263. forduló, 265. forduló, Don Marquez összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. jún. 1. 10h:05'
EZ A 295. JÁTÉKHETED, 264. FORDULÓD
296. játékheted kezdete: jún. 8.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Számládon a zsetonok száma 64 alá esett!
E-mail!
KALANDOZÓ: #3485
SZÁMLA : XXXX

DON MARQUEZ KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [94,53] koordinátán. A fény szentélyében pihented ki magad.
A táborozás 1. napján találkozol egy hosszú ezüsthajú, szürke szemű elf férfival. Fekete a bőre. Raia kisebb papja. Egy bakkura csizmát, egy griff nyakéket, egy gromak páncélt, egy kígyóbőr kesztyűt, egy nap szimbólumot, egy smaragd védőgyűrűt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy tüskés harci gromak trófea, egy földsárkány trófea és egy kardszárnyú pocok trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Fehéren izzó tűzgömb. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Elég egy mentális pillantás aurájára: ő is a jó oldalhoz tartozik. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Sernel Linthenal. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
Az 1. napon egy láthatatlan alak lopni próbált tőled, szerencsére sikertelenül. Látva felsülését, elinalt a gyáva.
A 3. napon összefutsz egy barna, hosszú hajú, barna szemű kobudera férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Sheran korlátlan hatalmú főpapja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy ezüst papi karkötőt, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy láncinget, egy rothasztó talizmánt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy kisebb quwarg isten trófea, egy tarajos áspis trófea és egy katamán ordas trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy tornádó örvénylő tölcsére. Lőfegyvere egy fúvócső. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges jellemű. Összeismerkedtek. Az ő neve Keve nó-Katana. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna...
Megvizsgálod a nyomokat, remélve, hogy valamit megállapíthatsz a tolvajról. Aprócska, teszi-toszi árnymanó nyomok vezetnek el a táborodtól! Az is nyilvánvaló, hogy férfi nyomok. Egyéb árulkodó nyomot is találsz: felemelsz a földről egy hosszú fekete hajszálat. (Ehhez a mesteri, más tolvajok által nyilvánvalóan megvalósíthatatlan lopáshoz nyilván valamilyen tudati képességet használt a tettes.) Az aranytermő erszény 52 aranyat termelt. A teremtés zsákja létrehozott 1 vasércet. A teremtés zsákja létrehozott 1 bunthar bőrt. Minden varázserőd visszatért. (+195 varázspont.) Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+10 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.) Elhagyod a szentélyt. Megfejed a tüskés harci gromakot. (+3 kaja.)

* 1. KP: energia fejlesztése 1
Hosszan meditálsz, a többi tudattaggal egyesülve dolgozol egy új tudati képesség kifejlesztésén. [-1 TU.] A befejezéshez még 1773 TU szükséges. [10 pontot használtál fel, van még 393.]

* 2. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 388.]

* 3. KP: használod a 65. pszi képességet
Gondolataidat összeszedve koncentrálsz. Tökéletes kontrollt érzel a tested felett! Akaratoddal irányítva, létrehozod az auratranszformáció pszi képességet. Aurád transzformálódik! (+1 jóság.) [-10 pszi pont.] Ügyességed TF-elődött. (+1 ügyesség.) [10 pontot használtál fel, van még 378.]

* 4. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. A földből energia áramlik testedbe. Sikerült elmondanod a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 373.]

* 5. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Mormolni kezdesz. A forró energia testedbe áramlik. Elmondtad a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 373.]

tps 70 TVP spórolása: 70 pontért
Félreraktunk, letiltottunk neked 70 TVP-t, addig nem használhatod fel, amíg ki nem adsz egy TPF parancsot (ill. kör végéig). [70 pontot használtál fel, van még 303.]

vps 200 VP spórolása: 200
Félreraktunk, letiltottunk neked 200 VP-t, addig nem használhatod fel, amíg ki nem adsz egy VPF parancsot (ill. kör végéig). [0 pontot használtál fel, van még 303.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[93,52] Folytatod sétádat a házak közt. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Amint elhaladsz a mágustorony mellett, odabentről kiáltozást, és dühös szitkozódást hallasz:
- Átkozott koboldok! Nyavalyások! Majd adok én nektek! - kiáltozik egy éltesebb férfi, és hangját üvegcsörömpölés, és az energiatüskék varázslat újabb és újabb sercegése kíséri. Ajjaj! Komoly kalamajka lehet odabenn! Egy mágusinas épp ekkor lép ki a torony ajtaján, és egyből odaszalad hozzád.
- Kérlek, segíts! Máguskoboldok költöztek a toronyba, és képtelenség őket elűzni! Mindent tönkretesznek, rombolnak, pusztítanak. A mesterem már mindent megpróbált, de sajnos tehetetlenek vagyunk. Most hivatásos koboldvadászokért szalajtott engem. Ugye te az vagy? - hadarja. Mivel jutalom szaga terjeng a levegőben, természetesen hevesen bólogatsz. - Jól van, akkor megmenekültünk! - sóhajt a fiú, és megkönnyebbülten folytatja: - A mester szerint az egész tornyot át kell fésülni utánuk, ezért minél több vadász jön, annál biztosabb, hogy eredményt érnek el. Hívd el a barátaidat is, és jelentkezzetek gyorsan a magiszter úrnál! - mondja, és visszasiet a toronyba, ahonnan valami nagy, és üvegből készült tárgy szétrobbanása hallik ki az utcára éppen.
Érdekes feladatnak tűnik, már csak társakat kell találnod hozzá. (16. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Az erőnk forrása saját magunk, s az öklünkből acélt kovácsolunk. -Acél Öklök. "
(Vándorcirkusz:) Először egy törpét pillantasz meg, amint egy kátyúba szorult szekér előtt parancsokat osztogat az ott szorgoskodó embereknek. Aztán észreveszed a kicsit arrébb felhúzott sátoregyüttest, és rájössz, kik ezek: a vándorcirkusz. A törpe, amint észrevesz, eléd siet, és pirospozsgás arccal befelé mutogat. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Ráismersz a lényre. Egy megsebesített manaelementál. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy villámcsapás. 62 életpontot sebeztél. Vad csatakiáltással, felemelve a ryuku buzogányt a másikra rohansz. Ryuku buzogánnyal párszor súrolva eltalálod a manaelementál testét. (4 támadással 116 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal gyengén megütögeted a manaelementál egyik csápját. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Szellemalakot formáló felhő támadja meg (10 életpontot sebezve). Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Varázsenergiát kapsz (+9 vp). Ryuku buzogánnyal párszor súrolva eltalálod a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 120 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal néhányszor épp csak megérinted a manaelementál hullámzó masszáját. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Szellemalakot formáló felhő támadja meg (12 életpontot sebezve). Csápjaival a manaelementál csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+5 vp). A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot.
{Csatastatisztika; sebzés: 386, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy útonálló. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Egy villámcsapás varázslatot dobsz ellenfeledre. 47 életpontot sebeztél. Az útonálló most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
85 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Van itt egy fegyvermester háza (572. épület.) és egy fekete mágustorony (597. épület.). Ahogy tovább gyalogolsz, észreveszed egy vörös, kontyos hajú, félszemű árnymanó nő táborát. Fekete a bőre. Leah félisten hatalmú uralkodó papja. Egy fekete, rangjelzésekkel teli egyenruhát, és egy sötét színű köpönyeget hord. A fején pedig egy ryuku hadúr sisakja! Honnan szerezhette? Réginek tűnő, de nagyszerű állapotban lévő fegyverzetet visel. Rangja a Kompániában: bűvharcos. Felszerelését egy ryuku tolvaj trófea, egy teriád törzsfő trófea és egy teriád vadász trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: csaták viharától tépett lobogó. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Hátasállata egy pikkelyes ptog! Málhásállata egy sivatagi doareg. Érzékeled auráját: jelleme gonosz, a Tieddel ellentétben! Erősnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Nagy ívben elkerülöd a táborhelyét, mielőtt még felfigyelne rád.
Találkozol egy hófehér, hosszú hajú, szürke szemű troll férfival. Bőre színe zöld. Tharr követője. Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbőr kesztyűt, egy trófea nyakláncot, egy vassisakot és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy rájanyék trófea színesíti. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy kis vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Auráját érzékelve máris tudod, az ő jelleme semleges. Összeismerkedtek. Az ő neve Fehérsörény Ulgulu. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Mosolyogva szemléled, ahogy az illúziót bámulja. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Összeakadsz egy barna, rövid hajú, barna szemű troll férfival. Fekete a bőre. Tharr főpap-jelöltje. Sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruhát, jobb napokat látott, dísztelen acélsisakot és egy fekete köpönyeget visel. Fegyverein nem csak a temérdek használat, de a gondoskodás is meglátszik. Harcokban megedződött arcát réginek tűnő forradások borítják. Rangja a Kompániában: vadász. Fegyverzetét egy acélkolosszus trófea, egy kisebb quwarg isten trófea és egy Quwargamanga trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: csaták viharától tépett lobogó. Tárgyainak egy részét egy bazaltelementál viszi. Elég egy mentális pillantás aurájára: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Nem látszik valami barátságosnak. Mosolyogva szemléled, ahogy az illúziót bámulja. Otthagyod a másik kalandozót.
Összefutsz egy hollófekete, copfos hajú, izzóan vörös szemű kobudera férfival. Pikkelyes a bőre. Dornodon korlátlan hatalmú főpapja. Egy bíbor erőövet, egy denevér szimbólumot, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy obszidián karkötőt, egy ónix masszavadítót, egy örökkéval.tűzopálját, egy roxati üvegszemet, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy varkaudar csizmát, egy vassisakot, egy vasvértet és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy varkaudar hadúr trófea, egy acélkolosszus trófea és egy ongóliant trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: néhány, tengernyi sörben tántorgó, és daloló alak. Bal kezében egy rövid kardot tart. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: sötétlelkű, gonosz teremtmény. Mosolyogni próbál, de Te csak komoran végigméred. Látszik rajta, hogy elképed az illúzió láttán.
Folytatod utadat.
Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. " [8 pontot használtál fel, van még 295.]

tk 16 2290 28 többszemélyes kaland 16 2290 28
Ellenőrzöd, ki ért már ide: még senki. A teljes csapat Nyárizápor vezetésével indul majd közös kalandra. [0 pontot használtál fel, van még 295.]

be 597 bemész az 597. épületbe
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus kedves tanítványként üdvözöl, és elmondja, hogy mely varázslatok azok, amelyeket jelenlegi taumaturgia képzettségeddel képes lehetsz megérteni (zárójelben a varázslat sorszáma, amelyet a VTN parancs paramétereként kell megadnod):
lángcsóva (#31) 25 aranyért, mágiatörés (#35) 38 aranyért, védelem sav ellen (#36) 75 aranyért, tompítás (#40) 38 aranyért,
gigaököl (#49) 56 aranyért, varázslat olvasása (#67) 70 aranyért, láthatatlanság (#76) 62 aranyért, filofaxáció (#277) 800 aranyért,
időcsere (#285) 100 aranyért, tolvajvér (#364) 90 aranyért, banshee-sikoly (#373) 240 aranyért, analízis (#375) 70 aranyért,
böfögtető átok (#380) 140 aranyért.
A húsgólem kikísér a bejárathoz. [5 pontot használtál fel, van még 290.]

be 572 2 bemész az 572. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy nagyon kezdő vagy szúrófegyverek szakértelemben, és tanulni szeretnél. Kiderül azonban, hogy már túl tapasztalt vagy - így nem tudnak tanítani. Köszönsz és távozol. [5 pontot használtál fel, van még 285.]

be 572 2 bemész az 572. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy nagyon kezdő vagy szúrófegyverek szakértelemben, és tanulni szeretnél. Kiderül azonban, hogy már túl tapasztalt vagy - így nem tudnak tanítani. Köszönsz és távozol. [5 pontot használtál fel, van még 280.]

m 1 mozogsz északkeletre
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[140,45] Síkság, továbbra is csak síkság. Keletre az alanori csatorna békésen fodrozódó vizét látod.

A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " The truth is out there: az igazság odaát van!? - Dae 5274: Varázslómester " Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Észreveszel egy Chara-din monolitját. Utad során felfedezel egy oltárt. Dornodon hívői építették. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy barátság szent tüzét. Egy tiszta vizű tóra bukkantál. Egy kis patak táplálja vizével. Ivás után megtöltöd a vizestömlőt is. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy szent tölgyfát. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy M.C. Silverhand hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre délnyugatra megpillantasz egy Leah oltárt. Nyugatra nézve látsz egy Tharr oltárt. Északnyugatra egy Chara-din monolitja van. Északra egy vaskohó van. Elrakod a távcsövet. Ráakadsz néhány elszórt tárgyra: 10 mákrózsa virág. Elrakod őket. Van itt egy fényűző villa (602. épület.). Megvizsgálod a talajt. Még egész friss kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, friss emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
Találkozol Scipioval. Egy sötét fellegek közül előtörő hajnali fénysugár: ez a kép jelenik meg előtted, amikor ámulva nézed az ősök e nemes lovagját. Elenios kisebb papja. Egy borostyán függőt, egy Eldaran karkötőjét, egy monstrum vállvédőt, egy örökkéval. topázát, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy szem szimbólumot, egy trófea nyakláncot és egy umbatari karkötőt visel. Ruházatát egy óriásféreg trófea, egy ongóliant trófea és egy borzalmas varkaudar trófea ékesíti. Jobb kezében egy troll dorongot, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Elég egy mentális pillantás aurájára: az ő jelleme is tiszta fehér, akárcsak a Tiéd. Mosolyogva szemléled, ahogy az illúziót bámulja. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Találkozol Rumival. Tharr főpapja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy gromak páncélt, egy halálhozó karkötőjét, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy jing-jang fejpántot, egy gránit szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy örökkéval. rubinját, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy varkaudar szimbólumot visel. Felszerelését egy ongóliant trófea, egy acélkolosszus trófea és egy quwarg ősmágus trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Hátasa egy idomított sullár. Tárgyainak egy részét egy bazaltelementál viszi. Tisztán érzed auráját: az ő jelleme semleges. Mosolyogva szemléled, ahogy az illúziót bámulja. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Találkozol Laria-ával. Tharr eljövendő papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy gránit szimbólumot, egy rinóbőr övet, egy ryuku csizmát, egy ryuku karvédőt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku sisakot és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy borzalmas varkaudar trófea és egy Tguarkhan trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Auráját érzékelve máris tudod, az ő jelleme semleges. Látszik rajta, hogy elképed az illúzió láttán. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
[8 pontot használtál fel, van még 272.]

usz 20 úszol 20 pontért
Leveted magadról a páncélt, és az egyéb, súlyos cuccokkal együtt a parton hagyod. A víz nem túl meleg, de gyorsan mozogni kezdesz, és így már nem fázol. Szinte azonnal a víz alá merülsz, kalandra éhesen. Felkészülve minden lehetőségre, kezedben orgyilkos tőrt fogsz. Hirtelen megpillantasz valamit. Egy hínárevő piranha!

Marokra fogva az orgyilkos tőrt ellenfeledre rohansz. Orgyilkos tőrrel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a hínárevő piranha testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Tenyeredből kékes villámok csapnak ki (9 életpontot sebezve). A hínárevő piranha feléd harap, de sikertelenül. Ennyi! A szörny végre a halálát lelte!
Felhasználva a vadászkést, szereztél 4 kaját. 90 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Gyorsan körülnézel a fenéken, hátha találsz valami tavi kincset. Nem volt szerencséd! Hatalmas szusszanással érsz a felszínre - már majdnem szétrobbant a tüdőd! Megszárítkozol és felöltözöl. [20 pontot használtál fel, van még 252.]

usz 20 úszol 20 pontért
Ledobálod magadról a páncélodat, és a hátizsákoddal együtt egy bokor tövébe rejted. Most pedig gyerünk fürdeni! A víz kicsit hideg, de azért hamar hozzászoksz. Úszni kezdesz a vízben, majd lemerülsz, valami kaland után nézve. Harcban a bevált orgyilkos tőrt fogod használni. Hopplá! Nemcsak te vagy az egyedüli fürdőző. Jön feléd egy elektromos angolna!

Elszántan a másikra ugrasz. Orgyilkos tőrrel tökéletesen perforálod az elektromos angolna sikamlós testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Tenyeredből kékes villámok csapnak ki (10 életpontot sebezve). Az elektromos angolna fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az elektromos angolna farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel tökéletesen perforálod az elektromos angolna testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Szellemalakot formáló felhő támadja meg (12 életpontot sebezve). Az elektromos angolna fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az elektromos angolna farka végigsúrolja a bal karodat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ellenfeled némi rángatózás után bugyborékolva leheli ki a lelkét!
210 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 23, gyógyulás: 0, összesen: -23 ÉP}

Levegőd képzelt maradékával még körülnézel, hátha találsz valamit a fenéken. Nem volt szerencséd! Már az utolsó korty levegőd is elfogyott, mire a felszínre kiérsz. Gyorsan megtörlöd magad és felöltözködsz. [20 pontot használtál fel, van még 232.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Úszik feléd valami. Egy vércápa!

Elszántan ellenfeledre rontasz. Orgyilkos tőrrel jól megszurkálod a vércápa sikamlós testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Tenyeredből kékes villámok csapnak ki (13 életpontot sebezve). A vércápa fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel megdöfködöd a vércápa sikamlós testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Lángoszlop emelkedik a talajból (10 életpontot sebezve). Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.)
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}

Áááá! Erről nem volt szó, ez a fürdőhely VESZÉLYES. Hatalmas karcsapásokkal menekülsz kifelé.

(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Hopplá! Nemcsak te vagy az egyedüli fürdőző. Jön feléd egy vércápa!

Megmarkolva az orgyilkos tőrt a másikra ugrasz. Orgyilkos tőrrel valamennyire megsebezgeted a vércápa uszonyát. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Erős fényrobbanással vakítod el ellenfeled (10 életpontot sebezve). Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 24 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel megdöfködöd a vércápa testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Tenyeredből kékes villámok csapnak ki (9 életpontot sebezve). A vércápa fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.)
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 34, gyógyulás: 0, összesen: -34 ÉP}

Ó, ne! Nem szeretnél vízihullává válni. Úszol kifelé, mint a veszett egér.

(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Úszik feléd valami. Egy vércápa!

Marokra fogva az orgyilkos tőrt a másikra támadsz. Orgyilkos tőrrel többször eltalálod a vércápa testét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Lángoszlop emelkedik a talajból (12 életpontot sebezve). Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel megdöfködöd a vércápa uszonyát. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Tenyeredből kékes villámok csapnak ki (9 életpontot sebezve). Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a vércápa, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.)
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}

Áááá! Erről nem volt szó, ez a fürdőhely VESZÉLYES. Hatalmas karcsapásokkal menekülsz kifelé. [30 pontot használtál fel, van még 202.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Úszik feléd valami. Egy vércápa!

Meglengetve az orgyilkos tőrt ellenfeledre rohansz. Orgyilkos tőrrel többször eltalálod a vércápa testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Erős fényrobbanással vakítod el ellenfeled (11 életpontot sebezve). A vércápa fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel megdöfködöd a vércápa testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Szellemalakot formáló felhő támadja meg (10 életpontot sebezve). A vércápa belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.)
{Csatastatisztika; sebzés: 46, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

Áááá! Erről nem volt szó, ez a fürdőhely VESZÉLYES. Hatalmas karcsapásokkal menekülsz kifelé.

(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Hopplá! Nemcsak te vagy az egyedüli fürdőző. Jön feléd egy vércápa!

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Orgyilkos tőrrel jól megszurkálod a vércápa testét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Illúziósárkányod teríti le a lábáról (9 életpontot sebezve). Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a vércápa, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 18 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel megdöfködöd a vércápa jobb oldalát. Kritikus ütés! (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Erős fényrobbanással vakítod el ellenfeled (13 életpontot sebezve). A vércápa fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 víziharc).
{Csatastatisztika; sebzés: 54, sebződés: 33, gyógyulás: 0, összesen: -33 ÉP}

Ó, ne! Nem szeretnél vízihullává válni. Úszol kifelé, mint a veszett egér.

(Továbbmész...) Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Valami határozottan mozgó dolgot veszel észre. Egy vércápa!

Vad csatakiáltással, felemelve az orgyilkos tőrt a másikra támadsz. Orgyilkos tőrrel megdöfködöd a vércápa sikamlós testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Tenyeredből kékes villámok csapnak ki (9 életpontot sebezve). A vércápa feléd harap, de sikertelenül. Orgyilkos tőrrel jól megszurkálod a vércápa uszonyát. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Lángoszlop emelkedik a talajból (9 életpontot sebezve). A vércápa fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 16 életpontot vesztesz.)
{Csatastatisztika; sebzés: 53, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Hááát, igen, így, páncélok meg rendes fegyver nélkül nincs sok esélyed. Villámgyorsan kimászol a partra. [30 pontot használtál fel, van még 172.]
(Feltételes gyógyítás:) Hirtelen elkezdesz körbeforogni. Pár perc múlva, amikor már kellőképpen elszédültél ahhoz, hogy elhidd magadról, hogy képes vagy átstrukturálni sejtállományodat, hozzálátsz a művelethez. Amikor magadhoz térsz, csodálkozva veszed észre, hogy sebeid nagy része begyógyult. (+116 életerő.) [30 pontot használtál fel, van még 142.]

m 5 6 6 mozogsz délnyugatra, nyugatra, nyugatra
[139,46] Továbbra is síkságon vagy. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél.

Találsz egy oltárt. Leah híveié. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy Chara-din monolitját. Nicsak, ki jön szembe! Az elf mesterharcos, a villából! Köszöntitek egymást, beszélgettek a víziharcról. Az elf elmondja, hogy nemrégiben sportcentrumot nyitott, ahol a víziharcot lehet gyakorolni, és szeretettel vár, mivel úgy tűnik, már kellő tapasztalatod van. Íme a sportcentrum helye!

6 5 8 11 17 20 21
9 12
7 18 22
4
10 13
23 24
19
1 2 3 41 14
32
25 26
36 15
40
39 31 29
35 16
38 37 34 33 30 27 28
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 81. labirintus térképe. A bejárat innét nyugatra 30, északra 3 mérföldre található.

Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Messze délkeletre látsz egy Chara-din monolitját. Délre nézve látsz egy púdersziklát. Nyugatra egy márványtorony van. Északra egy Tharr oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Megvizsgálod a talajt. Friss emberi nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek délkeletre, friss elf nyomokat, amelyek délre, friss troll nyomokat, amelyek nyugatra, friss troll nyomokat, amelyek keletre, friss troll nyomokat, amelyek északnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [138,46] Síkság, továbbra is csak síkság. Utad során felfedezel egy márványtornyot. Látsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Felfedeztél egy teljesen lerombolt oltárt.
(Feltételes mászás:) Megforgatod a mászókampót, és felhajítod. Első alkalommal nem, de másodjára stabilan megakad az ablakban. Mászni kezdesz. Professzionális hegymászó-bemutatót tartasz, ahogy felmászol a sima falon, majd bemászol az ablakon. Kilihegve magadat, körbenézel a sötét toronyszobában. A szoba nem lakatlan, a lakó pedig egy ellenséges szándékú szörny. Egy ragyás burástya!

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy hhaar burka varázslatot. Távolról villámcsapás varázslatot lősz a másikra. 53 életpontot sebeztél. A szörny savat lehel! Villámgyorsan lehajolsz - a sav csak itt-ott mar szét. (8 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Elszántan ellenfeledre támadsz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a ragyás burástya ragyás testét. (2 támadással 43 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megpöccinted a ragyás burástya bal lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Illúziósárkányod teríti le a lábáról (10 életpontot sebezve). Csáprágó csattan csípőd közelében. Feléd sújt a ragyás burástya a farkával, de elhibázta! A ragyás burástya csápol, de mindhiába. Véres nyál csordul ki a ragyás burástya száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. 640 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 111, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

A falak tövében szétszórt bútorroncsok között kezdesz kutatni. Sikerrel! Találtál 1 kis vaspajzsot. Mikor lemásztál a kötélen, egy laza rántással kiakasztod a vaskampót, és elcsomagolsz. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy Tharr oltárt. Délkeletre nézve látsz egy púdersziklát. Délnyugatra egy friss csatamező van. Elrakod a távcsövet. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy sebesült quwarg harcos lehet. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 62 életpontot sebeztél. Meglengetve a ryuku buzogányt ellenfeledre rontasz. Ryuku buzogánnyal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a quwarg harcos testét. (2 támadással 62 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal eltalálod a quwarg harcos torát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Illúziósárkányod teríti le a lábáról (10 életpontot sebezve). Több marást ejt rajtad a quwarg harcos csáprágójával. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) A quwarg harcos összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
765 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 151, sebződés: 15, gyógyulás: 0, összesen: -15 ÉP}

Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy ezoterikus mardel. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Mélyen koncentrálva, megidézel egy villámcsapás varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 54 életpontot sebeztél. A teremtmény hunyorít egyet. Egy pillanatra elködösödik az elméd, de aztán lerázod a szörny pszi tapogatódzását. Meglengetve a ryuku buzogányt a másikra ugrasz. Ryuku buzogánnyal borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az ezoterikus mardel fejét. (4 támadással 115 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal csak érinted az ezoterikus mardel szőrös testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Erős fényrobbanással vakítod el ellenfeled (10 életpontot sebezve). Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről az ezoterikus mardel, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 20 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 9 drótszőrt. 1298 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 197, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss troll nyomokat, amelyek keletre, friss troll nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [137,46] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Az apróbb rovarok ijedten szaladnak szét a lábad elől. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy ryuku futárbérenc lehet. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Nem árt az elővigyázatosság! Egy hhaar burka varázslattal készülsz a csatára. Ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 66 életpontot sebeztél. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ryuku buzogánnyal gyilkos csapásokat szórva összezúzod a ryuku futárbérenc jobb oldalát. (3 támadással 94 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megütöd a ryuku futárbérenc jobb lábát. Kritikus ütés! (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Szellemalakot formáló felhő támadja meg (12 életpontot sebezve). Nem sikerült a ryuku futárbérenc ravasz és erős ütései közül mindet hárítanod. (2 támadástól 34 életpontot vesztesz.) A ryuku futárbérenc szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Átkutatod a tetemet. A következő kincseket találtad: egy ezüst karkötő. 1055 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 195, sebződés: 34, gyógyulás: 0, összesen: -34 ÉP}

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Valóság vagy illúzió? Talán egyértelmű, talán sosem tudod meg...( őszapó5198) " Észreveszel egy mínosz-kúpot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy barátság szent tüzét. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Raia hívei emelték. Vastag, ízletes pondrót emelsz le egy galagonyabokor leveléről. (+1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss troll nyomokat, amelyek északkeletre, friss troll nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délre vezetnek.
Összeakadsz Bitang Barnabás sal. Elenios bíborosa. Egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy ónix masszavadítót, egy Rughar gyűrűjét, egy smaragd védőgyűrűt, egy szem szimbólumot, egy szirén köpenyét, egy vasvértet és egy vortex talizmánt visel. Felszerelését egy vadász quwarg trófea, egy óriásféreg trófea és egy quwarg nagymester trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: csőrében mákrózsát tartó galamb. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Egy törpemammut repked körülötte. Tisztán érzed auráját: Látszik rajta, hogy elképed az illúzió láttán. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Összefutsz San-diellel. Sheran főpap-jelöltje. Egy bíbor erőövet, egy borostyán függőt, egy Eldaran karkötőjét, egy ezüst nyakláncot, egy ezüst papi karkötőt, egy örökkéval.kristályát, egy ritualista amulettet, egy ryuku csizmát, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Ruházatát egy bunthar trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy részeg kalandozó trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: szellőjárta fűzfaliget a csillagos ég alatt. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy parittya. Holmiját egy ryuku ostromteknős cipeli. Nini! Egy kis erdei tündér lógázza a lábát a hátizsákján! Ez meg hogy került ide? Tisztán érzed auráját: színtelen semleges. Talán a magad oldalára állíthatod. Látszik rajta, hogy elképed az illúzió láttán. Az elf tart neked egy kis lövészbemutatót, és a ballisztikáról mesél. Próbálsz minél többet megjegyezni a dologból. Nem nagyon megy. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [53 pontot használtál fel, van még 89.]

m 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra
[136,46] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy.

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze délkeletre látsz egy friss csatamezőt. Nyugatra nézve látsz egy tavacskát. Északnyugatra egy művészi porolit van. Északra egy Chara-din monolitja van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Kicsit régi (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [135,46] Síkság, továbbra is csak síkság. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy gumifát. Egy kis tavacskát látsz, amelybe egy patak ömlik. Észreveszel egy szent tölgyfát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy Chara-din monolitját. Délnyugatra nézve látsz egy Sheran oltárt. Nyugatra egy épület van. Északnyugatra egy művészi porolit van. Északra egy művészi porolit van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.

Micsoda szerencséd van! Tucatnyi húsos imádkozósáskát kapsz el a déli imádság közben. (+2 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Nem valami friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
[18 pontot használtál fel, van még 71.]

usz 20 úszol 20 pontért
Gyorsan levetkőzöl, aztán irány a tó! A víz nem túl meleg, de gyorsan mozogni kezdesz, és így már nem fázol. Vidáman úszni kezdesz, majd lemerülsz a mélybe. Kezedben a hatékony orgyilkos tőrt markolod, harcra készen. Hopplá! Nemcsak te vagy az egyedüli fürdőző. Jön feléd egy elektromos angolna!

Meglengetve az orgyilkos tőrt a másikra rontasz. Orgyilkos tőrrel tökéletesen perforálod az elektromos angolna sikamlós testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Szellemalakot formáló felhő támadja meg (10 életpontot sebezve). Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az elektromos angolna farkával a kezedre csap. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Orgyilkos tőrrel több döféssel felnyársalod az elektromos angolna testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Szellemalakot formáló felhő támadja meg (14 életpontot sebezve). Az elektromos angolna belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az elektromos angolna farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Ellenfelednek annyi! A víz tovasodorja holttestét.
210 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 51, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}

Gyorsan körülnézel a fenéken, hátha találsz valami tavi kincset. Nem volt szerencséd! A tüdőd a pattanásig feszül, ahogy a felszínre emelkedsz. Megszárítkozol és felöltözöl. [20 pontot használtál fel, van még 51.]

usz 20 úszol 20 pontért
Leveted magadról a páncélt, és az egyéb, súlyos cuccokkal együtt a parton hagyod. Hmm! A víz lehetne valamivel melegebb is. Szinte azonnal a víz alá merülsz, kalandra éhesen. Felkészülve minden lehetőségre, kezedben orgyilkos tőrt fogsz. Nincs szerencséd! A víz alatt csak hínárokat találsz, se kincs, se szörny. [20 pontot használtál fel, van még 31.]

tpf 70 TVP elővétele: 70 pontért
Felszabadítottunk neked 70 TVP-t a korábban letiltottból. [0 pontot használtál fel, van még 101.]

vpf 200 VP elővétele: 200
Felszabadítottunk neked 200 VP-t a korábban letiltottból. [0 pontot használtál fel, van még 101.]

v 96 93 52 elmormolod a 96. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Ereidben a vér forrón lendül előre. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(135,46) gumifa (#38), tavacska, szent tölgyfa (#393), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), oltár, elektromos angolna (#196)
(136,46) Fairlight oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(137,46) ryuku futárbérenc (#765), a 61. labirintus bejárata, mínosz-kúp (#178), barátság szent tüze (#484), Raia oltár, Bitang Barnabás (3735. kalandozó), San-diel (4368. kalandozó)
(138,46) márványtorony (#175), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), oltár, ragyás burástya (#111), quwarg harcos (#201), ezoterikus mardel (#184)
(139,46) Leah oltár, Chara-din monolitja (#534)
(140,45) fényűző villa (#602), a 68. labirintus bejárata, Chara-din rúnaköve, Chara-din monolitja (#534), Dornodon oltár, barátság szent tüze (#484), tavacska, szent tölgyfa (#393), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), művészi porolit (#720), 28. jellempróba, Scipio (1975. kalandozó), Rumi (3178. kalandozó), Laria (4138. kalandozó), hínárevő piranha (#194), elektromos angolna (#196), vércápa (#193)

[93,52] Egy kisebb településhez érkeztél. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " A mágustorony mellett haladtodban felmerül benned a kérdés: vajon kitakarították már onnan azokat a semmirekellő kis koboldokat? (16. többszemélyes kaland, 50 TVP szükséges hozzá.) Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Az erőnk forrása saját magunk, s az öklünkből acélt kovácsolunk. -Acél Öklök. " Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Van itt egy fegyvermester háza (572. épület.) és egy fekete mágustorony (597. épület.). Utad során felfedezed egy vörös, kontyos hajú, félszemű árnymanó nő táborát. Fekete a bőre. Leah félisten hatalmú uralkodó papja. Egy fekete, rangjelzésekkel teli egyenruhát, és egy sötét színű köpönyeget hord. A fején pedig egy ryuku hadúr sisakja! Honnan szerezhette? Réginek tűnő, de nagyszerű állapotban lévő fegyverzetet visel. Rangja a Kompániában: bűvharcos. Fegyverzetét egy ryuku tolvaj trófea, egy teriád törzsfő trófea és egy teriád vadász trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: csaták viharától tépett lobogó. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Egy pikkelyes ptog a hátasa. Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. Auráját érzékelve máris tudod, jelleme gonosz, a Tieddel ellentétben! Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az ő hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Vigyázva elkerülöd a veszélyes kalandozó táborhelyét.
A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Naplovagból parányi porszem, ez az én világom, ezt szeretem. KM tiszteletére: ACS. "
[-50 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 91.]

v 58 elmormolod az 58. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Megidézted az azonnali gyógyítás varázslatot! A gyógyító energia a testedbe áramlik (+92 életerő). [-15 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 86.]

* 1. BP: használod a 243. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [5 pontot használtál fel, van még 81.]

* 2. BP: alakváltás 10
Hozzálátsz a kicsit fájdalmas átalakuláshoz. Lábaid gyökerekké válnak, és a talajba fúródnak. Kellemes! (+2 életerő.) Már nem vagy szomjas. A gyökereid visszaváltoznak. [10 pontot használtál fel, van még 71.]

* 3. BP: keresed a 361. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy ryuku légióst. Bár nem emlékszel, hogy ilyen tereptípuson találkoztál-e azzal a szörnnyel. [0 pontot használtál fel, van még 71.]

* 4. BP: fejleszted a 3. tulajdonságodat 40 pontért
A levegőben szállingó rovarokat próbálod kézzel elkapni, ezáltal fejlesztve a kézügyességedet. Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az ügyességed érezhetően megnövekedjen. [40 pontot használtál fel, van még 31.]
Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+1 jóság.) Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 4 kaját töm magába a törpemammut. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 31 pontod maradt, ebből a következő körre 31 pontot vihetsz át. Kapsz még 405 pontot. A következő körben tehát 436 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.

KARAKTERLAP

Don Marquez, egy fekete, hosszú hajú, kék szemű, körszakállas alakváltó férfi vagy. Bőröd teljesen fehér! Elenios bíborosa vagy. Az Illúzió Mesterei (#9129) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 264. fordulód.

Erő: 27 (32) Szint: 21 Merészség: 6/4 Magasság: 186 cm
IQ: 30 (32) Támadás: 24 Agresszió: 3 Testsúly: 83 kg
Ügyesség: 26 (28) Védekezés: 46 Menekülés: 30 % Életkor: 40/40 év
Egészség: 31 (35) Életpont: 297/225 Jellem: jó (440) Tul. pont: 0
Szerencse: 22 (29) Varázspont: 435/208 Pénz: 2559 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 9/4 Pszi pont: 88/78 EFejl: 15
Eddig összesen 1376 szörnyet (8 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 4353 TP-t kaptál. Jelenleg 701773 TP-d van. A következő szinthez még 98227 TP szükséges. Trófeáid: ongóliant, norpadolótika, Tguarkhan. A 249. fordulódban 228 arany került a bankszámládra. 272 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 6/14 (+54%) ökölvívás: 1/33 szúrófegyverek: 6/95 (+6%)
vágófegyverek: 22/54 ütőfegyverek: 25/13 (+3%) lőfegyverek: 22/6 (+2%)
dobófegyverek: 5/84

Feltételes fegyverváltás: bronzhegyű lándzsa (#87) (120%) << ryuku buzogány (#696) (140%) << mandibulakasza (#127)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -7.); nyílvessző (#108) (8 -11.); sallank nyíl (#129) (12 -15.); bronzhegyű nyíl (#94) (16 -);
Óvatosság (labirintusokban): 5 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 9/81 2. nyomkövetés: 44/5 (+14%) 3. mászás: 8/44 (+8%)
4. csapdakészítés: 12/63 (+5%) 5. csapdaészlelés: 8/69 6. gyógyítás: 80/25 (+20%)
7. titkosírás: 3/60 8. felderítés: 20/19 9. szörnyidomítás: 6/51
10. teológia: 27/93 (+8%) 11. taumaturgia: 26/32 (+29%) 12. szerencsejáték: 4/74
13. versengés: 7/30 14. zene: 25/88 15. szörnyismeret: 11/3
16. pszi: 10/12 (+3%) 17. zárnyitás: 2/70 18. vadászat: 19/2
19. bányászat: 26/28 20. úszás: 9/90 (+32%) 21. főzés: 2/13

FELTÉTELES PARANCSOK (még 9 lehet)
deus ex machinád 2 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért
segítesz max. 60 TVP-ért
udvarolsz a 3879. karakternek
kutatsz max. 30 TVP-ért
ásol max. 30 TVP-ért
készítesz fáklyát (#36) (max. 10 darabot )
mászol max. 100 TVP-ért
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
autentikus vámpír (#154), tetemember (#123)
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
vízionár (#66), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP) jégcsóva (#41, 15 VP)
örvénykerítés (#42, 10 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
elektromos pajzs (#51, 14 VP) mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP) fúzió (#77, 25 VP, 5 TVP)
láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP)
tükörpajzs (#101, 26 VP) familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP) hhaar burka II (#162, 10 VP)
dimenzióugrás (#163, 55 VP, 5 TVP) varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
szívküldi (#368, 5 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP)
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) csábmosoly (#16, 9 VP, 5 TVP)
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) bűvölés (#20, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) vakító fény (#43, 7 VP)
tisztítótűz (#44, 13 VP) kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP) gyóntatás (#56, 10 VP)
a lélek védelme (#57, 32 VP) azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP)
szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP) szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP) bájital kreálása (#87, 25 VP, 5 TVP)
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) agyburok (#90, 11 VP) agyroppantás (#91, 16 VP)
DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) széljárás (#138, 15 VP, 5 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)
agykorbács (#97, 6 PP)
Alakváltó és tudati képességeid
kisebb tűzlehelet (#110, 2 ÉP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
méregsemlegesítés (#14) tulajdonságpajzs (#26) hadiszerencse II (#24)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
3. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 8, max: 10)
vakító fény (#43), kisebb tűzlehelet (#110), energiatüskék (#29), izomernyesztés (#33), agyroppantás (#91), gyóntatás (#56), villámcsapás (#50), jégcsóva (#41)
Védekező varázslatok (aktív: 8, max: 10)
varázsvédelem (#34), hhaar burka (#32), tüskepajzs (#30), tükörpajzs (#101), elektromos pajzs (#51), örvénykerítés (#42), fehér glóbusz (#47), hhaar burka II (#162)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 11, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
energiatüskék (#29) >> gonoszok (#988) energiatüskék (#29) >> sötét gnóm (#132)
agyroppantás (#91) >> nők (#999) agyroppantás (#91) >> férfiak (#998)
tisztítótűz (#44) >> 13. szintű lényekre tisztítótűz (#44) >> autentikus vámpír (#154)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 11, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
tükörpajzs (#101) >> halálosztó kain (#168) varázsvédelem (#34) >> férfiak (#998)
varázsvédelem (#34) >> nők (#999) tüskepajzs (#30) >> sötét gnóm (#132)
varázsvédelem (#34) >> gonoszok (#988)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
tüskés harci gromak (#156) (tejet ad) státusz: OK
törpemammut (#115) (málhás: +20 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Más istenek követői már rég túl vannak ezen a mérhetetlenül egyszerű feladaton: fürödj meg a tengerben! [lépj TENGER mezőre.]
2.) Imádkozz, amint elérted a püspöki rangfokozatot!
3.) Elenios papjait állandó támadások érik a bűvöléssel kapcsolatban. Bizonyítsd be, hogy a varázslatot jó célra használod, és bűvölj hét alkalommal sikeresen szopókövet! (számláló: 0)

HŐSTETTEID
Olimpiai helyezéseid: első hely a 2. kategóriában a XXI. olimpián.

Összsúly: 120.86 kg Megterheltség: 102%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 23 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 gyöngymangó (#135)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
52 arany (#50) 4 álompor (#396) 1 bunthar bőr (#733)
3 drótszőr (#37) 1 ezüst karkötő (#158) 4 kaja (#2)
1 kis vaspajzs (#159) 10 mákrózsa virág (#56) 4 ugh méreg (#166)
1 vasérc (#152) 3 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(93,52) fegyvermester háza (#572), fekete mágustorony (#597), 16. többszemélyes kaland, manaelementál (#290), útonálló (#130), egy árnymanó nő, Fehérsörény Ulgulu (2489. kalandozó), egy troll férfi, egy kobudera férfi

Üzenet küldése a karakternek