Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2016. dec. 7. 12h:04' EZ A 63. JÁTÉKHETED, 29. FORDULÓD 64. játékheted kezdete: dec. 13. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. Ez a forduló 10 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #2385 SZÁMLA : XXXX |
fgy 40 30 1 | felt. gyógyítás 40 30 |
tno 6 2 | növeled a 6. tulajdonságodat |
h 92 | használod a 92. tárgyat |
Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a topránypolip puha testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Meglengetve a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a topránypolip puha testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal csak érinted a topránypolip puha testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Csápjaival a topránypolip lecsap a bal karodra. (2 támadástól 21 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a topránypolip testét. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal épp hogy eltalálod a topránypolip testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Csápjaival a topránypolip lecsap a bal karodra. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A topránypolip szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 3 kaját. 217 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 35, gyógyulás: 0, összesen: -35 ÉP}
m 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre |
A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 1 tüske. Lövedéked átfúrja az evaporőr testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Marokra fogva a szöges bunkót a másikra támadsz. {CSTT:} Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az evaporőr hengertestét. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod az evaporőr hengertestét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Az evaporőr csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. Az evaporőr szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 evaporőr hájat. 129 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
(Továbbmész...) [31,6] A sík vidéket bozótos váltja fel. Fehér nyárfavirág szállong a levegőben. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy ovimon-bokrot. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy álomvirágot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Úgy teszel, mintha te is csak egy lennél a bokrok közül. Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Felismered. Ez egy tetemember. Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.
kt 22 10 | elkészíted a 22. tárgyat (10 darabot) |
m 2 1 1 | mozogsz keletre, északkeletre, északkeletre |
Egy pukkanást hallasz, és a következő pillanatban émelyítő bűz ölel körül. Kiöklendezel mindent, amit az elmúlt időszakban ettél. Megmarkolva a szöges bunkót a másikra rontasz. {CSTT:} Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az északi aurach farkát. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megütöd az északi aurach tömzsi testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod az északi aurach testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal csak érinted az északi aurach testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Az északi aurach fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A szörny hatalmas darabot tép ki húsodból, és bekebelezi. Még 5 életpontot vesztettél. Az északi aurach összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 3 aurach fogat. (ld. enc.) Eldobod az értéktelenné vált alpesi tehén trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes északi aurach trófeát. 392 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 54, sebződés: 33, gyógyulás: 0, összesen: -33 ÉP}
(Továbbmész...) [33,5] Továbbra is dombság. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy gyilkos tetű közeledik. (ld. enc.) No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.
Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 2 tüske. Alaposan megsorozod a gyilkos tetű szőrös potrohát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra rohansz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a gyilkos tetű szőrös potrohát. (2 támadással 37 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megütöd a gyilkos tetű bal középső lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A gyilkos tetű csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a gyilkos tetű kitinpáncélját. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal meghorzsolod a gyilkos tetű szőrös potrohát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A gyilkos tetű összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 277 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 80, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}
(Továbbmész...) [34,4] A dombvidék átvált alacsonyabb hegyekbe. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Fairlight híveié. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy olvasztókemencét. Észreveszel egy vaskohót. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy alpesi tehén. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Lövedékeiddel perforálod az alpesi tehén testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd az alpesi tehén testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod az alpesi tehén tőgyét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Vad döféseivel az alpesi tehén nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az alpesi tehén testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal gyengén megütöd az alpesi tehén tőgyét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 kaját. 330 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 70, sebződés: 24, gyógyulás: 0, összesen: -24 ÉP}
m 1 8 | mozogsz északkeletre, északra |
(Továbbmész...) [35,2] Egy kisebb településhez érkeztél.
be 670 | bemész a 670. épületbe |
be 670 | bemész a 670. épületbe |
be 670 | bemész a 670. épületbe |
vtn 29 | varázslat tanulás: a 29. varázslatot |
m 2 | mozogsz keletre |
AURACH FOG (657. TÁRGY) Kigyűjtve néhány ép aurach fogat - és megtisztogatva őket - apró szegecsekhez jutsz, amelyek hasznosak lehetnek bizonyos tárgyak elkészítéséhez. |
GYILKOS TETŰ (116. SZÖRNY) A gyilkos tetű bulldog méretű óriásrovar. Az erdőben élő alfaj gorombillákkal és fabontó szójerekkel táplálkozik, a dombságban élő királygyíkokkal. A gyilkos tetű harapása gyakran betegséget okoz. Legyőzéséhez az ütőfegyverekkel való komoly jártasság szükséges. |
FŐUTCA (399. ÉPÍTMÉNY) Ha egy mezőn befejeződik a városépítkezés, az adott mező lakott területté válik! A kezdetek kezdetén mindössze egyetlen jellemzője lesz, a főutca: a további beépítés ismét csak a kalandozók dolga. Arra, hogy hogyan lehet további épületeket felhúzni, nem nehéz rájönni, kivéve talán a legbutább trollokat! |
SÁRKÁNYTANYA (492. ÉPÍTMÉNY) Amint eléred a város határát, az utcák lassan eltünedeznek, csak egy keskeny, ám jól kitaposott ösvény vezet kifelé a vadonba. Kíváncsian követni kezded. Az út kanyarogva vezet előre, be a hegyek közé. Az egyik kanyar előtt úgy tűnik, mintha véget érne egy meredek, semmitmondó sziklafal tövében, ám kalandozóösztöneid nem hagynak nyugodni, és addig keresel, amíg egy bokrokkal benőtt rést fel nem fedezel, amelyen túl ismét a jól ismert ösvény folytatódik. Még párszáz méteren át csalogat maga után és játszik veled bújócskát, de végül kiérsz egy völgybe, és tátva marad a szád: szemközt veled egy barlang nyílása tátong. A bejárat akkora, hogy egy kultúrmasztodon-csorda kényelmesen átsétálhatna rajta különösebb tülekedés nélkül, és a nyílás fölött egy furcsa jel fénylik - Egy napkorong előtt körívbe gömbölyödött sárkány varázsgömböt őriz, amelyben viszont egy napot ölelő háromszög látszik. Még sosem láttál hasonlót, ezért rutinosan feltúrod a hátizsákod, előkapod és fellapozod az Encyclopedia Fantasia vonatkozó passzusát, amely természetesen kimerítően tájékoztat a jel erdetéről és történetéről. Megtudod, hogy részeiben a szimbólum már régtől fogva létezik (hiszen Raia, az Aranysárkányok és Rhatt szent jelképeiről van szó), ám ebben a formájában csak egyetlen helyet díszít: a világunkba lassan visszaköltöző aranysárkányok lakóhelyét. Lassan becsukod a szádat, és közelebb óvakodsz. A barlang belsejéből meghatározhatatlan eredetű derengés szűrődik ki. Alighogy belépsz a bejárat homályába, bármilyen halkan is igyekszel osonni, bentről mozgolódást hallasz, és alig pár lépés után egy óriási fejjel találod szemközt magad. Mögötte ott tornyosul maga a sárkány is, de a te látómeződnek így öt-tíz méterről még a fej is sok. Minden bátorságod és harcedzettséged ellenére önkéntelenül teszel két lépést hátra, és ismét becsukod a szádat. Uramisten! Lehet élőlény egyáltalán EKKORA? Egy északi tűzsárkány vidáman körbeszaladgálhatna a hasa alatt (ha nem tiltaná a méltósága :))! Ennek ellenére arckifejezése, bár évezredek bölcsességéről és tapasztalatáról árulkodik, teljesen barátságos. Száját nem nyitja ki, szavait mégis a fejedben hallod zengeni: "Üdvözöllek, kalandozó! Tudom, mi jár a fejedben, de ne félj. Lehet, hogy a világ gonosz, és lehet, hogy más sárkányok is azok, de az aranysárkányok sohasem bántották a magadfajta halandókat. Mi a rend és teremtés Urát szolgáljuk, ezért csak figyelünk, tanulunk, és tanítunk, ha van kit. Ha egy kis nyugalomra vágysz a folyamatos készenlét után, barlangom előtted is nyitva. Nyugodt pihenésed lesz, én vigyázok rád." A következő pillanatban félelmed semmivé foszlik, csak egy kis kellemes csodálkozás marad a helyén. "Nézz körül nyugodtan." - olvas tovább vendéglátód a gondolataidban. Ahogy beljebb sétálsz, egy monumentális barlangteremhez érsz, amelynek teteje a homályba vész. Aranyos derengés tölti be a teret, amelynek forrása a terem közepén álló kőkút. Belepillantva mintha egy másik világot látnál a fenekén - mint ahogy azt is látsz. Felhőből épült paloták sorakoznak a messzeségben, közöttük kisebb-nagyobb sárkányok és humanoidok repkednek. Ki nem mondott kérdésedre azonnal érkezik a válasz: "Ez a tudatkút, amit pedig odaát látsz, az az a sík, ahová Mesterünkkel együtt annak idején visszahúzódtunk. Nem, te nem tudsz innen odajutni. Érintsd csak meg a "vizet": folyékonynak tűnik és hullámzik, de ha hozzáérsz, kemény, mint a legkeményebb gyémánt. Ehhez még sokat kell nőnöd... de legalább láttad, hogy van remény. Felfedezel még egy sor kisebb-nagyobb benyílót és járatot is, de valami azt súgja, hogy neked arra semmi dolgod, így csak körbejárod a központi termet, és megcsodálod a reliefeket a falakon. "Nos, maradsz? Most nem? Járj akkor szerencsével, és ne felejtsd, hogy van egy hely, ahol ha nyugalmat keresel, biztosan megtalálod. Minden jót, kis barátom!" Válladra emeled motyódat, és jóleső érzéssel a szívedben, magadban sosem hallott dallamokat dudorászva lassan visszabattyogsz a városba. (Megjegyzés: Ha a barlangban pihensz, védve vagy mindenféle tudati abajgatásoktól, ingyen felkerül rád egy letörhetetlen nagyobb tudatpajzs. Emellett kapsz +1 jóságot, agressziód háromra csökken és kalandozóra kiadott feltételes támadásaid, valamint feltételes lopásaid törlődnek. Figyelem! A tudatpajzs csak forduló végén kerül fel, és csak azokra, akik nem állították azóta vissza az agressziót vagy a lopást! A barlangot Raia hívei oltárként használhatják. A barlang semmilyen módon nem rombolható le, vagy pusztítható el.) |
HÁZ (400. ÉPÍTMÉNY) Ahá! Kalandozók városa, kalandozók házai! A kalandozók házait csoportok, Közös Tudatok építik fel. Ház építését kizárólag Közös Tudat vezetője ill. a városi tanács tagja kezdeti, de az építkezést ezután bárki folytathatja. Az építésbe rakott TVP változó mennyiségű lehet, attól függően, hogy mekkora házat akartok felhúzni: egy átlagos házikó 3000 TVP-be kerül, egy nagyobb villa vagy bolt 6000 TVP-be, egy kastélynak is nevezhető lak vagy varázslótorony, vagy fegyveres gyakorlásra alkalmas központ 9000 TVP, és egy fellegvár vagy más különleges épület 12000 TVP-t kóstál. A ház építése 50 TVP-nként zajlik, tehát 49 TVP-nyi építéstől a munka semmit sem halad, és 99 TVP-től is csak 50 TVP-nyit. Azt, hogy a sok ház közül melyiket építed, a 3. paraméter megadásával szabályozhatod. Pl. ÉP 400 100 4 hatására a 4. házba építesz. Építkezés kezdetekor nem kell 3. paraméter! Az épületbe a BE 400 <sorszám> paranccsal lehet bemenni, ha már legalább 3000 TVP-t beleépítettek. Ha ebből valamilyen speciális épületet akartok létrehozni (pl. bolt), akkor ezt külön kell a játékvezetőtől kérni. |
VARÁZSLÁS Végre, a karaktered megtanult varázsolni! Mielőtt azonban két kézzel nyúlnál a könnyen megszerezhető hatalom után, nem árt, ha tudod - a mágia tudása sok-sok veszélyt is rejt magában. Komoly különbség van az istenektől kapott papi mágia és a varázslóktól tanult rúnamágia között. Az előbbihez az istened hűséges szolgálata, a tőle kapott feladatok teljesítése, a jellemedhez való hűség szükséges. Ha a vallásodnak nem megfelelően cselekszel, rövid időre vagy akár véglegesen elveszíthetsz bizonyos varázslatokat. Ha pedig megváltozik a jellemed, az összes, istenedtől kapott varázslatot elveszíted. A rúnavarázslatok használata ugyan nem követel ehhez hasonló megkötöttséget, bárki használhatja őket - legtöbbjükhöz viszont szükség van bizonyos anyagi komponensekre (különböző szörnyek alkatrészei, egzotikus növények). Varázsolni a V paranccsal tudsz. Első paraméternek meg kell adni a varázslat sorszámát. Ha egy új varázslatot megtanulsz, kapsz róla E.F-et, amelyben ez a sorszám szerepel, a varázslat részletes leírásával együtt. Előfordulhat, hogy egy varázslathoz meg kell adni 2. vagy 3. paramétert is, akkor ez el lesz magyarázva a leírásban. Egy varázslat elmondása 5 TVP-be kerül (néha többe, ilyenkor ez meg lesz említve a leírásban). Ezenkívül minden varázslatnak van bizonyos varázspont (VP) értéke - ennyi VP-be kerül a varázslat elmondása. Azzal, hogy megtanultál varázsolni, kaptál bizonyos számú VP-t, és minden újabb varázslattal, valamint szintlépéskor ez nő. Minél erősebb egy varázslat, annál több VP-be kerül. Minden forduló elején visszakapsz valamennyit az elhasznált VP-kből, ha az aktuális VP érték kevesebb a maximálisnál (az életpontokhoz hasonlóan). A kapott és visszanyert VP-k száma nagy mértékben függ az IQ-tól. Egy varázslat tarthat 1.) egy teljes fordulón keresztül, a forduló végén megszűnik; 2.) két forduló között, táborozás ideje alatt; 3.) egy adott feltétel teljesüléséig, addig a varázslat inaktívan lapul 4.) a legközelebbi csata végéig (ilyenkor általában a 2. paraméternél beállíthatjuk, hogy csata után újból elmondjuk a varázslatot, és hányszor). Vannak persze azonnal lezajló varázslatok, mint például a gyógyító és a harci varázslatok. Egy játékoson egyszerre 10 inaktív/táborozó/csata végéig érvényes és 10 forduló végéig érvényes varázslat lehet. 11. varázslat felrakása esetén a legrégebben felrakott megszűnik. Ha valakin van egy varázslat, és azt még egyszer rámondják, akkor az új változat felülbírálja az előzőt. A harci varázslatokat kicsit másként kell használni, ezekről részletesebb leírást majd akkor kapsz, ha szerzel egy ilyet. |
HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOK Eljött hát az idő! Most már nemcsak a buta harcosoknak való, erőt és ügyességet igénylő fegyveres harccal győzedelmeskedhetsz a csatákban, hanem mély koncentrációt igénylő támadó és védekező varázslatokkal is. Ilyen varázslatokat kétféleképpen szerezhetsz: papi támadó és védekező varázslatokat az istenedtől kaphatsz, bizonyos küldetések teljesítése után; a rúnavarázslatokat pedig varázslómesterektől tanulhatod meg, kemény pénzekért. Ezenkívül idővel elsajátíthatsz bizonyos pszi támadó és védekező képességeket is. Hogyan is működnek ezek a varázslatok/pszik? Először is, kizárólag csatában működnek. Ha harcra kerül a sor, akkor fogod őket használni. Az, hogy milyen varázslatokat választasz, bizonyos feltételes parancsoktól függ. Egyrészt, megadhatsz konkrét Feltételes Támadó/Védekező Varázslat parancsot: FTV <varázslat> <faj/kalandozó/szörny/szint>. Ha a megadott lénnyel találkozol, (ill. szint esetén olyan lénnyel, amely legalább a megadott szintű) akkor az 1. paraméterben meghatározott támadó ill. védekező varázslatot fogod használni. Ha szintet adsz meg, annak 10 és 89 között kell lennie (és ebből következik, hogy az ilyen sorszámú lényekre nem is tudsz személyre szóló FTV-t kiadni). Mivel egy harcban egy védekező, majd egy támadó varázslatot mondasz el, így egy lényre max. 2 FTV parancsod lehet érvényben. Összesen max. 59 FTV parancsod lehet kiadva. Az üres FTV parancs az összes érvényben levő FTV-t törli, egy adott paraméterű FTV újbóli kiadása csak azt az FTV parancsot törli. Ha olyan szörnnyel kerülsz szembe, amelyre nincs kiadva FTV parancs, akkor megvizsgálod, hogy egyáltalán érdemes-e rá varázslatot pazarolni. Ehhez a Feltételes Varázslat Használat: FVH <szint> paranccsal meg kell adni, hogy milyen szintű ellenfelektől kezdve fogsz varázslatot használni. (Kalandozók ellen mindig használsz varázslatot, ha tudsz. Ha csak kalandozók ellen akarsz varázsolni, FVH 99-et írjál. Az FVH 0 azt jelenti, hogy mindenki ellen használsz varázslatot. Ha senki ellen nem akarsz varázslatot használni, FVH 100-at írj.) Ilyen esetekben ugyan automatikusan választasz, de nem az összes, meglévő varázslatod közül: ennyi gondolkodásra nincs lehetőség harci szituációban. Megadhatsz egy Támadó és egy Védekező Varázslat Listát (azt, hogy egy listában hány varázslat lehet, a taumaturgiád és teológiád közül a nagyobb határozza meg: ha ez csak egyes, akkor egy varázslat lehet minden listában, ha 2-3 a taumaturgiád/teológiád, akkor kettő lehet minden listában, stb., egészen a max. 10 varázslat/listáig, 19-es teo./taum. esetén) és ebből fogsz választani. Mindkét listába a TV <varázslat> paranccsal rakhatsz be, ill. törölhetsz belőle. Harc esetén megpróbálsz ezekből a listákból a legokosabban választani. Először mindig egy védekező varázslatot választasz. Nem fogsz olyan varázslatot választani, amelyre az adott helyzetben BIZTOS, hogy nincs szükség. Ha van olyan varázslat, amelyre biztosan szükség lesz, azt fogod választani. Ezután jön a támadó varázslat. Nem választasz olyan támadó varázslatot, amelynek az adott szituációban nem lenne semmi értelme, ill. ellenfeled immunis rá. Az immunitás jelentheti azt is, hogy a másik épp most rakott fel egy olyan, LÁTHATÓ védekező varázslatot, amely úgyis megvédené. Az persze előfordulhat, hogy egy LÁTHATATLAN varázslat meg fogja védeni. A fennmaradó lehetőségek közül azt a varázslatot választod, amellyel a legtöbbet tudod sebezni. Ha a listán nincs sebző varázslat, akkor nem sebzőt választasz. Egy varázslatot nem választasz, ha nincs rá elég varázslatpontod, ill. nincs birtokodban a szükséges anyagi komponens. Az FTV listába speciális, szörnycsoportokra kiadott feltételes varázslatok is állíthatók, melyeknek sorszáma jelenleg a következő: 9095 öregedést okozó lények, 9096 éjfattyak, 9097 szintszivó lények, 9098 halált okozó képességgel megáldott lények, 9099 armageddon varázslatot lövő lények. 1. Példa: Kiadod az FTV 29 1 varázslatot. Minden szembejövő emberre, akivel harcolni kényszerülsz, a 29. varázslatot fogod használni. 2. Példa: Kiadod az FVH 5, TV 29 és TV 30 varázslatokat. 5. vagy magasabb szintű ellenfelek esetén el fogod mondani a 30. védekező és a 29. támadó varázslatot. 3. Példa: Kiadod a TV 31, TV 29 parancsokat. (A 31. varázslat tűzsebzést okoz.) Tegyük fel, hogy az ellenfél felrak egy tűz ellen védő varázslatot. Mivel ez egy látható védekező varázslat, úgy döntesz, hogy nincs értelme a 31. varázslatot használni, ezért a 29. fogod választani. Megjegyzés: Nincs olyan támadó és védekező varázslat, amelyeknek ugyanaz lenne a sorszáma, tehát a sorszám egyértelműen meghatározza a varázslat típusát is. |
TANÁCSOK A HARCBAN HASZNÁLHATÓ VARÁZSLATOKKAL KAPCSOLATBAN Az FTV parancsot akkor érdemes használni, ha egy kalandozó ellen készülsz, akiről már tudod, hogy milyen támadó és védekező varázslatot szokott használni. Ha pl. tudod, hogy mindig tűzzel támad, készíts be ellene egy tűztől védő varázslatot. Ha tudod, hogy általában tüskepajzzsal védekezik, akkor olyan varázslattal támadj rá, amelyről tudod, hogy ez a varázslat nem véd ellene. A másik, hasznos felhasználása az FTV-nek, ha tudod, hogy egy adott szörny esetén a T/V Listádból nem az a varázslat kerülne kiválasztásra, amely a legoptimálisabb. Ilyenkor az adott szörnyre add meg az FTV-t. Egyéb esetekben célszerű a T/V Listára bízni a választást. Ha a harcokban nem akarsz védekező varázslatot használni, csak támadót, a V Listába ne rakj semmit. Ha csak a V listába raksz, akkor pedig csak védekező varázslatot fogsz használni. A V listában az első varázslat lehetőleg valamilyen általános célú (védettséget, szerencsét javító) varázslat legyen, amely minden szituációban hasznos. A többi varázslat lehet specifikusabb (tűz, sav ellen védő). Így, ha specifikus támadást használó lénnyel kerülsz szembe, akkor a gép az utóbbiak közül mindig kiválasztja a legmegfelelőbbet, egyébként az első varázslatot használod. Megteheted azt is, hogy csak specifikus támadások ellen védő varázslatokat készítesz be, mert nem fogod őket elmondani, csak akkor, ha az ellenfél aurájában ott vibrál a támadó varázslatok használatának képességét jelző halványvörös. Támadó varázslatoknál célszerű mindig a lehető legjobb varázslatokat bekészíteni. Minél jobban különbözzenek a varázslatok típusai (szörnyre és kalandozóra ható, mérgező, tüzet sebző összeállítás jobb, mint három tüzet sebző). Mindig vigyázz arra, hogy legyen nálad a megadott varázskomponensekből. Ha egy adott szituációban nem használtál egy varázslatot, amit szerinted kellett volna, ne reklamálj a játékvezetőnél: valószínűleg meg volt az oka, hogy a T/V lista nem választotta ki. A T/V lista egyébként sem midenható, mindössze egy sokkal jobb megoldás pl. a véletlenszerű választásnál. A tudatosabb varázslathasználathoz alkalmazd az FTV parancsot. |
ENERGIATÜSKÉK (29. TÁMADÓ VARÁZSLAT) Ez az egyik legalapvetőbb támadó varázslat. Elmondásakor apró, vakítóan fehér tüskék repülnek ki az ujjadból, pontosan belecsapódva az ellenfeled sebezhető pontjaiba. Bár megidézése mindössze csak 5 varázspontba kerül, magas taumaturgia szakértelemmel már igencsak veszélyes varázslat lehet. Sebzése természetesen nem növekszik a végtelenségig, kb. 10-es taumaturgiánál tetőzik. Sok védekező varázslat, mint például a tüskepajzs, tökéletes védelmet nyújt eme egyszerű támadás ellen (de, mivel a tüskepajzs láthatatlan, ezt csak a varázslat ellövésével tudod eldönteni). A varázslat elmondásakor szükséges, hogy legyen nálad egy kaktusztüske, amely a tüskék becsapódásakor füstté válik. |
NYUHAJ KARBIN (110. SZÖRNY) A nyuhaj karbin egy humanoidra emlékeztető, de kocsonyás, zseléfejű, csápos teremtmény. Fizikai támadást csak csápjaival tud végrehajtani, és ez is elég csekély, DE: sikeres csapásai az erődet szívják el, vagyis permanensen csökken tőle eggyel az erőd! Ez az oka, hogy a nyuhaj karbint soha nem fogod megtámadni, bármekkora is a merészséged, csak akkor, ha feltételes támadást adsz ki rá. Bármilyen fegyverrel könnyedén agyonverheted, de legjobb a vágófegyver. |
SZIKLAFÉSZEK (167. TEREPTÁRGY) A magashegység elhagyatott sziklái között, a szédítően magas sziklafalon megpillantasz egy fészket. Milyen óriási madár képes ilyen magasra repülni, ilyen hidegben megélni? És vajon mi lehet a fészekben? Tojás? Vagy valamilyen kincs? Érdemes lenne megpróbálni... Csakhogy mindez hegymászóhoz illő feladat - egy mászókampó nélkül vagy 6-osnál kisebb mászás szakértelemmel akár meg se próbáld. Ha nagyon kíváncsi vagy, és van mászókampód, használd, és lásd, mi történik! Ez a tevékenység 24 pontba kerül. |
Erő: | 18 | Szint: | 10 | Merészség: | 4/3 | Magasság: | 110 cm |
IQ: | 10 | Támadás: | 9 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 52 kg |
Ügyesség: | 9 | Védekezés: | 4 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 58/58 év |
Egészség: | 16 | Életpont: | 143/52 | Jellem: | gonosz (4) | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 20 | Varázspont: | 10/10 | Pénz: | 7 arany | Kép. pont: | 6 |
Tudatpont: | 11/1 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ütőfegyverek: | 13/64 (+20%) | lőfegyverek: | 9/83 (+20%) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); tüske (#22) max. 1 db (3 -5.); tüske (#22) max. 2 db (6 -); |
Óvatosság (labirintusokban): 0 |
75,59 mezőn táborozol |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 736 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 7/77 (+33%) | 2. nyomkövetés: | 9/0 (+36%) | 3. mászás: | 2/91 (+11%) |
4. csapdaészlelés: | 1/24 | 5. gyógyítás: | 11/56 (+33%) | 6. titkosírás: | 1/80 |
7. felderítés: | 2/43 | 8. versengés: | 1/15 | 9. zárnyitás: | 5/77 |
10. vadászat: | 1/68 | 11. bányászat: | 5/9 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet) |
deus ex machinád 8 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért (max. 1 alkalommal) |
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled |
Barátságosság (aktív: 2, max: 50) |
manifesztátor (#124), vízionár (#66) |
VARÁZSLATAID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) |
KT-d eddig kifejlesztett képességei: |
gyógyító totem (116) |
keményebb bicepsz (149) |
kaszt.kiteljesedés (166) |
energia-csapolás (167) |
beszéd állatokkal (171) |
tudati őrjárat (183) |
kasztrop.kitágulás (197) |
csonttörés (219) |
önismeret (236) |
a butaság ára (273) |
düh (289) |
fegyvermester (302) |
pszionikus védelem (307) |
kétkezes harc (338) |
az ősök hite (362) |
a mágia szeretete (393) |
időfolyamok (394) |
túlélő életmód (429) |
Tudati képességfa: |
tudati portya (501) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 30 TU. |
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU. |
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU. |
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU. |
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. |
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU. |
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU. |
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU. |
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 1036 TU szükséges.) |
Összsúly: 39.09 kg | Megterheltség: 84% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 94 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
98 | arany (#50) | 7 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
3 | aurach fog (#657) | 1 | evaporőr háj (#105) | 4 | tüske (#22) | |||
1 | zöld üveg (#82) |
28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | |
1 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|