22. forduló, 24. forduló, Brynhildur összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. dec. 5. 12h:03'
EZ A 62. JÁTÉKHETED, 23. FORDULÓD
63. játékheted kezdete: dec. 6.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 15 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2385
SZÁMLA : XXXX

BRYNHILDUR KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [16,16] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+18 életerő.)

kut 20 kutatsz 20 pontért
Lassan, óvatosan bemászol a mínosz-kúp alacsony bejáratán. Odabent néma csend fogad. Néhány semmitmondó, misztikus kőszobor van bent és egy régóta száraz áldozati edény. Egyszercsak megakad valamin a szemed. Egy titkosírás, a falon! Kiböngészed.

Odakint is körülnézel. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 felderítés). [20 pontot használtál fel, van még 142.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[17,16] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Tharr híveié. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Váratlanul csepegni, majd zuhogni kezd az eső. Végre! Tátott szájjal, felfelé fordított fejjel, csukott szemmel állsz, és kortyokban nyeled az életet adó nedűt. Vizestömlődet is az ég felé fordítod, hogy feltöltődjön. Amilyen gyorsan jött, olyan hamar a zápor véget is ér. Kicsit megfáztál a hideg víztől (-2 életerő). Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Ráismersz a lényre. Egy acéldarázs. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. A célpont mellett süvít el a lövedéked. Meglengetve a szöges bunkót a másikra rohansz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az acéldarázs torát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal meghorzsolod az acéldarázs bal hátsó lábát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Az acéldarázs farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az acéldarázs szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 acélpengőkét. Kimetszel magadnak egy megfelelő acéldarázs trófeát. 132 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Egy satnya hangyauborka-bokrot találsz. Van rajta néhány érett gumó. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [18,16] A bozótos terep dombvidékbe megy át. Hirtelen mozogni kezd a föld! Egy mélységi grittang nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Meglengetve a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a mélységi grittang szőrös ízelt testét. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megütöd a mélységi grittang testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A mélységi grittang beleharap a kezedbe. (1 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Mosolyogva kidobod a nevetséges acéldarázs trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő mélységi grittang trófeát. 200 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Fairlight rúnaköve. Találsz egy krómkaktuszt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Tharr hívői építették. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy phua-kúpot. (ld. enc.) Észreveszel egy nekrofunt. Két tazunkarókakölyök talált egy kerek sajtot, de nem tudják megfelezni. Ahhoz, hogy segíthess nekik, szükséged van egy mérlegre és 5 TVP-re (31. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.

(Továbbmész...) [19,16] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy csontlepke. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Meglengetve a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a csontlepke jobb első lábát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megütöd a csontlepke bal első lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 61 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Látsz egy rát-fát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Eszel valamit. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 112.]

kt 69 1 elkészíted a 69. tárgyat (1 darabot)
Felkapaszkodsz a mászókarmok segítségével a fára. Begyűjtöttél 1 szárnyas hernyót. [10 pontot használtál fel, van még 102.]

m 2 mozogsz keletre
[20,16] Még mindig füves síkságon vagy. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. Észreveszel egy mély kutat. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. Egy embert látsz, aki egy spagulárt próbál megközelíteni. Látva téged, elmondja, hogy a bátyjától kapta kölcsön a hátast, de az ledobta magáról. Sajnos nem ért az állatokhoz, hiába mondja neki, hogy hő, ahogy a bátyjától látta. Ahhoz, hogy segíthess rajta, idomítás szakértelemre és 25 TVP-re van szükség (35. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Hmm, csak egy woor-antilop. Ettől nincs semmi félnivalód. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Elszántan a másikra ugrasz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a woor-antilop testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a woor-antilop bal oldalát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Vad döféseivel a woor-antilop nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A woor-antilop összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 antilopbőrt. 40 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Előtted bújik ki egy lukból egy ürge. Puff, nincs gond a kajára! (+1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 92.]

h 92 használod a 92. tárgyat
Még túl tapasztalatlan vagy a mászás tudományában - ez egy öngyilkos próbálkozás lenne! [0 pontot használtál fel, van még 92.]

m 2 4 3 mozogsz keletre, délre, délkeletre
[21,16] Továbbra is síkságon vagy. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Tharr hívői építették. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rát-fát. Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy bolhakutya nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót a másikra ugrasz. Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a bolhakutya farkát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megütöd a bolhakutya testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A bolhakutya fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A bolhakutya szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 bordacsontot. 13 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Egy alpesi tehén nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 tüske. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted az alpesi tehén testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az alpesi tehén testét. (2 támadással 24 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal csak érinted az alpesi tehén tőgyét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a bal karodba. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Patájával az alpesi tehén többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az alpesi tehén jobb oldalát. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megpöccinted az alpesi tehén testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad döféseivel az alpesi tehén nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ellenfeled elmenekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 58, sebződés: 32, gyógyulás: 0, összesen: -32 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Egy darab bőrrel elkötöd a kezedet, majd egy óvatos mozdulattal eret vágsz magadon. Örömmel figyeled, hogyan távozik belőled a rossz, beteg vér. Bekötözöd a sebet, s máris sokkal jobban vagy. (+19 életerő.) Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [21,17] A sík vidéket bozótos váltja fel. Utad során felfedezel egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy púpos burástya. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 1 tüske. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad a púpos burástya jobb karját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a púpos burástya nyakát. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal súrolod a púpos burástya testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A púpos burástya megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A púpos burástya farkával meglegyinti a válladat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A lény a sebre rakja tojócsövét, és pumpálni kezd. Fájdalmat érzel, mintha valami a testedbe hatolt volna. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a púpos burástya hosszú tojócsövét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal csak érinted a púpos burástya testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A púpos burástya csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Siralmas támadást intéz farkával a púpos burástya, épp csak megsuhint. (1 támadástól 9 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 270 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 57, sebződés: 32, gyógyulás: 0, összesen: -32 ÉP}


(Továbbmész...) [22,18] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Észreveszel egy grok-képződményt. (ld. enc.) Zajt hallasz a közeledből. Nem is zaj ez, hanem beszéd. Fülelsz egy percig: "Gyerekikispocok! Nembántalakkispocok!" Mi lehet ez? Odasettenkedsz. Egy, az átlagnál is alacsonyabb gnóm férfi térden állva beszél egy lyukba... Köszöntöd, majd atyáskodva megkérded mi jót csinál errefelé. Elmondja, hogy az Alanori Tudományegyetem biológiaszakos novíciusza és Ghalla állatfajait tanulmányozza. Most épp egy bíborgörényt próbál kicsalogatni a vackából, de nem nagyon megy. Ha segítesz, szükség van 10 TVP-re és egy amnioszra (48. jellempróba). Észreveszel egy oltárt. Tharr hívői építették. Találkozol egy hosszú, fehér szakállú, kék szemű öregemberrel. Rúnákkal teleszőtt köpenyén egy zöld emblémát látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy goldugar hátán lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb városokat is találhatsz. Ő a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenőrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felől, a Kiégett Földről. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a következő két helyet: innét keletre 30, északra 15 mérföldre él egy fura szerzet, és innét keletre 24, délre 24 mérföldre is lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Egy sünmedve nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a sünmedve jobb lábát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal iszonyatosan megcsapod a sünmedve testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A sünmedve leken néhány pofont. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a sünmedve, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a sünmedve száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 sünmedve tüskét. 59 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. A gyors menekülés után, egy óvatos pillantást vetsz az ellenfeled felé. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy manifesztátor volt. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. [60 pontot használtál fel, van még 32.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[21,19] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Egy acéldarázs nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 1 tüske. Nem találtad el. Elszántan ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az acéldarázs testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod az acéldarázs testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Az acéldarázs farkával a kezedre csap. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az acéldarázs még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 acélpengőkét. 132 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy mínosz-kúpot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 22.]
Az a kellemetlen érzésed támad, hogy valami egyre nagyobb gombóc van a hasadban. Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 22 pontod maradt, ebből a következő körre 22 pontot vihetsz át. Kapsz még 163 pontot. A következő körben tehát 185 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


PHUA-KÚP (372. TEREPTÁRGY)
A phua-kúpok a Túlélők Földjének legrejtélyesebb építményei. Többezer évvel ezelőtt Ghallának ezen a félszigetén egy hatalmas civilizáció virágzott, és ezt a szájhagyomány szerint Moa birodalomnak hívták. Fantasztikus találmányaik voltak, amelyek képesek voltak az embert a levegőbe emelni, vagy hihetetlen sebességgel mozogni a föld alatt mágia segítsége nélkül. A legendák szerint a legmélyebben fekvő törp tárnákban még mindig találnak olyan tárgyakat, amelyek Moa mesterek kezéből kerültek ki, de működésüket senki sem ismeri. A phua-kúpok először mintegy kétszáz évvel ezelőtt bukkantak fel a föld alól, egyetlen éjszaka elteltével több, mint száz állt ezekből a rejtélyes fémépítményekből. Amikor valaki közelébe ment ennek a hatalmas, tojás alakú valaminek, akkor az oldalán, sercegő hang kíséretében vörös írásjelek jelentek meg. Az írásjeleket senki sem tudta elolvasni, ezért bölcsek hada tanulmányozta éjjel-nappal. Egyik reggel, ahogy tábori sátrából a legkorábban kelő agg tudós, Mjolnör Ruafg előbotladozott, döbbenetes dolgot látott: a kúp oldalán a szokásos misztikus írásjelek helyett érthetően, világosan namír nyelven egy találós kérdés virított! A tábor egy pillanat alatt talpon volt, és két perc alatt a titkosírást megfejtették. Amikor valaki hangosan kimondta a megoldást, a kúp töretlen fémoldalán ajtó nyílt! A beözönlő tudósok azonban a tojás belsejében a döbbenetes Moa tárgyak helyett azonban csak egy akkortájt minden valamirevaló labirintusban megtalálható varázstárgyat, egy zacskónyi pszi követ találtak. A relikviára számító bölcsek messzire hajították a hasznavehetetlen varázstárgyakat, és gondolkodóba estek. Mindenkinek úgy tűnt, hogy a kúpban valami intelligencia lakozik, hiszen néhány nap leforgása alatt mintha "megtanulta" volna a nyelvüket, mintha mindenáron arra akarta volna rávenni őket, hogy lépjenek be. Még aznap három kúpot nyitottak fel, és összesen kilenc tudós halt borzalmas halált, mivel ezúttal a kúpokból iszonyatos, sosem látott szörnyek léptek elő. A következő nap reggelére a phua-kúpok pedig eltűntek, és semmilyen ásatás, varázslat segítségével sem sikerült őket többé megtalálni. Hatalmas találgatás zajlott a Moa kultúrában a phua-kúpok szerepével kapcsolatban, de mind közül Mjolnör Ruafg teóriája volt az egyetlen, melyet mindenki elvetett. Az agg tudós szerint "a phua-kúp semmi más, mint egy játékszer, amelyet a Moák szórakozásból, őrült sport céljából készítettek. Amikor a kúpok kibukkannak, minden Moa elindul, hogy minél több kincset gyűjtsön össze a kúpokból, próbára téve így rejtvényfejtő képességét és harci jártasságát is".
Hogy mi az igazság a phua-kúpokkal kapcsolatban, azt nem lehet tudni, de mindenesetre itt vannak, és a találós kérdéseket már namírul jelzik ki. Ha be akarsz menni, két dolgot tehetsz: 1.) kiadsz egy KUT 5 parancsot. Ekkor megtudod, hogy milyen találós kérdés van a kúp oldalán. [Használhatod a feltételes kutatás: FKU <TVP> parancsot is, ilyenkor automatikusan kutatsz, ahányszor lehetőséged van rá, de egy körben max. <TVP>-t költesz erre.] A következő fordulódban a JLK <jelszó> paranccsal 5 TVP-ért kimondhatod a megoldást, és ha helyes volt, további 10 TVP-ért automatikusan be is mész. A <jelszó> paraméter kiszámolásához a Titkosírások Megfejtése c. enciklopédiát kell használni, azaz leírod a megfejtés szót, számokká alakítod a betűit, és a jelszó az első négy szám lesz. Pl. ha a feladvány "Feldobod fehér, leesik sárga", a válasz tojás. A t kódja 23, az o 17, így a megfejtés: JLK 2317.
2.) A másik megoldás az, hogy a phua-kúp mezőjén kiadsz egy TIM <TVP> parancsot. Ez a TItkosírás Megfejtése, és minél többet bíbelődsz vele, annál nagyobb az esély a sikerre. Ha TIM-et használsz, legalább 25 TVP-t írjál, hiszen ha a találós kérdést még nem olvastad, akkor az első 5 TVP-t ilyenkor is a találós kérdés megkeresésével és elolvasásával töltöd (mint a KUT 5-nél), az utolsó 10 TVP kell a kúp átkutatására, és a sikerhez még nagyon magas (25+) titkosírás szakértelem esetén is legalább 10 TVP kell. Ha biztosra akarsz menni, és a titkosírás szakértelmed mindössze 1, bizony 120 TVP-t kell a megfejtésre költened, tehát TIM 135 parancsot kell kiadnod. Siker esetén a jelszót automatikusan kimondod, külön JLK parancsra nincs szükség.
A phua-kúpba többször is bemehetsz, de egy körben csak egyszer. Ha sikeresen beléptél, legközelebb új feladványt fogsz kapni, de ha nem volt elég TVP-d a belépésre, legközelebb a jelszó ugyanaz marad. Ha egy találós kérdést nem fejtesz meg, és egy másik phua-kúpnál kutatsz, és ott másik kérdést kapsz, akkor az előző kúpnál már nem használhatod a korábbi jelszót. A Feltételes Kutatás működik a phua-kúpokra, de csak abban az esetben, ha nincs megfejtetlen találós kérdésed.

VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét.
Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket.
Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki:
Céllövölde - 1
Ötpróba - 2
Küldetés - 4
Kártyacsata - 8
Labirintus - 16
Szellemkastély - 32
Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP.
Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat...

GROK-KÉPZŐDMÉNY (149. TEREPTÁRGY)
Néha nagy távolságból is lehet látni a bozótosból kiemelkedő, hatalmas méretű mákvirágra emlékeztető képződményeket. Sokak szerint ez egy ősi korból származó halott óriás-virág. Napjainkban grok-képződménynek hívják őket. A felső, üreges gömbszerű részben, amelynek nagy repedések vannak az oldalán, gyakran vernek tanyát mászni vagy repülni tudó lények. Ha te fel akarsz ide mászni, szükséged van egy mászókaromra, és legalább 3-as mászás szakértelemre. Ehhez a H 78 parancsot kell kiadnod, 16 pontért. A virágváz belsejében, ha szerencséd van, és nem űz el a lakó, akár pórul járt kalandozóktól visszamaradt kincseket is találhatsz.

KARAKTERLAP

Brynhildur, egy vörös, copfos hajú, kék szemű törpe nő vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Leah követője vagy. Ez a 23. fordulód.

Erő: 18 Szint: 9 Merészség: 4/3 Magasság: 110 cm
IQ: 10 Támadás: 8 Agresszió: 3 Testsúly: 52 kg
Ügyesség: 9 Védekezés: 4 Menekülés: 30 % Életkor: 58/58 év
Egészség: 16 Életpont: 132/50 Jellem: gonosz (4) Tul. pont: 2
Szerencse: 18 Varázspont: 0/0 Pénz: 60 arany Kép. pont: 4
Eddig összesen 127 szörnyet (8 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 907 TP-t kaptál. Jelenleg 8 450 TP-d van. A következő szinthez még 3 550 TP szükséges. Trófeáid: kaffogó hebrencs, púpos burástya, mélységi grittang.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 11 lőfegyverek: 8 (+1)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); tüske (#22) max. 1 db (4 -6.); tüske (#22) max. 2 db (7 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
60,76 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 736 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 6 2. nyomkövetés: 6 3. mászás: 1
4. csapdaészlelés: 1 5. gyógyítás: 9 6. titkosírás: 1
7. felderítés: 2 (+1) 8. zárnyitás: 5 9. vadászat: 1
10. bányászat: 4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért (max. 1 alkalommal)
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 2, max: 50)
manifesztátor (#124), vízionár (#66)

Összsúly: 37.72 kg Megterheltség: 82%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 107 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
4 tüske (#22)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 acélpengőke (#231) 1 antilopbőr (#48) 1 bordacsont (#16)
5 sünmedve tüske (#14) 1 szárnyas hernyó (#69) 20 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

15 16 17 18 19 20 21 22 23
15
16
17
18
19
20
(17,16) Tharr oltár, acéldarázs (#140)
(18,16) mélységi grittang (#103), Fairlight rúnaköve, krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), Tharr oltár, phua-kúp (#372), nekrofun (#173), 31. jellempróba
(19,16) csontlepke (#746), egy ismeretlen isten rúnaköve, rát-fa (#77, belőle készíthető: #69)
(20,16) mély kút (#93), oltár, 35. jellempróba, woor-antilopok (#31)
(21,16) Tharr oltár, rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), bolhakutyák (#17), alpesi tehén (#91)
(21,17) oltár, púpos burástya (#92)
(21,19) acéldarázs (#140), mínosz-kúp (#178), Fairlight oltár
(22,18) grok-képződmény (#149), 48. jellempróba, Tharr oltár, sünmedvék (#33), manifesztátor (#124)

Üzenet küldése a karakternek