260. forduló, 262. forduló, Zandar összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. jún. 14. 12h:08'
EZ A 274. JÁTÉKHETED, 261. FORDULÓD
275. játékheted kezdete: jún. 18.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2914
SZÁMLA : XXXX

ZANDAR KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [132,11] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Felmutatod a hűségérmédet. Átveszed a sikeresen eladott 5 szvó-ektoplazma (eladási ár: 50 arany, ebből a kezelési költség: 4 arany) ellenértékét.
A teremtés zsákja létrehozott 1 bunthar bőrt.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+28 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+351 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+39 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+6 tudatpont.) Megfejed a tüskés harci gromakot. (+1 kaja.) Famulusod táplálkozik (-1 varázspont).
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Megtisztítod tudatodat. Tökéletes kontrollt érzel a tested felett! Kisütöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 504.]

* 2. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Egy végső mozdulattal előhívod az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-9 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 499.]

* 3. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-9 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 494.]

* 4. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Elmormoltad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 489.]

* 5. KP: használod a 69. pszi képességet
Lazítani kezdesz, és lehunyod szemeidet. Tökéletes kontrollt érzel a tested felett! Elcsattintod a kí koncentráció pszi képességet. Érzed, hogy nagyobb a kontrollod a testedben buzgó kí felett. [-14 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 484.]

ef 6 energia fejlesztése 6
Tudati koncentrációval járulsz hozzá egy új tudati képesség kifejlesztéséhez. [-6 TU.] Egészséged TF-elődött. [60 pontot használtál fel, van még 424.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Ma egy adag főtt ételt támad kedved főzni. Profi módra készíted el. Az étek elfogyasztása igazi örömet okoz. Hmm! Már nem is vagy éhes! 369 tapasztalati pontot kaptál. [2 pontot használtál fel, van még 422.]

v 96 99 19 elmormolod a 96. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Elmormoltad a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED



[99,19] Lakott területre érkeztél. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat.

Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " A legjobb KT-k: Acél Öklök, Sziklaöklök, Haláltánc, Álomőrzők. Yoro (2826) "
(Vándorcirkusz:) Először egy maga elé mormogó atlétaruhás fickó halad el melletted, majd egy kölyökképű árnymanó kezében lufival.
- Közel a cirkusz - gondolod, és sietősebbre fogod lépteid, hogy hamarosan meg is pillanthasd a különös sátoregyüttest. A jegyszedő törpe azonnal kiszúr, és eléd siet. A tenyerébe perkálod a kért 20 aranyat, majd kíváncsian a cirkuszba lépsz.
- Ilyen szörnyekkel még sehol másutt nem találkozhattatok - hallatszik egy érces férfihang a távolból, te pedig sietősen arra veszed az irányt. A céllövöldét irányító óriás felvidul érdeklődésed láttán, és pillanatok alatt rábeszél a sátorba lépésre. A terem távolabbi sarkában egy lényt veszel észre. Egy halálhozó. Arckifejezéséből ítélve rendkívül finom falatnak találhat.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Távolról lángcsóva varázslatot lősz a másikra. 19 életpontot sebeztél. Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a hosszú íjjal célba találj. Elrepül 4 bronzhegyű nyíl. Pár lövedéked átjárja a halálhozó bőrszárnyát. (4 támadással 62 életpontot sebezve.) Ellenfeled kitátja pofáját, és savat böfög rád. Szerencsére nem kaptál telitalálatot. (8 életpontot vesztettél.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a halálhozó bal lábát. Kritikus ütés! (5 támadással 167 életpontot sebezve.) Rövid karddal kissé megkarcolgatod a halálhozó bal vállát. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a halálhozó karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Félrehajolsz, de a halálhozó karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) A szörny önbizalmadból merítve huhog. 20 életpontot vesztettél. A halálhozó belecsíp a kezedbe. Gyenge próbálkozás. (1 támadástól 20 életpontot vesztesz.) A szörny az artériádra tapasztja magát. A vérszívástól még 27 életpontot vesztettél. A halálhozó most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 2030 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 262, sebződés: 99, gyógyulás: 0, összesen: -99 ÉP}


- És a díj? - kérdezed az ajtó előtt álló óriástól. Ő hanyagul megvonja a vállát:
- Nem találtál kincset a szörnyben?!? Vagy nem volt szerencséd, vagy nem kutattad át elég alaposan a maradványait - feleli, majd miközben elmosolyodik, biztatva a válladra rakja a kezét: - De ne csüggedj! A következő alkalommal biztos nyersz valamit!
(Feltételes gyógyítás:) Megidézted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+19 életerő). [-9 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+18 életerő). [-9 varázspont.]
(Feltételes gyógyítás:) Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+28 életerő). [-9 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 versengés).
Egy fiatal alakváltó hívogatóan az ötpróbára hívja fel figyelmed, hát közelebb osonsz. Hallva, hogy csak erősebbnek, ügyesebbnek, okosabbnak kell lenned mindenki másnál, gondolkozás nélkül a sátorba lépsz. Elsőként súlyzót kell a magasba emelned. Az alakváltó kiválaszt neked egy kinézetre átlagos nagyságút. Nekirugaszkodsz, de ezt mintha a földhöz ragasztották volna, meg se moccan! Hát ez kifogott rajtad... 528 tapasztalati pontot kaptál. A kudarcérzéstől mérgesen továbbindulsz.
Épp elhaladnál egy sátor előtt, amikor egy hangra leszel figyelmes, ami téged szólít. Egy árnymanó ül nem messze tőled egy asztal mögött, kezében egy pakli kártya mutatja, hogy békés küzdelemben szeretné próbára tenni tudásod. Kedved támad a szerencsejátékhoz, úgyhogy magabiztosan közelebb lépsz.
- Van elég pénzed? - méreget gyanús tekintettel ellenfeled, így kénytelen vagy megnyugtatni csilingelő aranyérméid látványával. 100 darabot belőlük magad elé raksz az asztalra. 1. kör: Kíváncsian megvizsgálod, mi került a kezedbe: 2 Influenza, 2 Sötét motyogó, 1 Déja vu. Ez két pár! Az árnymanó kérdőn néz rád. Bambán visszanézel rá. Belelkesedik, emeli a tétet. Sunyi arckifejezése semmi jót nem takar. Nem kockáztatsz, inkább eldobod a lapokat a kezedből. 528 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan állapítod meg, hogy megszabadultál 33 aranytól. Otthagyod a gonosz mosollyal téged méregető árnymanót.
Lépteidet tudatosan a szirén sátrához irányítod. Most is kisebb tömeg várakozik a bejáratnál, így beállsz a sorba. Rögtön kiderül, hogy nem is a belépésre várnak, hanem csak kíváncsiak, milyen bátor lelkű kalandozókat sodor erre a balszerencséjük. Büszkén kihúzod magad, és peckesen a bejáratot őrző cirkuszos férfihez lépsz, majd közlöd vele, hogy megpróbálnád. Miután leadtad tárgyaid, még egy-két elismerő pillantást elcsípve a sátorba lépsz. Egy keresztirányú folyosón állsz. Rövid gondolkozás után balra indulsz, az elágazásoknál pedig ösztöneidet követve választasz irányt. Olyan hirtelen tör rád az éhség, hogy ijedten a hasadhoz kapod a kezed. Aztán megnyugodsz, egy rutinos kalandozó még a legszokatlanabb helyzetekben is tudja, hol találhat élelmet: kezeiddel feltúrod a folyosó puha talaját, majd egy elszáradt trollfa-gumót emelsz ki a földből. Körmeiddel lekaparod a külső réteget, majd a nedvdús belső részt rágcsálni kezded. Gyomrod lassan újra megnyugszik. Meglepődsz, amikor a folyosó némaságát kellemes énekhang váltja fel.
- A szirén énekel nekem - gondolod, és rendkívül szerencsésnek érzed magad. Legyőzhetetlenség-érzeted azonban hamar elpárolog, helyét pedig öreges fáradtságnak adja át. Öntudatlanul rogysz a földre. Később összetörten ébredsz, minden tagod sajog. Mégis képes vagy józan döntésre: feladod a próbát. 528 tapasztalati pontot kaptál. Visszakéred a tárgyaidat az ajtónálló férfitól, majd szomorúan búcsút intesz neki.
Találsz néhány eldobott tárgyat: 31 mákrózsa virág[*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.) Épületeket látsz: egy fegyverbolt (567. épület.) és egy vegyesbolt (568. épület.).
Összeakadsz egy barna, copfos hajú, kék szemű, bajuszos ember férfival. Bőre teljesen fehér! Raia követője. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy elit csatavértet, egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy nap szimbólumot, egy ryuku nadrágot, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot és egy vassisakot visel. Felszerelését egy áeratikus hasnyák trófea, egy ezoterikus mardel trófea és egy élőholt quwarg trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy tűzförgetegből kilépő ember. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Lőfegyvere egy parittya. Egy mutáns pók a hátasa. Málhásállata egy törpemammut. Auráját érzékelve máris tudod, az ő jelleme is tiszta fehér, akárcsak a Tiéd. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Kalhid. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elköszöntök egymástól.
[-50 varázspont.] [65 pontot használtál fel, van még 357.]

m 8 mozogsz északra
[99,18] Továbbmész a város utcáján. Komoran magasodik a város fölé a börtön épülete. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy csodák kútját.


Találkozol egy fekete, rövid hajú, barna szemű, körszakállas alakváltó férfival. Egy aranyláncot, egy Halatir kalapját, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy rejtőköpenyt, egy sárga erőövet, egy smaragd védőgyűrűt, egy umbatari karkötőt és egy varkaudar csizmát visel. Ruházatát egy halálmadár trófea, egy sötét gnóm trófea és egy ork sámán trófea díszíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Érzékeled auráját: sötét, mint az éj. A gonosz követője! Mogorván egymásra bámultok. Azért harcra nem fog sor kerülni. Folytatod utadat.
Találkozol Qulli Brannal. Sheran testi manifesztációja. Egy arany masszariasztót, egy arany papi karkötőt, egy cetbőr válltömést, egy griff nyakéket, egy grifftoll kesztyűt, egy hatalom fülbevalóját, egy Khór maszkját, egy mihlanil medált, egy ritualista övet, egy ryuku vadászinget, egy smaragd védőgyűrűt, egy ulkor kötényt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vasvértet, egy virág szimbólumot és egy Zu'lit koronáját visel. Büszkén hordja a varkaudar invázió vas emlékérmét. Ruházatát egy varkaudar katona trófea, egy északi tűzsárkány trófea és egy kisebb quwarg isten trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: MOSOLYGÓ RETTENET RÓZSASZÍN BUGYIBAN. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Hátasállata egy sullár! Elég egy mentális pillantás aurájára: semlegesnek tűnik. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
[9 pontot használtál fel, van még 348.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
1 aranyat dobsz a kút belsejébe. Hangos sóhajtás hallatszik a kút belsejéből, majd néhány apró darázs repül ki onnan. Körbezümmögik testedet, de mintha nem is te volnál, nem tudsz hadonászni karjaiddal, hogy elkergethesd őket. Talán, mert tudod, hogy a numír darázs csípése gyógyító hatású. Valóban... a kézfejeden sorakozó bizsergő dudorok 10 életerőpontot gyógyítanak rajtad. Vigyorogva sétálsz odébb. [3 pontot használtál fel, van még 345.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
A kút üreges belsejébe hajítasz 1 aranyérmét, majd izgalomteljes bizonytalanságban várod, hogy csörömpölve elérje a kút alját. Végtagjaid pár pillanat alatt könnyedebbé, jobban koordinálhatóbbá válnak. (+1 minden tulajdonságodra forduló végéig.) Elégedetten mosolyodsz el. [3 pontot használtál fel, van még 342.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
Kíváncsi kifejezést öltve arcodra, bedobsz 1 aranyérmét a kútba. Könnyed szellő támad, és néhány esőcsepp is aláhull az égből. Összébb húzod a hátizsákod, nehogy baja essen a benne tárolt értékeknek, és ekkor veszed észre, hogy valami különös nyomja kifelé az oldalát. Kipakolod, hogy szemügyre vehesd mi az. A leltár 1 ezüst karkötő többletet jelez. Felvillanyozódva indulsz tovább. [3 pontot használtál fel, van még 339.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
A behajított aranyérme visszhangozva ütődik a kút belső falának. Látomásod támad. Egy zöld fűvel benőtt réten állsz, a közelben mindenütt a Földanya teremtményei szaladgálnak. Mielőtt véleményt alkothatnál a helyről, különös dologra leszel figyelmes a lábaidnál. Jobban szemügyre veszed, mi az: 14 amniosz. Miután ruhád alá rejtetted, az illúzió egycsapásra szertefoszlik, és újra a kút előtt találod magad. Kiül az öröm az arcodra, hogy ismét nem kellett a csodák kútjában csalódnod. [3 pontot használtál fel, van még 336.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
A kút üreges belsejébe hajítasz 1 aranyérmét, majd izgalomteljes bizonytalanságban várod, hogy csörömpölve elérje a kút alját. Vársz pár pillanatot, de semmi nem történik... Aztán szabadon lévő alkarodra pillantasz, ahol egy pillanatra vörös betűs felirat jelenik meg: "Létezik egy tárgy, ami a kőkalapács nevet kapta. Ez egy ütőfegyver, ami 9 hüvelyk hosszú, anyaga pedig 1 kilót nyom." Még nem tudod, mihez kezdj az információval, de azért köszönetet rebegsz a történtekért. [3 pontot használtál fel, van még 333.]

d 276 1 eldobod a 276. tárgyat (1 darabot)
Elhajítasz 1 sárga erőövet. [0 pontot használtál fel, van még 333.]

m 6 mozogsz nyugatra
[98,18] Folytatod sétádat a házak közt. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. "

Van itt egy fegyvermester háza (562. épület.) és egy fekete mágustorony (596. épület.). [9 pontot használtál fel, van még 324.]

be 562 3 bemész az 562. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy szeretnél néhány professzionális trükköt ellesni vágófegyverek szakértelem terén. A hátsó terembe vezetnek, és megkezdődik a tanulás. A fegyvermester elismeri, hogy nagyon profi a technikád, majd megtanít néhány új trükkre, amelyet még te sem ismertél! (+1 vágófegyverek.) Hálásan megköszönöd a segítséget, majd átnyújtod a most már nevetségesen kevésnek tűnő 115 aranyat fizetségképp. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 274.]

vtn 373 varázslat tanulás: a 373. varázslatot
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: banshee-sikoly. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [35 pontot használtál fel, van még 239.]

vtn 380 varázslat tanulás: a 380. varázslatot
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: böfögtető átok. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [35 pontot használtál fel, van még 204.]

vtn 375 varázslat tanulás: a 375. varázslatot
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: analízis. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [35 pontot használtál fel, van még 169.]

m 1 mozogsz északkeletre
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[132,11] Még mindig füves síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Találsz egy friss csatamezőt.
(Feltételes kutatás:) Hozzálátsz, hogy végezd a fosztogató hálás munkáját. Mindenhol hullahegyek. Egy darabokra tört tűzköpő mellett ott hever a teljes gnóm kezelőszemélyzet, valamilyen fehér, savas anyag okozta halálukat. Szisztematikusan motozod meg a nem teljesen undorító hullákat. Hohó, nem úszod meg a dolgot harc nélkül, valami agresszív dolog közeleg! Egy tetemember készül a lemészárlásodra.

Ubuk dobónyílat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a tetemember bal lábát. (3 támadással 12 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. {GYD:} Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a tetemember rotható húsát. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod a tetemember testét. Kritikus ütés! (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A tetemember mancsa centiméterekre az arcodtól suhan el! A tetemember összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 360 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 64, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Hátrahagyva a tetemet, folytatod a turkálást. Tíz perc sem telik bele, és máris valami használható akad a kezedbe: Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy rövid íj. Hohó, nem úszod meg a dolgot harc nélkül, valami agresszív dolog közeleg! Egy tetemember készül a lemészárlásodra.

Teli erőből ubuk dobónyílat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 ubuk dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a tetemember bűzlő testét. (3 támadással 11 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a tetemember testét. (2 támadással 42 életpontot sebezve.) {GYD:} Rövid karddal megvágod a tetemember bal karját. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A tetemember mancsával feléd csap, de Te résen vagy. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 ubuk dobónyílat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 360 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 60, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Kicsit a vártnál nagyobb a csatamező populációja. No sebaj! Intenzív keresgélést folytatsz. Még szerencse, hogy a temetőt uraló főszörnnyel nem akadtál össze. Zajt hallasz a hátad mögött, és megpördülsz. Egy autentikus vámpír készül a lemészárlásodra.

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy hhaar burka. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy lángcsóva varázslat. 21 életpontot sebeztél. A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 4 tüske. Lövedékeiddel perforálod az autentikus vámpír bal lábát. (4 támadással 19 életpontot sebezve.) A szörny rád mered, majd a félelem sugarait lövi feléd. Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Meglengetve a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az autentikus vámpír testét. (3 támadással 74 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod az autentikus vámpír jobb karját. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. 848 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 131, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Hirtelen ötlettől vezérelve, arra kutakodsz, amerről a szörny támadott. De nem - ott sem találsz semmit! A távolban nagyobb csapat élőhalottat látsz közeledni. Itt az ideje, hogy lelépj! Felsóhajtasz, amint újra tiszta levegőt szívhatsz.
Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. Utad során felfedezel egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Oldalt pillantva, meglátsz egy szent tölgyfát. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Darlan előtt. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy csodabazárt. Megtudod, hogyan szerezhetsz erőserkentőt. (ld. enc.) A távcsővel lassan körülnézel. Amint a kukkert nyugatra fordítod, megpillantasz egy művészi porolitot. Északnyugatra nézve látsz egy olvasztókemencét. Elteszed a látcsövet. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy vérszomjas csüldő. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Fegyvert váltasz: előkapod a varkaudar szablyát. Megmarkolva a varkaudar szablyát a másikra támadsz. {KCC:} Varkaudar szablyával hatalmas csapásokat adva felmetszed a vérszomjas csüldő testét. (3 támadással 101 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod a vérszomjas csüldő testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A vérszomjas csüldő elhibázza az ütést csápjával. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
500 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 115, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Elég régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.
[29 pontot használtál fel, van még 140.]

m 8 1 1 mozogsz északra, északkeletre, északkeletre
[132,10] A síkságot ritka erdő váltja fel. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy varkaudar behemót közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy hhaar burka varázst. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre lángcsóva varázslatot lősz. 19 életpontot sebeztél. A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 4 tüske. Pár lövedéked átjárja a varkaudar behemót izmos testét. (4 támadással 20 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a varkaudar behemót fejét. (4 támadással 130 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod a varkaudar behemót testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A varkaudar behemót Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Megpróbál karjaival összeroppantani. Lerázod magadról! A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1213 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 187, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy Chara-din monolitját. Észreveszel valamit a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [133,9] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy gumifát. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor nyugatra nézel, észreveszel egy Chara-din monolitját. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz.

Megvizsgálod a talajt. Friss alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [134,8] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Valahonnan csengő madárdal száll feléd. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy móricserjét.

Nyakon csípsz egy húsos vakondot, amint épp túrásába akar visszabújni. Finom vacsora lesz belőle. (+1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek délre vezetnek. [27 pontot használtál fel, van még 113.]

m 1 mozogsz északkeletre
[135,7] Még mindig bozótos. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy nekrofunt. Látsz egy oltárt. Raia hívei emelték. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport.

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nagyon régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [9 pontot használtál fel, van még 104.]

szk 765 keresed a 765. szörnyet
A két forduló között kutatni fogsz, mert nagy szükséged van arra, hogy találj egy ryuku futárbérencet. [0 pontot használtál fel, van még 104.]

v 83 elmormolod a 83. varázslatot
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. Energia árad testedbe. Egy végső mozdulattal előhívod a szörnycsábítás varázslatot! Elkezted a szörnycsábító illat gerjesztését. [-14 varázspont.] [3 pontot használtál fel, van még 101.]

* 1. BP: elmormolod a 3. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-9 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 101.]

* 2. BP: használod a 337. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [2 pontot használtál fel, van még 99.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+2 jóság.) [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 7, 8, 14.
Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 4 kaját töm magába a törpemammut. Egy kaját nyel le a kardfogú fülemüle. A nap kalandjaitól megfáradtan, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.)
Ebben a körben 99 pontod maradt, ebből a következő körre 99 pontot vihetsz át. Kapsz még 402 pontot. A következő körben tehát 501 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


BANSHEE-SIKOLY (373. VARÁZSLÓI VARÁZSLAT)
Hallottál már ezekről a noth-szellemekkel rokon elkárhozott elf lelkekről, a bansheekról? Ha igen, akkor bizonyára tudod, hogy képesek rettenetes hangjukkal elpusztítani ellenfelüket. Most már te is megteheted ezt, hiszen ez egy varázslat, ami nem tesz mást, mint egy elemi hangcsapást küld az ellenfél irányába, pont olyan rezonanciával, ami pusztítja annak szöveteit. Ahhoz, hogy minél jobban eltaláld a megfelelő hangmagasságot, nem árt, ha minél képzettebb zenész vagy, de azért van egy határ, amit nem tudsz átlépni anélkül, hogy a hangszálaid ne károsodjanak. A játék nyelvére lefordítva: ezzel a 20 VP-be kerülő varázslattal a zene szakértelmeddel arányosan tudsz sebezni a harcban, minden 4. szint után d10-et, egészen a 30d10-ig, ahol a varázslat sebzése bemaxol. A varázslat sebzését a sikeres mentődobás felezi.

BÖFÖGTETŐ ÁTOK (380. VARÁZSLAT)
Végre! Kezedben van a tökéletes fegyver, hogy rosszakaróid és ellenségeid rettegjék neved! Ha ezt az átkot idézed valaki fejére, akkor a szerencsétlen a következő fordulójában nem fog tudni koncentrálni a gyomra mélyéről feltörő hangoktól, hangosan böffentget egész nap. A varázslását is annyira rontja, hogy 5% eséllyel besülhet bármelyik varázslata, amit kapkodva (harcban) kell elmondania, legyen az támadó vagy védekező. A varázslat használata a V 380 <kalandozó száma> paranccsal történik, 100 VP és 5 TVP költséggel, és magához a hatáshoz szükség lesz egy dözmöngszívre is - célpontod a vizuális látomásban azt fogja lenyelni. A kiválasztott kalandozónak max. taumaturgia/5 mezőnyire kell tartózkodnia, és mentális mentődobásra jogosult, de minél közelebb tartózkodsz hozzá, annál nagyobb az esélyed a sikerre. (Az olimpián a szervezők leoldják a böfögtető átkot a kalandozókról.)

ANALÍZIS (375. VARÁZSLÓI VARÁZSLAT)
Fairlight egyik méltánytalanul elfeledett varázslatát tanultad most meg. Egy nagyon egyszerű mágiáról van szó, talán épp ez az oka, hogy ennyire feledésbe merült az idők folyamán. A V 375 <tárgy száma> parancs hatására - 6 VP és 2 TVP elköltése mellett - amennyiben található a hátizsákodban a paraméterként megadott tárgyból legalább egy darab, azt különböző mágikus eljárások segítségével részletesen megvizsgálod, elemzed. A lényeges információk, amiket így megtudhatsz: a tárgy értéke (ez az átadható tárgyaknál a bolti eladási árnak felel meg), a súlya, átadható-e, és ha átadható, akkor lopható-e. A varázslatnak egy második paramétert is megadhatsz, ekkor - változatlan költséggel - azt a tárgyat is rögvest megvizsgálod.

ERŐSERKENTŐ KENŐCS (1405. TÁRGY)
Niximiliti csak vonakodva adja oda ezt a fura, négyszögletes, fekete tégelyt. Láthatóan ez a legféltettebb találmánya. Azt mondja nem csak az erőserkentőt sajnálja, hanem azt is, aki rászokik. Erről azonban nem hajlandó többet elárulni, hiába faggatod. A krém ugyanolyan szurokfekete, mint a tartója, és az átható nadragulya-szag kéltséget sem hagy az egyik alapanyag felől, ezért eszed ágában sincs megkóstolni. A H 1405 paranccsal, ki tudja miért, a lágyékodra kell felkenni. Mindez 5 TVP-t emészt fel, de megéri a fáradozást! Olyan elementáris erő járja át a testedet, hogy még az istenekkel is birokra kelnél! A gnóm somolyogva még hozzáteszi, hogy párod is nagyon elégedett lesz majd veled (főképp, ha babát szeretne). [Erő tulajdonságod az erőd alapértékével növekszik meg.] A gnóm 3 gólem talizmánt kér a kenőcsért cserébe; amit a Küldetés Teljesítése: KT 1405 paranccsal bármelyik csodabazárban átadhatsz neki. Sajnos van néhány megkötés, és kivételszerűség: az Olimpián rögtön kiszúrják a szigorú tekintetű zsűri tagjai, és leoldják a hatását rólad; csak aktív tevékenységnél fejti ki hatását, ha a forduló végén megpihensz, elmúlik; és mind közül a legkiábrándítóbb korlát: egyszerre csak egy adag csodakenőcs hatása érvényesül. Ha már egy adagot magadra kentél, felesleges újabbal próbálkoznod. Az erőserkentőt Niximiliti még akkor is csak vonakodva fogja átadni, ha minden istenre megesküszöl: nem adod át másnak.

KARAKTERLAP

Zandar, egy fekete, hosszú hajú, kék szemű alakváltó férfi vagy. Raia püspöke vagy. Papi hited: 186. Az Aranysárkány (#9126) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 261. fordulód.

Erő: 38 (41) Szint: 22 Merészség: 5/3 Magasság: 182 cm
IQ: 39 (42) Támadás: 23 Agresszió: 3 Testsúly: 78 kg
Ügyesség: 34 Védekezés: 41 Menekülés: 30 % Életkor: 36/36 év
Egészség: 30 Életpont: 340/242 Jellem: jó (777) Tul. pont: 0
Szerencse: 35 (37) Varázspont: 795/201 Pénz: 1322 arany Kép. pont: 10
Tudatpont: 21/0 Pszi pont: 186/257 Halhatatlanság: 1 % EFejl: 74
Eddig összesen 1830 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 7264 TP-t kaptál. Jelenleg 940031 TP-d van. A következő szinthez még 59969 TP szükséges. Trófeáid: borzalmas varkaudar, ryuku csapásvezető, jégtroll. A 232. fordulódban 5335 arany került a bankszámládra. 6108 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 23/28 (+3%) szúrófegyverek: 19/34 (+6%) vágófegyverek: 23/1 (+1%)
ütőfegyverek: 17/72 lőfegyverek: 26/69 (+3%) dobófegyverek: 17/89 (+6%)

Feltételes fegyverváltás: vashegyű lándzsa (#182) (300%) << varkaudar szablya (#516) (300%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); ubuk dobónyíl (#138) (5 -11.); tüske (#22) (12 -18.); bronzhegyű nyíl (#94) (19 -996.); ezüsthegyű nyíl (#323) (997 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 20/36 2. nyomkövetés: 54/99 (+24%) 3. mászás: 8/19
4. csapdakészítés: 18/16 (+6%) 5. csapdaészlelés: 7/106 6. gyógyítás: 54/66
7. titkosírás: 8/99 8. felderítés: 17/75 (+11%) 9. szörnyidomítás: 8/104
10. teológia: 37/34 (+16%) 11. taumaturgia: 30/22 (+11%) 12. szerencsejáték: 2/11 (+11%)
13. versengés: 11/30 (+32%) 14. harcművészetek: 21/30 15. zene: 29/25 (+11%)
16. szörnyismeret: 24/29 17. pszi: 22/34 (+2%) 18. zárnyitás: 9/17
19. vadászat: 12/89 (+11%) 20. bányászat: 25/61 21. főzés: 11/61 (+10%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 9 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 70% életpont alatt (gyógymógy (#5))
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
segítesz max. 1 TVP-ért
udvarolsz az 5444. karakternek
kutatsz max. 40 TVP-ért
ásol max. 8 TVP-ért
mászol max. 28 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12)
szintszívó lények (#9097)
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP)
mágiatörés (#35, 10 VP) védelem sav ellen (#36, 12 VP) tompítás (#40, 8 VP)
fehér glóbusz (#47, 13 VP) villámcsapás (#50, 18 VP) elektromos pajzs (#51, 14 VP)
varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP) mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP) láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP)
fúzió (#77, 25 VP, 5 TVP) láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
varázsital főzése (#100, 30 VP) tükörpajzs (#101, 26 VP) dimenzióugrás (#163, 55 VP, 5 TVP)
varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP)
banshee-sikoly (#373, 20 VP) analízis (#375, 6 VP, 2 TVP) böfögtető átok (#380, 100 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) auralátás (#4, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP)
áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
védelem tűz ellen (#38, 12 VP) vakító fény (#43, 7 VP) tisztítótűz (#44, 13 VP)
gyóntatás (#56, 10 VP) azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) hadiszerencse III (#59, 15 VP, 5 TVP)
puha ütés (#60, 18 VP) tűzeső (#61, 16 VP) éber vadászkutya (#62, 12 VP)
erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP)
szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP) restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP)
DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP) élőholt pozdorja (#134, 40 VP) tárgyészlelés (#135, 30 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP)
Alakváltó és tudati képességeid
kisebb tűzlehelet (#110, 2 ÉP)
Butaság ára beállítás: teológia: +3 vp 10 költség alatt; taumaturgia: +3 vp 10 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
szürkeáll. aktiv (#71) erőpajzs I (#12) hadiszerencse II (#24) tulajdonságpajzs (#26)
kí koncentráció (#69) szörnycsábítás (#83) éber kakukk (#3)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
10. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10)
vakító fény (#43), lángcsóva (#31)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 8, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
tűzeső (#61) >> pszi elementál (#221) tisztítótűz (#44) >> gonoszok (#988)
izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158) izomernyesztés (#33) >> smaragdgólem (#417)
izomernyesztés (#33) >> halálhozó (#419) izomernyesztés (#33) >> pattanóböde (#145)
tűzeső (#61) >> semlegesek (#989)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 8, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
védelem tűz ellen (#38) >> vortexmágus (#418)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
kardfogú fülemüle (#146) (őrzi a holmidat: +12 lopás ellen) státusz: OK
törpemammut (#115) (málhás: +20 kg teher) státusz: OK
tüskés harci gromak (#156) (tejet ad) státusz: OK
Famulusod egy aranysárkány.

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Imádkozz, amint elérted a püspöki rangfokozatot!
2.) Lássuk, mennyire ismered a gyógyítás fortélyait. Áldozz számomra két adag gyógykenőcsöt!
3.) Papjaim MINDENRE hajlandóak, hogy bizonyítsák hűségüket. Egy pszi kő feláldozása igazán csekélység.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
623 arany (#50) 4 kaja (#2) 1 sárga erőöv (#276)
5 tüske (#22) 11 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 álompor (#396) 14 amniosz (#203) 1 bunthar bőr (#733)
1 ezüst karkötő (#158) 1 rövid íj (#107) 1 szvó-ektoplazma (#151)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(132,10) varkaudar behemót (#189), Chara-din monolitja (#534)
(132,11) tetemember (#123), autentikus vámpír (#154), friss csatamező (#262), oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), szent tölgyfa (#393), művészi porolit (#720), 40. jellempróba, csodabazár (#1404), vérszomjas csüldő (#114)
(133,9) gumifa (#38), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(134,8) móricserje (#115, belőle készíthető: #116)
(135,7) nekrofun (#173), Raia oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2006.06.13. Számládról 30 zsetont levontunk a Krónika külön postázása miatt.
˙

Üzenet küldése a karakternek