260. forduló, 262. forduló, Bunkós Bódin összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. aug. 19. 15h:01'
EZ A 1138. JÁTÉKHETED, 261. FORDULÓD
1139. játékheted kezdete: aug. 24.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 17 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3527
SZÁMLA : XXXX

BUNKÓS BÓDIN KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [122,32] koordinátán.
Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a kisebb quwarg isten (ld. enc.), az óriásféreg (ld. enc.), a gránitelementál (ld. enc.), a kacagó szépia (ld. enc.) és a tűzfőnix (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) arany karperecet (ld. enc.) és kvazárt (ld. enc.). A teremtés zsákja létrehozott 1 elkarog szőrt. A teremtés zsákja létrehozott 1 vasércet. Varázserőd regenerálódik. (+62 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.) Tojást tojik az uzbány. (+1 kaja.)

* 1. KP: v 12 0 0 elmormolod a 12. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Elmormoltad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 606.]

* 2. KP: v 28 0 0 elmormolod a 28. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Sikerült elmondanod a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+4 erő). [-10 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 601.]

* 3. KP: v 24 0 0 elmormolod a 24. varázslatot
Varázsolni kezdesz. A földből energia áramlik testedbe. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 596.]

* 4. KP: v 26 0 0 elmormolod a 26. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Egy végső mozdulattal előhívod a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 591.]

m 2 1 mozogsz keletre, északkeletre
[123,32] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Nem messze tőled három szarka veszekszik valami fénylő kavicsdarabon. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy tüskés harci gromak lehet. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 4 tüske. Alaposan megsorozod a tüskés harci gromak tüskés testét. (4 támadással 36 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vámpírtőrt. Megmarkolva a vámpírtőrt ellenfeledre rontasz. Vámpírtőrrel tökéletesen perforálod a tüskés harci gromak tüskés testét. (3 támadással 81 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+14 életerő). Pengepajzzsal mély sebeket nyitva megvagdosod a tüskés harci gromak bal első lábát. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Vad döféseivel a tüskés harci gromak nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A tüskés harci gromak szinte eltipor támadásaival! (4 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 gromak bőrt. 1 008 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 158, sebződés: 19, gyógyulás: 14, összesen: -5 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy móricserjét. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Dornodon hívei emelték. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba).
Találkozol egy fekete, copfos hajú, piros szemű árnymanó nővel. Fekete a bőre. Chara-din eljövendő papja. Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy káosz szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy sötét kámzsát, egy tankány karmot, egy vassisakot és egy vortex talizmánt visel. Fegyverzetét egy részeg kalandozó trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy velociraptor trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: Árnymanó feje felett tündöklő glória. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd mutáns pók. Mentális auráját felismered, sötét, mert gonosz.
Barátságtalanul végigmér Téged, majd valami köszönésfélét vakkant feléd. Otthagyod a másik kalandozót.

(Továbbmész...) [124,31] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Felismered a közeledőt. Csak egy élőholt quwarg. Nem jelenthet különösebb problémát. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a rövid íjjal. Elrepül 4 nyílvessző. Több lövedéked átfúrja az élőholt quwarg testét. (4 támadással 65 életpontot sebezve.) Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Fegyvert váltasz: előkapod a vámpírtőrt. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Vámpírtőrrel tökéletesen perforálod az élőholt quwarg jobb hátsó lábát. (2 támadással 64 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+11 életerő). Pengepajzzsal végigvagdosod az élőholt quwarg potrohát. (3 támadással 33 életpontot sebezve.) Az élőholt quwarg csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Vámpírtőrrel jól megszúrod az élőholt quwarg fejét. (1 támadással 33 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Pengepajzzsal kissé megkarcolod az élőholt quwarg potrohát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Marásokat ejt rajtad az élőholt quwarg. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 371 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 207, sebződés: 24, gyógyulás: 17, összesen: -7 ÉP}

Felfedeztél egy mínosz-kúpot.
(Feltételes kutatás:) Lélegzetedet visszafojtva, bekukkantasz a kúp félhomályába. Semmi különös nincs bent, csak amire számítottál volna. Azért kapirgálsz a poros kőszobrok között, hátha valami elfeledett kincsre bukkansz. Néhány szobor odébb tologatása (és eltörése) után a földön egy lezárt ajtót látsz, amin írás van.

Odakint is körülnézel.
Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Dornodon híveié. Oldalt pillantva, meglátsz egy barátság szent tüzét. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben Aiby 'eem Yxté irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy szent tölgyfát. [44 pontot használtál fel, van még 547.]

tim 80 titkosírás megfejtése 80 pontért
Bár nem vagy írásszakértő, azért megpróbálkozol a kúp titkosírásának megfejtésével. Ez a munka a rutin és a hozzáértés szép példája volt!

a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . ,
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
[80 pontot használtál fel, van még 467.]

v 79 elmormolod a 79. varázslatot
Mély, misztikus hangon kántálni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Befejezted az oltár eltörlése varázslatot! Irtóztató detonáció kíséretében tűnik el a nyomorúságos tákolmány. Helyén csak por és füst marad. [-60 varázspont.] Istened elvárásainak megfelelően cselekedtél. Ügyességed TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 457.]

m 6 6 5 mozogsz nyugatra, nyugatra, délnyugatra
[123,31] Még mindig füves síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rát-fát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy Chara-din monolitját. Egy öregasszonyt pillantasz meg. Egy rakás fát próbál a hátára emelni, de nem sikerül neki. Ha segítesz neki, 6 TVP-t kell elköltened (32. jellempróba). Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint egy bávatag golombár. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Ráismersz a lényre. Egy kérődző etra. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

A szörny sugárzása sejtjeidet roncsolja. (-8 életerő.) Sajnálatos módon tönkrement 14 aranyad is. A lény bűzfelhőt lő rád! Majdnem elhányod magad, de aztán megacélozod magad. Fegyvert váltasz: előkapod a vámpírtőrt. Megmarkolva a vámpírtőrt ellenfeledre rohansz. Vámpírtőrrel néhányszor teljesen átdöföd a kérődző etra foltos testét. (3 támadással 88 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+15 életerő). Pengepajzzsal irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a kérődző etra testét. (2 támadással 44 életpontot sebezve.) A kérődző etra patája súrolja a combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A lény szörnyű sugárzása káros az egészségedre! (-7 életerő.) A dolgot még 11 aranyad bánja. A kérődző etra összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
735 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 132, sebződés: 18, gyógyulás: 15, összesen: -3 ÉP}

Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy quwarg királynő. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 4 tüske. Pár lövedéked átjárja a quwarg királynő torát. (4 támadással 14 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Mágusölővel kegyetlenül összevagdalod a quwarg királynő potrohát. (4 támadással 136 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kissé megkarcolod a quwarg királynő nyakát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Hiába próbálsz hátrálni, a quwarg királynő többször is megmar! (3 támadástól 18 életpontot vesztesz.) A quwarg királynő összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. 1 221 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 159, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}


(Továbbmész...) [122,31] Vált a terep: alacsonyhegységben vagy. Felfedeztél egy Chara-din monolitját. Észreveszel egy vaskohót. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Bon-less előtt. Speciális mentális képességed segítségével megérzed, hogy fém (ramit kő) közelében vagy.
(Feltételes ásás:) Kiásol egy nagy gödröt. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 ramit követ! Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy megsebzett drasmólyom. Itt csata lesz.

Fegyvert váltasz: előkapod a vámpírtőrt. Megmarkolva a vámpírtőrt a másikra ugrasz. Vámpírtőrrel felnyársalod a drasmólyom bal szárnyát. (1 támadással 29 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Pengepajzzsal kilukasztod a drasmólyom nyakát. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) A drasmólyom csőre feléd sújt, de Te könnyedén félrehajolsz. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 6 madártollat. 108 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 0, gyógyulás: 5, összesen: +5 ÉP}

Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [121,32] Fellélegzel, lazíthatsz egy kicsit. A hegységnek vége, dombok közt vagy. Látsz egy olvasztókemencét. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy trappoló dinymák lehet. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Fekete lét köp feléd a szörny! Szerencsére féreugrottál. Fegyvert váltasz: előkapod a vámpírtőrt. Megmarkolva a vámpírtőrt ellenfeledre támadsz. Vámpírtőrrel több döféssel felnyársalod a trappoló dinymák testét. (2 támadással 62 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+11 életerő). Pengepajzzsal egy hatalmas csapással felmetszed a trappoló dinymák fekete testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) A trappoló dinymák megpróbál patáival letaposni, de sikertelenül. Utolsó pillanatban ugrasz félre a trappoló dinymák öklelő szarvai elől. Véres nyál csordul ki a trappoló dinymák száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva az aranyló ugarhéjat, szereztél 6 csepp tintát. 405 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 84, sebződés: 0, gyógyulás: 11, összesen: +11 ÉP}

Találsz néhány fincsi földigilisztát. (+1 kaja.) [44 pontot használtál fel, van még 413.]

m 5 6 7 mozogsz délnyugatra, nyugatra, északnyugatra
[120,33] Elmaradoznak a dombok, újra sík vidéken vagy. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy friss csatamezőt.
(Feltételes kutatás:) Turkálni, kutatni kezdesz a friss csatamezőn. Tetemek százai hevernek mindenfelé. A legtöbben úgy hevernek, ahogy levágták őket - vagy nem volt túlélő, aki tömegsírba hordta volna őket, vagy senki nem foglalkozott ilyesmivel. Éles szemmel válogatsz, hogy hol várható értékes zsákmány. Hangot hallasz magad mögött, mire fedezékbe ugrasz, és hátranézel. Egy zombi jön feléd.

Fegyvert váltasz: előkapod a vámpírtőrt. Marokra fogva a vámpírtőrt ellenfeledre támadsz. Vámpírtőrrel felnyársalod a zombi testét. (1 támadással 30 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Pengepajzzsal kilukasztod a zombi bal lábát. Kritikus ütés! (1 támadással 25 életpontot sebezve.) A zombi karma a fejed mellett suhan el! A zombi most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 0, gyógyulás: 6, összesen: +6 ÉP}

Folytatod a kutatást. Pár perc kérdése csupán, és máris valami hasznosra bukkansz: A következő kincseket találtad: egy mutáns csont. Felkapod a fejed, ahogy a szemed sarkából mozgást veszel észre. Egy sírlidérc támad rád.

Fegyvert váltasz: előkapod a vámpírtőrt. Elszántan ellenfeledre rohansz. Vámpírtőrrel nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sírlidérc bal lábát. (3 támadással 85 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+15 életerő). Pengepajzzsal végigvágod a sírlidérc testét. (1 támadással 25 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A sírlidérc szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
556 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 110, sebződés: 11, gyógyulás: 15, összesen: +4 ÉP}

A fenébe, hát egy perc nyugalma sem lehet az embernek? Intenzív keresgélést folytatsz. Még szerencse, hogy a temetőt uraló főszörnnyel nem akadtál össze. Neszezést hallasz - úgy látszik, nem vagy egyedül! Egy nómenklatúra jön feléd.

Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy izomernyesztés. Ellenfeled elernyed. Ellenfeled méregfelhő varázslatot lő rád. 9 életpontot vesztettél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 4 tüske. Alaposan megsorozod a nómenklatúra nyálkás tömegét. (4 támadással 12 életpontot sebezve.) A szörny nagy levegőt vesz, majd savfelhőt okád. Villámgyorsan lehajolsz - a sav csak itt-ott mar szét. (11 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a vámpírtőrt. Elszántan a másikra rontasz. Vámpírtőrrel tökéletesen perforálod a nómenklatúra nyálkás tömegét. (2 támadással 43 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+8 életerő). Pengepajzzsal többször mélyen végigmetszed a nómenklatúra testét. (3 támadással 65 életpontot sebezve.) A nómenklatúra belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 963 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 120, sebződés: 25, gyógyulás: 8, összesen: -17 ÉP}

Egy kósza gondolattól vezérelve, ott nézel körül, ahonnét a szörny előugrott. Az ötlet tökéletes volt, mosolyogsz elégedetten. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: egy nyílvessző, egy rézpáncél, egy rézsisak, egy ubuk tüske és egy mutáns csont. Eleged van a rothadó bűzű csatamezőből, gyorsan magad mögött hagyod.
Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Raia hívei emelték. Utad során felfedezel egy Chara-din monolitját. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Észreveszel egy szent tölgyfát. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Dark Angel orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy ryuku ostromteknős. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a rövid íjjal. Elrepül 4 nyílvessző. Pár lövedéked átjárja a ryuku ostromteknős farkát. (4 támadással 33 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a mágusölőt a másikra rontasz. Mágusölővel párszor kilyukasztod a ryuku ostromteknős kőkemény páncélját. (3 támadással 61 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megvagdalod a ryuku ostromteknős kőkemény páncélját. (3 támadással 31 életpontot sebezve.) A ryuku ostromteknős szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A ryuku ostromteknős farkával a kezedre csap. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Mágusölővel mély sebeket nyitva megvagdosod a ryuku ostromteknős testét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal épp hogy megvágod a ryuku ostromteknős testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Patájával a ryuku ostromteknős többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A ryuku ostromteknős farkával megérint. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1 341 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 177, sebződés: 37, gyógyulás: 0, összesen: -37 ÉP}


(Továbbmész...) [119,33] A sík vidék bozótos terepbe vált át.


(Továbbmész...) [118,32] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy grok-képződményt. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Észreveszel egy Chara-din monolitját. Észreveszel egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Egy hajléktalan troll csörtet feléd, megszólít: - Haver, aggyá egy aranyat! Három hónapig ispotályba' vótam, nincsen pénzem. - Ha megszánod, adjál neki egy aranyat, ez nem kerül TVP-be (39. jellempróba).
(Feltételes mászás:) Megvetően nézed a környékbeli kalandozókat, akik mindenféle mászóeszközzel próbálnak feljutni az építményre. Neked nincs szükséged ilyesmire! Irány felfelé! Amikor eléred a képződmény tetejét, harcra készen beugrasz a felső, fedett rész belsejébe. A burok belseje puha, kellemetlen tapintású. Körbenézel. Azonnal látod, hogy a burok nem lakatlan, és a főbérlő azonnal meg is indul feléd. Egy bundás csirmáz!

Fegyvert váltasz: előkapod a vámpírtőrt. Vad csatakiáltással, felemelve a vámpírtőrt ellenfeledre ugrasz. Vámpírtőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a bundás csirmáz testét. (1 támadással 32 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Pengepajzzsal egy hatalmas csapással felmetszed a bundás csirmáz testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) A bundás csirmáz mancsával feléd csap, de Te résen vagy. A bundás csirmáz állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. A bundás csirmáz összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
105 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 54, sebződés: 0, gyógyulás: 6, összesen: +6 ÉP}

A vizsgálódás meghozza eredményét - kincs! Találtál 1 bőrsisakot. Ahogyan érkeztél, úgy távozol.

[72 pontot használtál fel, van még 341.]

m 7 8 7 mozogsz északnyugatra, északra, északnyugatra
[117,31] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy mély kutat. Éktelen káromkodást hallasz. A hang gazdája egy gnóm fickó. Furcsa, idétlennek tűnő szárnyas szerkezet mellett áll és egy hatalmas csavarkulccsal a kezében szidja azt. Kiderül, hogy a fura gépezetnek eltörött a tengelye. Segíthetsz a gnómnak, ha van nálad egy fémrúd és rászánsz 15 TVP-t (47. jellempróba). Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán egy földsárkány vigyorog kajánul.
(Feltételes mászás:) Egy veterán zsoldosnak, mint Neked, nincsen szüksége egyébre, csak elszántságra; no és persze egy kis mágiára. Ezek segítségével kezdesz el mászni. A kút alján persze nincs víz - szárazra érkezel. Ahogy szemed megszokja a gyenge fényt, körbenézel. Ebben a pillanatban egy fény által nem megvilágított szegletből valami előront! Egy százfogú!

Fegyvert váltasz: előkapod a vámpírtőrt. Marokra fogva a vámpírtőrt a másikra ugrasz. Vámpírtőrrel teljesen átszúrod a százfogú testét. (1 támadással 33 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+6 életerő). Pengepajzzsal kilukasztod a százfogú puha lebernyegét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) A százfogú megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A százfogú szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
56 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 54, sebződés: 0, gyógyulás: 6, összesen: +6 ÉP}

Morgást hallasz magad mögül, rosszat sejtve fordulsz meg. Egy mérges nyukmár!

Fegyvert váltasz: előkapod a vámpírtőrt. Marokra fogva a vámpírtőrt a másikra ugrasz. Vámpírtőrrel teljesen átdöföd a mérges nyukmár csáprágóját. (1 támadással 28 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Pengepajzzsal alaposan megvágod a mérges nyukmár jobb lábát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A mérges nyukmár feléd sújt csáprágóival, de mellé! A mérges nyukmár karma a fejed mellett suhan el! A mérges nyukmár összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 3 csepp gyenge mérget. 107 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 46, sebződés: 0, gyógyulás: 5, összesen: +5 ÉP}

Találtál valamit! Közelebbről megvizsgálod - szereztél 1 ormánygőte csontot. Ahogyan érkeztél, úgy távozol.

Sorban állnak a kökénybokrok. Csak annyit szedsz, hogy ne nagyon utáld meg. (+2 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) törpe nyomok vezetnek északnyugatra. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [117,30] Síkság, továbbra is csak síkság. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Sheran rúnaköve. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Felfedeztél egy phua-kúpot. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy Chara-din monolitját. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Caramon orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Egy quwargot látsz odébb iparkodni. Eltaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy sörényes ubuk közeledik. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Fegyvert váltasz: előkapod a vámpírtőrt. Vad csatakiáltással, felemelve a vámpírtőrt ellenfeledre rontasz. Vámpírtőrrel tökéletesen perforálod a sörényes ubuk testét. (2 támadással 70 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+12 életerő). Pengepajzzsal végigmetszed a sörényes ubuk jobb hátsó lábát. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A sörényes ubuk megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva a vadászkést, szereztél 7 ubuk tüskét. 304 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 87, sebződés: 0, gyógyulás: 12, összesen: +12 ÉP}

A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy ork sámán. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Potenciális célpontod gyorsan felrak egy számodra ismeretlen védekező mágiát. Ellenfeled lángcsóva varázslatot lő rád. 8 életpontot vesztettél. Fegyvert váltasz: előkapod a vámpírtőrt. Elszántan a másikra rohansz. Vámpírtőrrel több döféssel felnyársalod az ork sámán fejét. (2 támadással 62 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+11 életerő). Pengepajzzsal egy hatalmas csapással felmetszed az ork sámán tömzsi testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Ellenfeled lángcsóva varázslatot lő rád. 5 életpontot vesztettél. Az ork sámán összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Átvizsgálod a testet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: 1 sámán erszény. 425 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 84, sebződés: 13, gyógyulás: 11, összesen: -2 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) troll nyomok vezetnek északnyugatra.

(Továbbmész...) [116,29] Félig kiégett területen vagy. Kiégett bozótok, halott fák tűnnek fel. Csak nem akarsz visszatérni a halott pusztaságba? Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy kihívás tornyát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Elenios hívői építették. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán Lanten Kiedlen vigyorog kajánul. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy szent ligetet. A természet tökéletes összhangja feléd is a béke érzetét sugározza. Utad során felfedezel egy álomvirágot.

Alaposan körülnézel a földön. Még egész friss törpe nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [50 pontot használtál fel, van még 291.]

be 502 1 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 1. szinten. Kifizeted a gnómnak a 5 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Egy hosszú falétra vezet feljebb. Felmászol rajta, és hamarosan az egyik teremben találod magad, ami vélhetőleg egy tányérszerű kiszélesedés belseje. A kalandmester, egy Üllőnyűvő Dáin nevű törpe már vár. Kezet fog veled, majd ismerteti a próba mibenlétét. Nem bonyolult a próba. Egyszerűen csak véget kell vetned egy kardfogú fülemüle életének!

A szörny fültépő hangon sivítozni kezd. Gyorsan zenével próbálod a dolgot ellensúlyozni. Kudarcot vallottál! A hang iszonytató.

A szörny túlélte a csatát! Micsoda szégyen. Kudarcot vallottál! A kalandmester ujjcsettintésére kiteleportálsz a toronyból. [10 pontot használtál fel, van még 281.]

be 502 1 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 1. szinten. Kifizeted a gnómnak a 5 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Falba illesztett kapaszkodók vezetnek feljebb. Sehol egy lépcső! Kétségbeesetten körülnézel, de aztán mászni kezdesz felfelé. Odafent egy hatalmas szakállú, páncélt viselő törpe vár. Bemutatkozik, a neve Nagyszakállú Bruenor. Ő lesz ezen a szinten a kalandmestered. Rögtön a tárgyra tér, ismerteti a próbát. A feladat nem túl bonyolult. Íme, egy papírdarab, amin egy titkosírás van, ezt kell megfejtened! A papírról egy, a mínosz-kúpok oldaláról megszokott komplexitású titkosírás köszön vissza. Igen... ez az "a" betű, akkor ez valószínűleg "az" lesz. Ebből sok van, ez talán e betű, igen, "ez"! Néhány perc, és megfejted a teljes titkosírást. 500 tapasztalati pontot kaptál.
Sikerrel jártál! Mehetsz tovább, még feljebb a gigantikus toronyban. Végtelennek tűnő lépcsősor vezet a magasba. Haha! Már ez is egyike a próbáknak, az erőnlét próbája. Elmosolyodva indulsz felfelé. Jócskán kifulladsz, mire eléred a "tányérszintet", ahol egy karcsú, égszínkékbe öltözött, barna hajú elf vár. - A nevem Vlaltrin, én leszek a kalandmestered ezen a szinten. - mutatkozik be. - A feladatod a következő lesz. Gyermekded, bemelegítő jellegű feladatot kapsz. Egy Zinthurg leöléséből áll a próba.

Egy számodra ismeretlen védekező rúnavarázst mormol el ellenfeled. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy pusztító végzet varázslat. A támadása szerencsére hatástalan volt. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 4 tüske. Alaposan megsorozod a Zinthurg ébenfekete testét. (4 támadással 35 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Fegyvert váltasz: előkapod a vámpírtőrt. Megmarkolva a vámpírtőrt ellenfeledre rontasz. Vámpírtőrrel tökéletesen perforálod a Zinthurg testét. (2 támadással 61 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+11 életerő). Pengepajzzsal kegyetlenül összevagdalod a Zinthurg bikafejét. (2 támadással 43 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a Zinthurg, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A Zinthurg csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A hatás részben permanens. (-1 max. életerő.) A Zinthurg néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A hatás részben permanens. (-1 max. életerő.) Véres nyál csordul ki a Zinthurg száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Úgy tűnik, alkalmasan betápoltál. Szerzeményed: egy ezüst nyaklánc. 1 044 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 105, sebződés: 24, gyógyulás: 11, összesen: -13 ÉP}


Sikeresen megoldottad a feladatot. Mehetsz tovább, még feljebb a gigantikus toronyban. Micsoda luxus! Lift vezet fölfelé! Beállsz a fabódéba, és húzni kezded az előtted lógó kötelet, mire a lift nyikorogva megindul fölfelé. Öh, nem is olyan kényelmes! A saját súlyodat kell felhúznod, ha egy csiga segítségével is. Megizzadsz, mire felérsz. Odafent egy kalandmester, egy fontoskodó gnóm vár. Ruháján névtábla: "Tralkultrip". Hadarva ismerteti a feladatot. A feladat eszedet, memóriádat teszi próbára. Ismertetned kell a kalandmester számára, hogyan is néz ki egy diuretikus kráken. Csak makogni tudsz. Dunsztod nincs róla, hiszen még sosem láttad!
A fenébe, ez nem sikerült! A kalandmester fejét csóválva kiteleportál téged a toronyból. [30 pontot használtál fel, van még 251.]

be 502 1 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 1. szinten. Kifizeted a gnómnak a 5 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Tekergődző csigalépcsőn kell felgyalogolnod. Időnként elmész egy-egy ablak mellett, ahol kibámészkodhatsz. Egyre magasabbra kerülsz! Félelmetes építészeti csoda ez a torony. Amikor felérsz a lépcső tetejére, egy kedvesen mosolygó elf fogad, aki Laenhyll néven mutatkozik be. Ő lesz a kalandmestered. Ismerteti a feladatot. Könnyű feladatot kapsz: szörnyek nyomait kell felismerned, tehát ez a próba a szörnyismeret szakértelmedet teszteli. Odavezetnek egy asztalhoz, amelyen megkövült sárdarabok hevernek, bennük szörnyek lábnyomaival. Könnyedén azonosítod mindhármat. 500 tapasztalati pontot kaptál.
Kiálltad a próbát. Hurrá! Még feljebb nyomulhatsz. Ki látott már ilyet! Lépcső helyett kötélhágcsó vezet a magasba. Mit lehet tenni, mászni kezdesz. Egyszer visszanézel, és rögtön meg is szédülsz. De végül felérsz, erősen zihálva. Egy mosolygó törpe vár odafent, mellén névjegykártya: "Acélfejű Throfil". Köszönt téged, majd elmondja, mi a feladat. A feladat egyszerű: egy részeg kalandozó legyőzése.

Potenciális célpontod gyorsan felrak egy láthatatlan védekező mágiát. Üdvözlésképpen egy izomernyesztés varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. Semmi eredménye! Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a rövid íjjal. Elrepül 4 nyílvessző. Lövedékeiddel perforálod a részeg kalandozó jobb karját. (4 támadással 57 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vámpírtőrt. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Vámpírtőrrel néhányszor teljesen átdöföd a részeg kalandozó fejét. (3 támadással 89 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+15 életerő). Pengepajzzsal felnyitod a részeg kalandozó fejét. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) A részeg kalandozó nem hagy pihenőt: lesújt a karodra és a mellkasodra. (3 támadástól 18 életpontot vesztesz.) A részeg kalandozó szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: 2 obszidián függő. Szereztél 1 szöges bunkót. 1 436 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 170, sebződés: 18, gyógyulás: 15, összesen: -3 ÉP}


Kiálltad a próbát. A kalandmester megmutatja, hol jutsz el a következő szintre. Egy vízkerékkel üzemeltetett liftszerű valami viszi fel a próbatevőket a következő szintre. Félve ülsz bele, de egész kényelmes! Csak némi víz fröcsköl rád. Odafent egy ugrándozó gnóm vár. Ez a kalandmester? A figura Varlzorplaklopp néven mutatkozik be, és máris a kalandhelyszínre kísér, és elhadarja, hogy miből is áll a próba. A feladat ezúttal egy műveltségi próba lesz. Ismertetned kell a kalandmester számára, hogyan is néz ki egy quwarg nagymester. Mosolyogva, könnyedén válaszolsz. 300 tapasztalati pontot kaptál.
HURRÁ! Sikeresen teljesítetted az összes feladatot! Kalandmesterek sereglenek elő, a válladat veregetik. Kiderül, hogy mi a jutalmad: Megtanítanak neked egy varázslatot, melynek neve rúnapukkasztás. (ld. enc.) És ha mindez még nem lenne elég, tárgyjutalomban is részesítenek! Díjad 7 varázskő. (ld. enc.) 2 000 tapasztalati pontot kaptál. Boldogságban úszva hagyod el a tornyot. [30 pontot használtál fel, van még 221.]

in 2274 59 101 leírod a 2274. kalandozónak az 59. szörnyet a 101. tárgyat
Információt küldesz tudattársadnak. Leírod pontosan, hogy milyen is egy pókvadász. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) tintát. [0 pontot használtál fel, van még 221.]

in 2274 63 120 leírod a 2274. kalandozónak a 63. szörnyet a 120. tárgyat
Információt küldesz tudattársadnak. Leírod pontosan, hogy milyen is egy umor-pióca. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) táblát. [0 pontot használtál fel, van még 221.]

in 2274 64 124 leírod a 2274. kalandozónak a 64. szörnyet a 124. tárgyat
Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy varkaudar. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) rókafarkat. [0 pontot használtál fel, van még 221.]

in 2274 66 139 leírod a 2274. kalandozónak a 66. szörnyet a 139. tárgyat
Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy vízionár. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) koponya szimbólumot. [0 pontot használtál fel, van még 221.]

in 2274 72 145 leírod a 2274. kalandozónak a 72. szörnyet a 145. tárgyat
Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy óriás skorpió. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) villám szimbólumot. [0 pontot használtál fel, van még 221.]

in 2274 75 163 leírod a 2274. kalandozónak a 75. szörnyet a 163. tárgyat
Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy mirg. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) karócsapdát. [0 pontot használtál fel, van még 221.]

in 2274 100 165 leírod a 2274. kalandozónak a 100. szörnyet a 165. tárgyat
Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy szőrös pók. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) mászókampót. [0 pontot használtál fel, van még 221.]

in 2274 108 230 leírod a 2274. kalandozónak a 108. szörnyet a 230. tárgyat
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy vadász varkaudar. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) lánckesztyűt. [0 pontot használtál fel, van még 221.]

in 2274 121 364 leírod a 2274. kalandozónak a 121. szörnyet a 364. tárgyat
Információt küldesz tudattársadnak. Leírod pontosan, hogy milyen is egy homokféreg. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) vámpírtőrt. [0 pontot használtál fel, van még 221.]

in 2274 126 422 leírod a 2274. kalandozónak a 126. szörnyet a 422. tárgyat
Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy miksziszi húsgólem. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) mágusölőt. [0 pontot használtál fel, van még 221.]

szk 10 keresed a 10. szörnyet
A táborozás ideje alatt majd megpróbálsz nyomokat kutatni, hátha találsz egy vadász tatut. [0 pontot használtál fel, van még 221.]

* 1. BP: h 147 0 0 használod a 147. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 221.]

* 2. BP: h 233 30 0 használod a 233. tárgyat
Játszani kezdesz a furulyán. Hah! Hibátlanul előadtad a boci, boci, tarkát! Ez már haladás. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 zene). Ez jól esett! (+3 varázspont.) [30 pontot használtál fel, van még 191.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Nocsak, a sunyin vigyorgó Orgazda meghozta a zsoldot! Megszámolod: ma 210 arany fejpénzt kaptál. Eleged van az állandó ugrálásból és trenírozásból, ma valami mondvacsinált ok segítségével kihúzod magad a kiképzés alól és lazsálsz egy kicsit. Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 8 kaját fal föl a ryuku ostromteknős. 2 kaját bezabál a goldugar. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.)
Ebben a körben 191 pontod maradt, ebből a következő körre 191 pontot vihetsz át. Kapsz még 402 pontot. A következő körben tehát 593 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KISEBB QUWARG ISTENSÉG (213. SZÖRNY)
A quwarg bolyba behatoló kalandozó általában először nem lát mást, csak egy gigantikus csáprágó-párt. Lassan realizálja, hogy a csáprágó-pár egy óriási, a boly egészét betöltő fejhez tartozik. Nem, ez nem lehet igaz! A döbbenetes látvány egy, a quwarg királynőnél több tucatszor nagyobb, soktonnás rovar-gigászra enged következtetni. De hiszen ilyen NEM LÉTEZIK! Vagy mégis igazak lennének a mesék, amelyek a magukat Vasalt Talpú Quwargoknak nevező, tökéletesen idegen struktúrájú tudati közösségről szólnak, melynek tagjai minden évezredben egyszer felébrednek örök álmukból, előkúsznak a föld alól, és versenyt rendeznek, hogy melyikük képes több embert eltaposni. Az óriási fej olyannyira félelmetes, hogy minden kalandozóban csak egyetlen gondolat fogalmazódik meg: menekülni, menekülni, MENEKÜLNI! Pedig nyilvánvaló, hogy egy kisebb quwarg istenség hihetetlen kincseket birtokol, és valószínűleg egy tapasztalt kalandozó számára nem lehet sokkal nehezebb legyőzni, mint egy jól megtermett quwarg királynőt.
A piciny quwargok tízezrei táplálják a föld alól hihetetlen méretűre nőtt királynőjüket, amelynek létezését mindenki eddig csak legendának tartott. A kisebb quwarg istenség - a többi quwarggal ellentétben - korlátozott intelligenciával és egyáltalán nem korlátozott mágikus képességekkel rendelkezik, amelyek különösen veszélyessé teszik.

ÓRIÁSFÉREG (171. SZÖRNY)
A legendák szerint egyszer egy quwarg belepottyant a Zanba. A bogár ettől kezdve növekedni kezdett, és csak nőtt, nőtt megállás nélkül. Iszonyatos méretű óriásféreggé dagadt, amely felfalt mindent és mindenkit, ami az útjába került. Megfékezésére egyetlen lehetőség volt: bezárták a föld alá, ahol nem növekedhetett tovább. Igaz vagy nem igaz, tény, hogy az óriásféreg igencsak emlékeztet egy hatalmasra nőtt, láb nélküli quwargra. Teste szőrös és nyálkás, hihetetlenül visszataszító. Óriási szájával akár egy szekeret is képes elnyelni. Bőre ugyan puha, könnyen sebezhető, de az óriási test felaprítása azért jócskán igényel szakértelmet.

GRÁNITELEMENTÁL (205. SZÖRNY)
A földelementálok közül a legnagyobb. A gránitelementálon csak mágikus fegyverek képesek sebet ejteni, de még azoknak is van esélye, hogy darabokra törnek. A varázslatokkal szemben sajnos nincs immunitása. Ha egy pap megidézi a föld mélyéről a gránitelementál-szellemet, az alakot ölt, és megidézője szolgálatába áll. Képes oltárokat és más építményeket könnyedén felépíteni, ha megfelelően betanítják.

KACAGÓ SZÉPIA (206. SZÖRNY)
Ezek a nagyméretű tintahalak az édesvizű tavak legveszedelmesebb ragadozói. Tintával elvakított áldozatukat egyszerűen megragadják a csápjaikkal, a szájukba gyömöszölik, és elnyelik. Az izmos száj aztán egyszerűen összeroppantja az áldozatot. Na, azért annyira nem nagyméretű, hogy egy embert is elnyeljen, legfeljebb egy gnómot, és azt is csak a legöregebb példány.

TŰZFŐNIX (215. SZÖRNY)
A tűzfőnix - nevével ellentétben - sokkal közelebbi rokonságban van a griffekkel, mint a főnixekkel. Nevét onnan kapta, hogy a regék szerint a főnixhez hasonlóan képes hamvaiból feltámadni. Külsőre is a griffekre hasonlít: párductestű, világos szőrzetű lény, a hátán két hatalmas, tollas szárnnyal. A tűzfőnix nagyon ritka állat - ennek egyik oka, hogy csak azok előtt mutatkozik, akiket arra érdemesnek talál. Régi feljegyzések szerint a legtöbb tűzfőnix VI. Atriniu, az "Ezüstkirály" uralkodása alatt élt a világon, számukat ekkor mintegy százötvenre becsülték. Magának Atriniunak az udvarában is megtalálhatók voltak: gyorsaságuk és bátorságuk miatt elsősorban felderítő- és futárfeladatokat láttak el. Izmos testük miatt nagyon jó hátasoknak bizonyultak (ekkor sajnos nem tudtak felemelkedni a földről), ha hajlandók voltak megtűrni lovasukat a hátukon. Mert a tűzfőnixet nem lehet "megszelídíteni" vagy "beidomítani". Erre nincs is szükség, mivel nagyon intelligensek (telepatikus képességeik is igen fejlettek), de csak azoknak segítenek, és tűrnek meg maguk mellett, akiknek tetteikkel sikerült elnyerniük a tűzfőnixek barátságát. Érthető módon a Namír-háborúk kitörése óta - azaz több mint 130 éve - senki sem találkozott velük...

ARANYOZOTT KARPEREC (194. TÁRGY)
Egy újabb csecsebecse, amelynek áráért bár nem vehetsz deus ex machinát, kedvesed minden bizonnyal örülne neki. Egyszerre két különböző fajta karperecet viselhetsz.

KVAZÁR (244. TÁRGY)
Ezt a mesterséges anyagot kizárólag mágusok képesek előállítani, igen bonyolult eljárással. Ez a kékes színű, két kézben elférő tárgy nagyon könnyű, de döbbenetesen kemény és ellenálló. Bár felhasználására rengeteg ötleted támadhatna, felesleges töprengened [F parancsot kiadnod], mivel halvány fogalmad sincs arról, hogyan lehetne megmunkálni. Azaz, hallottál már valamit arról, hogy bizonyos törpe kovácsok építettek kvazár kohókat, de ezek működéséről, felépítéséről nem lehet tudni semmit. Lehet, hogy az egész csak legenda, és a kvazár a tudományos fejlődés egyik zsákutcája.

RÚNAPUKKASZTÁS (94. VARÁZSLAT)
Gyakran találkozhatsz mágikus védőrúnákkal, bűvös falakkal, pezsegve izzó protektív aurákkal. Ezek célja általában a valahová való bejutás, valami felfedezésének a megakadályozása. Sokszor még mágiatöréssel sem lehet ezeket eltávolítani, de Rúnapukkassztással minden esetben igen. A varázslat elmondásához soha nem kell parancsot kiadnod, használata mindig automatikus, ha karakterednek szüksége van rá. TVP-be nem kerül, varázspontba viszont igen: a rúna erősségétől függően ez változhat 10 és 200 varázspont között.

VARÁZSKŐ (305. TÁRGY)
Ez az apró, szürke kőgolyó a szivárvány minden színében kezd villogni és melegedni, ha varázslat használatára képes személy fogja a kezébe. Nagy mennyiségű varázsenergia van benne tárolva, amely a kő összetörésével szabadítható fel. Ehhez a H 305 parancsot kell kiadnod, 0 TVP-ért. Ekkor a varázspontjaid száma megnő 100-al! (De a maximális érték fölé nem megy. Az ősi birodalmak területén 150 VP-t ad, a Ryuku szigeteken 200-at, a Kiégett Földeken 400-at.) Megadhatsz egy 2. paramétert is a H parancshoz, ha esetleg egyszerre több varázskövet akarnál összetörni. A varázskövet automatikusan is használni fogod, ha úgy próbálsz varázsolni (V parancs), hogy nincs elég varázspontod a varázslat elmondásához. A varázskövet sem automatikusan, sem H paranccsal nem fogod használni, ha 20-nál kevesebb VP-d hiányzik, mert ez csak pazarlás lenne. Harcban nincs idő a varázskő automatikus használatára.
[Megjegyzés: Felbőszülve a kalandozók lázadásán az alanori hódítás ellen, a Zaks család udvari mágusa megátkozta a Ghallán fellelhető és valaha elkészülő összes varázskövet. Egy körben max. 2 varázskövet használhatsz fel. (Ilyen szempontból következő köröd elejéig lezajló események is ide tartoznak.)]

KARAKTERLAP

Bunkós Bódin, egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű törpe férfi vagy. Körszakállad és bajuszod van. Tharr kisebb papja vagy. A Szabad Kompánia (#9161) K.T. tagjai közé tartozol. Rangod a Kompániában: strázsa (79). Ez a 261. fordulód.

Erő: 45 (59) Szint: 21 Merészség: 5/5 Magasság: 122 cm
IQ: 31 (36) Támadás: 26 Agresszió: 3 Testsúly: 75 kg
Ügyesség: 35 (40) Védekezés: 44 Menekülés: 30 % Életkor: 59/59 év
Egészség: 31 (36) Életpont: 420/444 Jellem: semleges (-6) Tul. pont: 3
Szerencse: 31 (38) Varázspont: 460/53 Pénz: 2049 arany Kép. pont: 4
Tudatpont: 10/5
Eddig összesen 1415 szörnyet (17 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 14 514 TP-t kaptál. Jelenleg 644 939 TP-d van. A következő szinthez még 155 061 TP szükséges. Trófeáid: renegát törpe, varkaudar felderítő, Ayagira Tanaka. A 231. fordulódban 4 arany került a bankszámládra. 5 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 4/78 szúrófegyverek: 16/65 (+45%) vágófegyverek: 22/51 (+7%)
ütőfegyverek: 24/33 lőfegyverek: 22/60 (+14%) dobófegyverek: 8/35

Feltételes fegyverváltás: vámpírtőr (#364) << mágusölő (#422) << csontpálca (#329)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -11.); tüske (#22) (12 -15.); nyílvessző (#108) (16 -19.); mérg. ubuk tüske (#137) (20 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
116,29 mezőn táborozol
JLKzott minoszkúpok: 64, 56

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 678 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP Az alábbi olimpiai fáklyák jártak nálad: 5.

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 22/13 2. nyomkövetés: 58/50 (+12%) 3. lopás: 1/7
4. mászás: 9/61 (+5%) 5. csapdakészítés: 16/36 6. csapdaészlelés: 6/88
7. gyógyítás: 47/40 8. titkosírás: 9/62 (+46%) 9. felderítés: 9/99 (+36%)
10. szörnyidomítás: 7/94 11. teológia: 22/24 (+9%) 12. taumaturgia: 24/10 (+1%)
13. szerencsejáték: 1/83 14. versengés: 6/59 15. zene: 6/26 (+30%)
16. szörnyismeret: 5/40 (+6%) 17. zárnyitás: 3/14 18. vadászat: 24/52
19. bányászat: 32/8 (+4%) 20. testépítés: 19/38

FELTÉTELES PARANCSOK (még 43 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 3 alkalommal)
udvarolsz a 3. fajúaknak az 5788. karakternek
kutatsz max. 110 TVP-ért
ásol max. 80 TVP-ért
mászol max. 130 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, küldetés, kártyabarlang, labirintus (29)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 6, max: 50)
szárnyas gömböc (#12) (csak egyszer), trikornis (#104), vadász tatu (#10) (csak egyszer), szintszívó (#96), autentikus vámpír (#154) (csak egyszer), tyrannoszaurusz rex (#160)
Barátságosság (aktív: 3, max: 50)
kardfogú fülemüle (#146), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP)
varázsvédelem (#34, 8 VP) mágiatörés (#35, 10 VP) tompítás (#40, 8 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) rúnapukkasztás (#94, 0 VP) szopókőirtás (#174, 10 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
erőpajzs I (#12) csupasz izom (#28) hadiszerencse II (#24) tulajdonságpajzs (#26)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
17. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
villámcsapás (#50)
Védekező varázslatok (aktív: 3, max: 20)
tüskepajzs (#30), varázsvédelem (#34), tompítás (#40)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt)
izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158) villámcsapás (#50) >> autentikus vámpír (#154)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
uzbány (#102) (tojást tojik) státusz: OK
goldugar (#65) (hátas: 10 lépés/kör;) státusz: OK
ryuku ostromteknős (#362) (málhás: +42 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Pusztítsd el egy másik isten oltárát! (teljesítve)
2.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 1)
3.) Szerezd meg és mutasd be Tharr Keresztjét!

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
kasztropl. trafó (145)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
fekete bugyor (180)
kasztrop.kitágulás (197)
önismeret (236)
kritikus ütés (240)
a butaság ára (273)
mágiafókusz (275)
harci mágia (334)
kétkezes harc (338)
egyenruha (364)
a rang kötelez (368)
tábori kiképzés (380)
fejpénz (385)
a mágia szeretete (393)
mászás határ nélkül (406)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 2 TU. szükséges még: 48 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 133 TU szükséges.)
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.

Összsúly: 150.59 kg Megterheltség: 87%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 15 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 151 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
5 isteni könnycsepp (#260) 8 kaja (#2) 6 nyílvessző (#108)
15 tüske (#22) 7 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
170 arany (#50) 1 bőrsisak (#57) 1 elkarog szőr (#665)
1 ezüst nyaklánc (#117) 1 gromak bőr (#268) 3 gyenge méreg (#26)
6 madártoll (#112) 2 mutáns csont (#331) 2 obszidián függő (#195)
1 ormánygőte csont (#21) 1 ramit kő (#226) 1 rézpáncél (#71)
1 rézsisak (#72) 1 sámán erszény (#650) 1 szöges bunkó (#8)
6 tinta (#101) 8 ubuk tüske (#131) 4 ugh méreg (#166)
7 varázskő (#305) 1 vasérc (#152)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125
28
29
30
31
32
33
34
(116,29) kihívás tornya (#502), Elenios oltár, művészi porolit (#720), szent liget (#439), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), kardfogú fülemüle (#146), Zinthurg (#180), részeg kalandozó (#187)
(117,30) Sheran rúnaköve, oltár, phua-kúp (#372), 21. jellempróba, Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720), sörényes ubuk (#89), ork sámán (#345)
(117,31) mély kút (#93), 47. jellempróba, művészi porolit (#720), százfogú (#53), mérges nyukmár (#95)
(118,32) grok-képződmény (#149), oltár, Chara-din monolitja (#534), egy ismeretlen isten rúnaköve, 39. jellempróba, bundás csirmáz (#93)
(120,33) zombi (#49), sírlidérc (#172), nómenklatúra (#158), friss csatamező (#262), Raia oltár, Chara-din monolitja (#534), egy ismeretlen isten rúnaköve, szent tölgyfa (#393), művészi porolit (#720), ryuku ostromteknős (#362)
(121,32) olvasztókemence (#86), trappoló dinymák (#118)
(122,31) Chara-din monolitja (#534), vaskohó (#155), művészi porolit (#720), érclelőhely, drasmólyom (#60)
(123,31) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), Chara-din monolitja (#534), 32. jellempróba, művészi porolit (#720), kérődző etra (#368), quwarg királynő (#153)
(123,32) tüskés harci gromak (#156), móricserje (#115, belőle készíthető: #116), Dornodon oltár, 47. jellempróba, egy árnymanó nő
(124,31) élőholt quwarg (#202), mínosz-kúp (#178), Dornodon oltár, barátság szent tüze (#484), művészi porolit (#720), szent tölgyfa (#393)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - Ha valakinek kinő egy egyéb szakértelme 1-es szinten, és van beKFelve olyan tárgya, ami erre a szakértelemre bónuszt adna, előtte azt a tárgyat a program automatikusan kiKFeli, hogy a tárgy adta bónusz ne romoljon el. Ezután az adott tárgyat a játékosnak vissza kell KFelnie.
* - Javítottuk a Trákin csákányak működését a csatornától nyugatra.

Üzenet küldése a karakternek