253. forduló, 255. forduló, Bunkós Bódin összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. aug. 9. 15h:04'
EZ A 1136. JÁTÉKHETED, 254. FORDULÓD
1137. játékheted kezdete: aug. 10.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
Számládra a legutóbbi forduló óta 300 zseton érkezett. Köszönjük.
KALANDOZÓ: #3527
SZÁMLA : XXXX

BUNKÓS BÓDIN KALANDJAI


13 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [136,31] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 arany papi karkötőt (300 arany). Átveszed a sikeresen eladott 50 kaja (eladási ár: 150 arany, ebből a kezelési költség: 15 arany) ellenértékét.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 trikornis nyerget (500 arany). A játékvezető átadott Neked 1 lánghordozó kitűzőt.
Közös Tudatotok új képességet fejlesztett ki. (ld. enc.)
Samuel X., amikor összefutottatok, adott neked egy vámpírtőrt (ld. enc.). Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a Zinthurg (ld. enc.), a lajhárlord (ld. enc.), a gnóm szolgáló (ld. enc.), a fagyféreg (ld. enc.), a rozmárember (ld. enc.), a csodabogár (ld. enc.), a burástya királynő (ld. enc.), a Jerome (ld. enc.) és a Droma Shelagoru (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) agyértágítót (ld. enc.), reflexélesítőt (ld. enc.), méregfogat (ld. enc.), szerencsekockát (ld. enc.) és ork sört (ld. enc.). Varázserőd regenerálódik. (+72 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.) Mentális energiádat a Bugyorba irányítod (+5 TVP). Tojást tojik az uzbány. (+1 kaja.) [A két forduló között 4 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

* 1. KP: v 12 0 0 elmormolod a 12. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Elmondtad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 604.]

* 2. KP: v 28 0 0 elmormolod a 28. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Elmormoltad a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+3 erő). [-10 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 599.]

* 3. KP: v 24 0 0 elmormolod a 24. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Bizsergető, csípős érzés fut végig rajtad. Elmondtad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 594.]

* 4. KP: v 26 0 0 elmormolod a 26. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Befejezted a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 589.]

tno 6 3 növeled a 6. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Tudati energiád tovább erősödik. [0 pontot használtál fel, van még 589.]

ff 28 364 422 felt. fegyverváltás: 28 364 422
Felt. fegyverváltás: << ököl << vámpírtőr << mágusölő. [0 pontot használtál fel, van még 589.]

ef 2 502 energia fejlesztése 2
Tudati koncentrációval járulsz hozzá egy új tudati képesség kifejlesztéséhez. [-2 TU.] [14 pontot használtál fel, van még 575.]

m 6 6 7 mozogsz nyugatra, nyugatra, északnyugatra
[135,31] A hegyvidéket síkság váltja fel. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Ágak ropogására leszel figyelmes. Egy hatalmas, morgó tigroszlán üldöz egy kedves kis cicát. A közöttük lévő távolság egyre csökken. Ahhoz, hogy megmentsd a cicát, nem kell TVP-t elköltened (26. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Egyszercsak vidám beszéd és nyikorgó szekérkerék hangja üti meg füledet. Hamar megpillantod az út mellett táborozó cirkuszkaravánt. Hirtelen, szinte a semmiből, előtted terem egy szívélyes törpe és arra kér, vegyél részt valamelyik játékukban. Csak addig foglalkozik veled, amíg kifizeted a neki járó 20 aranyat, majd eltűnik a tömegben.
A céllövöldéhez sétálsz. Egy nálad három fejjel magasabb óriás befelé invitál, s közben fennhangon az odabent rád váró veszedelmekről mesél. El sem jutnak agyadig intelmei, s már a sátor belsejében találod magad. Egy smaragdgólem lesz az ellenfeled.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már tüskepajzs vibrál körülötted. Mélyen koncentrálva, megidézel egy villámcsapás varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 31 életpontot sebeztél. Fegyvert váltasz: előkapod a vámpírtőrt. Vad csatakiáltással, felemelve a vámpírtőrt ellenfeledre ugrasz. Vámpírtőrrel néhányszor teljesen átdöföd a smaragdgólem smaragd testét. (2 támadással 60 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Pengepajzzsal irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a smaragdgólem fejét. (3 támadással 63 életpontot sebezve.) Mielőtt észbe kapnál, a smaragdgólem megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 33 életpontot vesztesz.) Megpróbál karjaival összeroppantani. Egymásnak feszültök, de te bizonyulsz az erősebbnek. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +23 életerő. 1 277 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 154, sebződés: 33, gyógyulás: 9, összesen: -24 ÉP}


- És a díj? - kérdezed az ajtó előtt álló óriástól. Ő hanyagul megvonja a vállát:
- Nem találtál kincset a szörnyben?!? Vagy nem volt szerencséd, vagy nem kutattad át elég alaposan a maradványait - feleli, majd miközben elmosolyodik, biztatva a válladra rakja a kezét: - De ne csüggedj! A következő alkalommal biztos nyersz valamit!
Már messziről kiszúrod a boszorka sátrát, és abba az irányba indulsz. Az öregasszony mosolyogva fogad.
- De jó, az elkarog szőr. - örömködik, majd mérgesen folytatja: - De hol a többi?!? Nem lehet semmit rád bízni... - Indulni készülsz, közben szomorúan konstatálod, hogy a tárgyadat már nem fogod visszakapni.
- Úgy döntöttem, új feladatot adok - mondja, majd felsorolja neked öt másik tárgy nevét. Továbbindulsz, közben ezeket memorizálod: 7 vashegyű nyíl, 28 smirglilevél, 4 dárda, 4 igazgy. fülbevaló, 11 fülemüle agyar.
Lépteidet tudatosan a szirén sátrához irányítod. Most is kisebb tömeg várakozik a bejáratnál, így beállsz a sorba. Rögtön kiderül, hogy nem is a belépésre várnak, hanem csak kíváncsiak, milyen bátor lelkű kalandozókat sodor erre a balszerencséjük. Büszkén kihúzod magad, és peckesen a bejáratot őrző cirkuszos férfihez lépsz, majd közlöd vele, hogy megpróbálnád. Miután leadtad tárgyaid, még egy-két elismerő pillantást elcsípve a sátorba lépsz. Egy szűk embermagasságú folyosóra jutottál. Megpróbálsz a világosabb vége felé haladni, ami hamarosan egy még sötétebb járatba vezet. Még hosszú percekig bolyongsz az útvesztőben, majd fáradtan adod fel meghódítását. 440 tapasztalati pontot kaptál. Szégyenkezve kéred vissza tárgyaidat az őrt álló férfitól, majd lehajtott fejjel elkullogsz.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy ryuku ostromteknős lehet. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Mágusölővel kegyetlenül összevagdalod a ryuku ostromteknős jobb első lábát. (4 támadással 76 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal mély sebeket nyitva megvagdosod a ryuku ostromteknős testét. (3 támadással 26 életpontot sebezve.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) A ryuku ostromteknős farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Mágusölővel párszor kilyukasztod a ryuku ostromteknős testét. (3 támadással 58 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kicsit megvágod a ryuku ostromteknős testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A ryuku ostromteknős farkával a kezedre csap. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A ryuku ostromteknős összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +23 életerő. 1 341 tapasztalati pontot kaptál. Elegendő gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy vágófegyverek szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél. (Ezt a karakterlapon * jelöli.)
{Csatastatisztika; sebzés: 169, sebződés: 33, gyógyulás: 0, összesen: -33 ÉP}

Sorban állnak a kökénybokrok. Csak annyit szedsz, hogy ne nagyon utáld meg. (+2 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek keletre.

(Továbbmész...) [134,31] Szűnni nem akar a zöld síkság. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Felismered a közeledőt. Csak egy manaelementál. Nem jelenthet különösebb problémát. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Elszántan a másikra támadsz. Mágusölővel párszor súrolva eltalálod a manaelementál bal oldalát. (4 támadással 185 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal néhányszor meglegyinted a manaelementál hullámzó masszáját. (3 támadással 70 életpontot sebezve.) Csápjaival a manaelementál lecsap a jobb karodra. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Csiklandozó az érintés (+7 vp). Mágusölővel kissé megkarcolgatod a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 185 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal párszor súrolva eltalálod a manaelementál testét. (3 támadással 63 életpontot sebezve.) Csápjaival a manaelementál lecsap a bal karodra. (4 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Energia áramlik beléd (+5 vp). A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +22 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 503, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy ősi csatamezőt.
(Feltételes kutatás:) Nem foglalkozva az ősi csatamező síri hangulatával, ásni kezdesz. Egy fehérre szikkadt koponya üreges szemgödrei merednek rád szemrehányón. A föld itt különösen kemény, lassan haladsz. Messze, a csatamező túlsó végén mintha apró alakok mozognának, lassan, nagyon lassan. Hirtelen zajra leszel figyelmes - valami közeledik! Egy sírlidérc támad rád.

Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra rohansz. Ököllel megcsapod a sírlidérc bal lábát. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal többször mélyen végigmetszed a sírlidérc foszladozó testét. (3 támadással 70 életpontot sebezve.) Karmait felemelve, a sírlidérc meglegyinti a jobb lábadat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A sírlidérc szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +7 életerő. 556 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 84, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

No, lehet folytatni a munkát! A gödör alján, a sok csont között valami használhatót látsz! A következő kincseket találtad: 3 mérg. ubuk tüske és egy bronzhegyű nyíl. Valami motoszkál melletted! Minden eshetőségre készen lazítod el izmaidat. Egy sírlidérc készül a lemészárlásodra.

Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Ököllel megpöccinted a sírlidérc foszladozó testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a sírlidérc testét. (3 támadással 59 életpontot sebezve.) A sírlidérc csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Ököllel megcsapod a sírlidérc testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megcsapod a sírlidérc testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Karmait felemelve, a sírlidérc meglegyinti a bal lábadat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +18 életerő. 556 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 101, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}

Ez már igazán bosszantó! Az embert egyáltalán nem hagyják dolgozni. Átsétálsz a csatamező túlsó végébe, hátha ott több szerencséd lesz. Zajt hallasz a hátad mögött, és megpördülsz. Egy óriás csontváz védelmezi a vadászterületét.

Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Tudatodat megacélozva, ellenállsz a támadásnak. Meglengetve a mágusölőt ellenfeledre rontasz. Mágusölővel kegyetlenül összevagdalod az óriás csontváz sárga bordáit. (3 támadással 89 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal mély sebeket nyitva megvagdosod az óriás csontváz zörgő csontjait. (3 támadással 25 életpontot sebezve.) Karmait felemelve, az óriás csontváz meglegyinti a bal lábadat. (1 támadástól 24 életpontot vesztesz.) Mágusölővel felnyitod az óriás csontváz testét. (1 támadással 32 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megkarcolod az óriás csontváz sárga bordáit. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Az óriás csontváz karmai felhorzsolják a jobb karodat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +23 életerő. 870 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 152, sebződés: 31, gyógyulás: 0, összesen: -31 ÉP}

Hu, azért valószínűleg nem ez volt a csatamezőt uraló főszörny. Valami motoszkál melletted! Minden eshetőségre készen lazítod el izmaidat. Egy autentikus vámpír jön feléd. Menekülsz, mint akit sóspuskával lőttek fenékbe.
Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Raia híveié. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy szent ligetet. Valami furcsát érzel: békesség és harmónia uralja a tájat. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint egy gyilkos mókus, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy szent tölgyfát. Ráérősen sétálsz, amikor egy aprócska alakot pillantasz meg, aki - kezében egy darab sült hússal - egy hatalmas troll elől menekül lélekszakadva. Ha segíteni akarsz az árnymanó kölykön, 5 TVP-re és 2 kajára van szükséged (41. jellempróba). Egy quwarg mozdul a földön. Rálépsz, és mész tovább. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +8 életerő. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [133,30] A síkság nyíltsága után valamivel bátrabban érzed magad egy ritka erdőbe belépve. Egy ismeretlen madár kezd csivitelni a közelben.
(Feltételes támadás:) Egy trikornis! Ezt kerested. Itt csata lesz.

Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: villámcsapás varázslatot lő rád. 13 életpontot vesztettél. Ököllel fogsz harcolni. Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel megcsapod a trikornis testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a trikornis nyakát. (3 támadással 68 életpontot sebezve.) A trikornis megpróbál felöklelni szarvaival, de sikertelenül. A trikornis patája súrolja a combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +16 életerő. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 trikornis szarvat. 649 tapasztalati pontot kaptál. Végeztél egy jó lénnyel. (+2 gonoszság.)
{Csatastatisztika; sebzés: 86, sebződés: 16, gyógyulás: 0, összesen: -16 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek délkeletre. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [90 pontot használtál fel, van még 485.]

m 1 8 2 mozogsz északkeletre, északra, keletre
[134,29] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy manaelementál. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Mágusölővel néhányszor meglegyinted a manaelementál testét. (4 támadással 170 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal néhányszor súrolod a manaelementál testét. (3 támadással 60 életpontot sebezve.) Csápjaival a manaelementál csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Bizsergető érzésed van (+7 vp). Mágusölővel kicsit megvagdalod a manaelementál testét. (4 támadással 173 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kicsit megvagdalod a manaelementál egyik csápját. (3 támadással 61 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Energia áramlik beléd (+5 vp). Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 464, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy tűzbokrot. Felfedeztél egy phua-kúpot.
(Feltételes kutatás:) Odasétálsz a phua-kúphoz, és megvizsgálod. Á, megvan a feladvány az oldalán!
Folyton a szádban forgatod,
Mégsem veszi be a gyomrod.
Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy Chara-din monolitját. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Elenios híveié. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy egy gyilkos mókus orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Egy hajléktalan troll csörtet feléd, megszólít: - Haver, aggyá egy aranyat! Három hónapig ispotályba' vótam, nincsen pénzem. - Ha megszánod, adjál neki egy aranyat, ez nem kerül TVP-be (39. jellempróba). Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [134,28] Félig kiégett területen vagy. Kiégett bozótok, halott fák tűnnek fel. Messze előtted, a kiégett bokrok közt mozdul valami. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy pordémon. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. A lény szeméből hősugár lövell ki feléd. Villámgyorsan félrepördülsz. Ököllel fogsz harcolni. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel megcsapod a pordémon testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal párszor kilyukasztod a pordémon testét. (3 támadással 63 életpontot sebezve.) A pordémon mancsa nem tudott sebet ejteni Rajtad. Ököllel megütöd a pordémon testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal felnyitod a pordémon testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) A szörny mancsával apró sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 856 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 118, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy friss csatamezőt.
(Feltételes kutatás:) Keresgélni kezdesz a csatamező területén. A tetemeket fürtökben lepik el a legyek. Viszolyogva sétálsz a már megsárgult bőrű kobudera halottak között. Éles szemmel válogatsz, hogy hol várható értékes zsákmány. Hirtelen zajra leszel figyelmes - valami közeledik! Egy sírlidérc intéz feléd kihívást.

Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra támadsz. Ököllel eltalálod a sírlidérc foszladozó testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal hatalmas csapásokat adva felmetszed a sírlidérc bal lábát. Kritikus ütés! (3 támadással 75 életpontot sebezve.) A sírlidérc karmai felhorzsolják a jobb karodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Ököllel gyengén megütöd a sírlidérc foszladozó testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal felnyitod a sírlidérc jobb lábát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) A sírlidérc karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +13 életerő. 556 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 112, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

No, lehet folytatni a munkát! Az első tíz perc nem hoz eredményt, de majd csak lesz valami. Hopsz, szünet! Ellenfél a láthatáron! Egy zombi jön feléd.

Ököllel fogsz harcolni. Elszántan a másikra rontasz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a zombi fejét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal alaposan megvágod a zombi rotható húsát. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Karmaival a zombi megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 43, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Undorítók ezek a lények, a hullahegyek közt élnek! Tovább kurkászol... Orrodat befogva, könyékig turkálsz a több hónapos, foszladozó hullák közt. Az az egy pozitív dolog van ebben a kukázásban, hogy nincsenek erre igazán komoly szörnyek. Hangot hallasz magad mögött, mire fedezékbe ugrasz, és hátranézel. Egy autentikus vámpír készül a lemészárlásodra. Ebben a helyzetben a menekülés a legbölcsebb lépés. Szerencsére ellenfeled nem követett.
Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely nyugatról folyik keletre. Feltöltöd a vizestömlőt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Elenios hívői építették. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy szent tölgyfát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy Chara-din monolitját. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán egy sötét motyogó vigyorog kajánul. Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek északra.

(Továbbmész...) [135,28] A halott tájat végérvényesen felváltja az élettel teli, hullámzó, zöld füvű síkság. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy élőholt quwarg lehet. Itt csata lesz.

A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! Tudatodat megacélozva, ellenállsz a támadásnak. Meglengetve a mágusölőt a másikra ugrasz. Mágusölővel többször mélyen végigmetszed az élőholt quwarg torát. (3 támadással 108 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal végigvagdosod az élőholt quwarg potrohát. (3 támadással 38 életpontot sebezve.) Az élőholt quwarg csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Mágusölővel párszor kilyukasztod az élőholt quwarg testét. (2 támadással 72 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal épp hogy megvágod az élőholt quwarg torát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az élőholt quwarg még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +18 életerő. 1 371 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 231, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}

Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely nyugatról folyik keletre. Utad során felfedezel egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Sheran rúnaköve. Felfedeztél egy oltárt. Sheran hívői építették. Egy turbános alak ül a földön, előtte egy kosár, amiből egy kobra emelkedik kifelé. Ez egy kígyóbűvölő. Látod, hogy most nem különleges mutatványról van szó, a férfinál nincsen furulya, pedig csak azzal tudná irányítani a kobrát. Ha van nálad egy furulya, akkor lehet, hogy segíthetsz rajta 12 TVP-ért (34. jellempróba). A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy quwarg királynő került az utadba. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Elszántan ellenfeledre támadsz. Mágusölővel kegyetlenül összevagdalod a quwarg királynő testét. (3 támadással 105 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal megvagdalod a quwarg királynő jobb oldalát. (3 támadással 37 életpontot sebezve.) Hiába próbálsz hátrálni, a quwarg királynő többször is megmar! (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Mágusölővel felnyitod a quwarg királynő potrohát. (1 támadással 33 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal kicsit megvágod a quwarg királynő fejét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Marásokat ejt rajtad a quwarg királynő. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A quwarg királynő még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +20 életerő. Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. (Nincs mibe rakni 4 ugh mérget.) 1 221 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 182, sebződés: 20, gyógyulás: 0, összesen: -20 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek délnyugatra. [55 pontot használtál fel, van még 430.]

m 2 mozogsz keletre
[136,28] Még mindig füves síkságon vagy.

Észreveszel egy gumifát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy phua-kúpot. Messziről megérzed a víz szagát: egy kis patak által táplált tavat találtál. Észreveszel egy oltárt. Tharr híveié. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy Chara-din monolitját. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Anna Bella orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... [10 pontot használtál fel, van még 420.]

tim 60 titkosírás megfejtése 60 pontért
Nagyon óvatosan körbejárod a phua-kúpot. Hamarosan rábukkansz a bejáratra, és mellette a találós kérdésre:
Nem csicsegő - zúgó madár,
Mindenféle szemétre száll,
Hat fekete póklábával
Királynak is fejére áll.
Elővéve minden tudásodat, nekilátsz, hogy megkeresd a megoldást. SIKERÜLT! Megoldottad a feladványt. Rögvest ki is mondod a jelszót. Hrshhhsrrr! Félrecsusszan a kúp ajtaja, igazolva, hogy a jelszót tökéletesen fejtetted meg. Megilletődve lépsz be a tökéletesen tisztának tűnő belső terembe. Fentről fényforrás világítja meg a kívülről jóval kisebbnek tűnő phua-kúpot. Ujjuj, itt csatázni kell: egy massza néz veled farkasszemet.

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: tüskepajzs létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Ellenfeled számodra ismeretlen védekező varázslattal készül a csatára. Mélyen koncentrálva, megidézel egy villámcsapás varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 35 életpontot sebeztél. Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy jégcsóva. 53 életpontot vesztettél. Egy sötét halál varázslatot dob rád a másik. 121 életpontot vesztettél. Üdvözlésképpen egy éhínség varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 54 életpontot vesztettél. Hirtelen iszonyatosan éhes leszel! Ellenfeled tisztítótűz varázslatot lő rád. A támadásnak - hála az égnek - semmi eredménye sem volt. Egy villámsújtás varázslattal köszönt csatapartnered. 99 életpontot vesztettél. Hirtelen felülkerekedik benned az életösztön. Gyorsan ellátod a sebeidet: +23 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 327, gyógyulás: 0, összesen: -327 ÉP}

Hiszen ez iszonyatos! Vinnyogva menekülsz a számodra nagyon veszedelmes szörny elől. (Ne aggódj, még elég sok életpontja volt.) [60 pontot használtál fel, van még 360.]
(Feltételes gyógyítás:) Minden tapasztalatodat latba vetve megtalálod az ideális helyet az ásáshoz. Kezeddel beletúrsz a földbe, majd kiemeled az áhított terlom-gyökeret. Óvatosan lehántod a külső burkát, majd piciket harapdálva elfogyasztod. Rögtön rájössz, hogy a faludbéli kuruzslónak ebben is igaza volt. (+98 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 320.]

m 4 2 8 mozogsz délre, keletre, északra
[136,29] Síkság, továbbra is csak síkság. Nem messze tőled három szarka veszekszik valami fénylő kavicsdarabon. Felfedeztél egy oltárt. Dornodon hívői építették. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +23 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Csak egy arató csattanat. Megvető mosollyal várod a találkozást. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Egy pukkanást hallasz, és a következő pillanatban émelyítő bűz ölel körül. Ellenállsz a borzalmas rosszullétnek. Fegyvert váltasz: előkapod a vámpírtőrt. Megmarkolva a vámpírtőrt a másikra ugrasz. Vámpírtőrrel nagy lendületekkel át- meg átszúrod az arató csattanat testét. (3 támadással 82 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+12 életerő). Pengepajzzsal néhányszor megcsapod az arató csattanat testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Az arató csattanat belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +23 életerő. 845 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 103, sebződés: 6, gyógyulás: 12, összesen: +6 ÉP}

Teleeszed magad. (-3 kaja.)

(Továbbmész...) [137,29] Továbbra is síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint Alaron, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Felfedeztél egy teljesen lerombolt oltárt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +23 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Hmm, csak egy manaelementál. Ettől nincs semmi félnivalód. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Mágusölővel néhányszor meglegyinted a manaelementál testét. (4 támadással 184 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal néhányszor súrolod a manaelementál lebernyegét. (3 támadással 64 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+4 vp). Mágusölővel néhányszor megkarcolod a manaelementál testét. (4 támadással 178 életpontot sebezve.) Pengepajzzsal néhányszor súrolod a manaelementál hullámzó masszáját. (3 támadással 68 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Mágikus energia árad beléd (+8 vp). Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +23 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 494, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. A feléd közeledő arató csattanat mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Durranás, és máris bűzfelhővel vagy körülvéve! Ellenállsz a borzalmas rosszullétnek. Fegyvert váltasz: előkapod a vámpírtőrt. Megmarkolva a vámpírtőrt a másikra támadsz. Vámpírtőrrel néhányszor teljesen átdöföd az arató csattanat zöld masszáját. (3 támadással 96 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+14 életerő). Pengepajzzsal kicsit megvágod az arató csattanat testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +23 életerő. 845 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 106, sebződés: 12, gyógyulás: 14, összesen: +2 ÉP}

Megtömöd magad kajával. (-2 kaja.)

(Továbbmész...) [137,28] A sík vidéket bozótos váltja fel.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy mínosz-kúpot.
(Feltételes kutatás:) Megilletődve az ősi építménytől, habozva lépsz be. Odabent hatalmas kőszobrok vannak, a valaha drágakő szemet és egyéb díszítéseket azonban valaki már rég kilopta. Már épp menni készülsz, amikor valamit megpillantasz egy szobor háta mögött. Odébb tolva a kőalakot, egy furcsa írás válik láthatóvá!

Odakint is körülnézel. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 felderítés).
Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Sheran hívei emelték. Felfedeztél egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy barátság szent tüzét. Találsz egy szent tölgyfát. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben Ki-Nyú Vacc irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +23 életerő. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [50 pontot használtál fel, van még 270.]

tim 80 titkosírás megfejtése 80 pontért
Bebújsz a mínosz-kúpba, és megpróbálod kiböngészni az írást. Nagyon könnyen boldogulsz, hiába, öreg róka vagy már a szakmában.

a á b c d e é f g h i j k l m n o ö p q r s t u ü v w x y z . ,
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
[80 pontot használtál fel, van még 190.]

bpb 2 bef. parancs berakása: 2

h 233 30 használod a 233. tárgyat
Furulyázni kezdesz. Talán fejlődtél - gondolod, mivel most már nem fájdul meg a fejed tíz percnyi saját produkció után. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 zene). [30 pontot használtál fel, van még 160.]
[A parancs tárolásra került.]

szk 765 keresed a 765. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy ryuku futárbérencet. [0 pontot használtál fel, van még 160.]

* 1. BP: h 147 0 0 használod a 147. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 160.]
Szomjadat csillapítod, a kulacsodból kortyolva. Nocsak, a sunyin vigyorgó Orgazda meghozta a zsoldot! Megszámolod: ma 200 arany fejpénzt kaptál. Eleged van az állandó ugrálásból és trenírozásból, ma valami mondvacsinált ok segítségével kihúzod magad a kiképzés alól és lazsálsz egy kicsit. Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 8 kaját habzsol be a ryuku ostromteknős. Egy kaját töm magába a goldugar. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.)
Ebben a körben 160 pontod maradt, ebből a következő körre 160 pontot vihetsz át. Kapsz még 395 pontot. A következő körben tehát 555 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MANASZíVÁS (515. TUDATI KÉPESSÉG)
A tudati tér lehetőségeinek feltérképezése során ismét egy érdekes, ámde veszélyes módszert fedeztek fel. Ez a módszer még a Világégés előtt Ezüstmágusok rendjében is tiltott volt, azonban ti egyelőre nem látjátok ennek okát. Az a varázsló, aki jártas a tudati tér rejtelmeiben, képes gyengébb ellenfelétől elszipkázni annak mágikus tartalékait, együttműködés esetén pedig a jó szándék tudati kivetülését képes mágikus energiává alakítania. [Játéktechnikailag, ha a fordulód során rálépsz egy kalandozóra, és barátságosak vagytok egymással, taumaturgia/10 varázspontot kapsz. (Ez összeadódik A barátság melegével, és más hasonló találkozáskori képességgel, és működik tudati portya alatt is.) Ha a találkozás harcba torkollik és taumaturgiád nagyobb ellenfeledénél, akkor a csata elején taumaturgia különbség/10 varázspontot szívsz el ellenfeledtől, és te ezt megkapod. Ezzel a képességgel egy körben maximum tízszer kapsz varázspontot barátságos találkozásnál. A képesség használata automatikus, külön parancsot nem igényel.]

VÁMPÍRTŐR (364. TÁRGY)
A vámpírtőr egyike a leghasznosabb fegyvereknek. Korántsem azért, mert olyan könnyű lenne segítségével elbánni akármelyik ellenféllel, hanem azért, mert igen jól védi gazdáját. A tőrbe valamikor egy nagyhatalmú mágus vámpirizáció varázslatot zárt be, amely még mindig működik. Ennek köszönhetően ha a tőrrel megsebzel valakit (de ez csak a tőrre érvényes), akkor te a sebzéstől függően gyógyulsz, úgy mint a vámpirizáció varázslatnál. A tőr szúrófegyver, balkezes fegyverként is használható, a vele okozott sebzés 2D4+3, és képes mágikus lényeket is megsebezni.

ZINTHURG (180. SZÖRNY)
A Zinthurg a Sötét Földnek nevezett létsík lakói (Thargodanok) közül az egyik legalacsonyabb rangú. Mégis, természetes mágikus képességeiknél fogva nagyhatalmúnak számítanak Ghallán. A Thargodan egy sötét, fekete undormány, idegen létforma, minden szempontból ellentéte a fénynek, az életnek. A varkaudarok ugyan gonoszak, de részeit képezik ennek a világnak - a Thargodanokról ugyanez nem mondható el. A varkaudarok lelke sötét - A Thargodanoknak egyáltalán nincs lelke. Olyannyira veszedelmesek, hogy mégoly ritka megjelenésük Ghallán is általában katasztrófával jár. A Zinthurgok rabszolgái, talpnyalói a rangsorban felettük elhelyezkedő lényeknek, Ghallán azonban rengeteg náluk gyengébb lény van, és ezek felett uralkodhatnak - minden egyebet pedig igyekeznek elpusztítani. Egyetlen Thargodan sincs a test börtönéhez kötve, alakjukat kedvük szerint formálják. A Zinthurgok leginkább a közel három méter magas, ébenfekete testű, bikafejű, négy hatalmas, karomban végződő karral rendelkező formát kedvelik. A Zinthurg elpusztításához mágikus vagy ezüstből készült fegyver, ill. varázslat szükséges, egyéb fegyverek csak a felöltött külsőt képesek megsebezni, és ezt a lény egy szemvillanás alatt képes regenerálni. Ha egy Zinthurg fizikai formáját a Sötét Földön kívül pusztítod el, a lény maga nem semmisül meg, csak visszamenekül saját létsíkjára. A Sötét Földön elpusztított Thargodanok - kevés kivételtől eltekintve - végképp megsemmisülnek, de persze elpusztításuk itt jóval nehezebb, hiszen birtokában vannak teljes hatalmuknak.

LAJHÁRLORD (757. SZÖRNY)
Bár a szőrlajhárok nem élnek, és soha nem is éltek hierarchikus társadalomban, mégis vannak egyedeik, akik valahogy mások, előkelőbbek társaiknál. A napjaikat a fák ágairól csimpaszkodással töltik, és nem is igazán vágynak többre, így az erdőkön kívül kicsi az esélye, hogy találkoznál velük. A lajhárok lordjai jóval nagyobbat ütnek alacsonyabbrendű fajtársainál, ráadásul némi mentális képességekkel is rendelkeznek, legyőzésüket nehezítendő.

GNÓM SZOLGÁLÓ (181. ELLENFÉL)
Az öreg, púpos, béna, félszemű gnóm szolgáló első pillantásra teljesen ártalmatlannak tűnik, azonban az, hogy egy nagyhatalmú elf harcost szolgál, óvatosságra int. Az ember sohasem lehet biztos benne, hogy minden az, aminek látja. A gnóm szolgáló nem visel semmilyen páncélt, nincs semmilyen fegyvere. Mindössze egy deus ex machina fityeg az oldalán. Vajon hogyan képes ártani neked, főleg úgy, hogy a fél keze hátra van kötve? Hmmm... Valószínűleg csak egy buta tréfa az egész.

FAGYFÉREG (640. SZÖRNY)
Az örök jég és fagy létsíkjáról érkezett szörnyek legundorítóbbika lehet ez a szörnyen nagyra megnőtt, hernyószerű csúszómászó. Tömzsi lábak hordják előre bundás szelvényekből álló testét, melyek piciny karomban végződnek, hogy még a legcsúszósabb területeken is minden különösebb nehézség nélkül képes legyen előrehaladni, előre az ismeretlen céljai felé. Ha pedig ebben bárki megpróbálná megakadályozni, tudja mi a teendő. Fűrészfogait kivillantva rögtön támadásba lendül, és már az első cseppet sem lomha rohammal megpróbálja ledönteni átfagyott ellenfelét a lábáról. Ha pedig ez sikerült, nincs az az áldozat, aki képes lenne ezután még újra talpra állni.

ROZMÁREMBER (643. SZÖRNY)
Biztos, hogy abban a pillanatban, amikor ez a humanoid testalkatú, rozmárfejű torzszülött a világra jött, az univerzum összes istene hátat fordított a világnak, az örök jég és fagy birodalmának, ahol ez a lény született. Borzasztó még ránézni is, két karjainak hosszúságát meghaladó méretű szemfogát alig bírja megtartani, ezért állandóan görnyedten jár. Persze a szomorú tekintetében ülő kínok ellenére nem a sajnálat a helyén való érzés, ami egy kalandozót elönthet a vele való találkozáskor, hiszen aki elérzékenyül, könnyen egy lándzsával átdöfve találhatja magát, mélyen eltemetve a hó alatt. A rozmárember vérszomjassága nem ismer könyörületet, minden mozdulatát az életben maradás vezérli, bármilyen nyomorúságos is az. Lehet, hogy a legemberségesebb az ettől való megfosztás lenne?

CSODABOGÁR (755. SZÖRNY)
A csodabogár sokféle káprázatos szépségű rovar képét magára tudja ölteni, ha akarja pillangó, máskor szivárványszúnyog vagy sárkánymoly. Az átalakuláshoz mindössze néhány dolog kell neki: víz, víz és víz. Nem nézi honnan veszi el, így könnyen előfordulhat, hogy téged is megtámad a testedben lévő tartalékokért. Csáprágóját bőrödbe mélyeszti, majd... Na de úgysem hagyod, hogy idáig eljusson!

BURÁSTYA KIRÁLYNŐ (759. SZÖRNY)
Eddig azt hitted, hogy a ragyás burástyák a burástyák királynői? Hát tévedtél, vannak náluk fejlettebb egyedek is, akik inkább számítanak a faj uralkodóinak, mint ragyás társaik. Bár a burástyák alapvetően bozótosban élnek, királynőik inkább behúzódnak az erdők fái közé. Ez sokak szerint a fészekrakó ösztön miatt van így, bár a burástyák parazitaként, más teremtményekből kikelve szaporodnak. Eddig még soha senki nem látott burástyafészket, aki utána el is mesélhette volna, milyen egy ilyen. Így csak mendemondák szólnak arról, hogy az erdők mélyén valahol léteznek, ezen állítások valóságalapja nem ismert.

JEROME (956. SZÖRNY)
Ámulva bámulsz erre a láthatóan öreg rákfattyra, aki nem tűnik túlzottan szeppentnek. Igen, látod, hogy egy remete, vagyis Jerome, a remete áll előtted. Az is látszik, hogy nem szereti, sőt UTÁLJA, ha zaklatják. A legendák szerint már akkor is a hegyekben élt, amikor még Toborzásgátló Vlagyimir ifjú kalandozóként járta a rónákat, s talán még neki is meggyűlt vele jópárszor a baja. Ha harcba szállsz Jeroméval, fel kell kötnöd a nadrágodat.

DROMA SHELAGORU (973. ELLENFÉL)
Sutor Kragoru unokahúgaként Droma Shelagoru olyan képzést kapott, ami után méltán nevezhetjük a mágia mesterének. Ráadásul elég gátlástalan is ahhoz, hogy - a sötét gnómok közt az egyetlen vezető pozícióban lévő - nőként egyéb adottságait is felhasználja. Ezek után annyira nem is meglepő, ha kiderül, ő az egyetlen sötét főgnóm, aki egyesíteni tudta a széthúzó, egymással ellenségeskedő klánokat. Hogy mi lehet ezzel a célja? Még nagyhatalmú nagybátyja is csak a vállát vonogatja, ha erről kérdezik, de egy biztos: Dornodon főpapjaként nem a jó ügyét szolgálja.

AGYÉRTÁGÍTÓ KENŐCS (1406. TÁRGY)
Mikor lepattintod a sötétkék tégely fedelét, olyan erős kökény-illat csapja meg az orrod, hogy legszívesebben belenyalnál a sűrű krémbe, de Niximiliti óva int ettől. Szigorúan külsőleg használandó, és nem is akárhogyan. A halántékodra, és a homlokodra kell egyenletesen felkenni (a H 1406 paranccsal, 3 TVP-ért), hogy a hatása érzékelhető legyen. Az elme hatalma kiteljesedik általa, olyan mértékben, amit eleinte elhinni sem mersz. [IQ-d az alapintelligenciád értékével nő; taumaturgiád, és teológiád eme érték felével (csak az, amelyik legalább 1); a max. VP-d és VP-d pedig a háromszorosával!] A bolondos gnóm 3 vortex talizmánt kér érte cserébe, amit bármelyik csodabazárban leadhatsz a Küldetés Teljesítése: KT 1406 paranccsal, 5 TVP-ért. Az agyértágító használatára is vonatkozik néhány megkötés: az Olimpián megfosztanak az előnyeitől, isteni küldetések leimádkozásakor nem számít be az általa adott bónusz (istened átlát a doppingszerekkel megnövelt tudásodon) és hatása csakis a forduló végéig tart; ráadásul csak egyetlen adagnak van hatása, egy második adag csodakencét (legyen az bármilyen fajta) már nem is fogsz felhasználni, úgy sem volna értelme. Az agyértágító sokkal hasznosabb annál, mintsem odaadnád másnak.

REFLEXÉLESÍTŐ KENŐCS (1407. TÁRGY)
A többi csodakencéjéhez képest kicsiny, zöld tégely, még lezárva is erős árvacsalán-szagot áraszt. A dilinyós feltaláló szerint ez ér a legtöbbet mind között, de te nem vagy meggyőződve erről. Az ezüstszínű, apró rúnák szerint: "Erősen mérgező, használata a csuklón és a bokán javallott!" Ha a fura, zselészerű anyagot magadra kened a H 1407 paranccsal, 3 TVP-ért, a végtagjaid mintha önálló akarattal rendelkeznének, tenni fogják a dolguk, mielőtt te magad a tudatára ébrednél, mit is akarsz csinálni. [Ügyességed az alap ügyességed értékével nő; és eme érték felével nő meg a támadásod és a védekezésed!] Ha vérbeli harcos vagy, ezt a lehetőséget nem hagyhatod ki! Adj át Niximilitinek valamelyik csodabazárban 3 halálhozó talizmánt a KT (Küldetés Teljesítése) 1407 paranccsal, 5 TVP-ért, és máris a birtokába kerülsz egy adagnak! Persze a hatása nem permanens, csak a forduló végéig tart, és az olimpián is tiltott szernek számít. Egy második adag már semmilyen plusz hatást nem vált ki, ezért fordulónként csak egy csodakenőcsöt kensz majd magadra. A reflexélesítő a legféltettebb szerzeményeid egyike, sosem fogsz önként megválni tőle!

MÉREGFOG (1553. TÁRGY)
Quirov, a roxati tolvajcéhtől kapott, külön rendelésre készült pengéjét tartod kezedben. Hosszabb és élesebb egy átlagos orgyilkos tőrnél, valamint jóval veszélyesebb is. A markolat drágakőberakásos, a penge ismeretlen eredetű méregtől csillog. E szúrófegyver forgatásakor a 2D6+3 sebzés mellett +3 támadással is segíti gazdáját. Ha már nagy nehezen megszerezted ezt a gyönyörűen megmunkált fegyvert, biztos hogy nagy becsben őrzöd, és csak jelentősebb összegért cserébe válsz meg tőle. Quirov pengéjének forgatásához legalább 10-es szintű szúrófegyver szakértelem szükséges, s ha erre képes vagy, akár balkézbe is veheted.

SZERENCSEKOCKA (1693. TÁRGY)
Az orkok öreganyja kicsit pityókásnak látszik. Talán túl sok sört vedelt, ki tudja? Alig forog a nyelve, a szerencséről hablatyol, meg valami cinkelt kockát emleget. Kiváncsivá válsz, és kifaggatod. Kiderül, hogy van a birtokában egy mesterien kidolgozott dobókocka, aminek elkészítésekor némi mágiát is alkalmaztak. Hosszas alkudozás után a banya rááll, hogy neked adja a kockát, ha hozol neki egy hűségérmét és 100 aranyat. Belegondolni sem mersz, hogy mit akar kezdeni az elsővel. Tovább faggatózol, hogy mit is tud pontosan ez a kocka. Megtudod, hogy a szerencsejáték szakértelmedet 2-vel növeli, ha birtoklod, valamint lehetőséget ad rá, hogy a szembe jövő kalandozókkal alkalomadtán kockázzatok egy jót. (A plussz 2 szerencsejáték a karakterlapon nincs feltüntetve, de a szükséges helyzetekben automatikusan számolódik.)
[Ehhez a H 1693 <maximális tét> parancsot kell kiadnod, ami TVP-be nem kerül. A beállítás mindaddig érvényben marad, amíg felül nem írod. A tét nem lehet kevesebb, mint 10 arany, de több sem, mint 3000 arany. A beállítás hatására megpróbálsz minden szembejövő, békés viselkedésű kalandozót rávenni egy kis szerencsejátékra. Ha szintén van szerencsekockája, és hajlandó játszani, a kettőtök tétje közül az alacsonyabb értékben játszotok. A győztes elnyeri a vesztes felajánlott pénzét. Az, hogy ki győz, a szerencsén és a szerencsejáték szakértelem nagyságán múlik. Ha a kockát elveszted, a beállításod törlődik, ezért újra ki kell majd adnod a H parancsot. A tárgy nem átadható, nem rakható bankba.]
A szerencsekockát a KT (Küldetés Teljesítése) 1693 paranccsal szerezheted meg bármelyik ork kunyhónál, de ekkor újabb alkudozásra lesz szükséged, azért a szokásos 5 TVP helyett 20 TVP-be fog kerülni az akció.

ORK SÖR (1701. TÁRGY)
Mikor rákérdezel, hogy mégis mit kér a sörért, az orkok öreganyja annyit felel:
- Hozd el a hozzávalókat, meg némi aranyat, és ezért adok neked egy adagot. Az árban már benne van a fakupa is, amiben elviheted. Kérek tehát 2 móri gyümölcsöt, 2 gyöngymangót, 2 amnioszt és 2 darázsszárnyat. Megsúgom, hogy a titkos fűszerek nélkül te nem tudod lefőzni, kár is kísérletezned vele.
- No és előtte megkóstolhatom legalább? - kérdezed, és mikor az anyóka átadja a teli merőkanalat, mindenre elszántan belekortyolsz. Borzasztó az íze, de meg kell hagyni, igencsak ütős egy nedü!
[A sört a KT (Küldetés Teljesítése) 1701 paranccsal bármelyik ork kunyhónál megszerezheted, 5 TVP ellenében. Ha elfogyasztasz egy adag ork sört (a H 1701 paranccsal, 1 TVP-ért), akkor a következő fordulód elejéig már semmilyen hatás nem késztethet rá, hogy kiadd a gyomrod tartalmát (sem szörnyképesség, sem méregfelhő varázslat). Több korsó felhörpintése már nem jár további előnyökkel. Ha a sör tárolására szolgáló fakupa kiürül, automatikusan eldobod, ezért az a tárgylistádban nem jelenik meg.

ISTENI KÜLDETÉS (170. VARÁZSLAT)
Bármennyire is buzgó híve vagy istenednek, előfordulhat, hogy olyan feladatot kapsz tőle, amelyet képtelen vagy teljesíteni, akár fizikai korlátok, akár elvi problémák miatt. Most már olyan közel állsz istenedhez, hogy lehetőséged van rá: egy, általad választott küldetést istened teljesítettnek tekint, leimádkozhatod, megkapod érte az aktuális varázslatot. De: csak egy ilyen lehetőséget kapsz, tehát használat után az isteni küldetés "elfüstöl" a fejedből. Az isteni küldetés elmondása 40 VP-be és 5 TVP-be kerül, és paraméterként egy 1-3 közötti számot kell megadnod: amikor legutoljára küldetést imádkoztál le, hányas sorszámmal szerepelt az az isteni küldetés, amitől meg akarsz szabadulni. Pl. a küldetéseid voltak: 1.) Ölj gonyolékot. 2.) Imádkozz, amint teológiád elérte az 55-ös szintet. 3.) Növessz harmadik lábat. Kiadod a V 170 1 parancsot, és a legközelebbi IM parancsnál a gonyolékos küldetés helyett már kapod is az újabbat.

ARANY PAPI KARKÖTŐ (309. TÁRGY)
A jó és gonosz istenek követői varázslatainak erősségébe egy korlátozott mértékig a jellempontjaik is beleszámítanak. A semleges istenek papjai azonban nem élveznek ilyen előnyt - amíg nem öltenek magukra egy arany papi karkötőt! E varázstárgy viselésekor (KF 309) a pap varázslatainak erőssége sokkal nagyobb lesz, hatásában vetekedve egy hatalma teljében levő jó/gonosz papéval. Az arany papi karkötő hatása nem adódik össze más, hasonló jellegű tárgyakéval.

TRIKORNIS NYEREG (1536. TÁRGY)
Hogy néz ki egy lovag ló nélkül, és hogy néz ki egy csatamén nyereg nélkül? Mint tudjuk komikusan. Ezt Raia szent lovagjai is tudják, ezért természetesen csak a felnyergelt trikornis hercegeik hátán lovagolnak ki a rendházaik kapuján. Persze ezek a nyergek korántsem olyan durva, és elnagyolt darabok, mint amilyeneket a városok piacán lehet vásárolni. Mindegyiket a legjobb elf mesterek, a legjobb anyagokból készítették el, és varázslatos rúnák biztosítják, hogy se lovas, se a hátas ne fáradjon el túlságosan, miközben hosszú-hosszú távolságokat tesznek meg együtt, hogy megszabadítsák a világot néhány gonosztevőtől. Ha véletlenül hozzájutsz egy ilyen nyereghez, és azt a hátasodra teríted (KF 1536), akkor "paripáddal" ezentúl fordulónként egy mezővel többet tudsz megtenni, mint egyébként (de max. 11-et). Persze azért van némi hátránya is a sok lovaglásnak, hátasod valamivel falánkabb lesz, valamint a számára kényelmetlen eszköz miatt lassabban mozog, a mozgás mezőként +2 TVP-be kerül.
[Abban a fordulóban, amiben a nyerget KFeled, illetve akár egyszer is leveszed a nyerget a hátasról, nem léphetsz +1 mezőt.]

LÁNGHORDOZÓ KITŰZŐ (2245. TÁRGY)
Ennek a gyönyörű, yaurr címert ábrázoló kitűzőnek a közepét egy szép rubin díszíti. A rubin belsejében égő mágikus láng az olimpiai fáklyát szimbolizálja. A kitűző messziről hirdeti, hogy egy olyan dicső olimpikon viseli, aki az Olimpiai Láng hordozója volt. A kitűző viselése a dicsőségen kívül más előnyökkel is jár. Amíg a rubin belsejében lobog a mágikus láng, addig az ékszer viselője a táborozás alatt annyival több varázspontot regenerál, amennyi különböző hordozója volt összesen a nyolc olimpiai fáklyának. (Nem regenerálhatsz így több varázspontot, mint az alap VP-regenerációd fele. Ezt a varázspontot a nekrofun és más, hasonló hatások nem duplázzák.)

KARAKTERLAP

Bunkós Bódin, egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű törpe férfi vagy. Körszakállad és bajuszod van. Tharr kisebb papja vagy. A Szabad Kompánia (#9161) K.T. tagjai közé tartozol. Rangod a Kompániában: strázsa (78). Ez a 254. fordulód.

Erő: 45 (58) Szint: 20 Merészség: 5/5 Magasság: 122 cm
IQ: 31 (36) Támadás: 25 Agresszió: 3 Testsúly: 75 kg
Ügyesség: 33 (38) Védekezés: 43 Menekülés: 30 % Életkor: 59/59 év
Egészség: 31 (36) Életpont: 410/338 Jellem: semleges (-4) Tul. pont: 0
Szerencse: 31 (38) Varázspont: 422/153 Pénz: 550 arany Kép. pont: 2
Tudatpont: 10/5
Eddig összesen 1319 szörnyet (13 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 11 412 TP-t kaptál. Jelenleg 561 065 TP-d van. A következő szinthez még 38 935 TP szükséges. Trófeáid: jégtroll, varkaudar felderítő, Ayagira Tanaka. A 231. fordulódban 4 arany került a bankszámládra. 5 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 2/92 (+66%) szúrófegyverek: 14/77 (+12%) vágófegyverek: *21/100 (+2%)
ütőfegyverek: 24/32 lőfegyverek: 22/0 dobófegyverek: 7/93

Feltételes fegyverváltás: ököl (#28) << vámpírtőr (#364) << mágusölő (#422)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -7.); tüske (#22) (8 -11.); tüske (#22) (12 -14.); mérgezett tüske (#23) (15 -);
Óvatosság (labirintusokban): 5 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
137,28 mezőn táborozol
JLKzott minoszkúpok: 64

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 678 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP Az alábbi olimpiai fáklyák jártak nálad: 5.

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 22/10 2. nyomkövetés: 57/38 (+24%) 3. lopás: 1/7
4. mászás: 9/17 5. csapdakészítés: 16/36 6. csapdaészlelés: 6/88
7. gyógyítás: 47/40 (+30%) 8. titkosírás: 8/63 (+62%) 9. felderítés: 9/17 (+57%)
10. szörnyidomítás: 7/94 11. teológia: 21/70 (+5%) 12. taumaturgia: 23/73 (+6%)
13. szerencsejáték: 1/73 14. versengés: 5/79 (+24%) 15. zene: 4/0 (+30%)
16. szörnyismeret: 5/4 17. zárnyitás: 3/14 18. vadászat: 24/42
19. bányászat: 31/74 20. testépítés: 19/38

FELTÉTELES PARANCSOK (még 43 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 3 alkalommal)
udvarolsz a 3. fajúaknak az 5788. karakternek
kutatsz max. 110 TVP-ért
ásol max. 80 TVP-ért
mászol max. 90 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, labirintus (23)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 4, max: 50)
szárnyas gömböc (#12) (csak egyszer), trikornis (#104), vadász tatu (#10) (csak egyszer), szintszívó (#96)
Barátságosság (aktív: 3, max: 50)
kardfogú fülemüle (#146), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP)
varázsvédelem (#34, 8 VP) mágiatörés (#35, 10 VP) tompítás (#40, 8 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP)
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP) szopókőirtás (#174, 10 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
erőpajzs I (#12) csupasz izom (#28) hadiszerencse II (#24) tulajdonságpajzs (#26)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
17. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 20)
villámcsapás (#50)
Védekező varázslatok (aktív: 3, max: 20)
tüskepajzs (#30), varázsvédelem (#34), tompítás (#40)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 1, max: 119 - védekező varázslatokkal együtt)
izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
uzbány (#102) (tojást tojik) státusz: OK
goldugar (#65) (hátas: 10 lépés/kör;) státusz: OK
ryuku ostromteknős (#362) (málhás: +42 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Vegyél részt egy templomom felépítésében! [Fordíts legalább 300 pontot az építkezésre. A küldetés teljesítését akkor fogadom el, ha a templom felszentelésre kerül.]
2.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 1)
3.) Szerezd meg és mutasd be Tharr Keresztjét!

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
kasztropl. trafó (145)
keményebb bicepsz (149)
kaszt.kiteljesedés (166)
fekete bugyor (180)
kasztrop.kitágulás (197)
önismeret (236)
kritikus ütés (240)
a butaság ára (273)
mágiafókusz (275)
harci mágia (334)
kétkezes harc (338)
egyenruha (364)
a rang kötelez (368)
tábori kiképzés (380)
fejpénz (385)
a mágia szeretete (393)
mászás határ nélkül (406)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 2 TU. szükséges még: 48 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
elmetágítás (504) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
kőbőr (507) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
varázslómester (508) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
közös ima (509) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati retesz (510) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudatkinézis II (511) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
tudati gyorsítás II (513) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
manaszívás (515) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kontaktus I (517) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati kincstár (518) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati ismétlés (519) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 90 TU.
tudati gyorsítás III (520) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
taumaturgia mentor (522) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 1042 TU szükséges.)
pszi regeneráció II (524) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
vakmerőség (526) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 110 TU.
tudati erősítés (527) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
mentális roncsolás (531) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
gyűjtögető életmód (533) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 130 TU.
tudati erősítés II (534) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
tudati kontaktus II (538) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
halhatatlanság (540) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 150 TU.
a düh vérvörös köde (541) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
elmerombolás (545) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
nyakláncviselés (547) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 170 TU.
kritikus találat (548) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
elmemester (552) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudati cserkészés (554) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 190 TU.
tudatáthelyezés (559) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.
kincsvadászat (561) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 210 TU.

Összsúly: 136.11 kg Megterheltség: 80%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 30 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 151 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 drótszőr (#37) 3 elkarog szőr (#665) 13 kaja (#2)
1 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
180 arany (#50) 3 álompor (#396) 1 bronzhegyű nyíl (#94)
3 mérg. ubuk tüske (#137) 1 trikornis szarv (#198)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

132 133 134 135 136 137 138
27
28
29
30
31
32
(133,30) trikornisok (#104)
(134,28) pordémon (#253), sírlidérc (#172), zombi (#49), friss csatamező (#262), patak, Elenios oltár, szent tölgyfa (#393), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720)
(134,29) manaelementál (#290), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), phua-kúp (#372), Chara-din monolitja (#534), Elenios oltár, művészi porolit (#720), 39. jellempróba
(134,31) manaelementál (#290), sírlidérc (#172), óriás csontváz (#176), ősi csatamező (#263), Raia oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), szent liget (#439), művészi porolit (#720), szent tölgyfa (#393), 41. jellempróba
(135,28) élőholt quwarg (#202), patak, Sheran rúnaköve, Sheran oltár, 34. jellempróba, quwarg királynő (#153)
(135,31) oltár, 26. jellempróba, smaragdgólem (#417), ryuku ostromteknős (#362)
(136,28) gumifa (#38), phua-kúp (#372), tavacska, Tharr oltár, Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720), massza (#217)
(136,29) Dornodon oltár, 28. jellempróba, arató csattanatok (#144)
(137,28) mínosz-kúp (#178), Sheran oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), egy ismeretlen isten rúnaköve, barátság szent tüze (#484), szent tölgyfa (#393), művészi porolit (#720), 42. jellempróba
(137,29) művészi porolit (#720), oltár, manaelementál (#290), arató csattanat (#144)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2016.08.09 15:03 Változások a számládon! Zseton levonás: 15 If. levonás: 0 Oka: Bónusz vásárlás weboldalon (Isteni küldetés -> 1.)
˙

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - Főzés hiba javítás: ha triton halragut főzött valaki, és a hatás a Rodger kanala miatt rajtad maradt, és a következő körben mást főzött, a halragu +maxÉP-je mindaddig megmaradt, amig nem főzött új halragut. Ezt javítottuk.
* - Ha TVP szívó végtag képességet megfordítana a reverziós vagy kisebb reverziós prizma, akkor a védőkristály nem fog védeni ez ellen a hatás ellen.

Üzenet küldése a karakternek