár, olvasztókemence (#86), Hydro Globus (2689. kalandozó)
(17,2) csontlepke (#746), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), oltár, 23. jellempróba, gátvakond (#57)
(18,1) csontlepke (#746), mély kút (#93), 16. jellempróba, gátvakond (#57)
(19,0) csodabogár (#755), gonyolék (#13)
(20,-1) sünmedve (#33), 28. jellempróba
(21,-2) lebegő gomba (#39), kék orchideacserje (#67, belőle készíthető: #68)

Üzenet küldése a karakternek