27. forduló, 29. forduló, Bumburnyák összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. nov. 27. 19h:47'
EZ A 117. JÁTÉKHETED, 28. FORDULÓD
118. játékheted kezdete: nov. 30.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2426
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 1

BUMBURNYÁK KALANDJAI


9 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [59,84] koordinátán.
A táborozás 2. napján összefutsz egy fekete, tüsi hajú, zöld szemű kobudera férfival. Bőre bronzként csillog. Fairlight híve. Egy ametiszt medált, egy bronzpáncélt, egy fekete bőrcsizmát, egy harci maszkot, egy mászókarmot és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy ork sámán trófea, egy Ököl trófea és egy trappoló dinymák trófea ékesíti. Bal kezében egy rákpajzsot tart. Lőfegyvere egy parittya. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges, mint a Tiéd. Összeismerkedtek. Az ő neve Chaar Lee X. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
A 2. napon megintcsak összeakadsz Chaar Lee XXel. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
A 4. napon összeakadsz egy vörös, kontyos hajú, zöld szemű kobudera férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Sheran híve. Egy bakkura csizmát, egy bőrpáncélt, egy mászókarmot és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy gyilkos tetű trófea, egy púpos burástya trófea és egy kaffogó hebrencs trófea ékesíti. Bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Összeismerkedtek. Az ő neve Quiet Earp. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
A 6. napon találkozol egy fekete, tüsi hajú, zöld szemű kobudera férfival. Bőre bronzként csillog. Fairlight híve. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy harci maszkot, egy mászókarmot és egy villám szimbólumot visel. Felszerelését egy sóhajtó dorony trófea, egy ork sámán trófea és egy szeppent rákfatty trófea teszi egyedivé. Bal kezében egy rákpajzsot tart. Lőfegyvere egy parittya. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Chaar Lee V. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
A 6. napon megintcsak összeakadsz Chaar Lee VVel. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 7. napon összefutsz egy fekete, göndör hajú, csillogó szemű alakváltó férfival. Hosszú szakálla és bajsza van. A bőre sötétebb az átlagosnál. Egy bronzpáncélt és egy szürke bőrkesztyűt visel. Fegyverzetét egy púpos burástya trófea, egy alpesi tehén trófea és egy gyilkos tetű trófea díszíti. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Lőfegyvere egy parittya. Mentális auráját felismered, ő is semleges. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Bálványfaragó Yodd. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
Nocsak, kaptál egy aranypikkelyt! (ld. enc.)

f 70 kísérletezel a 70. tárggyal
Kísérletezni kezdesz. Ki tudja, talán még valami használhatót is ki tudsz fundálni! Hosszú idő telik el... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy rézpajzsot. (ld. enc.) 69 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 164.]

f 70 kísérletezel a 70. tárggyal
A felfedezés izgalma áramütésként fut végig rajtad: ki tudja, talán most fogsz Meinstein, a nagy elf tudós nyomdokaiba lépni! Eltelik egy óra... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz bronzsisakot. (ld. enc.) 99 tapasztalati pontot kaptál. Körbevizsgálódsz. Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek északnyugatra. [10 pontot használtál fel, van még 154.]

m 2 3 3 mozogsz keletre, délkeletre, délkeletre
[60,84] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy tűzbokrot. Csatazajra leszel figyelmes. Közelebb lopózva látod, hogy egy iszonytató ragyás burástya magasodik egy kalandozó fölé. Pajzsát az elf a feje fölé emeli, de látod, hogy nem sok esélye van, mivel a hátizsákjából egy szopókő kandikál ki, amit bizonyára még észre sem vett. Egy módon segíthetsz: ha odarohansz, és elveszed tőle a szopókövet! [ettől a szerencséd 1 lesz!] Ez 5 TVP-be kerül (44. jellempróba). Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.) Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy kavadu nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a kavadu hosszú nyakát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra támadsz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a kavadu testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal kegyetlenül megütöd a kavadu jobb vállát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A kavadu megcsípi a jobb füledet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A kavadu most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kavadu lebenyt. (ld. enc.) 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}


(Továbbmész...) [61,85] Szűnni nem akar a zöld síkság. Találkozol egy hosszú, ezüst hajú, fekete szemű öregemberrel. Nagy, szürke köpenyén egy zöld korona jelet látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy kőszáli disznó hátán lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb városokat is találhatsz. Ő a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenőrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felől, a Kiégett Földről. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a következő két helyet: innét keletre 24, északra 6 mérföldre él egy fura szerzet, és innét keletre 33, délre 27 mérföldre is lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Hmm, csak egy proteinfecske. Ettől nincs semmi félnivalód. (ld. enc.) Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a proteinfecske tollas testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a proteinfecske testét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megpöccinted a proteinfecske farkát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A proteinfecske megcsípi a bal füledet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A proteinfecske néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a proteinfecske farkát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal meghorzsolod a proteinfecske fejét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A proteinfecske belecsíp a kezedbe. Gyenge próbálkozás. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Karmával néhányszor a proteinfecske megcsapja a fejedet. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 madártollat. (ld. enc.) Elhajítod a vacak piromenyét trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes proteinfecske trófeát. 308 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 63, sebződés: 35, gyógyulás: 0, összesen: -35 ÉP}


(Továbbmész...) [62,86] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. A feléd közeledő húsevő magszim mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Itt csata lesz.

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a húsevő magszim húsos törzsét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a húsevő magszim húsos törzsét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal meghorzsolod a húsevő magszim testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Csápjaival a húsevő magszim csapásokat mér a hasadra. (6 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A húsevő magszim összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 magszim belet. 64 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. [30 pontot használtál fel, van még 124.]

m 2 mozogsz keletre
[63,86] Még mindig bozótos. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy gonyolék. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a gonyolék jobb oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A gonyolék összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Látsz egy grok-képződményt. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Körbevizsgálódsz. Nem túl régi (maximum néhány napos) elf nyomok vezetnek délre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északra vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 114.]

h 78 használod a 78. tárgyat
Óvatosan, minden repedést kihasználva kezdesz felfelé mászni a grok-képződmény oldalán. Felérkezve bemászol a grok-burokba egy szélesebb résen keresztül. Vigyázva vizsgálódni kezdesz. Hirtelen a túloldalon megmozdul egy nagy, sötét tömeg. Egy bundás csirmáz! (ld. enc.)

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a bundás csirmáz testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a bundás csirmáz testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal meghorzsolod a bundás csirmáz testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A bundás csirmáz mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A bundás csirmáz megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Véres nyál csordul ki a bundás csirmáz száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz. 100 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Találtál valamit az egyik lehámlott belső kéreg mögött! Közelebbről megvizsgálod - szereztél 12 aranyat. Elhagyod a furcsa képződményt. [16 pontot használtál fel, van még 98.]

gy 30 gyógyítás 30 pontért
A varponizáció nem az a tudomány, amit bármelyik bunkó falusi troll el tudna sajátítani. Te mint a varponizáció egyik mestere azonban az összes trükköt ismered. Keresel egy kis csanadiumot, szétporlasztod, majd öt percig intenzíven varponizálsz. Aztán egy hatalmas üvöltéssel hirtelen hanyatt veted magad, ezzel biztosítva a gyógyítás tartósságát. (+9 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [30 pontot használtál fel, van még 68.]

m 2 mozogsz keletre
[64,86] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Ananászvirág illatát hozza a szél. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy mély kutat. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Felismered. Ez egy szürke rinocérosz. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Vastag, ízletes pondrót emelsz le egy galagonyabokor leveléről. (+1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl régi (maximum néhány napos) elf nyomok vezetnek nyugatra. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 58.]

h 92 használod a 92. tárgyat
A kötelet egy erősebb bokorhoz kötöd a kút mellett, és erősen kapaszkodva leereszkedsz. Szerencsére pont elég hosszú volt a kötél. Köves talajra érkezel. Ahogy szemed megszokja a gyenge fényt, körbenézel. Rosszat sejtve megfordulsz - valami megindult feléd! Egy százfogú!

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a százfogú testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a százfogú szivacsos testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal iszonyatosan megcsapod a százfogú puha lebernyegét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A százfogú belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A százfogú szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Találtál valamit! Közelebbről megvizsgálod - szereztél 1 ormánygőte csontot. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. [14 pontot használtál fel, van még 44.]

m 4 6 mozogsz délre, nyugatra
[64,87] Szűnni nem akar a zöld síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy királygyík. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a királygyík farkát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a királygyík bal oldalát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a királygyík jobb hátsó lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Nyelvét a királygyík feléd löki, de eredménytelenül. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 királygyík bőrt. 17 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Észreveszel egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.

(Továbbmész...) [63,87] Síkság, továbbra is csak síkság. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. A feléd közeledő démontetű mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a démontetű testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a démontetű bal oldalát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal iszonyatosan megcsapod a démontetű kitinpáncélját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Csáprágójával a démontetű megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A démontetű szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Észreveszel egy phua-kúpot. Eszel valamit. (-1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Friss elf nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északra vezetnek. [20 pontot használtál fel, van még 24.]

kut 5 kutatsz 5 pontért
Hmm! Hiszen itt van a feladvány rögtön az orrod előtt, a kúp oldalán:
Vásárban nem veszed,
Szirupba nem teszed,
Még sincsen édesebb.
[5 pontot használtál fel, van még 19.]

gy 30 gyógyítás 19 pontért
Szerencsére, tökéletesen egészséges vagy, így nincs szükséged gyógyulásra sem. [0 pontot használtál fel, van még 19.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 19 pontod maradt, ebből a következő körre 19 pontot vihetsz át. Kapsz még 169 pontot. A következő körben tehát 188 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ARANYPIKKELY (415. TÁRGY)
"Gyönyörű." Ez az első szó, amely eszedbe jut, ahogy kezedbe fogod, és közelebbről is szemügyre veszed ezt a színaranyból készült tenyérnyi sárkánypikkelyt. És milyen kellemesen, simogatóan meleg! A felületére vésett sárkány olyan élethű, hogy szinte várod, hogy megmozduljon. Elolvasod a hátára írt rejtélyes szöveget is: "Párosan jó élni. Ne aggódj, nemsokára kerül másik." Vajon mit jelenthet? Mikor beleakadt a kezed, még el akartad dobni, mint fölösleges, értéktelen holmit, most viszont elviselhetetlennek érzed már a gondolatát is, hogy valami baja essen. Gondosan bebugyolálva visszadugod a zsákod mélyére, és miközben továbbindulsz, jólesően figyeled az egész belsődben szétáradó meleget. [Megjegyzés: az aranypikkelynek nincs hatása a semleges kalandozókra, valamint azokra, akik épphogy jók ill. gonoszak (azaz csak néhány jellempontjuk van).]

RÉZPAJZS (73. TÁRGY)
A rézpajzsot, a rézsisakhoz hasonlóan, rézdarabok összekovácsolásával készítheted el egy olvasztókemencénél. Ehhez 5 rézdarabra van szükséged, és egy KT 73 parancsra, 26 pontért. A rézpajzs 3-al növeli a védettségedet.

BRONZSISAK (88. TÁRGY)
A bronz felfedezése után magától adódik egy csomó új felfedezés - ezek egyike a bronzsisak. A bronzsisakot természetesen bronzból kell kikalapálnod, kőkalapáccsal. Ehhez szükség van 2 ón- és 2 rézdarabra, meg persze egy olvasztókemencére. Ha mindez adott, a KT 88 parancs hatására, csekély 45 pontért elkészül ez a 3-as védettséget adó sityak.

VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét.
Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket.
Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki:
Céllövölde - 1
Ötpróba - 2
Küldetés - 4
Kártyacsata - 8
Labirintus - 16
Szellemkastély - 32
Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP.
Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat...

KAVADU LEBENY (24. TÁRGY)
Lekanyarítva a kavadu hatalmas, hártyás talpát, rugalmas, szívós anyaghoz jutsz. Talán nem véletlen, hogy a természet ilyesmivel ajándékozta meg ezt a madarat...

PROTEINFECSKE (139. SZÖRNY)
Ez a sas méretű, nagy sebességgel repülni tudó madár agresszív ragadozó. Áldozatát a levegőből lecsapva marcangolja szét, legyen az vadász tatu, quwarg, vagy egy kóbor árnymanó kölyök, majd a karmaiba ragadva felrepül vele, és a fészkében falja fel. Nevét eredetileg magas tápértékéről kapta, és akkor is rajtaragadt, amikor később kiderült, hogy húsa, bár ízletes, egyben lassan ölő méreg is.

MADÁRTOLL (112. TÁRGY)
Sok madárszerű lényről szerezhetsz tollakat. Ha párnatömésre nem is, esetleg nyílvessző-tollnak jók lesznek.

GROK-KÉPZŐDMÉNY (149. TEREPTÁRGY)
Néha nagy távolságból is lehet látni a bozótosból kiemelkedő, hatalmas méretű mákvirágra emlékeztető képződményeket. Sokak szerint ez egy ősi korból származó halott óriás-virág. Napjainkban grok-képződménynek hívják őket. A felső, üreges gömbszerű részben, amelynek nagy repedések vannak az oldalán, gyakran vernek tanyát mászni vagy repülni tudó lények. Ha te fel akarsz ide mászni, szükséged van egy mászókaromra, és legalább 3-as mászás szakértelemre. Ehhez a H 78 parancsot kell kiadnod, 16 pontért. A virágváz belsejében, ha szerencséd van, és nem űz el a lakó, akár pórul járt kalandozóktól visszamaradt kincseket is találhatsz.

BUNDÁS CSIRMÁZ (93. SZÖRNY)
A bundás csirmáz, ez a kisebb medve méretű, vastag bundájú lény kiválóan tud mászni. Fészkét leginkább megközelíthetetlen helyeken (mély, földalatti üreg, grok-képződmény burka) veri fel. Gyakran gyűjt mindenféle csecsebecsét, úgyhogy fészkéből való kifüstöléskor könnyen előfordulhat, hogy találsz nála valamilyen tárgyat. Ha megtámadják, foggal-körömmel védekezik. Legkevésbé hatékony ellene az ütőfegyver.

SZÜRKE RINOCÉROSZ (346. SZÖRNY)
Ezek a hatalmas orrszarvúak, bár növényevők, hamar dühbe gurulnak, ha valaki csak úgy betrappol területükre - és akkor aztán kalandozó legyen a talpán, aki elé mer állni a támadó sebességgel rohamozó rinocérosznak. A rinók ellen talán a rohamkor magad elé tartott szúrófegyver a leghatékonyabb, és az ütőfegyverrel fogsz a legkevésbé boldogulni a vastag bőr ellen.

KARAKTERLAP

Bumburnyák, egy barna, rövid hajú, barna szemű ember férfi vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Fairlight híve vagy. Ez a 28. fordulód.

Erő: 20 Szint: 8 Merészség: 5/5 Magasság: 170 cm
IQ: 18 Támadás: 7 Agresszió: 5 Testsúly: 79 kg
Ügyesség: 13 (15) Védekezés: 7 Menekülés: 50 % Életkor: 18/18 év
Egészség: 16 Életpont: 121/121 Jellem: semleges (-2) Tul. pont: 1
Szerencse: 16 Varázspont: 42/42 Pénz: 78 arany Kép. pont: 5
Eddig összesen 92 szörnyet (8 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 737 TP-t kaptál. Jelenleg 6 135 TP-d van. A következő szinthez még 865 TP szükséges. Trófeáid: proteinfecske, púpos burástya. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 10 lőfegyverek: 2 (+1)

63,87 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 64

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 107 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 2. nyomkövetés: 7 3. mászás: 3
4. gyógyítás: 11 (+1) 5. titkosírás: 1 6. felderítés: 1
7. teológia: 1 8. vadászat: 2 9. bányászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
Barátságosság (aktív: 3, max: 50)
fabontó szójer (#71), ragyás burástya (#111), fémbontó szójer (#150)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP)
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Fairlight követőjének mindenhez kell értenie: imádkozz úgy, hogy felderítésed 5. szintű!
2.) A második feladat: lopj egy másik kalandozótól aranyat.
3.) Végezz egy varkaudarral.

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. városháza (Gatin) (540): többek közt 122. tárgyat kell leadnod.

ISMERT LABIRINTUSOK
1.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * bőrpáncél (#51) 1 * fekete bőrcsizma (#247) 1 mászókarom (#78)
1 * rézsisak (#72)
Fegyverek és lövedékek
13 * kerek kő (#19) 1 * kőkalapács (#13) 1 kőkés (#6)
7 mérgezett tüske (#23) 1 * parittya (#18) 1 * szöges bunkó (#8)
7 ubuk tüske (#131)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * villám szimbólum (#145)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 aranypikkely (#415) 1 ásó (#34) 3 + deus ex machina (#1)
2 kaja (#2) 1 kötél (#92) 1 szeksztáns (#32)
Löttyök és porok, tartóstul
3 vizestömlő (#3) [bennük 53 korty víz (#27), fér még: 7]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 acélpengőke (#231) 1 antilopbőr (#48) 1 bordacsont (#16)
2 dözmöng szív (#122) 5 drótszőr (#37) 2 fekete gyöngy (#99)
2 grákóbőr (#41) 6 gyöngymangó (#135) 1 kavadu lebeny (#24)
3 királygyík bőr (#44) 3 madártoll (#112) 2 magszim bél (#103)
1 óndarab (#85) 2 ormánygőte csont (#21) 2 pirkit (#153)
1 rézdarab (#70) 4 smirglilevél (#29) 12 sünmedve tüske (#14)
1 surranó kígyó bőr (#47) 2 vízionár szem (#102)

Összsúly: 29.33 kg Megterheltség: 58%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 110 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
6 kerek kő (#19) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
12 arany (#50) 2 kaja (#2) 1 kavadu lebeny (#24)
1 királygyík bőr (#44) 3 madártoll (#112) 1 magszim bél (#103)
1 ormánygőte csont (#21)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

58 59 60 61 62 63 64 65
83
84
85
86
87
88
(60,84) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), 44. jellempróba, kavaduk (#19)
(61,85) proteinfecske (#139)
(62,86) húsevő magszim (#67)
(63,86) gonyolék (#13), grok-képződmény (#149), bundás csirmáz (#93)
(63,87) démontetű (#15), phua-kúp (#372)
(64,86) mély kút (#93), szürke rinocérosz (#346), százfogú (#53)
(64,87) királygyík (#26), egy ismeretlen isten rúnaköve

Üzenet küldése a karakternek