204. forduló, 206. forduló, Bad G. összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. dec. 28. 12h:19'
EZ A 239. JÁTÉKHETED, 205. FORDULÓD
240. játékheted kezdete: jan. 1.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Számládon a zsetonok száma 64 alá esett!
E-mail!
KALANDOZÓ: #4515

BAD G. KALANDJAI


10 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [90,88] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Az ügynök visszahozta az eladhatatlan 1 téfea-agyat.
A táborozás 1. napján összeakadsz Abdullal. Tharr főpapja. Egy fekete, rangjelzésekkel teli egyenruhát, és egy sötét színű köpönyeget hord. A fején pedig egy ryuku hadúr sisakja! Honnan szerezhette? Réginek tűnő, de nagyszerű állapotban lévő fegyverzetet visel. Rangja a Kompániában: martalóc. Ruházatát egy acélkolosszus trófea, egy kisebb quwarg isten trófea és egy északi tűzsárkány trófea színesíti. Ő is a te K.T.-dbe tartozik. Hátasa egy idomított tintacsiga. Tárgyainak egy részét egy bazaltelementál viszi. Tisztán érzed auráját: semleges jellemű az alávaló. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átveszed a sikeresen eladott 1 tankány karom (eladási ár: 15 arany, ebből a kezelési költség: 1 arany) ellenértékét.
A 2. napon összeakadsz High Densityvel. Leah félisten hatalmú uralkodó papja. Egy fekete, rangjelzésekkel teli egyenruhát, és egy sötét színű köpönyeget hord. A fején pedig egy ryuku hadúr sisakja! Honnan szerezhette? Réginek tűnő, de nagyszerű állapotban lévő fegyverzetet visel. Rangja a Kompániában: bűvharcos. Ruházatát egy ryuku tolvaj trófea, egy teriád törzsfő trófea és egy teriád vadász trófea teszi egyedivé. A K.T.-tek tagja. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Egy pikkelyes ptog a hátasa. Holmiját egy sivatagi doareg cipeli. Elég egy mentális pillantás aurájára: ugyanolyan sötét, mint a Tied. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 3. napon összefutsz egy kopasz, zöld szemű troll férfival. Kecskeszakálla és harcsabajsza van. Bőre teljesen fehér! Tharr hittérítője. Felszerelését egy fekete köpönyeg, egy dísztelen acélsisak, egy sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruha és egy harcokban megviselt, ám remek állapotban lévő fegyverzet alkotja. Övtarsolyából egy pakk, igencsak használtnak látszó kártyapakli kandikál ki. Rangja a Kompániában: kopasz. Felszerelését egy hadroszaurusz trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy bunthar trófea ékesíti. Ő is a te K.T.-dbe tartozik. Egy sullár a hátasa. Elég egy mentális pillantás aurájára: színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Kocsusz. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
A 3. napon összeakadsz Kocsusszal. Tharr hittérítője. Egy fekete, rangjelzésekkel teli egyenruhát, és egy sötét színű köpönyeget hord. A fején pedig egy ryuku hadúr sisakja! Honnan szerezhette? Réginek tűnő, de nagyszerű állapotban lévő fegyverzetet visel. Rangja a Kompániában: kopasz. Felszerelését egy hadroszaurusz trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy bunthar trófea teszi egyedivé. Ugyanabba a K.T.-be tartozik, mint te. Hátasa egy idomított sullár. Mentális auráját felismered, semleges jellemű az alávaló. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
A 4. napon összeakadsz Cras Lorggal. Elenios püspöke. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruhát, jobb napokat látott, dísztelen acélsisakot és egy fekete köpönyeget visel. Fegyverein nem csak a temérdek használat, de a gondoskodás is meglátszik. Harcokban megedződött arcát réginek tűnő forradások borítják. Rangja a Kompániában: őrjáratvezető. Ruházatát egy vadász quwarg trófea, egy quwarg nagymester trófea és egy ryuku csapásvezető trófea díszíti. Ugyanabba a K.T.-be tartozik, mint te. Egy spagulár a hátasa. Tárgyainak egy részét egy érző szívű dromedár viszi. Elég egy mentális pillantás aurájára: undorító fehér! Egy jó!
Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 5 gyógykenőcsöt (450 arany).
A 4. napon összeakadsz Abdullal. Tharr főpapja. Felszerelését egy fekete köpönyeg, egy dísztelen acélsisak, egy sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruha és egy harcokban megviselt, ám remek állapotban lévő fegyverzet alkotja. Övtarsolyából egy pakk, igencsak használtnak látszó kártyapakli kandikál ki. Rangja a Kompániában: martalóc. Fegyverzetét egy acélkolosszus trófea, egy kisebb quwarg isten trófea és egy északi tűzsárkány trófea teszi egyedivé. Ő is a te K.T.-dbe tartozik. Egy tintacsiga a hátasa. Holmiját egy bazaltelementál cipeli. Auráját érzékelve máris tudod, semleges a nyomorult. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Kedélyes hangulatban sétálsz a helyszínre, ahova a gyülekezőt beszélted meg a többiekkel. Nagy kaland lesz, és a társaság tagjai is elég jól felkészültnek tűnnek. Eljött még High Density, Abdul, Cras Lorg és Kocsusz. Gyorsan kezet rázol és nevet cserélsz azokkal, akiket korábban nem ismertél. Abdul próbálja megnyugtatni az izgatott porondmestert, de Shleff meg sem hallja a szavait. Nagyon izgatott az esti előadás miatt. Muris, rikítópiros felöltőt, és fehér lovaglónadrágot visel, no meg hosszúszárú bőrcsizmát. Vezetőtök mindenki nevében beszél vele. Eltelik pár perc felesleges szócsépléssel, aztán Shleff a lényegre tér. Shleff mindegyikőtöket kifaggatja, hogy tényleg jól ismeritek-e a vándorcirkuszt, és annak hangulatát. Nagyon aggódik, hogy ennyi néző előtt le tudjátok-e küzdeni majd a lámpalázatok. Te pár perc alatt tökéletesen bizonyítod, hogy nem először jársz cirkuszban. Szóbahozod a banyát, a nagyzsugás árnymanót, s az egyéb próbákat - ennyi tökéletesen elég Shleff meggyőzéséhez. Shleff még mindig nem tér rá az esti előadás részleteire. Szeretne egy próbát. Arra kér benneteket, hogy menjetek be a porondra, és az ott talált kerek vasdobogót dobáljátok egymásnak kicsit. Hadd lássa, milyen ügyesek és erősek vagytok! A vasdobogó nehéz ugyan, először majd beleroskadsz, de amint megtalálod rajta a fogást, nem lesz vele többé gond. Úgy érzed, sikerült elbűvölni Shleffet a teljesítményeddel.
- No, rendben van! - mondja Shleff. - Az előadás pontban nyolckor kezdődik, addig még van négy teljes óra. Öltözzenek át! Önök mostantól a Rettentő banda, Libertanból! Nem bánnám, ha gyorsan elkészülnének, mert még gyakorolnunk is kell. Erre vannak az öltözők. Ohó! Várjunk csak! Hányan is vannak, hadd lássam? Pont öten! A létszámellenőrzés után az öltözőkbe mentek, és magatokra erőltetitek a passzos akrobataruhákat. Néhányan közületek szabályosan röhögőgörcsöt kapnak. Szó, mi szó, ez a csíkos fellépőruha tényleg röhejes! De aztán hamar megszokjátok egymás látványát, megjön Shleff, és a porondra parancsol titeket. Rengeteget gyakoroltok. Gúlába állni, egymást oldalra kitartani izomból, a kisebbeket feldobni, aztán elkapni, és persze a libikókára ugorva a levegőbe felpattanni nem akármilyen teljesítmény. Ez valóban igazi művészet. Eleged is lett belőle egy életre! De legalább Shleff elégedett. Aztán eljön az este, és a nézőtér megtelik helybéliekkel, no meg kalandozókkal. Bár semmi pénzért be nem vallanátok, de nagyon izgultok. Aztán a zenekar rázendít, és megkezdődik az előadás. Az állatidomárok és a bűvész lép fel először, aztán rögtön utánuk egy bohócszám következik. A függöny mögül kukucskáltok, csak ismerős nehogy legyen a nézők között. Az egész kalandozó társadalom rajtatok fog röhögni! A nézőtér elsötétül, aztán varázspászma irányul a függönyre, a zenekar pedig tust húz. Ti jöttök! Az előadás tökéletesen sikerül. Mindent pont úgy csináltok, ahogyan a próbákon. A végső attrakciónál, a dobos perget, és síri csönd kíséri a mozdulatot, ahogyan a dobbantóról elrugaszkodva a felugró, botcsinálta akrobata a belőletek álló piramis csúcsára érkezik. Tratatataaam! A trombita felzeng, együtt a vastapssal. Megdicsőülten álltok ott, egymás nyakában, és kicsit átérzitek az artisták sikerét. Aztán már mennétek lefelé a porondról, mikor Shleff előlép, és elrikkantja magát:
- És most, kedves hölgyeim és uraim, a libertani Rettentő Banda híres késdobáló száma következik!
Miii? Késdobálás? Erről nem volt szó! - hüledeztek, de innen nincs kiút. Ha az extázisban éljenző tömeg nem kapja meg, amit ígértek nekik, ízekre szednek titeket!
Erre a próbára Abdult választjátok, ő lesz a legalkalmasabb. A késdobáló szám alatt mindannyian nagyon izgultok, de szerencsére profi előadást láthatott a közönség. Mikor az utolsó kés is becsapódik a felállított falapba, és a csinos artistalány sértetlenül lép ki a körvonalát jelző kések közül, hatalmas ovációban tör ki a közönség! Nagyszerű előadás volt. Shleff integet, hogy elég volt a vastapsból, gyertek le a színpadról, és mikor levonultok az előadás a kígyóbűvölővel folytatódik. Gyorsan visszavedletek kalandozókká, és néhány perc múlva már Russlan igazgató úr sátrában várjátok a jutalmatokat. Ő megköszöni a fellépést, és dicséri az előadást, aztán felnyitja a hatalmas utazóládáját, és int, hogy csak bátran válogassatok! Az osztozás után neked 2 cirkuszi pergamen (ld. enc.), 1 erőserkentő (ld. enc.) és 400 arany jut. (High Density 2 cirkuszi pergamennel, 1 sejtfiatalítóval, 1 bűvészpálcával és 400 arannyal , Abdul 2 cirkuszi pergamennel, 1 agyértágítóval és 400 arannyal , Cras Lorg 2 cirkuszi pergamennel, 1 esélynövelőval és 400 arannyal , Kocsusz 2 cirkuszi pergamennel, 1 reflexélesítővel és 400 arannyal gazdagodott.) Emlékezetes kaland volt, és biztos, hogy egyikőtök sem fogja eztán alábecsülni az artistahivatást. Kemény meló ez, estéről-estére ennyi néző előtt sikerrel szerepelni! Meg is egyeztek benne, hogy maradtok mindnyájan inkább a békés kalandozóéletnél. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapatmunka). Újabb dolgokat tudsz meg a többszemélyes kalandokról. (ld. enc.) 5500 tapasztalati pontot kaptál. [40 pontot használtál fel, van még 302.]
Minden varázserőd visszatért. (+19 varázspont.) Mentális erőd regenerálódik. (+41 pszi pont.) A poszogó möszék csámcsogva habzsolják pszi energiáidat. (-2 pszi pont.) A jóltápláltság következtében szaporodtak a kis aranyosak! (+1 poszogó mösze.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) A táborozás alatt vadászott neked a piromenyét. (+3 kaja.) A lottó 691. hetének nyerőszámai: 15, 14, 4. 1 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 11 arany nyereményt kapsz. [A két forduló között 3 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
Sok időt töltöttél azzal, hogy egy homokféreg nyomára bukkanj. Hiába. Semmi eredmény. [7 pontot használtál fel, van még 295.]

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Befejezted az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 290.]

* 2. KP: elmormolod az 1. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. A forró energia testedbe áramlik. Egy végső mozdulattal előhívod a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölő életenergiájának egy részét fel tudod fogni. [-8 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 285.]

* 3. KP: használod a 71. pszi képességet
Mélyen koncentrálni kezdesz. Mentális energia gyűlik benned. Kiengeded magadból a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 280.]

* 4. KP: elmormolod a 6. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az áldomás varázslatot! A következő csatában pontosabban fogsz találni. (+4 támadás.) [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 275.]

* 5. KP: használod az 1167. tárgyat
Ezen a tereptípuson nem tudsz/nem lenne értelme főzni! [0 pontot használtál fel, van még 275.]

v 19 elmormolod a 19. varázslatot
Mély koncentrációban hozzálátsz a varázslat elmondásának. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Létrehoztad a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 270.]

h 449 használod a 449. tárgyat
Itt az ideje, hogy megszabadulj a kasztroplanáris rákfenéktől: behörpinted a kristályfolyadékot. Megszabadultál a poszogó möszéktől. [0 pontot használtál fel, van még 270.]

h 1629 használod az 1629. tárgyat
Óvatosan előveszed a koboldkirály koronáját, és az öklödre akasztod. Úgy tárgyalsz vele, mint a hasbeszélő bábjátékos a kis pajtásával. Kérleled, hogy varázsoljon, és a korona nagy nehezen enged az unszolásnak. Létrejön egy varázsszem varázslat! [0 pontot használtál fel, van még 270.]

a 225 1005 3 átadod a 225. tárgyat az 1005. kalandozónak (3 darabot)
Alkalmazod a tudatkinézist. Ok, sikeresen átadtál 3 orgyilkos tőrt Don Hernan Cortes részére. [5 pontot használtál fel, van még 265.]

aa 193 194 131 átadod a 193. tárgyat a 194. tárgyat a 131. tárgyat
Tudatkinézissel küldesz tárgyat. Ok, sikeresen átadtál 2 aranygyűrűt Don Hernan Cortes részére. Tudatkinézissel küldesz tárgyat. Ok, sikeresen átadtál 3 arany karperecet Don Hernan Cortes részére. Tudatkinézist hajtasz végre! Ok, sikeresen átadtál 6 ubuk tüskét Don Hernan Cortes részére. [15 pontot használtál fel, van még 250.]

tf 3 22 fejleszted a 3. tulajdonságodat 22 pontért
Gyakorlod a képzeletbeli ellenfelek csapásai, ütései elől való félreugrást. Érezhető fejlődést tapasztalsz! (+1 ügyesség.) [22 pontot használtál fel, van még 228.]

v 96 74 59 elmormolod a 96. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Megidézted a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(90,88) cirkuszi fősátor (#714)

[74,59] Épületek tűnnek fel. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " ELF vagy? Aurád NEM FEHÉR? Ne gondolkozz tovább: állj a drow-ok közé. " Felfedeztél egy teljesen lerombolt vaskohót. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy főutcát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt világítótornyot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Észreveszel egy sárkánytanyát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy fellegvárat. (no:1. építését Haláltánc kezdte, eddig 12000 TVP épült bele.) Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Aranysárkány és Rend hívei! Erőnk alatt tör szét a Káosz csarnokának oszlopa! AKHI "
(Vándorcirkusz:) Először egy maga elé mormogó atlétaruhás fickó halad el melletted, majd egy kölyökképű árnymanó kezében lufival.
- Közel a cirkusz - gondolod, és sietősebbre fogod lépteid, hogy hamarosan meg is pillanthasd a különös sátoregyüttest. A jegyszedő törpe azonnal kiszúr, és eléd siet. Vonakodva válsz meg a belépőre szánt 20 aranytól.
Az egyik sátorban különleges szörnyekkel való harcra hívják fel figyelmed. A céllövölde tulajdonosa, aki egy óriás, könnyedén rábeszél a sátorba lépésre, hiszen feltámadt kíváncsiságodat el sem tudod titkolni előle. Tehát belépsz. Némi mocorgásra kapod fel fejed, majd a sátor távolabbi sarkában egy árnyék bontakozik ki a sötétből. Egy kék rothasztó. (ld. enc.) Inadba száll a bátorságod. Az óriás csodálkozó tekintete előtt elrohanva elhagyod a céllövöldét.
Egy fiatal alakváltó hívogatóan az ötpróbára hívja fel figyelmed, hát közelebb osonsz. Hallva, hogy csak erősebbnek, ügyesebbnek, okosabbnak kell lenned mindenki másnál, gondolkozás nélkül a sátorba lépsz.
- Először megtudjuk mennyire vagy erős - vigyorog rád az alakváltó kölyök, miközben a földön heverő súlyzóra mutat. Egyértelmű a feladat, ezt kell a magasba emelned. Ahogy nekirugaszkodsz, már érzed, hogy nem lehet gond, ezt a súlyt egy fele ilyen erős emberre méretezték. Jöhet a következő akadály... Egy gnóm állja utad, mielőtt bármit is tehetnél. Valami fogadóról hablatyol, három vándorról, meg 12 elköltött aranyról, aztán azt mondja mégsem annyi, hanem 5-tel kevesebb. Nem egészen érted, mit is akart ezzel mondani, így elbuksz az intelligenciád tesztelő akadályon. 399 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan hagyod ott az alakváltó suhancot az összes elvetemült próbájával együtt.
Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy manaelementál. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Marokra fogva a ryuku kopját ellenfeledre rontasz. Ryuku kopjával párszor épp hogy megérintgeted a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 118 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Méregfoggal néhányszor megkarcolod a manaelementál testét. (2 támadással 33 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Csiklandozó az érintés (+7 vp). Ryuku kopjával valamennyire megsebezgeted a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 129 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Méregfoggal valamennyire megsebezgeted a manaelementál lebernyegét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Bizsergető érzésed van (+9 vp). Ellenfeled elmenekül. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 307, sebződés: 12, gyógyulás: 11, összesen: -1 ÉP}

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Nem mindig az erő a nyerő! Vigyázz! Jön az ÁRNYMENŐ! U.M.A. (5569) az ÁRNYMENŐ! " Épületeket látsz: egy ezüst mágustorony (670. épület.), egy Mélysötét Aréna (683. épület.), egy kolostor (690. épület.) és egy Földelem Kapuja Harci Iskola (698. épület.). A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Álljon-e tábla az ősi Istenek tiszteletére. Hirdesse Rhatt és Bufa régvolt nagyságát és tanait. Állította Hexeter az Ősi Hajnal Lovagjai [9167] K.T. tagja közül. "
[-50 varázspont.] [30 pontot használtál fel, van még 198.]

be 698 2 bemész a 698. épületbe
A lépcsők sokáig kanyarognak lefelé, mígnem egy hatalmas csarnokba nem érsz, ahol szilaj csatákat vívnak egymással harcospapok s kalandozók vegyesen egy-egy mester irányítása alatt. Megakad a szemed egy hatalmas troll harcospapon, aki a küzdő és gyakorlatozó csoportok között járkál, itt is, ott is tanácsokat adva. Mint az itteni harcospapok többsége, ő is olyan, akár egy kőszobor, de gránitszürke bőre és kőkemény támadásai és védései ellenére, könnyed és gyors, szeme pedig gnómokat megszégyenítő intelligenciáról árulkodik. Melléd érve közvetlen tekintetét kérdőn fordítja feléd. Elmondod, hogy szeretnél bepillantást nyerni a szúrófegyverek szakértelem rejtett misztériumaiba. Laza küzdőállásban lesed mestered szavait, kifinomult mozdulatait, majd igyekszel pontosan végrehajtani tanácsait. A küzdelmi gyakorlatok már sokszor inkább a rejtett érzékeid finomítják, tested szinte magától hajtja végre a szükséges mozdulatokat, miközben előre érzed ellenfeled mozdulatait, szándékát. Jó érzéssel tölt el tudásod gyarapodása. (+1 szúrófegyverek.) Büszkén emeled tisztelgésre fegyvered, a gyakorlás véget ért. Csekély 125 aranyat tartalmazó erszényt ejtesz a szentély fogadalmi ajándékai közé cserébe az új tapasztalatokért. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 148.]

m 2 4 4 mozogsz keletre, délre, délre
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[90,88] Homok, homok mindenfelé: sivatagos terepre értél. Shleff fülig érő szájjal üdvözöl, mikor megpillant. Honnan kerülhetett elő?
- Aáá, barátom! Úgy örülök, hogy újra látom! Nagyszerű előadás volt, nagyszerű, én mondom! Ha gondolja, bármikor szívesen látjuk ám nézőként is - áradozik, és rögtön beljebb invitál. Rákérdezel, van-e újabb feladata számodra, de ő sajnálkozva rázza a fejét.
- Köszönöm a meghívást, Shleff, de dolgom van - mondod erre, és otthagyod.
Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy Sheran oltárt. Délkeletre nézve látsz egy Elenios oltárt. Délre egy olvasztókemence van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.

Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy cirkuszi fősátor (714. épület.). Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északkeletre, friss emberi nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
Találkozol Kocsusszal. Tharr hittérítője. Egy viharvert acélsisakot, egy jobb napokat látott, sötét színű köpönyeget, s egy rangjelzésekkel teli, fekete egyenruhát hord. Harcokban megkopott, de nagy gondossággal karbantartott fegyverzetet visel, amit néhány különös, ryuku eredetűnek tűnő relikvia díszít. Rangja a Kompániában: kopasz. Ruházatát egy hadroszaurusz trófea, egy varkaudar íjász trófea és egy bunthar trófea díszíti. A K.T.-tek tagja. Egy sullár a hátasa. Tisztán érzed auráját: semleges jellemű a hitvány! Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Találkozol High Densityvel. Leah félisten hatalmú uralkodó papja. Egy fekete, rangjelzésekkel teli egyenruhát, és egy sötét színű köpönyeget hord. A fején pedig egy ryuku hadúr sisakja! Honnan szerezhette? Réginek tűnő, de nagyszerű állapotban lévő fegyverzetet visel. Rangja a Kompániában: bűvharcos. Felszerelését egy ryuku tolvaj trófea, egy teriád törzsfő trófea és egy teriád vadász trófea színesíti. Ugyanabba a K.T.-be tartozik, mint te. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Hátasa egy idomított pikkelyes ptog. Holmiját egy sivatagi doareg cipeli. Tisztán érzed auráját: gonosz, mint Te. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Összefutsz Abdullal. Tharr főpapja. Egy viharvert acélsisakot, egy jobb napokat látott, sötét színű köpönyeget, s egy rangjelzésekkel teli, fekete egyenruhát hord. Harcokban megkopott, de nagy gondossággal karbantartott fegyverzetet visel, amit néhány különös, ryuku eredetűnek tűnő relikvia díszít. Rangja a Kompániában: martalóc. Ruházatát egy acélkolosszus trófea, egy kisebb quwarg isten trófea és egy északi tűzsárkány trófea díszíti. Ő is a te K.T.-dbe tartozik. Hátasállata egy tintacsiga! Holmiját egy bazaltelementál cipeli. Érzékeled auráját: semleges jellemű a hitvány! Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.

(Továbbmész...) [90,89] Az új terep hegyvidék. Utad során felfedezel egy hóhérbimbót. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy olvasztókemencét. Észreveszel egy vaskohót. Felfedeztél egy teljesen lerombolt világítótornyot. Felfedeztél egy oltárt. Dornodon hívői építették. Speciális mentális képességed segítségével megérzed, hogy fém (rézdarab) közelében vagy. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy Sheran oltárt. Keletre nézve látsz egy Elenios oltárt. Délre egy rúnakő van. Elrakod a távcsövet.

Némi melóval hozzáférsz egy nagyobb tőrvirág édes gyökeréhez. (+1 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nagyon régi (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északra vezetnek. Eszel valamit. (-1 kaja.) Megpillantasz valamit: 1 göcsörtös bunkó. Elrakod.

(Továbbmész...) [90,90] A hegyvidéket síkság váltja fel. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy uzbány. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Meglengetve a ryuku kopját a másikra ugrasz. Ryuku kopjával néhányszor teljesen átdöföd az uzbány testét. (3 támadással 68 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Méregfoggal épp hogy megszúrod az uzbány testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Az uzbány feléd csap csőrével, de sikertelenül. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 uzbány csőrt. 341 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 74, sebződés: 0, gyógyulás: 6, összesen: +6 ÉP}

Észreveszel egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Tharr rúnaköve. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy phua-kúpot. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Tharr híveié. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy Elenios oltárt. Délre nézve látsz egy Tharr oltárt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy ryuku légiós. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 4 tüske. Alaposan megsorozod a ryuku légiós fejét. (4 támadással 6 életpontot sebezve.) Megmarkolva a ryuku kopját a másikra rontasz. Ryuku kopjával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a ryuku légiós páncélos testét. (4 támadással 83 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Méregfoggal jól megszurkálod a ryuku légiós páncélos testét. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). A ryuku légiós pusztító erejű támadást indít, félresöpörve védekezésedet. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Ryuku kopjával megdöföd a ryuku légiós jobb oldalát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Méregfoggal kicsit megsebzed a ryuku légiós testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Nem sikerült a ryuku légiós ravasz és erős ütései közül mindet hárítanod. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 847 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] Megújítod az áldomás varázslatot. [-5 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 136, sebződés: 27, gyógyulás: 9, összesen: -18 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nagyon régi (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északra vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 118.]

tim 135 titkosírás megfejtése 118 pontért
A találós kérdés a phua-kúp oldalán az orrod előtt materializálódik.
Sosem eszik, mindig iszik, pedig nem alkoholista
Szárnya, lába nincs, mégis eljut a csárdába
Csak akkor iszik, ha társa van,
Pedig társa nem iszik vele, sőt fájlalja a dolgot.
Hosszasan gondolkozol, hogy vajon mi lehet a megoldás. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 titkosírás). Yoppéé! Megtaláltad, megoldottad! Hangosan, jól érthetően mondod ki a megoldást. Ujjongasz, ahogy látod, a varázsszó hatott: kinyílik az ajtó. Az izgalomtól remegve léped át az ősi Moa szentély küszöbét. A tojás belsejét különös fény világítja meg. Ujjuj, itt csatázni kell: egy massza néz veled farkasszemet. Ráébredsz, hogy itt esélyed sincs, de legalábbis szörnyű permanens károsodást szenvedhetsz. Összevizeled magad, majd elrohansz. (Ez a massza képes tulajdonságot szívni.) [118 pontot használtál fel, van még 0.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

m 3 3 2 mozogsz délkeletre, délkeletre, keletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

m 2 mozogsz keletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

szk 22 keresed a 22. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy drótszőrű pincsit. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 1. BP: használod a 233. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

* 2. BP: használod a 147. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még -3.]

* 3. BP: energia fejlesztése 2
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még -3.]

* 4. BP: használod a 73. pszi képességet
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még -3.]

* 5. BP: fejleszted az 1. tulajdonságodat -3 pontért
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.
Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+2 jóság.) Nocsak, a sunyin vigyorgó Orgazda meghozta a zsoldot! Megszámolod: ma 190 arany fejpénzt kaptál. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 18, 23, 5.
A mindenségit, ez aztán kemény nap volt! Sebaj, egy veterán zsoldos mindenből kihozza a legjobbat! (+1 max. életerő.) Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját bezabál a sullár. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a kitartó ló hatása.
Ebben a körben -3 pontod maradt, ebből a következő körre -3 pontot vihetsz át. Kapsz még 346 pontot. A következő körben tehát 343 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


CIRKUSZI PERGAMEN (1233. TÁRGY)
Díszes, cirádás rúnákkal teleszőtt pergamenlapokat tartasz a kezedben, melyek mindegyike maga egy varázslat. Legalábbis ha végighúzod az ujjad a finom ívelésű betűkön, magával fog ragadni a cirkuszi mágia és részese leszel annak, amire a pergamenbe oltott rúnák képesek: hirtelen a vándorcirkuszok egyikében találod magad. Rendkívül erős mágiáról van szó, így akár még a kies Sötét Földön is működik a teleportáló varázs. Használatba hozni a H 1233 paranccsal tudod. A rúnák nyomvezetésének leutánzása alapos munkát igényel, így magának az idézésnek is van költsége: 5 TVP, erre jön rá a cirkuszban töltött idő költsége (vagyis a tárgy használatához legalább 15 TVP kell, hogy az időd legalább egyik cirkuszi próbára is elég legyen). Valamiért - a varázslat bonyolultsága folytán nem is érted, miért - a cirkuszi pergamennel képtelen vagy eredményt elérni, ha már találkoztál az adott napon vándorcirkusszal. Hasonlóképp érthetetlen ugyan, de amikor befejezted a pergamenbe vésett rúnák letapogatását, a tárgy megsemmisül.

ERŐSERKENTŐ KENŐCS (1405. TÁRGY)
Niximiliti csak vonakodva adja oda ezt a fura, négyszögletes, fekete tégelyt. Láthatóan ez a legféltettebb találmánya. Azt mondja nem csak az erőserkentőt sajnálja, hanem azt is, aki rászokik. Erről azonban nem hajlandó többet elárulni, hiába faggatod. A krém ugyanolyan szurokfekete, mint a tartója, és az átható nadragulya-szag kéltséget sem hagy az egyik alapanyag felől, ezért eszed ágában sincs megkóstolni. A H 1405 paranccsal, ki tudja miért, a lágyékodra kell felkenni. Mindez 5 TVP-t emészt fel, de megéri a fáradozást! Olyan elementáris erő járja át a testedet, hogy még az istenekkel is birokra kelnél! A gnóm somolyogva még hozzáteszi, hogy párod is nagyon elégedett lesz majd veled (főképp, ha babát szeretne). [Erő tulajdonságod az erőd alapértékével növekszik meg.] A gnóm 3 gólem talizmánt kér a kenőcsért cserébe; amit a Küldetés Teljesítése: KT 1405 paranccsal bármelyik csodabazárban átadhatsz neki. Sajnos van néhány megkötés, és kivételszerűség: az Olimpián rögtön kiszúrják a szigorú tekintetű zsűri tagjai, és leoldják a hatását rólad; csak aktív tevékenységnél fejti ki hatását, ha a forduló végén megpihensz, elmúlik; és mind közül a legkiábrándítóbb korlát: egyszerre csak egy adag csodakenőcs hatása érvényesül. Ha már egy adagot magadra kentél, felesleges újabbal próbálkoznod. Az erőserkentőt Niximiliti még akkor is csak vonakodva fogja átadni, ha minden istenre megesküszöl: nem adod át másnak.

ELŐNY A HÁTRÁNYBÓL
Amikor úgy hozza a sors, hogy egyedül kell szembenézned több ellenféllel, bizony nem áll túl jól a szénád. Most, hogy már egyre többet megtudsz a többszemélyes csatákról, egyre inkább nyilvánvalóvá válik számodra, hogy ilyenkor sem érdemes kétségbe esni, a küzdelem nem feltétlen a te meneküléseddel ér majd véget. Épp ezért mostantól ezekben a csatákban +5 támadást kapsz.

KÉK ROTHASZTÓ (421. SZÖRNY)
Ez a négylábú szörny kosszerű szarvaival és ijesztően nyúlékony nyelvével méltón rászolgált a nevére. A félhomályos helyeket szereti, talán mert sötétkék, véraláfutásos teste itt remekül bele tud olvadni környezetébe. Ilyenkor szinte észrevehetetlen. Egyetlen dolog van, ami könnyen elárulhatja jelenlétét, az a mérhetetlen bűz, mely éjjel-nappal körülveszi. Van egy ocsmány rontó képessége: képes ellenfelének szerencséjét csökkenteni. Épp emiatt automatikusan elbújsz, ha ilyennel találkozol, hacsak ki nem adsz egy FT 421 feltételes támadás parancsot rá (persze az is elég, ha van rajtad tulajdonságpajzs).

KARAKTERLAP

Bad G., egy vörös, tüsi hajú, zöld szemű gnóm férfi vagy. Bőröd babarózsaszín. Dornodon bíborosa vagy. A Szabad Kompánia (#9161) K.T. tagjai közé tartozol. Rangod a Kompániában: strázsa (76). Ez a 205. fordulód.

Erő: 29 Szint: 19 Merészség: 4/3 Magasság: 120 cm
IQ: 30 (32) Támadás: 22 Agresszió: 3 Testsúly: 50 kg
Ügyesség: 26 (27) Védekezés: 35 Menekülés: 30 % Életkor: 113/113 év
Egészség: 25 Életpont: 413/602 Jellem: gonosz (267) Tul. pont: 0
Szerencse: 22 (25) Varázspont: 507/405 Pénz: 1440 arany Kép. pont: 0
Tudatpont: 14/2 Pszi pont: 83/42 EFejl: 7
Eddig összesen 907 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1587 TP-t kaptál. Jelenleg 415259 TP-d van. A következő szinthez még 34741 TP szükséges. Trófeáid: ekharion bébi, Ayagira Tanaka, Földrengető. A 201. fordulódban 4595 arany került a bankszámládra. 4778 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva. Eddig 4 többszemélyes kalandot teljesítettél.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 4 szúrófegyverek: 25 (+1) vágófegyverek: 11
ütőfegyverek: 4 lőfegyverek: 23 dobófegyverek: 6

Feltételes fegyverváltás: mandibulakasza (#127) (140%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -9.); tüske (#22) (10 -14.); nyílpuska lövedék (#547) (15 -996.); ezüsthegyű nyíl (#323) (997 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 11 2. nyomkövetés: 41 3. lopás: 12
4. mászás: 5 5. csapdakészítés: 15 6. csapdaészlelés: 10 (-6)
7. gyógyítás: 35 8. titkosírás: 7 (+1) 9. felderítés: 5
10. szörnyidomítás: 7 11. teológia: 26 12. taumaturgia: 20
13. versengés: 4 (-2) 14. harcművészetek: 7 15. zene: 11
16. szörnyismeret: 11 17. pszi: 12 18. zárnyitás: 1
19. vadászat: 13 20. bányászat: 21 21. főzés: 11
22. csapatmunka: 3

FELTÉTELES PARANCSOK (még 8 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
ásol max. 24 TVP-ért csak 152. fémet, vagy jobbat
készítesz tüskét (#22) (max. 20 darabot ), nyílpuska lövedéket (#547) (max. 16 darabot ), kaktusztüskét (#114) (max. 15 darabot )
gonoszkodsz max. 45 TVP-ért
mászol max. 14 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba (3)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
woor-antilop (#31) (csak egyszer), Quirov (#975) (csak egyszer)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) lángcsóva (#31, 5 VP) hhaar burka (#32, 6 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) mágiatörés (#35, 10 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) elektromos pajzs (#51, 14 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
varázsital főzése (#100, 30 VP) tükörpajzs (#101, 26 VP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) tolvajszem (#2, 8 VP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP)
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) gondolatolvasás (#8, 9 VP, 1 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP)
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP)
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) méregfelhő (#37, 12 VP)
sötét halál (#45, 18 VP) vérbeli borzongás (#46, 9 VP) szárazság (#48, 6 VP)
Sötét Ceremónia (#55, 50 VP, 10 TVP) puha ütés (#60, 18 VP) tűzeső (#61, 16 VP)
oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) agyroppantás (#91, 16 VP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
vámpirizáció (#1) áldomás (#6) erőpajzs I (#12) szürkeáll. aktiv (#71)
varázsszem (#184)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
13. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 3, max: 10)
villámcsapás (#50), lángcsóva (#31), agykorbács (#97)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
hhaar burka (#32)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 4, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
villámcsapás (#50) >> társak oldalán harcolva (#986) villámcsapás (#50) >> több ellenfél elleni harcban (#985)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 4, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
tükörpajzs (#101) >> kőkorszaki szaki (#109) elektromos pajzs (#51) >> trikornis (#104)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
sullár (#101) (hátas: 9 lépés/kör; +3 védettség;) státusz: OK
piromenyét (#99) (vadászik) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Pusztítás és káosz! Rombolj legalább 300 TVP-nyit egy másik isten templomába (egyetlen RM paranccsal). (számláló: 0)
2.) Egyik faj kiirtása ugyanolyan szórakoztató, mint a másik. Ölj meg öt quwarg királynőt! (számláló: 3)
3.) Imádkozz, amint elérted a püspöki rangfokozatot!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 arany karperec (#194) 2 aranygyűrű (#193) 1 kristályfolyadék (#449)
3 orgyilkos tőr (#225) 4 tüske (#22) 6 ubuk tüske (#131)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
56 arany (#50) 1 göcsörtös bunkó (#123) 1 kaja (#2)
1 uzbány csőr (#169)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(90,88) cirkuszi fősátor (#714), 9. többszemélyes kaland, oltár, Kocsusz (1337. kalandozó), High Density (1949. kalandozó), Abdul (2669. kalandozó)
(90,89) hóhérbimbó (#132, belőle készíthető: #133), olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), világítótorony (#156), Dornodon oltár, érclelőhely
(90,90) uzbányok (#102), Tharr rúnaköve, phua-kúp (#372), Tharr oltár, ryuku légiós (#361)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2006.12.18 12:06 Változások a számládon! 124 zseton átutalása a(z) 8089. számlára!
˙

Üzenet küldése a karakternek