20. forduló, 22. forduló, Kish Melton összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 22. 12h:01'
EZ A 64. JÁTÉKHETED, 21. FORDULÓD
65. játékheted kezdete: márc. 26.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1310
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 2

KISH MELTON KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [41,5] koordinátán.
A táborozás 2. napján összeakadsz egy barna, tüsi hajú, csillogó szemű gnóm férfival. Fekete a bőre. Raia követője. Egy bőrpáncélt, egy kígyóbőr kesztyűt és egy nap szimbólumot visel. Felszerelését egy sörényes ubuk trófea, egy mutáns pók trófea és egy északi aurach trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Tisztán érzed auráját: fehér, jelezve, hogy jó. Barátságosnak néz ki, de Te nem vagy túl barátkozós kedvedben. Elfordulsz, és tovább totyogsz.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+15 életerő.)

gy 30 gyógyítás 30 pontért
A kóbor macskákat majdnem mindenki veszélyesnek tartja. Csak néhány szakértő tudja, hogy ha jó helyen karmolnak meg, akkor az jobb mint az akupunktúra. Te ezek közé tartozol, és az erre járó macskát is rá tudod venni az együttműködésre. (+11 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl régi (maximum néhány napos) gnóm nyomok vezetnek délkeletre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [30 pontot használtál fel, van még 131.]

m 1 mozogsz északkeletre
[42,4] Lakott területre érkeztél. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Észreveszel egy tűzbokrot. Oldalt pillantva, meglátsz egy sörsátrat. (ld. enc.) Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Kedves kaladozó! Ha Sheran papja vagy, kérlek üzenj Annaknak (5604)! " Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy útonálló közeledik. (ld. enc.) Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Mielőtt összecsapnátok, a rövid íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 nyílvessző. Lövedéked átfúrja az útonálló testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd az útonálló testét. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Az útonálló egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a jobb válladon. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Az útonálló összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 85 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Egy masszív, agyagkövekből épített ház áll az úttól jobbra. Ablakai szűkek, inkább lőréseknek tűnnek. Egy kopott, szürke cégér hirdeti: "Acélfejű Duirgan és fia: páncélok, pajzsok, fegyverek széles választéka!". A nyitott vasajtó jelzi, hogy bárki, akinek teli a bukszája, szívesen látott vendég. (537. épület.)
A kitaposott úttól balra egy nagy, szürke kőépületet látsz. Rajta felirat: "Varlbrakgárhhum vegyesboltja". Az ajtó nyitva van, jelezve, hogy a bolt várja a vásárlókat. (538. épület.)
A főút mellett egy magas, barna kőből épített házat látsz. Rajta nagy tábla: Shaddar polgármesteri hivatala. Az ajtó előtt egy megtermett, bőrpáncélba öltözött harcos őrködik. (539. épület.)
A rozoga épületek között vadonatúj, fehérre mázolt falú épület csillog-villog. Előtte egy cégért lenget a szél: "Fogadó a Sánta Sullárhoz." Tyűha! Ez hiányzott! Erre volt szükség a Túlélők Földjének minden városában! Fogadóra! Izgatottan körbejárod, de Fentről Érkező Határozott BE utasítás nélkül nem tehetsz semmit. (607. épület.)
Összefutsz egy fekete, hosszú hajú, szürke szemű elf nővel. A bőre világosabb az átlagosnál. Sheran követője. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy bronzsisakot, egy kígyóbőr kesztyűt, egy örökkéval. rubinját és egy virág szimbólumot visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Fegyverzetét egy sörényes ubuk trófea, egy gyilkos tetű trófea és egy varkaudar kölyök trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy varkaudar lándzsát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Lőfegyvere egy rövid íj.
Összeismerkedtek. Az ő neve Silistra. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Egyszercsak megpillantod egy szőke, tüsi hajú, piros szemű törpe férfi táborát. Kurta szakálla és rövid bajsza van. Raia követője. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy kígyóbőr kesztyűt, egy nap szimbólumot és egy vassisakot visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Ruházatát egy ork sámán trófea, egy vérszomjas csüldő trófea és egy mutáns pók trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Érzékeled auráját: tiszta fehérrel ragyog, jelezve, hogy ő jó. Nálad ő jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Elkerülöd a táborhelyet, mielőtt a másik még észrevenne.
Összefutsz egy fekete, copfos hajú, csillogó szemű árnymanó férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy bronzsisakot, egy denevér szimbólumot és egy kígyóbőr kesztyűt visel. Fegyverzetét egy alpesi tehén trófea, egy agglomerátor trófea és egy sörényes ubuk trófea színesíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: semleges jellemű, mint ahogy Te is.
Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Fullánk. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [12 pontot használtál fel, van még 119.]

ea 51 2 eladod az 51. tárgyat 2
Eladtál 2 bőrpáncélt. 10 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 119.]

ea 89 eladod a 89. tárgyat
Eladtál 1 bronzpajzsot. 16 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 119.]

ea 5 eladod az 5. tárgyat
Egyetlen bolt sincs itt, amely azt a tárgyat megvenné. [0 pontot használtál fel, van még 119.]

ea 64 eladod a 64. tárgyat
Eladtál 1 csontszablyát. 2 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 119.]

ea 14 13 eladod a 14. tárgyat 13
Eladtál 13 sünmedve tüskét. 13 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 119.]

ea 44 eladod a 44. tárgyat
Eladtál 1 királygyík bőrt. 3 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 119.]

ea 125 2 eladod a 125. tárgyat 2
Eladtál 2 mandibulapengét. 6 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 119.]

ea 41 eladod a 41. tárgyat
Eladtál 1 grákóbőrt. 3 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 119.]

be 539 bemész az 539. épületbe
Közelebb mész az őrhöz. A fickó mereven bámul rád.
- Van valamilyen munka? - érdeklődsz hanyagul. Az őr biccent, majd a fejével befelé int. Aztán megakad a szeme a fegyvereiden: rájuk bök. Azt akarja, hogy kint hagyd őket? Nincs más választásod, ha az erőszakos utat elveted: kint hagyod a fegyverzetedet. Odabent egy hivatalnok fogad.
Elmondja, hogy a városkát gyakran támadják gonosz humanoidok: nagyon örülnének, ha megpucolnád a környéket tőlük. Első feladatként egy goblin- és ork fészek kifüstölését kapod. Hogy megkönnyítsék a dolgodat, egy térképet is kapsz.

2 4
1
3
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez az 5. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 6, északra 15 mérföldre található.

Elbúcsúzol, és miután visszakaptad a fegyvereidet, továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 114.]

m 8 8 mozogsz északra, északra
[42,3] Továbbmész a város utcáján. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Az Illúzió Mesterei KT aktív tagokat keres. Aranyszakáll (5198) 2001. Ápr. " Egy fehér kőből kifaragott, tiszta vizű szökőkutat találsz. Teletöltöd vízzel a kulacsodat. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Hatodik érzéked veszélyt jelez. A feléd közeledő útonálló mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a rövid íjjal. Elrepül 1 nyílvessző. Becsapódva, megdöfi az útonálló testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Beveted az Acél Ököl kí-technikát. Ököllel többször kegyetlenül megütöd az útonálló testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az útonálló még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 85 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}


(Továbbmész...) [42,2] Továbbra is síkságon vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy tintacsiga. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

A lény tintát köp rád! Rád ömlik az egész! A bőröd színe normálisról sötétre változott. Elszántan ellenfeledre rohansz. Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a tintacsiga testét. (3 támadással 35 életpontot sebezve.) A tintacsiga fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A kí-energiák fókuszálása lehetővé tesz számodra egy Kobraharapást. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a tintacsiga vékony szarvát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a tintacsiga kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A tintacsiga összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Mosolyogva kidobod a nevetséges rájanyék trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő tintacsiga trófeát. 165 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 48, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rát-fát. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze keletre látsz egy mély kutat. Délkeletre nézve látsz egy rúnakövet. Északra egy púderszikla van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Alaposan körülnézel a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) troll nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek délre, friss gnóm nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, friss emberi nyomokat, amelyek északra, friss törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [20 pontot használtál fel, van még 94.]

kt 69 elkészíted a 69. tárgyat
Felkapaszkodsz a mászókarmok segítségével a fára. Begyűjtöttél 1 szárnyas hernyót. [10 pontot használtál fel, van még 84.]

m 8 mozogsz északra
[42,1] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Felismered a közeledőt. Csak egy drótszőrű pincsi. Nem jelenthet különösebb problémát. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. A Kobraharapás alkalmazására összpontosítasz. Ököllel kegyetlenül megütöd a drótszőrű pincsi fémes szőrű testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi megharapdálja a bal lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A drótszőrű pincsi most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 5 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Kövesd a fény útját! Az Álomörzők segítenek. Big Bogo(5464) " Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy púdersziklát. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Néhány mérföldre délkeletre megpillantasz egy mély kutat. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megvizsgálod a talajt. Friss troll nyomok vezetnek délre. Találsz még friss gnóm nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északra, friss törpe nyomokat, amelyek északkeletre, friss emberi nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délre vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 74.]

kt 19 10 elkészíted a 19. tárgyat (10 darabot)
Begyűjtöttél 10 kerek követ. [10 pontot használtál fel, van még 64.]

m 8 mozogsz északra
[42,0] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy félelem-járó nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Itt csata lesz.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a félelem-járó jobb oldalát. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Ellenfeled mereven rád néz, majd megindítja mentális támadását. A következő másodpercben elhatalmasodik rajtad a rettegés, a kilátástalanság! Túl erős az ellenfeled. A lábizmaid talán még segíthetnek. Megindulsz, mint a tájfun, és reménykedsz. Sikerült! Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre, friss emberi nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északra vezetnek. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 54.]

kt 108 elkészíted a 108. tárgyat
Legyártottál 1 nyílvesszőt. [4 pontot használtál fel, van még 50.]

m 8 2 2 mozogsz északra, keletre, keletre
[42,-1] Változik a vidék képe, síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy kavadu. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a kavadu testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a kavadu bal oldalát. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Csőrével a kavadu nem tudott megsebezni. A kavadu még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 kavadu lebenyt. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Shaddar városa innét délre fekszik. " Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. (ld. enc.) Döbbenetes dolog történik... Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Raia nevű valakiről kezd beszélni. (ld. enc.) Nem nehéz elképzelni, hogy hogyan is zajlik az áldozat bemutatása. (ld. enc.) Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy tűzbokrot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Oppsz, itt járt már valaki! Nem túl régi (maximum néhány napos) gnóm nyomok vezetnek északra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek délkeletre, friss gnóm nyomokat, amelyek délkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss törpe nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [43,-1] Még mindig füves síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy facsoport. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy woor-antilop közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a parittyával célba találj. Elrepül 2 kerek kő. Néhány helyen eltalálod a woor-antilop fejét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. A Kobraharapás alkalmazására összpontosítasz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a woor-antilop testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a jobb karodba. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A woor-antilop most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 antilopbőrt. 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Apró, csetlő-botló kavadut pillantasz meg. Leölt szülője, lebenyétől megfosztva, mellette hever. Éhesen csipog a szerencsétlen. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a segítség nem kerül TVP-be (15. jellempróba). Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy oltárt. Keletre nézve látsz egy világítótornyot. Délkeletre egy olvasztókemence van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Friss elf nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, friss emberi nyomokat, amelyek keletre, friss törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [44,-1] Vált a terep: alacsonyhegységben vagy.

Oldalt pillantva, meglátsz egy világítótornyot. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Hirtelen valami nagyon fura dolog történik. Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Chara-din nevű valakiről kezd beszélni. (ld. enc.) Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy olvasztókemencét. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze keletre látsz egy olvasztókemencét. Délre nézve látsz egy olvasztókemencét. Északra egy oltár van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) törpe nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek délre, friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss elf nyomokat, amelyek délre, friss törpe nyomokat, amelyek keletre, friss gnóm nyomokat, amelyek északnyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek délre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
Összefutsz egy fekete, hosszú hajú, barna szemű troll férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Egy bíbor erőövet, egy bőrpáncélt, egy mind. holdkövét és egy optiri agysisakot visel. Fegyverzetét egy alpesi tehén trófea és egy mutáns pók trófea színesíti. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy bronzpajzsot tart.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Sárkányölő Andreas. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
[30 pontot használtál fel, van még 20.]

f 108 kísérletezel a 108. tárggyal
Előpakolsz a zsákodból, és töprengeni kezdesz egy új műszaki újdonság kifejlesztésén. Vadul gondolkozol... Többször is világosság kezd gyúlni az agyadban, de aztán sajnos kihuny. (Ahhoz, hogy ezt a tárgyat feltalálhasd, magasabb IQ szükséges.) [10 pontot használtál fel, van még 10.]

f 125 kísérletezel a 125. tárggyal
Kísérletezni kezdesz. Ki tudja, talán még valami használhatót is ki tudsz fundálni! Telik múlik az idő... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz mandibulakaszát. (ld. enc.) 156 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 0.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Lestrapálva a nap eseményeitől, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól ügyes túlélő helyett vakmerő kalandor. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +6 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 2 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 159 pontot. A következő körben tehát 159 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SÖRSÁTOR (486. ÉPÍTMÉNY)
Nagy sürgés-forgás fogad a főtéren, amikor kilépsz az épületek közül. Egy hatalmas sátrat pillantasz meg. Közelebb mész: alapja sárga színű, teteje meg fehér, nem tudod, miért, de egy korsó sör jut róla eszedbe. Egy tábla hirdeti mi is ez: Ghallai Sörfesztivál. Jó lenne bemenni, hisz ahogy hallod ingyen van! [BE 486 - Talán a legjobb lesz legutolsónak kiadni, mivel ezek után már nem lesz erőd továbbkúszni.]

ÚTONÁLLÓ (130. ELLENFÉL)
A városokban jobb a közbiztonság, mint a vadonban: az utcán nem mászkálnak sünmedvék és vadász tatuk. Azonban itt is előfordul, hogy kóbor kalandozók táboroznak a tereken vagy egy sötét sikátorban, akik csupán arra várnak, hogy megszabadíthassanak az erszényedtől. Az ilyen útonállókkal persze egy tapasztalt vándor könnyedén elbánik. Az útonállók igen primitív bunkót használnak, páncélzatuk rongyokból, cserzett bőrökből áll.

FÉLELEM-JÁRÓ (56. SZÖRNY)
Képzeld el az Aliens főhősét kicsinyített kiadásban, fekete, ragyás bőrrel, zölden izzó szempárral. Igen, ez a félelemjáró. Borzalmas erejű állkapcsán és két csápján kívül rendelkezik egy kevésbé hagyományos támadási móddal is: képes puszta pillantásával rettegést, félelmet ébreszteni ellenfelében. Leggyakrabban bozótos vagy mocsaras vidéken találkozhatsz ezzel a szörnnyel.

RÚNAKŐ (136. TEREPTÁRGY)
A földön egy kisebb, szabályos alakú fehér követ veszel észre. Majdnem elbotlottál benne! Közelebbről megvizsgálod. Finom, művészi faragású márványtömbnek tűnik, bár a szélét már lekoptatta az időjárás. Ahogy lekaparod róla a földet, észreveszed, hogy valamilyen írás van rajta. Az egész oldala tele van róva apró, művészi rúnákkal! A követ megtapintva érzed, hogy furcsán, megmagyarázhatatlanul meleg a felülete. Megdobban a szíved: talán valamilyen ősi mágia buzog benne! Kaparni kezdesz, hátha találsz valami olvashatót, de sajnos semmi.

RAIA MEGIDÉZÉSE
Kellemesen bizsergető érzés fut végig testeden: mintha valaki simogatna, mintha csillogó aranyszemek kacsáznának végig boldogan a szervezetedben. Aztán a fejedben megszólal egy mély zengésű, határtalanul bölcsnek tűnő hang: "Raia, a jóság és fény istenének szilmaurja vagyok. Feladatom, hogy mindenkinek, aki nem hordja túl magasan az orrát ahhoz, hogy észrevegye ezt a követ, terjesszem istenem igéit. Raia békét és boldogságot ígér mindenkinek, és cserébe nem kér mást, csak az emberek egymás iránti szeretetét, és néha egy-egy imát az ő oltáránál. Ha Raia papja leszel, varázslatokat kapsz, amelyekkel gyógyíthatsz, jobbá teheted a világot. Nem szabad azonban megfeledkeznünk a sötét oldal jelenlétéről, a gonosz istenekről, Dornodonról és Leahról, akik a világ pusztulását akarják. Hogy az ő követőikkel felvehessék a harcot, Raia papjai félelmetes tűzvarázslatokat és védő varázslatokat kapnak. Ahhoz, hogy az istenemhez beszélj, nem kell mást tenned, minthogy áldozatot mutass be Raia egy rúnakövénél: egy aranyló ugarhéjat, egy madártollat és egy púderkövet, a tisztaság jelképeit használd fel. Feltétel még, hogy aurád tiszta, fehér legyen, ne terheljék bűnök, viszont megannyi csillagként lobogtassák jótetteid. Ég veled, vándor!"
Megilletődve álldogálsz még egy darabig a földöntúli tapasztalat után.

ÁLDOZAT BEMUTATÁSA
Ahhoz, hogy egy isten egyáltalán szóba álljon veled, nem elegendő, ha imádkozol hozzá: három áldozati tárgyat is el kell égetned az isten egyik rúnakövénél. Az, hogy milyen tárgyakra van szükség, attól függ, hogy kit akarsz követni. Az áldozat bemutatásához az ÁL (1. tárgy) (2. tárgy) (3. tárgy) parancsot kell kiadnod azon a mezőn, ahol a rúnakő van. Pl. ha az áldozati tárgyak egy kaja, egy vizestömlő és egy bot volnának, akkor az ÁL 2 3 4 parancsot kellene kiadnod. Az áldozás 20 TVP-be kerül. Előfordulhat, hogy a szertartás kudarcot vall - ennek az lehet az oka, hogy nem megfelelő tárgyakat használtál, nem volt a jellemed az előírt, vagy egy másik isten már elfogadta az áldozatodat. Ha a szertartás sikeres volt, a választott isten kapcsolatba lép veled, és a követőjévé válhatsz. Vigyázz, ez egy komoly döntés - ha egyszer egy isten szolgálójává válsz, nehéz és fájdalmas dolog ezt a szolgálatot otthagyni! Kegyvesztett lehetsz például akkor, ha megváltozik a jellemed - ilyenkor választhatsz egy újabb istent, de nem biztos, hogy az olyan könnyen fog fogadni... Ha az áldozatod el lett fogadva, nem kapsz azonnal félelmetes varázslatokat - először próbatételre kerül a hűséged, többnyire valamilyen nehéz feladat formájában. Vizsgálj meg minél többféle rúnakövet, mielőtt döntesz, kit fogsz követni! És ne feledkezz meg a jellemkövetelményről: ha például egy jó istent akarsz követni, akkor először jellempróbákkal és más módon el kell érned, hogy a jellemed jóra változzon.

CHARA-DIN MEGIDÉZÉSE
Félelem markol a szívedbe, ahogy érzed, hogy lelked eltörpül egy fölébe magasodó gigantikus árny mellett. Aztán nagyon, nagyon távolról egy idegen hangot hallasz, amely nagyon halk, mégis tökéletesen értesz minden irtózatos hangsúllyal kiejtett szót:
"Halandó! Egy nagyhatalmú Thargodan vagyok, akinek a parancsait a Sötét Földön ezrek követik. A ti síkotokra ugyan nem léphetek még nagyon hosszú ideig, de segíthetek, hogy szolgálhasd az egy és mindenható urat, Chara-dint. Fogadd el, hogy a káosz és a pusztulás az egyetlen út a hatalomhoz, és mutasd be a megfelelő áldozatot istenem rúnakövénél! Ha sikerrel jársz, beléphetsz Chara-din papjainak sorába. Az áldozat legyen egy grákó bőr, egy deus ex machina és Chara-din ékköve! Segítségedre lesznek a Káosz Lordjai. Vigyázz, ha lelked nem elég sötét, amikor a szertartást végrehajtod, kudarc fog várni...
A kapcsolat hirtelen véget ér, és de ott maradsz kábán, magad elé bámulva.

MANDIBULAKASZA (127. TÁRGY)
Négy csepp ragasztóval négy mandibulapengét egy fémrúdra ragasztva, félelmetes vágófegyvert készíthetsz, a mandibulakaszát. Ez a hosszú, többpengéjű fegyver 3d6+3-as sebzésével masszív fegyver, amelynek használata elegendő képzettséget jelenthet a későbbi jobb vágófegyverek szakszerű forgatásához. Elkészítéséhez a KT 127 parancsot kell kiadnod, 45 pontért.

KARAKTERLAP

Kish Melton, egy barna, rövid hajú, barna szemű, körszakállas kobudera férfi vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Ez a 21. fordulód.

Erő: 15 Szint: 8 Merészség: 5/5 Magasság: 154 cm
IQ: 14 Támadás: 7 Agresszió: 5 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 4 Menekülés: 30 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 14 Életpont: 113/113 Jellem: semleges (+6) Tul. pont: 2
Szerencse: 12 (13) Varázspont: 0/0 Pénz: 94 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 124 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 558 TP-t kaptál. Jelenleg 4 403 TP-d van. A következő szinthez még 2 597 TP szükséges. Trófeáid: garokk, tintacsiga. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 10 lőfegyverek: 4 (+1) dobófegyverek: 1

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 .); kerek kő (#19) (2 -3.); nyílvessző (#108) (4 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
44,23 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 44

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 141 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 12 (+1) 3. mászás: 1
4. csapdaészlelés: 1 5. gyógyítás: 6 (+1) 6. titkosírás: 1
7. felderítés: 1 8. harcművészetek: 7 9. zárnyitás: 1
10. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 50)
bakkura (#52) (csak egyszer), mérges pók (#20) (csak egyszer)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. tanya (507): kész. kastély (528): kész. városháza (Shaddar) (539): 5. labirintus (44,23).

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 3, 4, 5, 8, 9, 10.

Összsúly: 32.93 kg Megterheltség: 82%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 108 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 bőrpáncél (#51) 1 bronzpajzs (#89) 1 csontszablya (#64)
1 grákóbőr (#41) 4 kaja (#2) 1 királygyík bőr (#44)
1 madártoll (#112) 2 mandibulapenge (#125) 1 nyílvessző (#108)
13 sünmedve tüske (#14)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
53 arany (#50) 1 antilopbőr (#48) 5 drótszőr (#37)
1 kavadu lebeny (#24) 4 kerek kő (#19) 1 szárnyas hernyó (#69)
14 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

40 41 42 43 44 45
-2
-1
0
1
2
3
4
5
6
(42,-1) kavadu (#19), Raia rúnaköve, tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36)
(42,0) oltár, félelem-járó (#56)
(42,1) drótszőrű pincsi (#22), púderszikla (#118, belőle készíthető: #119)
(42,2) tintacsiga (#74), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), oltár
(42,3) szökőkút, útonálló (#130)
(42,4) fegyverbolt (#537), vegyesbolt (#538), városháza (Shaddar) (#539), fogadó # (#607), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), sörsátor (#486), útonálló (#130), Silistra (6107. kalandozó), egy törpe férfi, Fullánk (6113. kalandozó)
(43,-1) woor-antilopok (#31), 15. jellempróba
(44,-1) az 5. labirintus bejárata, világítótorony (#156), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, olvasztókemence (#86), Sárkányölő Andreas (1728. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek