215. forduló, 217. forduló, Chuang Lee összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. márc. 28. 9h:16'
EZ A 679. JÁTÉKHETED, 216. FORDULÓD
680. játékheted kezdete: márc. 30.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
EXT - Már megkaptad az extra fordulót!
E-mail!
KALANDOZÓ: #3324
SZÁMLA : XXXX

CHUANG LEE KALANDJAI


18 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [106,76] koordinátán.
A táborozás 2. napján összeakadsz egy kopasz, zöld szemű ember férfival. Kecskeszakálla és bajsza van. Fekete a bőre. Dornodon eljövendő papja. Egy bíbor erőövet, egy denevér szimbólumot, egy fejvadász medált, egy féregíz nyakpántot, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy koponya gyűrűt, egy Krough fejdíszét, egy lajstrom medált, egy lánckesztyűt, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot és egy vasvértet visel. Ruházatát egy Rodrig trófea, egy óriásféreg trófea és egy Brod trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egybeolvadó szent szimbólumok. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Nem tűnik túl barátságosnak. Odébbállsz.
A 2. napon összefutsz egy szőke, hosszú hajú, kék szemű elf férfival. A bőre kreolszínű. Fairlight hittérítője. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fejvadász medált, egy féregíz nyakpántot, egy hatalom fülbevalóját, egy koponya gyűrűt, egy kvazár sisakot, egy lajstrom medált, egy lánckesztyűt, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vasvértet és egy villám szimbólumot visel. Felszerelését egy Rodrig trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy tyrannoszaurusz rex trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egybeolvadó szent szimbólumok. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasállata egy mutáns pók! Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Zúgószél. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 ásót (50 arany).
Szunyókálsz, amikor a táborodat tazunkarókákon lovagló rőtmanók rohanják meg, szám szerint nyolcan! Bár a dolog reménytelennek tűnik, felveszed a harcot.
A 8 rőtmanóból 7 talált el (12 támadástól 162 életpontot vesztesz). A tazunkarókák megharapdálnak! (6 támadástól 32 életpontot vesztesz). Minden elfeketedik... Aztán újra megvilágosodik, ahogy kinyitod a szemedet. Felébredtél! Pokolba a rémálommal, és minden rőtmanóval. Ideje tábort bontani.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+9 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+100 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+1 tudatpont.)
A táborozás ideje alatt hosszú időt töltöttél azzal, hogy karmos tankány nyomok után kutattál. Már majdnem feladod, amikor egy kifejlett példányra bukkansz!

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy varázsvédelem védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 4 tüske. Pár lövedéked átjárja a karmos tankány rovarfejét. (3 támadással 9 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Legutolsó sejtjeidből is összegyűjtve a kí-energiákat, egy Sziklaököl bevitelére koncentrálsz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a karmos tankány kitinpáncélját. (3 támadással 106 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+16 életerő). A karmos tankány szarvai súrolják a válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (hárítasz: +1 ÉP.) Karmaival a karmos tankány megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 tankány karmot. 678 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 115, sebződés: 3, gyógyulás: 17, összesen: +14 ÉP}

[8 pontot használtál fel, van még 548.]

* 1. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Ereidben a vér forrón lendül előre. Sikerült elmondanod a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 543.]

* 2. KP: elmormolod a 19. varázslatot
Varázsolni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 538.]

* 3. KP: elmormolod az 53. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. A forró energia testedbe áramlik. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az óriáserő varázslatot! Csapásaid erősebbek lesznek! (+3 sebzés támadásonként.) [-24 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 533.]

* 4. KP: elmormolod a 28. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Sikerült elmondanod a csupasz izom varázslatot! Izmaid megnőnek, megdagadnak (+3 erő). [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 528.]

* 5. KP: t. energia kisütése: 145 2
Felkészülsz a kasztroplanáris transzformáció förtelmesen undorító szertartására. [-1 TU.] [10 pontot használtál fel, van még 518.]

v 26 elmormolod a 26. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Ereidben a vér forrón lendül előre. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 513.]

m 2 mozogsz keletre
[107,76] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Dornodon híveié. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy phua-kúpot. Észreveszel egy Chara-din monolitját. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba).
(Vándorcirkusz:) Hirtelen egy törpe ugrik eléd a semmiből. Épp rácsodálkoznál, de még abban a pillanatban észreveszed a mögötte táborozó szekérkaravánt és az azon integető embereket.
- Gyere vándor! Vegyél részt játékainkban! - kiáltja neked a vándorcirkusz személyzete. Egyesével átadod neki a 20 aranyat.
Az egyik sátorban különleges szörnyekkel való harcra hívják fel figyelmed. A céllövölde tulajdonosa, aki egy óriás, könnyedén rábeszél a sátorba lépésre, hiszen feltámadt kíváncsiságodat el sem tudod titkolni előle. Tehát belépsz. A terem távolabbi sarkában egy lényt veszel észre. Egy korinthai amőba. Arckifejezéséből ítélve rendkívül finom falatnak találhat. (ld. enc.)

Hatalmadat demonstrálandó, mormolni kezdesz. Létrejött egy varázsvédelem. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 4 tüske. Alaposan megsorozod a korinthai amőba cuppogó masszáját. (4 támadással 28 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. A Kobraharapás alkalmazására összpontosítasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a korinthai amőba cuppogó masszáját. (4 támadással 121 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+18 életerő). Transzformálsz! (+12 varázspont.) {KCC:} Csontszablyával megkarcolod a korinthai amőba testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Transzformálsz! (+1 varázspont.) Csápjaival a korinthai amőba lecsap a bal karodra. (2 támadástól 20 életpontot vesztesz.) (hárítasz: +4 ÉP.) A korinthai amőba most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 785 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 162, sebződés: 20, gyógyulás: 24, összesen: +4 ÉP}

Kihúzod magad, mielőtt az ajtó előtt álló óriáshoz fordulsz.
- Hol a nyereményem? - kérdezed. Ő elmondja, hogy a szörny legyőzéséért nem jár díj - mármint olyan értelemben, hogy ő adná -, hanem ezeknek a speciális bestiáknak van egy különleges tulajdonságuk: néha különleges kincset őriznek.
- Ha azt megtalálod a tied lehet - mosolyodik el a házigazda. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (versengés: 1. szint). (ld. enc.)
Ötpróba. A sátor hivalkodóan emelkedik előtted, az alakváltó srác pedig, aki az ajtóban áll, vidáman siet eléd.
- Gyere, mutasd meg milyen erős, okos, ügyes vagy! - mondja, és mivel tudod, hogy abban nem lesz gond, lelkesen követed a sátor belsejébe. Erőpróba. Az alakváltó megmutatja, melyik súlyzót kellene a magasba emelned, te pedig két kézzel megragadod. Derékmagasságig sikerül felemelned, de hiába, tovább nem megy. 255 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan hagyod ott az alakváltó suhancot az összes elvetemült próbájával együtt.
A boszorka sátrához sétálsz. A bibircsókos öregasszony örömmel fogad, hisz olyan küldetése van számodra, melynek megoldásával mindketten jól jártok. A jutalmadért cserébe a legközelebbi alkalommal a következő tárgyak legyenek nálad: 9 fekete gyöngy, 9 bronzhegyű nyíl, 9 kőkés, 1 ezüst nyaklánc, 5 csontkulcs.
Az egyik sátor előtt egy magában passziánszozó árnymanót pillantasz meg. Amikor közelebb osonsz, meglátod a kiírást: "Aki legyőzi a cirkusz legjobb HKK-játékosát, mesés jutalomban részesül!" Kedved támad kipróbálni. Bevallod az árnymanónak, hogy most játszol először. - Egy újonc - legyint lefitymáló mosollyal. - Na figyelj... három játékot játszunk, minden játékban öt lapot kapsz, abból később tetszőleges számút kicserélhetsz másikra. Pénzben játszunk. Amikor megkaptad a kártyáid, emelhetsz az alaptéten, én ezt tarthatom (ez esetben jöhet a lapcsere), vagy tovább emelhetem (ekkor neked kell tartanod, esetleg felüllicitálnod engem, különben elveszted a játszmát), vagy bedobhatom a lapjaim (ez esetben nyertél). Ha nem teszel fel újabb aranyat, és én sem emelek a téten, rögtön lapot cserélünk. Ezután megmutatjuk a lapjainkat, és az győz, akinek értékesebbek a lapjai. A győztes az összes addig feltett aranyat viszi. Ha mindhárom játékot megnyered, megkapod cirkuszunk fődíját. Persze az utóbbit csak a sportszerűség kedvéért mondom, hiszen halandónak ez eddig még nem sikerült. - Az árnymanó magabiztos nevetése lemossa arcodról a vigyort. - A lapok pontértékét ismered, ugye? - kérdezi még. Bólogatsz, hiszen nagyvonalakban tisztában vagy a HKK-póker szabályaival.
- Van elég pénzed? - méreget gyanús tekintettel ellenfeled, így kénytelen vagy megnyugtatni csilingelő aranyérméid látványával. 100 darabot belőlük magad elé raksz az asztalra. 1. kör: Megvizsgálod, milyen lapokat kaptál: 2 Influenza, 1 Sötét motyogó, 1 Temető, 1 Szerencsejáték. Ez egy pár! Mielőtt még lapokat cserélnétek, néhány arannyal megemeled a tétet. Az árnymanó megadja, de ő sem akarja tovább emelni. 3 lapot cserélsz. Izgatottan megnézed mi van most a kezedben: 3 Influenza, 1 Déja vu, 1 Kisebb quwarg istenség. Ez terc! Rövid licitálás után megmutatjátok a lapjaitokat. A következő lapok voltak ellenfeled kezében: 4 Influenza, 1 Illúziópalota. Ez póker! Vesztettél. 255 tapasztalati pontot kaptál. Az árnymanó nevetve söpri be a 46 aranyad, ami most már az övé.
Egy megtermett, mélyhangú férfi kiabálására leszel figyelmes. Egy sátor előtt áll, és kalandozókat próbál rávenni arra, hogy belépjenek a szirén labirintusába. Közelebb lépsz, és a feladat mivoltáról kérdezősködsz.
- Az a bátor ifjú, aki kiállja az odabent található próbákat, mesés jutalomban részesül - közli veled fennhangon a fickó. - A próbálkozóknak minden tárgyat a bejáratnál kell hagyniuk, a labirintusban nélkülük kell helyt állni. - Mintegy végszóra odabentről egy velőt rázó sikoltás hallatszik.
- Biztos csak a hatás növelése céljából - gondolod, és jelentkezel, hogy belépnél. Egy szűk embermagasságú folyosóra jutottál. Megpróbálsz a világosabb vége felé haladni, ami hamarosan egy még sötétebb járatba vezet. Még hosszú percekig bolyongsz az útvesztőben, majd fáradtan adod fel meghódítását. 255 tapasztalati pontot kaptál. A férfi, aki a sátorba engedett, szomorúan megjegyzi:
- Még egy kalandor, akinek nem sikerült. - Elteszed a tárgyaidat, majd megígéred, hogy egyszer még visszatérsz.
Nocsak, egy quwarg! Undorodva lépsz rá. 1 tapasztalati pontot kaptál.

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 4 tüskét. [64 pontot használtál fel, van még 449.]

jlk 5121 jelszó kimondása 5121
Hangosan, érthetően kimondod a találós kérdés megfejtését. Ujjongasz, ahogy látod, a varázsszó hatott: kinyílik az ajtó. Lélegzetedet is visszafojtva hatolsz be a kúpba. Kincs és táp vár itt bent rád, ez már bizonyos! Odabent félhomály fogad, úgy látszik, elromlott a világítás. Huk, valami zümmög! Á, csak a szörnygenerátor! A szörny... ááá, egy massza jön!

Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 4 tüske. Alaposan megsorozod a massza úszóhártyáját. (4 támadással 27 életpontot sebezve.) A szörny hideget lehel! A támadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad, de azért jégcsapok nőnek az álladon. (4 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Marokra fogva a mandibulakaszát ellenfeledre rontasz. {KCC:} Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a massza úszóhártyáját. (2 támadással 65 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+6 varázspont.) Csontszablyával megcsapod a massza egyik karját. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Transzformálsz! (+1 varázspont.) Mancsával a massza megpöcköli a bal válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (hárítasz: +1 ÉP.) A massza még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 mandibulapengét. 308 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 103, sebződés: 7, gyógyulás: 1, összesen: -6 ÉP}

A neheze megvolt! Most lássuk a kincset! Kutatsz, kutatsz... Megvan! KIIIINCSS! Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány 5 arany, 9 nyílvessző, egy mérg. vas dobónyíl és egy szöges páncél. Hüh, ez emlékezetes kaland volt! Kimész. [15 pontot használtál fel, van még 434.]

m 4 4 5 mozogsz délre, délre, délnyugatra
[107,77] Még mindig bozótos. Hirtelen elhallgatnak a qwargok állandó ciripelése. Vajon mi történhetett? Utad során felfedezel egy oltárt. Fairlight híveié. Észreveszel egy Chara-din monolitját. Csatazajra leszel figyelmes. Közelebb lopózva látod, hogy egy iszonytató ragyás burástya magasodik egy kalandozó fölé. Pajzsát az elf a feje fölé emeli, de látod, hogy nem sok esélye van, mivel a hátizsákjából egy szopókő kandikál ki, amit bizonyára még észre sem vett. Egy módon segíthetsz: ha odarohansz, és elveszed tőle a szopókövet! [ettől a szerencséd 1 lesz!] Ez 5 TVP-be kerül (44. jellempróba).
(Feltételes foglyul ejtés:) Valahol a közelben egy sullár van - állapítod meg a nyomokból. Kemény munkával kiásol egy jókora gödröt, majd galyakkal, füvekkel letakarod. Rövid keresgélés után megtalálod a szörnyet. Minden tudományodat bevetve, megpróbálod a csapdába csalni! Teljes a siker - a sullár belepottyant a gödörbe. Ujjé, sikerült elfogni! Biztosítod, hogy a szörny ne tudjon elszökni, aztán megvizsgálod közelebbről. Ujjé, ez a szörny meglovagolható, ha eléggé megszelidíted! Vajon mennyivel lesz így kényelmesebb az utazás? Rámosolyogsz új útitársadra, aztán együtt mentek tovább. [24 TVP-t emésztett fel ez a móka.]

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Elég régi (kb. 3 hetes) troll nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 3 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 4 tüskét.

(Továbbmész...) [107,78] Változik a vidék képe, síkságon vagy.

Felfedeztél egy mély kutat. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán egy bávatag golombár vigyorog kajánul. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve.
(Feltételes mászás:) A kötelet egy erősebb bokorhoz kötöd a kút mellett, és erősen kapaszkodva leereszkedsz. Odalent félhomály van. Ahogy szemed megszokja a gyenge fényt, körbenézel. Rosszat sejtve megfordulsz - valami megindult feléd! Egy mérges nyukmár!

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra rohansz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a mérges nyukmár fejét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+4 varázspont.) {KCC:} Csontszablyával felnyitod a mérges nyukmár jobb lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A mérges nyukmár feléd sújt csáprágóival, de mellé! A mérges nyukmár karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) (hárítasz: +1 ÉP.) A mérges nyukmár még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
102 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 46, sebződés: 3, gyógyulás: 1, összesen: -2 ÉP}

Egyszercsak megakad a kezed valamiben. Megvizsgálod - találtál 1 rézsisakot. Miután kijöttél, elrakod a kötelet. Hogy kerül ide egy csokivirág? Na mindegy, no problemo, lehántod az édes héját. Igazi ínyencfalat! (+1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) árnymanó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [106,79] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy ovimon-bokrot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy szent tölgyfát. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet.

Egy bokorban egy fészekbe rejtve, jókora, lila pettyes tojásokat találsz. Ebből lesz a rántotta! (+2 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Aránylag régi (kb. 2 hetes) árnymanó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [72 pontot használtál fel, van még 362.]

m 5 7 mozogsz délnyugatra, északnyugatra
[105,80] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy nekrofunt. Felfedeztél egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 198 pontot kell rákölteni.) Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy Chara-din monolitját.

Nocsak, itt van valami érdekes! Friss alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. Ráakadsz néhány elszórt tárgyra: 5 szögletes kő[*]. (A [*]-al jelölt tárgyakat egyáltalán nem vagy nem mind vetted fel, a GYJ parancs miatt, vagy azért, mert betelt a hátizsákod.)

(Továbbmész...) [104,79] Bozótok, bokrok, cserjék továbbra is mindenütt. Nem messze tőled három szarka veszekszik valami fénylő kavicsdarabon.

Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Az Aranysárkány KT. vár minden igaz hitű Raia hívőt. " Találsz egy oltárt. Sheran hívei emelték. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy phua-kúpot. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben egy bávatag golombár irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Felfedeztél egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Megpillantasz a földön egy csúszó-mászó quwargot. Rálépsz - reccs! Vége. 1 tapasztalati pontot kaptál. Vastag, ízletes pondrót emelsz le egy galagonyabokor leveléről. (+1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Nagyon régi (kb. 3 hetes) mutáns nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [20 pontot használtál fel, van még 342.]

kut 5 kutatsz 5 pontért
Megközelíted a fémkúpot, és elolvasod az oldalán a találós kérdést:
Erdőbe jár dühöngeni, nyugalmát csak otthon leli.
[5 pontot használtál fel, van még 337.]

m 7 mozogsz északnyugatra
[103,78] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. A hőségtől a távolban meg-megremeg a levegő. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy egy bávatag golombár hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Utad során felfedezel egy oltárt. Sheran híveié. Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba).

[10 pontot használtál fel, van még 327.]

im imádkozol
Itt nincs oltár ill. templom! (A templomkereső imához az IM parancs helyett az IM 1 -et kell kiadni.) [0 pontot használtál fel, van még 327.]

m 5 5 8 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, északra
[102,79] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy Moloch egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Látsz egy oltárt. Raia hívei emelték.
(Feltételes foglyul ejtés:) Félreismerhetetlen mutáns pók nyomokra bukkansz! Ásóddal vermet ásol, majd álcázod. Felkutatod a lényt - sikerrel! Megpróbálod a csapdádba csalni. Nagy reccsenéssel a mutáns pók belezuhan a gödörbe. Ujjé, sikerült elfogni! Biztosítod, hogy a szörny ne tudjon elszökni, aztán megvizsgálod közelebbről. Ebből a szörnyből kellő idomítás után kiváló hátas lehet. Még mindig mosolyogva, felkerekedsz. [24 TVP-t emésztett fel ez a móka.]

Kiásol a földből pár vadhagyma-gubót. (+1 kaja.) Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [101,80] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy ryuku gárdista nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Nem árt az elővigyázatosság! Egy varázsvédelem varázslattal készülsz a csatára. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 4 tüske. Pár lövedéked átjárja a ryuku gárdista páncélos testét. (3 támadással 15 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. A helyzet alkalmasnak látszik az Acél Ököl alkalmazására. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a ryuku gárdista páncélos testét. (3 támadással 82 életpontot sebezve.) (Nincs értelme vámpirizálni.) Transzformálsz! (+8 varázspont.) Csontszablyával kissé megkarcolod a ryuku gárdista jobb lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Elegáns támadássorozat eredményeként több vágást kapsz az oldaladra és a lábadra. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (hárítasz: +2 ÉP.) A ryuku gárdista most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 670 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 106, sebződés: 8, gyógyulás: 2, összesen: -6 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Elenios rúnaköve. Látsz egy oltárt. Fairlight híveié. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy álomvirágot. A távolban egy gigászi csatajelenetet ábrázoló szoborcsoportot látsz. A részleteket is alaposan kiértékelve feltűnik a nagy kavarodás közepén egy apró alak. Ez nem más, mint Sir Bedzsik, amint Chara-din hordáit szecskázza apróra. A torz lények tömege sem bírja legyűrni, mert Ghalla hét valódi istene támogatja. Zsupsz, nyakon csípsz egy kövér békát! (+1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 4 tüskét.

(Továbbmész...) [101,79] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rát-fát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy szent tölgyfát. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Fairlight híveié. Oldalt pillantva, meglátsz egy barátság szent tüzét. Egy lebegő porszemekből álló műalkotást látsz. Épp új formát ölt, mégpedig ezt: Chara-din néhány satnya híve megpróbál elmenekülni egy rájuk dőlő ocsmány monolit alól, de ez szerencsére nem sikerül nekik. Az összeomló tákolmány másik oldalán egy bávatag golombár vigyorog kajánul. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy álomvirágot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy Chara-din monolitját. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). Találsz néhány fincsi földigilisztát. (+1 kaja.)
Összefutsz egy vörös, hosszú hajú, piros szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Fekete a bőre. Sheran ministránsa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Felszerelését egy nukleáris cickány trófea, egy karmos tankány trófea és egy dombi yeti trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: egy Lélekmérleg. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Basszuskulcs. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elköszöntök egymástól.
[58 pontot használtál fel, van még 269.]

szk 137 keresed a 137. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy karmos tankányt. [0 pontot használtál fel, van még 269.]

id 101 100 idomítod a 101. szörnyet 100 pontért
Nekikezdesz a sullár idomításának. Kemény feladat: a szörny lassan tanul, és nagyon makacs. Te azonban türelmes vagy. Megtérült a befektetett munka: a szörny most már mindent tud, amire idomítottad. Mostantól a szabadban automatikusan ezen a szörnyen fogsz lovagolni. Ezalatt: 9 lépést tehetsz meg körönként, 3 ponttal jobb a védettséged a szabadban vívott harcokban. 80 tapasztalati pontot kaptál. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyidomítás). [85 pontot használtál fel, van még 184.]

v 21 5 elmormolod a 21. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a korgó gyomor, huss varázslatot! Terülj, terülj, asztalkám! És íme, előtted van 5 kaja. [-15 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 179.]

im 1 imádkozol
Letérdelsz a csupasz földre, és imádkozni kezdesz. Hosszú idő telik el csendes meditációban. Imádat meghallották. Istened szól hozzád: Sajnos a közelben nincs templomépítésre alkalmas hely. Haladj tovább, kelet felé! [30 pontot használtál fel, van még 149.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 149.]

* 2. BP: gyakorolsz a 28. tárggyal 1 pontért
Kiszemelve egy hólyagkaktuszt célpontként, öklözni kezded. (Félreértés ne essék: a mindenhol megtalálható hólyagkaktuszon igen ritkák a tüskék. Ha jó helyen ütöd meg, puffanó hangot ad ki, ha rossz helyen, megszúrod magad. Ezért alkalmas gyakorlásra.) A következő szinthez szükséges tudásod kétharmada már megvan. [1 pontot használtál fel, van még 148.]
Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. Az egyszerű halandó számára elérhetetlen tudati állapotban kapcsolatba lépsz a benned rejlő Élet Forrásával. (+1 max. ép.) Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját nyel le a mutáns pók. 2 kaját fal föl a sullár. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, táborhelyet keresel. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a kitartó ló hatása.
Ebben a körben 148 pontod maradt, ebből a következő körre 148 pontot vihetsz át. Kapsz még 357 pontot. A következő körben tehát 505 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KORINTHAI AMŐBA (420. SZÖRNY)
Ha valami alaktalan, végtagtalan, kocsonyatestű szörny közelít feléd, két dologban lehetsz biztos: 1. ez egy korinthai amőba 2. nem barátságosak a szándékai, éppen a bekebelezésedet tűzte ki céljául. Hömpölygő masszaként megpróbálja áldozata teste köré fonni csápjait, melyek akár többször tízméternyi távolságra is kinyúlhatnak, mivel testének többi részét átalakítva növeszti őket. Legyőzése nem egyszerű feladat, hiszen rendkívüli fájdalomtűrő sejtekkel áldották meg az istenek, de ugyanakkor nem is tűnik lehetetlennek.

VERSENGÉS
A versengés egy olyan dolog, melyről az ember az első pillanatban nem is gondolná, hogy hosszú gyakorlással tökéletesíteni lehet. Márpedig így van. Ha össze kell mérned tudásodat a Ghallát járó többi kalandozótársaddal, vagy ha a helybeliekkel kell viaskodnod, hasznodra válhat, ha tudod, hogy mik azok az apró trükkök, mellyel az ember sikeresebbnek mutatkozhat a többieknél. Ellesheted, mások hogyan készülnek fel, majd kezdenek hozzá, rafinált módszereket és taktikákat dolgozhatsz ki egy-egy akadály leküzdésére, valamint előre kitalálhatod hol vannak az előtted álló próbák buktatói. Jelenlegi ismereteid szerint a versengés szakértelemnek a vándorcirkuszi próbáknál van a legnagyobb jelentősége - ott viszont nem számít az esetleges tudatturbózása ennek a szakértelemnek.
Fontos: a cirkuszban mindenki az ő képességeinek megfelelő próbákat kap. Ha isteni erejű kalandozó vagy, nem fognak csecsemőknek való súlyzókat a kezedbe nyomni, vagy gyerekeknek való rejtvényekkel traktálni. Ezért pl. egy tulajdonságpróbánál a versengés szakértelemnek nagyobb szerepe lesz, mint hogy tulajdonságod 20-as vagy 50-es.
A versengés szakértelem specialitása, hogy összesen legfeljebb 5 KNO-t lehet rárakni.

KARAKTERLAP

Chuang Lee, egy fekete, tüsi hajú, szürke szemű, kecskeszakállas kobudera férfi vagy. Bőröd sárga. Tharr kisebb papja vagy. A Sziklaöklök (#9144) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 216. fordulód.

Erő: 41 (44) Szint: 15 Merészség: 7/5 Magasság: 146 cm
IQ: 28 Támadás: 18 Agresszió: 4 Testsúly: 53 kg
Ügyesség: 26 Védekezés: 24 Menekülés: 30 % Életkor: 32/32 év
Egészség: 24 Életpont: 274/274 Jellem: semleges Tul. pont: -3
Szerencse: 21 (23) Varázspont: 114/14 Pénz: 548 arany Kép. pont: -8
Tudatpont: 8/0 EFejl: 6
Eddig összesen 1051 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 3390 TP-t kaptál. Jelenleg 110389 TP-d van. A következő szinthez még 9611 TP szükséges. Trófeáid: velociraptor, áeratikus hasnyák, miksziszi húsgólem. A 214. fordulódban 86 arany került a bankszámládra. 88 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 24/69 (+3%) szúrófegyverek: 1/52 vágófegyverek: 12/76 (+12%)
ütőfegyverek: 1/91 lőfegyverek: *21/100 dobófegyverek: 11/0

Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127) (140%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); ubuk dobónyíl (#138) (1 -5.); tüske (#22) (6 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 28/71 2. nyomkövetés: 56/50 (+24%) 3. lopás: 1/15
4. mászás: 6/22 (+4%) 5. csapdakészítés: 13/69 (+37%) 6. csapdaészlelés: 2/75
7. gyógyítás: 57/88 8. titkosírás: 2/93 (+10%) 9. felderítés: 8/75 (+6%)
10. szörnyidomítás: 4/69 (+85%) 11. teológia: 12/92 (+37%) 12. taumaturgia: 11/37 (+6%)
13. szerencsejáték: 1/90 (+10%) 14. versengés: 1/39 (+139%) 15. harcművészetek: 28/0
16. zene: 1/0 17. szörnyismeret: 9/79 (+30%) 18. zárnyitás: 1/5
19. vadászat: 18/58 20. bányászat: 13/50

FELTÉTELES PARANCSOK (még 10 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 90% életpont alatt (gyógymógy (#5))
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 20 darabot ), kerek követ (#19) (max. 20 darabot )
elfogod kaffogó hebrencset (#88) fedett veremmel (#219)
mászol max. 100 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus (31)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12)
szintszívó (#96), trikornis (#104), autentikus vámpír (#154)
Barátságosság (aktív: 4, max: 12)
kardfogú fülemüle (#146), kobudera (#8), őrjáratozó katona (#274), áeratikus hasnyák (#243), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP) tompítás (#40, 8 VP)
láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP) óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP) erőpajzs II (#63, 24 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
vámpirizáció (#1) áldomás (#6) hadiszerencse II (#24) óriáserő (#53)
csupasz izom (#28) tulajdonságpajzs (#26)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
10. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 1, max: 10)
energiatüskék (#29)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
varázsvédelem (#34)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 1, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
tompítás (#40) >> óriás csontváz (#176)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
sullár (#101) (hátas: 9 lépés/kör; +3 védettség;) státusz: OK
mutáns pók (#117) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 0)
2.) Szerezd meg és mutasd be Tharr Keresztjét!
3.) Vegyél részt egy templomom felépítésében! [Fordíts legalább 300 pontot az építkezésre. A küldetés teljesítését akkor fogadom el, ha a templom felszentelésre kerül.]

Összsúly: 55.16 kg Megterheltség: 56%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 150% alatt van.
Még 103 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
61 arany (#50) 3 kerek kő (#19) 1 sallank karom (#128)
9 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
5 kaja (#2) 1 mandibulapenge (#125) 1 mérg. vas dobónyíl (#190)
9 nyílvessző (#108) 1 rézsisak (#72) 1 szöges páncél (#65)
1 tankány karom (#237)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(101,79) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), szent tölgyfa (#393), Fairlight oltár, barátság szent tüze (#484), művészi porolit (#720), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Chara-din monolitja (#534), 40. jellempróba, Basszuskulcs (3253. kalandozó)
(101,80) ryuku gárdista (#360), Elenios rúnaköve, Fairlight oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), művészi porolit (#720)
(102,79) művészi porolit (#720), Raia oltár, mutáns pók (#117)
(103,78) művészi porolit (#720), Sheran oltár, 36. jellempróba
(104,79) Sheran oltár, phua-kúp (#372), művészi porolit (#720), Chara-din rúnaköve
(105,80) nekrofun (#173), oltár, Chara-din monolitja (#534)
(106,76) karmos tankány (#137)
(106,79) ovimon-bokor (#206, belőle készíthető: #207), szent tölgyfa (#393), oltár
(107,76) Dornodon oltár, phua-kúp (#372), Chara-din monolitja (#534), 42. jellempróba, korinthai amőba (#420), massza (#217)
(107,77) Fairlight oltár, Chara-din monolitja (#534), 44. jellempróba, sullárok (#101)
(107,78) mély kút (#93), művészi porolit (#720), oltár, mérges nyukmár (#95)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Huertol elveszett. Legalábbis a király számára. A helytartói város státusz elveszítésével várhatóan az alábbi épületek fognak bezárni a városban: helytartói hivatal (581. épület), Fairlight bank (583.) Fejvadászcéh (758.) Toborzóiroda (761.).
* A Fejvadászcéh Wargpinban nyitotta meg irodáját, melyet Huertolban be kellett zárnia. Az épület száma változatlanul 758.
* Huertol fekete mágustornya ezentúl nem látja szívesen a varkaudarpárti kalandozókat. Az is veszélyben van közülük, aki megközelíti az épületet.
* Az erődök és fellegvárak ostroma mostantól nem növeli a hőstettekben látható varkaudar ill. kalandozóharcok számát.
* A Rozoga Csontváz Lordhoz fogadót ezentúl a varkaudarok üzemeltetik, a nevét is megváltoztatták, a Vérhez és Pálinkához címezték.

Üzenet küldése a karakternek