28. forduló, 30. forduló, Tubacsák összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2015. jún. 29. 9h:13'
EZ A 31. JÁTÉKHETED, 29. FORDULÓD
32. játékheted kezdete: júl. 6.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4342
SZÁMLA : XXXX

TUBACSÁK KALANDJAI


6 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [45,19] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol Melinkával. Elenios követője. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy kígyóbőr kesztyűt, egy szem szimbólumot és egy vassisakot visel. Felszerelését egy ork sámán trófea, egy vérszomjas csüldő trófea és egy mutáns pók trófea színesíti. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Auráját érzékelve máris tudod, tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy ő jó. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Az 1. napon ismét összeakadsz Melinkával. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben! Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Az 1. napon találkozol egy fekete, copfos hajú, zöld szemű ember nővel. A bőre sötétebb az átlagosnál. Tharr félisten hatalmú szolgája. Egy angyalok gyűrűjét, egy bozontfonatot, egy che-vállszalagot, egy fejvadász medált, egy hatalom fülbevalóját, egy játékmesteri palástot, egy két kard szimbólumot, egy Khór maszkját, egy kígyóbőr övet, egy koponya gyűrűt, egy kreiton palástot, egy lajstrom medált, egy mihlanil medált, egy Morgan sipkáját, egy nekrofun medált, egy örökkéval. éjkövét, egy Putakalu karkötőjét, egy q. demoralizátort, egy rinóbőr övet, egy roxati üvegszemet, egy ryuku futárcsizmát, egy ryuku nadrágot, egy saválló fülbevalót, egy smaragd karkötőt, egy szerencsetalizmánt, egy szirén köpenyét, egy taposó tappancsot, egy tleikan kesztyűt, egy topáz erényövet, egy varkaudar szimbólumot, egy Vlagyimir gyűrűjét és egy Vlagyimir-díjat visel. Felszerelését egy lidércherceg trófea, egy hoarián sárkánybébi trófea és egy tengeri parazita trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy eltaposott quwarg. Jobb kezében egy mithril kardot, bal kezében egy adamantit pajzsot tart. Egy szőrös azuka a hátasa. Tárgyainak egy részét egy bazaltelementál viszi. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: ő is semleges. Összeismerkedtek. Az ő neve Atalanta. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Motyogni kezd: " Ismered a KT-mat ? Neeem ? www.nexus.hu/vasaltbunkok"
Az 1. napon ismét találkozol Melinkával. Auráját érzékelve máris tudod, tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy ő jó. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját. Madrogue (4578) ellopott tőled 1 smirglilevelet.
Az 1. napon újból találkozol Melinkával. Tisztán érzed auráját: tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben! Köszöntitek egymást, aztán tovább. Grave Digger (4175) ellopott tőled 1 távcsövet.
Az 1. napon ismét találkozol Melinkával. Érzékeled auráját: tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben! Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Az 1. napon megintcsak találkozol Melinkával. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy ő jó.
Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 2. napon megintcsak összefutsz Melinkával. Tisztán érzed auráját: tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben! Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 2. napon újból összeakadsz Melinkával. Mentális auráját felismered, fehér, jelezve, hogy jó. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 2. napon ismét összeakadsz Melinkával. Auráját érzékelve máris tudod, tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy ő jó. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+13 életerő.)

flh 7 19 felt. lőfegyver haszn. 7 a 19. tárggyal
Ok, FLH 7 19 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 185.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Kifinomult érzékeid segítségével kiválasztod azt a helyet, ahol a legerősebb a földsugárzás. Karodon egy kis bemetszést csinálsz, hogy az áttranszformált sugárzást minél hatékonyabban használhasd fel életenergiád növelésére. Még a nagyanyádnak sem sikerült soha ilyen jól ez a művelet. (+22 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 145.]

kt 11 elkészíted a 11. tárgyat
Legyártottál 1 csontkést. [4 pontot használtál fel, van még 141.]

f 11 kísérletezel a 11. tárggyal
Kísérletezni kezdesz. Ki tudja, talán még valami használhatót is ki tudsz fundálni! Eltelik egy óra... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz csontszuronyt. (ld. enc.) 15 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 131.]

f 97 kísérletezel a 97. tárggyal
Tudós munkába kezdesz, hátha feltalálsz valami kézzelfoghatót. Eltelik egy óra... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz rákpajzsot. (ld. enc.) 39 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 121.]

m 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre
[46,20] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Egyelőre csak a szél susogása töri meg a csendet. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy vízionár. (ld. enc.) Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a parittyával célba találj. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a vízionár bal karját. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Félelmetes, démoni lény jelenik meg előtted. Majdnem négy méter magas, ébenfekete karmai fél méter hosszúak. Rád emeli vörösen izzó szemeit, kitátja savas nyáltól csöpögő pofáját, és rád ront. A szörnyű fájdalmat jóleső feketeség kíséri, zuhanás a feledés kútjába. Hamarosan beáll a klinikai halál. Ahogy az igazi fájdalom beléd hasít, tudatod lassan ráébred, hogy alaposan átejtették. A legrosszabb azonban már bekövetkezett. [4 életpontod maradt.] Te itt életveszélyben vagy. Szerencsédre a futás jobban megy a bújócskánál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy móricserjét. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Dornodon hívői építették. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben Nathan irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy varkaudar falut. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy varkaudar barlangot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Belebotlasz valamibe: 1 hebrencs állkapocs. Magadhoz veszed. Alaposan körülnézel a földön. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. Utad során felfedezed egy fekete, hosszú hajú, piros szemű kobudera férfi táborát. Körszakálla és bajsza van. Fekete a bőre. Tharr tanítványa. Egy arany papi karkötőt, egy griff nyakéket, egy grifftoll kesztyűt, egy Jerome köpenyét, egy két kard szimbólumot, egy koponya gyűrűt, egy kreiton fókuszt, egy kvazár sisakot, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy örök. csillagkövét, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy varkaudar behemót trófea, egy quwarg királynő trófea és egy ryuku futárbérenc trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az ő hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Nagy ívben elkerülöd a táborhelyét, mielőtt még felfigyelne rád.

(Továbbmész...) [47,21] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Leah rúnaköve. Oldalt pillantva, meglátsz egy tűzbokrot. Felfedeztél egy oltárt. Dornodon hívői építették. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy kaffogó hebrencs volt. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Egy igazi vadász kitartását mindig siker koronázza: három zsíros pocok a zsákmány. (+1 kaja.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 101.]

e 20 élelemszerzés 20 pontért
Oppsz, egy kenyérfa! Sajna, már csak egy kenyér van rajta. (+2 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Nem valami friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délkeletre. [20 pontot használtál fel, van még 81.]

m 4 4 mozogsz délre, délre
[47,22] Szűnni nem akar a zöld síkság. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy gátvakond. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Leah hívei emelték. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Egy bokor tövében elkapsz egy szarvasbogarat. Túl lassú volt a fiú! (+1 kaja.) Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [47,23] Vált a terep: ritka erdőben vagy. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Tapasztalt erdőjáróként egy pillanat alatt elrejtőzöl egy alkalmas fa mögött. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Felismered. Ez egy fabontó szójer. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. A sűrű aljnövényzet megbízhatóan rejt el a figyelő szemek elől. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Miután meguntad a bújócskát, megszemléled az ellenfelet. Felismered. Ez egy gyilkos tetű. (ld. enc.) Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

[20 pontot használtál fel, van még 61.]

m 4 mozogsz délre
[47,24] Fák, mindenütt csak fák. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy korongfát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Észrevétlenül meglapulsz egy hatalmas fatörzs mögött. Szörny esélytelen veled szemben, sehol sem talál. Kicsit később óvatosan kilesel. Felismered. Ez egy lebegő gomba. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.


Összefutsz egy vörös, tüsi hajú, félszemű troll férfival. Bőre színe zöld. Sheran ministránsa. Egy bronzsisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy rőtmanó kacagányt, egy smaragd védőgyűrűt és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy rájanyék trófea és egy tintacsiga trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: Bíborhold előtt álló trikornis herceg. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy harci kalapácsot tart.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Fakó Sakál. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 51.]

be 7 bemész a 7. titkos labirintusba
Rábukkansz a tisztásra, a fekete kőből épült várral. Furcsa, de semmilyen bejáratot nem találsz. Ezek szerint kénytelen leszel a térkép adója által ajánlott buta trükkel megpróbálkozni. Az északi fal elé állsz, és azt mondod: "Sahrader". Egy pillanatig semmi sem történik, de aztán félrecsusszan egy titkos ajtó! Odabent sötét van. Fáklyát gyújtasz. Vajon milyen titkokat rejthet ez az elhagyatott hely? Belépsz az ősi és csöndes vár falai közé. Kiegészítő információ érkezik az agyadba a labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 46.]

lm 2 3 mozogsz 2 3
Az út egy nagy, központi terembe vezet, ahonnét mind a négy fő irányba van egy kijárat, az északi kivételével, egy-egy ajtóval lezárva. [2. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy Baar-ork van előtted! Fegyvere egy csontszablya. Nem sok esélyed lenne - a harc helyett inkább a visszavonulást választod. Ismét a térkép szerinti 1. pontnál vagy. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Az út egy nagy, központi terembe vezet, ahonnét mind a négy fő irányba van egy kijárat, az északi kivételével, egy-egy ajtóval lezárva. [2. PONT] Hamarosan egy Baar-orkot pillantasz meg. Fegyvere egy csontszablya. Kemény ellenfélnek látszik, erre úgy látszik, nem jutsz tovább. Ismét a térkép szerinti 1. pontnál vagy. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
[10 pontot használtál fel, van még 36.]

lm 4 5 mozogsz 4 5
Az út egy nagy, központi terembe vezet, ahonnét mind a négy fő irányba van egy kijárat, az északi kivételével, egy-egy ajtóval lezárva. [2. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy Baar-ork van előtted! Fegyvere egy csontszablya. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a Baar-ork jobb lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Ellenfeled ügyetlen csapása csak apró vágást ejt a válladon. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 25 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy kemény tölgyből készült ajtót pillantasz meg. Megvizsgálod: Könnyen nyílik. Egy nagy boroshordókkal teli szobába érkeztél. Sajnos a hordók üresek. [3. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Továbbmész. Egy kemény tölgyből készült ajtó! Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Nincs más lehetőséged: megpróbálod az ajtót erővel betörni. Percekig feszülsz az ajtónak, de mindhiába. Talán még nem vagy elég erős. Erre nem tudsz továbbjutni: visszafordulsz. Ismét a térkép szerinti 3. pontnál vagy.
Az út egy nagy, központi terembe vezet, ahonnét mind a négy fő irányba van egy kijárat, az északi kivételével, egy-egy ajtóval lezárva. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Bátran haladsz tovább. Egy kemény tölgyből készült ajtóba ütközöl. Megpróbálod a kilincset: Könnyen nyílik. Folytatod a felderítést. Egy kemény tölgyből készült ajtó bukkan fel a sötétből. Elővigyázatosan próbát teszel: Sajnos be van zárva. Nincs más lehetőséged: megpróbálod az ajtót erővel betörni. Teljes erővel próbálod az ajtót benyomni, de sikertelenül. Erre nem tudsz továbbjutni: visszafordulsz. Ismét a térkép szerinti 2. pontnál vagy.
[25 pontot használtál fel, van még 11.]

gy 15 gyógyítás 11 pontért
Ezt a parancsot sajnos csak szabadban használhatod. [0 pontot használtál fel, van még 11.]

lm 6 7 8 mozogsz 6 7 8
Elszántan mész előre. Egy sima, fából készült ajtóba ütközöl. Lenyomod a kilincset: Könnyen nyílik. Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy kemény tölgyből készült ajtót pillantasz meg. Megpróbálod a kilincset: Szerencsére nyitva van. A folyosó végén levő szobába belépve, azonnal látod, hogy ez a főnök szállása. [6. PONT] Szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy Duer-ork. (ld. enc.) Fegyvere egy csontszablya. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a Duer-ork testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) A Duer-ork megvágja a jobb lábadat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A Duer-ork még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 42 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát. Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Már látod, hogy egy Tugt-ork az. (ld. enc.) Fegyvere egy csontszablya. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a Tugt-ork testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Megmarkolva a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a Tugt-ork jobb oldalát. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Jobbra-balra szökkenve osztja a Tugt-ork nehezen védhető csapásait. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Te itt életveszélyben vagy. Egy kis futás még segíthet. Eliramodsz, és felsóhajtasz, amikor a hátad mögött elhalkul az üldöződ lihegése. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

Ismét a térkép szerinti 2. pontnál vagy. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Továbbmész. Egy kemény tölgyből készült ajtó a következő akadály. Elővigyázatosan próbát teszel: Szerencsére nyitva van. Betoppansz egy lakószobának is nevezhető büdös helyiségbe. [7. PONT] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy Duer-ork. Fegyvere egy csontszablya. Nem kockáztatod meg a harcot. Talán van más út is. Ismét a térkép szerinti 2. pontnál vagy. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [10 pontot használtál fel, van még 1.]
Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe.
Ebben a körben 1 pontod maradt, ebből a következő körre 1 pontot vihetsz át. Kapsz még 168 pontot. A következő körben tehát 169 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN
Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak.
Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó).
Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába.
Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát.

CSONTSZURONY (12. TÁRGY)
Ha már nem készíthetsz szuronyos puskát, elégedj meg egyenlőre a szuronyos bottal. Egy csontkést a botod végére erősítve, egy hosszú, nagy sebet ejtő (3d4+2) szúrófegyvert kapsz. Rohamra fel! A csontszurony készítéséhez a KT 12 parancsot kell kiadnod, 20 pontért.

RÁKPAJZS (98. TÁRGY)
Mi sem egyszerűbb, mint rákpajzsot készíteni: két csepp ragasztóval összeerősítesz két rákpáncélt (KT 98, 26 pontért), és masszív, kemény, emellett könnyű pajzsot kaptál (4-et ad a védettségedhez).

VÍZIONÁR (66. SZÖRNY)
Ha a bozótos mélyéről hatalmas halszemek guvadnak rád, takard el a szemed! Aki ugyanis sokáig farkasszemet néz egy vízionárral, illúzióképeket lát, fantom-harcba kezd, akár az életét is veszélybe sodorva, nem törődve az áldozatát leső szörnnyel. Ha az illúziók hatottak, már nem tudod merre vagy, honnét érnek a támadások, és a vízionár menthetetlenül elpusztít. Ha leküzdöd az illúziókat, már aránylag könnyen legyőzheted a puha testű, fizikailag gyenge szörnyeteget.

FABONTÓ SZÓJER (71. SZÖRNY)
A fabontó szójerek a ritka erdők apró termetű élősködői. Élősködők, mert fát esznek. Ezek a barnára lakkozott vakondra emlékeztető lények hegyes fogukkal pillanatok alatt képesek elpusztítani egy akár fél méteres botot! Ha egy fabontó szójerrel keveredsz harcba, előfordulhat, hogy búcsút kell mondanod a fából készült fegyverednek...

GYILKOS TETŰ (116. SZÖRNY)
A gyilkos tetű bulldog méretű óriásrovar. Az erdőben élő alfaj gorombillákkal és fabontó szójerekkel táplálkozik, a dombságban élő királygyíkokkal. A gyilkos tetű harapása gyakran betegséget okoz. Legyőzéséhez az ütőfegyverekkel való komoly jártasság szükséges.

MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN
Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat.
A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor...

DUER-ORK (45. SZÖRNY)
Az alattomos Duer-orkok terrorizálják, uralják az alsóbbrendű Baar-orkokat, de alázatosak, szófogadóak a Tugt-orkokkal szemben. Persze, ha azok hátat fordítanak, nem restek azonnal egy tőrt a lapockáik közé nyomni. Persze nagyon kevés ork fordít hátat a másiknak, és az sem hosszú életű. A Duer-orkok kedvenc szórakozásai emberi és más települések fosztogatása, háziállatok, csecsemők elcsenése. Sötét, fekete aurájuk messziről érezhető. Fegyverként általában csontszablyát használnak.

TUGT-ORK (46. SZÖRNY)
A háború idején Dornodon, a sötét varázsló számos alattomos és gonosz fajt egyesített a zászlaja alatt. Ezek között voltak a magukat felsőbbrendűnek tartó Tugt-orkok. Ezek a másfél méternél magasabb, izmos orkok képesek voltak az alsóbbrendű ork törzseket engedelmességre kényszeríteni, és a harcmezőkön a mészárszékekre hajtani. A Tugt-orkok talán a leggonoszabbak: önzőek, kapzsiak, nemcsak szükségből, hanem szórakozásból is mindig kaphatóak a gonoszságra. Nem restek akár egymás ellen fordulni sem. A Tugt-orkok jól bánnak a fegyverrel, különösen a csontszablyának mesterei, és általában bőrpáncélt is hordanak.

KARAKTERLAP

Tubacsák, egy barna hajú, barna szemű, bajuszos ember férfi vagy. Bőröd teljesen fehér! Ez a 29. fordulód.

Erő: 18 Szint: 8 Merészség: 5/5 Magasság: 167 cm
IQ: 16 Támadás: 7 Agresszió: 5 Testsúly: 100 kg
Ügyesség: 17 Védekezés: 3 Menekülés: 30 % Életkor: 18/18 év
Egészség: 15 Életpont: 119/29 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 13 Varázspont: 0/0 Pénz: 43 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 123 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 121 TP-t kaptál. Jelenleg 5 659 TP-d van. A következő szinthez még 1 341 TP szükséges. Trófeáid: alpesi tehén, téfea magoflux.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 9 ütőfegyverek: 6
lőfegyverek: 4

Feltételes fegyverváltás: szöges bunkó (#8) << kőhegyű lándzsa (#7) << csontszablya (#64)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); kerek kő (#19) (4 .); kerek kő (#19) (5 .); kerek kő (#19) (6 .); kerek kő (#19) (7 -);
47,67 mezőn táborozol, a 7. labirintusban, 1. szinten, 2. ponton

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 103 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 (+1) 2. nyomkövetés: 6 3. mászás: 3
4. gyógyítás: 11 5. vadászat: 7

FELTÉTELES PARANCSOK (még 47 lehet)
készítesz kerek követ (#19) (max. 15 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 2 darabot, csak egyszer)
mászol max. 20 TVP-ért

HŐSTETTEID
A masszainvázióban megölt ellenfeleid száma: 2 (limit: 492), a sikeresen kikutatott kinyílt phua-kúpok száma: 0, a pontszámod: 201.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * kígyóbőr kesztyű (#49) 1 * kis bőrpajzs (#45) 1 mászókarom (#78)
Fegyverek és lövedékek
1 bot (#4) 1 bunkó (#5) 1 csontkés (#11)
3 csontszablya (#64) 9 kerek kő (#19) 1 kőhegyű lándzsa (#7)
1 kőkalapács (#13) 2 kőkés (#6) 1 * parittya (#18)
1 * szöges bunkó (#8)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 ezüst karkötő (#158)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 ásó (#34) 2 fáklya (#36) 1 gyógykenőcs (#313)
1 kaja (#2) 2 kötél (#92)
Löttyök és porok, tartóstul
1 kavadu iszák (#25) [benne 10 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 0]
1 vizestömlő (#3) [benne 18 korty víz (#27), fér még: 2]
2 zöld üveg (#82) [bennük 10 csepp ragasztó (#83), fér még: 30]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 evaporőr háj (#105) 1 hebrencs állkapocs (#130) 1 lapockacsont (#33)
1 rákpáncél (#97)

Összsúly: 36.33 kg Megterheltség: 78%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 121 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bordacsont (#16) 1 fáklya (#36) 4 kerek kő (#19)
2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 csontkés (#11) 2 csontszablya (#64) 1 hebrencs állkapocs (#130)
1 kaja (#2)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

44 45 46 47 48
18
19
20
21
22
23
24
25
(45,19) vegyesbolt (#526), városháza (Qvill) (#527), fogadó # (#608)
(46,20) vízionár (#66), az 53. labirintus bejárata, móricserje (#115, belőle készíthető: #116), Dornodon oltár, művészi porolit (#720), varkaudar falu (#1109), varkaudar barlang (#2200), egy kobudera férfi
(47,21) Leah rúnaköve, tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), Dornodon oltár, kaffogó hebrencs (#88)
(47,22) gátvakondok (#57), Leah oltár, 22. jellempróba
(47,23) fabontó szójerek (#71), gyilkos tetű (#116)
(47,24) a 7. labirintus bejárata, korongfa (#79, belőle készíthető: #80), lebegő gomba (#39), Fakó Sakál (2308. kalandozó), Baar-ork (#44), Duer-ork (#45), Tugt-ork (#46)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - A tyrkiai mászógép (365) ezentúl helyettesíti a pókkarmokat (886) is.
* - Az olimpiai nevezés karakterlapja mostantól lementődik, és megnézhető a honlapon.
* - Ryuku mesterek érkeztek egyes nyugati kolostorokba, így a harcművészet okatatása jóval magasabb szintű lett.
* - Az igazlátás pszí-képességgel azonosítani lehet a láthtatatlanul próbálkozó tolvajt is.
* - A Yuin gyöngysora változott. Ezentúl szint/15 mínusz támadást és védekezést is (de max. 13-at) ad az ellenfélnek. Ha valaki eladta/alkímiázta, az e-mailben visszakérheti a Játékvezetőtől.
* - Bekerült az Aukcióra a villámár. - Új bónuszvásárlási tételek kerültek fel.
* - A villámkéz sikerének esélye nem mehet 50 % fölé.
* - A lemaradás ezentúl 1000. helyett 1200. fordulóig vehető meg.
* - Az olimpián ezentúl semmilyen főzés hatása nem érvényesül.
* - A dragnitok bekerültek a phua-kúp esemény kincstáblájába a Kiégett Földeken.
* - A következő tárgyaknak lehet ezentúl 2., mennyiségi paramétert megadni: pszi kő (248), tudás gyöngye (522), tlopedmuk paróka (959), Holtak Könyve (961), tleikan törénykönyv (963), Kyeli jegyzetfüzet (1294), fejlődéskő (1640), földanya gyümölcse (1690), rúnacsiga (2017), földanya nektárja (2184).
* - Libertani bányászok érdekes törpeházra bukkantak a Sárkány Háta hegység legmagasabb csúcsai között.
* - éj taumaturgia varázslat tanulható meg a varázslótornyokban.

Üzenet küldése a karakternek