19. forduló, 21. forduló, Amonhotep összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. dec. 4. 15h:11'
EZ A 21. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD
22. játékheted kezdete: dec. 5.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5616
SZÁMLA : XXXX

AMONHOTEP KALANDJAI


Egy tintacsigán sebesen lovagló futárt pillantasz meg a távolban. Amikor közelebb ér, látod, hogy a Királyi Futárszolgálat egyenruháját viseli. Megállítja a hátasát előtted, majd egy pillanatig úgy tűnik, mintha a tintacsiga le akarna köpni téged. Láthatóan feltüzelte a száguldás. A lovasa is érzi a tintaveszélyt, gyorsan megnyugtatja hátasát, majd hozzád fordul:
- Üdvözlet! Szeretett királyunk, VI. Borax üzenetét hozom minden nevesebb kalandozónak!
- Az igen! Ezek szerint már neves vagyok - gondolod magadban.
- Nemrég Alanor jósmágusai közelgő kataklizmára figyelmeztették bölcs uralkodónkat. A titokkutató udvari mágusok és főpapok hónapokig kutatták a veszély mibenlétét, és végül megtalálták annak forrását. Morgan, Leah elsőszámú avatárja, éppen Ghallán tartózkodott a világégés idején, és úgy tűnik, hogy ez a hatalmas kataklizma még az ő fizikai valóját is képes volt elpusztítani. Egy ilyen hatalmú lényt azonban nem könnyű eltörölni a létezésből. Kiderült, hogy a létsíkokon szétszórt és elrejtett lélekurnákba rejtette szellemét, és ezekből mostanra képes volt visszaregenerálni a testét is. Miután ismét teljes öntudatra ébredt, döbbenten tapasztalta, hogy Leah hatalma mennyire lecsökkent Ghallán a világégés következtében. Úgy döntött, hogy tesz ez ellen, ezért elkezdte felszaggatni a tér - idő szövetét, hogy a Negatív létsíkról negatív energia áramoljon át a világunkra. Ennek mellékhatásaként élőholtak özönlenek Ghallára, animálódnak itteni, régen halott lények is, sőt, még az életteli föld is kiég. Ha pedig elég negatív energia áramlik Ghallára, akkor a Negatív létsíkhoz hasonló, kiégett, élőholtak által lakott világ lesz belőle. Nyilván, sem Őfensége, sem a Yaurr birodalom nem fogja ezt ölbe tett kézzel végigvárni. A bölcsek, konzultálva Leah legfőbb papjaival, arra a megdöbbentő következtetésre jutottak, hogy Leah - érthetetlen okokból - nem támogatja Morgan ez irányú törekvését. Mindez lehetőséget ad nekünk is arra, hogy megakadályozzuk Morgan tervét. Ha a negatív energia eléggé lecsökken Ghallán, akkor ezek a nekrorések bezárulnak, és elhárul a világvégét jelentő veszély. A negatív energia csökkentésének pedig az egyik legegyszerűbb módja az élőholtak pusztítása. Így királyunk mindössze arra kér téged, hogy tégy meg minden erőfeszítést annak érdekében, hogy minél több élőholtat pusztíts el. Nem lesz nehéz találkoznod velük, hiszen lassan már mindenhol a holtak kóborolnak.
Mire átgondolnád, és elmondanád neki az aggályaidat a dologgal kapcsolatban, az megfordítja a hátasát.
- Bocsáss meg, de sietős a dolgom, sok kalandozót kell még felkeresnem. Kérlek, ne habozz, és tégy meg mindent annak érdekében, hogy a nekrorések bezáruljanak! - azzal vágtába ugratja a tintacsigát, és nemsokára már csak egy alig kivehető pont a távolban.
Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [44,9] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol Geraldoval. Egy bőrpáncélt és egy ezüst karkötőt visel. Fegyverzetét egy tintacsiga trófea és egy garokk trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy bronzpengét, bal kezében egy csontszablyát tart. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: sötét, akárcsak a lelke. Szótlanul méregetitek egymást egy ideig. Elfordulsz, és tovább totyogsz.
Az 1. napon egy láthatatlan alak lopni próbált tőled, szerencsére sikertelenül. Látva felsülését, elinalt a gyáva.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+15 életerő.)

ea 21 eladod a 21. tárgyat
Eladtál 1 ormánygőte csontot. 3 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 189.]

ve 81 megveszed a 81. tárgyat
Vásároltál 1 mérleget. 16 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 189.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[45,8] Továbbra is síkságon vagy. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy bolhakutya közeledik. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a bolhakutya jobb oldalát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a bolhakutya bal első lábát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bordacsontot. (ld. enc.) 13 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Már éppen azon kezdtél gondolkozni, hogy ideje lenne némi élőholt pusztításnak, amikor rábukkansz kettőre. Na, ezeknek is meszeltek! Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Szerencsére sikerült észrevétlennek maradnod. Kiváncsian kinézel, mi is zavarta meg nyugalmadat. Azonnal rájössz, hogy egy szintszívó ijesztett meg. (ld. enc.) Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

(Továbbmész...) [46,7] Síkság, továbbra is csak síkság. A távolban sakálok üvöltenek. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy woor-antilop. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a woor-antilop bal hátsó lábát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a woor-antilop jobb hátsó lábát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a jobb karodba. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a woor-antilop testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Vad döféseivel a woor-antilop nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A woor-antilop összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 antilopbőrt. (ld. enc.) 39 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}

A környék hemzseg az élőholtaktól, így nem csodálkozol, amikor kettő rád támad. Az első ellenfél egy csontváz. (ld. enc.)

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a csontváz fejét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a csontváz testét. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) A csontváz karmaival felhasítja a bőrt a bal karodon. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a csontváz száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. No, igen a profizmus. Teljesen észrevehetetlen voltál. Nos, lássuk mi volt az ellenfél. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy élőholt mágus. (ld. enc.) Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " McFly's Ker. és Szolg. KFT, a határtalan lehetőségek boltja itt. Érd:2122-nél. " Egy öreg törpét pillantasz meg, amint nagyban ás. Kérdésedre mogorván azt válaszolja, hogy kincset keres, de egyedül eléggé nehezen boldogul. Ha segíteni akarsz rajta, 30 TVP-t kell elköltened (24. jellempróba). Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Sheran híveié. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [47,6] Még mindig füves síkságon vagy. Észreveszel egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Egy gátvakond nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Az ellenfél pillanatnyi tétovázását egy Kobraharapással használod ki. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a gátvakond bal oldalát. (3 támadással 22 életpontot sebezve.) A gátvakond csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A gátvakond most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 59 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Összefutsz két élőholttal. Nem sokat teketóriázol, rájuk támadsz. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Szörny esélytelen veled szemben, sehol sem talál. Kicsit később óvatosan kilesel. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy élőholt mirg volt. (ld. enc.) A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről. [30 pontot használtál fel, van még 159.]

m 8 8 mozogsz északra, északra
[47,5] A sík vidéket bozótos váltja fel. Közeledtedre madárcsapat rebben fel. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. A szerencsédben bízva csendesen meglapulsz egy bokor tövében. Hiába, a tapasztalat. Ezúttal is megúsztad harc nélkül. Persze kíváncsi vagy, mi is volt az ellenfeled. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy surranó kígyó volt. (ld. enc.) A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Összefutsz két élőholttal. Nem sokat teketóriázol, rájuk támadsz. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Egy pillantás elég, hogy megismerd. Egy élőholt mirg. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő. Felfedeztél egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.

(Továbbmész...) [47,4] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Ismét melléd szegődött a szerencse. Picit később kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elől bújtál el. Azonnal rájössz, hogy egy quwarg királynő ijesztett meg. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

A környék hemzseg az élőholtaktól, így nem csodálkozol, amikor kettő rád támad. Ellenfeled ezúttal egy csontváz.

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a csontváz zörgő csontjait. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. A helyzetet kihasználva, egy Kobraharapással szaporítod támadásaid számát. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a csontváz zörgő csontjait. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) A csontváz karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

A menekülés az egyetlen épeszű választás. Futsz, amíg bírsz, s nem nézel hátra. Oldalt pillantva, meglátsz egy rúnakövet. Döbbenetes dolog történik... Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Fairlight nevű valakiről kezd beszélni. (ld. enc.) Utad során felfedezel egy tűzbokrot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy halálbokort. Egy ormánygőte sántikál oda hozzád. Egy tüske fúródott a talpába, és már alig tud járni. Ahhoz, hogy kihúzd a tüskét a talpából, 3 TVP-t kell elköltened (29. jellempróba). Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Fairlight híveié. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 139.]

gyk 28 40 gyakorolsz a 28. tárggyal 40 pontért
Felvéve egy profi ökölvívó beállását, gyakorolni kezdesz, a levegőbe öklözve. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ökölvívás). [40 pontot használtál fel, van még 99.]

kut 20 kutatsz 20 pontért
Nekiállsz felderíteni a környéket. A felderítő munka nem vezetett eredményre. [20 pontot használtál fel, van még 79.]

al 50 81 114 áldozol: az 50. tárgyat a 81. tárgyat a 114. tárgyat
Felkészülsz a szertartás végrehajtására. Száraz gallyakat hordasz a rúnakőre, majd rárakod az aranyat, a mérleget és a kaktusztüskét. Ezután tüzet csiholsz, és meggyújtod az egészet. Világossárga és halvány kék lángok kapnak a kupacba. Buzgón imádkozni kezdesz, mormolva, hogy a kő szelleme és az isten, akit szolgál, hallgasson meg. Néhány perc alatt porrá ég az egész áldozat. A fekete kupacot pillanatnyi széltölcsér kapja fel. Szemedet a kőre függeszted, amelyen nyoma sem látszik, hogy micsoda tűz égett rajta még egy pillanattal előbb. Feszülten várakozol... Aztán magasztos de egyben félelmetes érzés fog el! Mézesmázos, ámde rejtve is erőtől és energiától sugárzó szavakat hallasz: - Köszönöm az áldozatodat, kedves hívőm! Az, hogy elfogadtad az általam diktált jellemet és elégetted a kívánt tárgyakat a rúnakőnél érdemessé tett arra, hogy szóljak hozzád. Ezennel elfogadlak követőmnek, de hogy igazi pap válhasson belőled, kellő varázstudománnyal, még hátra van egy utolsó próbatétel: Keresned vagy építened kell egy oltárt, és felszentelned a nevemre! íme, első ajándékom, vallásom szent szimbóluma - e nélkül a próbatétel nem sikerülhet. Ha úgy találod, nem vagy elég erős ahhoz, hogy az oltárt egymagad felépítsed, keress társakat, akik szintén az én papjaim akarnak lenni! Járj szerencsével, és ha kell, küzdj meg ellenségeimmel, hogy a célodat elérd. Az én ellenségeim mostantól a tieid is - csakúgy, mint hatalmam egy része! Ha odaadó hívem vagy, hatalmad növekszik - ha azonban elvárásaim ellenére cselekszel, ne reménykedj a jóindulatomban! Most menj, és kísérjen áldásom.
Ebben a pillanatban érzed, hogy minden sebed begyógyul (max. életerőre kerültél)! Ahogy lassan magadhoz térsz, pillantásod a földre téved: egy tárgyat veszel észre! Felveszed: egy villám szimbólum! (ld. enc.) Ez az istened szent szimbóluma kell, hogy legyen! (ld. enc.) Bizony kemény munka lesz az oltár felépítése, de a szimbólum megérintésének pillanatától máris formálódni kezdenek a tervek a fejedben... De most már ideje indulni, munkára fel! Nyakadba akasztod a szimbólumot, és távozol. 200 tapasztalati pontot kaptál. [20 pontot használtál fel, van még 59.]

m 7 7 mozogsz északnyugatra, északnyugatra
[46,3] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy vaskohót. Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba). Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Sheran hívei emelték. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Egy homokvarány nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a homokvarány jobb hátsó lábát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ököllel egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a homokvarány fejét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A homokvarány többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A homokvarány összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

A környék hemzseg az élőholtaktól, így nem csodálkozol, amikor kettő rád támad. Megpróbálod egy kisebb kőkupacnak álcázni magad. Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Azonnal rájössz, hogy egy autentikus vámpír ijesztett meg. (ld. enc.) Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 7 kerek követ.

(Továbbmész...) [45,2] Amerre csak a szem ellát, dombok. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Keressétek Tinúvielt, és ámuljátok szépségét! " Apró, csetlő-botló kavadut pillantasz meg. Leölt szülője, lebenyétől megfosztva, mellette hever. Éhesen csipog a szerencsétlen. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a segítség nem kerül TVP-be (15. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.

Mindenfelé nyüzsögnek az élőholtak, így te is rövidesen találkozol párral. Ellenfeled ezúttal egy élőholt mirg.

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod az élőholt mirg bal lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod az élőholt mirg farkát. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Többször megcsíp az élőholt mirg. (2 támadástól 22 életpontot vesztesz.) Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod az élőholt mirg testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Belecsipked az élőholt mirg a bal karodba és a nyakadba. (2 támadástól 20 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 madártollat. (ld. enc.) Magad mögé lököd a pitiáner útonálló trófeát, és kiszedsz egy élőholt mirg trófeát. 180 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 45, sebződés: 42, gyógyulás: 0, összesen: -42 ÉP}

A következő ellenfél egy élőholt mirg.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a parittyával célba találj. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod az élőholt mirg pikkelyes lábát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd az élőholt mirg bal oldalát. (2 támadással 18 életpontot sebezve.) Többször megcsíp az élőholt mirg. (2 támadástól 22 életpontot vesztesz.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}

Borzalom és halál! Nem akarod itthagyni fogad, úgyhogy a menekülést választod. Szerencsére ellenfeled vagy lassú, vagy egy mérföldnyi loholás után már nem érdekled. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek délre. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 2 kerek követ. [29 pontot használtál fel, van még 30.]

be 20 bemész a 20. titkos labirintusba
Megtaláltad a térkép útmutatásai alapján az ork fészket. Szerencsére nem látsz őrt - óvatosan a bejárathoz settenkedsz. Bepillantasz: teljes a sötétség. Fáklyát gyújtasz. Kopott, töredezett kőlépcső vezet le a mélybe. A bűz itt egyre erősebb. [5 pontot használtál fel, van még 25.]

lm 2 3 4 mozogsz 2 3 4
A kanyarodó folyosót követve egy falba vájt őrposzthoz jutsz. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy sima, fából készült ajtó! Találsz egy kilincset: Nyitva van! A szűk szoba, ahová belépsz, valamilyen raktárféleség lehet. [3. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Egyenesen haladsz tovább. Egy T-elágazáshoz érkezel. [4. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
[15 pontot használtál fel, van még 10.]

lm 5 6 mozogsz 5 6
A félkör alakú bemélyedésben, amit megpillantasz magad előtt, egy majdnem teljesen leégett fáklya fénye lobog. [5. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Elszántan mész előre. Egy vastag, kőből faragott ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Megvizsgálod: Szerencsére nyitva van. A félkör bemélyedés utáni szoba látszik az orkok lakószobájának: ugyanis 1.) itt a legnagyobb a bűz, 2.) lerágott csontok hevernek szanaszét, 3.) kizárásos alapon. [6. PONT] Szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy Tugt-ork. Fegyvere egy csontszablya. Mérlegelve a helyzeted, úgy határozol, hogy nem érdemes szembeszállni vele. Ismét a térkép szerinti 5. pontnál vagy. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
[10 pontot használtál fel, van még 0.]

lm 5 4 1 mozogsz 5 4 1
Egyhelyben toporogsz.
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

kut 20 kutatsz
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.
Alaposan elfáradtál, jól esne egy kis innivaló. Kortyolsz a vizestömlőből. Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként táborhelyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól biztató túlélő-jelölt helyett bátor vándor. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Mostantól szavazati jogod van a fontosabb kérdésekben. (ld. enc.) Újabb lehetőséget kapsz parancshelyek megspórolására. (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 160 pontot. A következő körben tehát 160 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MÉRLEG (81. TÁRGY)
Ha túl sok tárgy van nálad, túlterheltté válsz, irritáló lehet, hogy esetleg nem tudod, mit lenne érdemes eldobni, vagy mi mindent kell eldobnod ahhoz, hogy már ne legyél túlterhelve. Ha azonban lenne egy mérleged, megmérhetnél mindent pontosan... A mérleg készítéséhez nem kell más, csak két lapkorong. Bozótos terepen kell ehhez a KT 81 parancsot kiadnod, 30 pontért. Bozótosban lehet ugyanis állványnak és egyéb apró komponenseknek való anyagokat találni. Ha már van mérleged, bármely nálad levő tárgyat megmérheted (néhány egységnyi súlyú kő felhasználásával). Ehhez a használ: H 81 (tárgy) parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Példa: H 81 4 utasítással megméred a botod súlyát.

BORDACSONT (16. TÁRGY)
Ha végzel egy bolhakutyával, kivághatod a legfelső, igen hosszú és hegyes bordáját. Ez így persze csak nyersanyag...

SZINTSZÍVÓ (96. SZÖRNY)
A mocsarak dögletes bűzű párája mögött néha egy-egy árny suhan el: fekete, baljóslatú árnyék. Általában ez csak a képzelet játéka, de néha, igen néha, a túlvilág egyik borzalmas szörnyszülöttét láthatod ilyenkor, amint nem evilági étek után kutat. Az ilyen iszonyatos, sötét lények egyike a szintszívó. Ez a fekete felhőre emlékeztető, alaktalan plazmaszerű lény egyszerre létezik ebben a világban és a halál hideg és kietlen földjén. Érintése elszívja az életerődet, tested lassan kihűl. Még a legbátrabb kalandozók is rettegve menekülnek előle. [Megjegyzés: a szintszívó elől mindig el fogsz bújni, még akkor is, ha 10-re állítod a merészségedet, ugyanis a szintszívó érintése - mint a neve is mutatja - eggyel csökkenti a SZINTEDET akkor, ha nem dobod meg a haláltámadás elleni mentődobást. A szint csökkenésekor mindazon tulajdonságok csökkennek, amelyek szintlépéskor nőttek! Az egyetlen mód, hogy egy szintszívót megtámadj, hogy feltételes támadást adsz ki rá.]

ANTILOPBŐR (48. TÁRGY)
Egy woor-antilop megnyúzása kemény munka, de nyilván megéri a fáradtságot. Az antilopbőr, mint minden tárgy ebben a játékban, nyilván jó valamire. És hogy mire? Hisz ez nyilvánvaló...

CSONTVÁZ (48. SZÖRNY)
Gonosz papok és nekromanták sötét mágia segítségével képesek a holtakat animálni, szolgálatukra kényszeríteni. A több száz éve halott harcosokból persze csak csontjaik maradnak meg. Egy ilyen animált csontváz meglepően hatékony harcos: fegyverét aránylag fürgén forgatja, és a vékony, kevés felületet tartalmazó csontos alkat ellen nem sokat érnek a vágó- és szúrófegyverek. Ezért, valamint némiképp esztétikusabb (értsd kevésbé büdös) voltuk miatt valamivel kedveltebb szolgák, mint a zombik.

ÉLŐHOLT MÁGUS (175. SZÖRNY)
Az élőholt mágus hajdan nagyhatalmú varázsló volt, akit megkísértett a halhatatlanság ígérete. Halhatatlanná is vált, de milyen áron! Egy nyomorúságos, összeaszalódott tetemhez van kötve a lelke az örökkévalóságig. Az élőholt mágus gyűlöl minden élőlényt, és iszonyatosan gonosz. Teste ellenálló a varázslatokkal szemben, és ő pedig igen széles repertoárral rendelkezik támadó és védekező varázslatokból. Ezenfelül természetfeletti fizikai erővel rendelkezik, így a közelharcban is igen kemény ellenfélnek fog bizonyulni.

ÉLŐHOLT MIRG (135. SZÖRNY)
Az élőholt mirgek a természet megcsúfolását jelentik. Ezeket az aránylag békés, csak fészküket védelmező madarakat a varkaudar mágusok gonosz, lélektelen szolgálókká változtatták haláluk után. Az élőholt mirg félelmetes látványt nyújt, ahogy imbolygó, végtelenül vézna testével közelít - a csontokra közvetlenül a megsárgult bőr tapad, amelyet itt-ott még mindig tollak borítanak. Az üres szemgödrökből vörösen izzó szempár tekint vissza. Az élőholt mirg immúnis a méregre és a mentális varázslatokra, a hideg támadások pedig kevesebbet sebeznek rajtuk. Leghatékonyabb ellenük az ütőfegyver.

SURRANÓ KÍGYÓ (30. SZÖRNY)
Ez az apró kígyófajta szinte mindenhol megtalálható, ahol bokrok nőnek. Harapása gyenge mérget is hordoz, de ezzel csak kisebb állatokat tud megölni. A nagyobbakhoz (mint Te) több harapás szükséges.

QUWARG KIRÁLYNŐ (153. SZÖRNY)
Nyilvánvaló volt, hogy a hangyaszerű társadalomban élő quwargoknak van királynője, de azt álmodban sem gondoltad volna, hogy ekkora. A királynővel csak akkor találkozhatsz, amikor új fészket keres, de akkor aztán jaj neked. A feldühödött quwarg királynő minden és mindenki ellen védelmezi a körülötte vonuló csekély dolgozórajt, ami az eljövendő bolyt hivatott számára felhúzni. A quwarg királynő harapása erősen mérgező. Kitinpáncéljának bezúzására leginkább az ütőfegyver alkalmas.

FAIRLIGHT MEGIDÉZÉSE
Bizsergető, csiklandozó érzést tapasztalsz a tarkódban - és a következő pillanatban megszólal a Hang: "Aauuhh. Most a testedet birtoklom. Egy más dimenzióból megidézett lény vagyok. Fairlight, az ős-mágus, a mágia és a pénz istene kötött ehhez a kőhöz, hogy minél több hívet gyűjtsek számára. Kapzsi vagy, ugye? Sok pénz kell? Hatalomra vagy éhes? Határtalan mágikus tudásra? Mindezt megkaphatod, hehehe! A mágia istene félelmetes hatalommal rendelkezik, noha valaha halandó volt. Szeretnél te is halhatatlanná válni, az ő szolgálatában? Nos, mi sem egyszerűbb! Légy a papja! Ehhez nem kell mást tenned, csak bemutatni egy három tárgyból álló áldozatot Fairlight bármely rúnakövénél. A három tárgy legyen: egy arany, egy kaktusztüske és egy mérleg! Csak semleges jelleműek pályázhatnak - Fairlight nem szívleli a sötétlelkű gonoszokat, a jók pedig nem elég kapzsiak, hatalom- és pénzéhesek ahhoz, hogy ezt a kaotikus istenséget szolgálják!"
A nyers, hivalkodó hang egyszercsak elhallgat. Vársz még, de úgy látszik végleg elhagyta a testedet. Megkönnyebbülten távozol.

VILLÁM SZIMBÓLUM (145. TÁRGY)
A sárgarézből csiszolt villám alakú lemez Fairlight, a mágia istenének szimbóluma. Még arra az időszakra emlékeztet, amikor a főmágus még halandóként, a villámok varázslójaként járta a földet. Amíg viseled, kettővel magasabb az ügyességed. A villám szimbólum mellett viselhetsz egyéb nyakláncokat is.

SZENT SZIMBÓLUM
Tehát megkaptad az istenedtől a szent szimbólumodat! Ez egy varázserejű tárgy, amelyre gyakran szükséged lehet. Hordhatod nyíltan, a nyakadba akasztva is (KF <szimbólum száma>), ekkor kapod meg a szimbólum által garantált képességeket és így nem tudják tőled ellopni. Ha viszont nem veszed fel, akkor nem fogja ország-világ tudni, hogy milyen vallást követsz, és így elkerülhetsz elég sok kellemetlenséget. Nyíltan hordod vagy sem - a döntés a tiéd. Más vallásúak nem akaszthatják a nyakukba a te szent szimbólumodat, mert égeti a bőrüket. Az első dolog, amire a szimbólumot valószínűleg használni fogod, egy oltár felszentelése az istened számára. Ehhez a H <szimbólum száma> parancsot kell kiadnod, 10 pontért, egy olyan helyen, ahol egy még felszenteletlen (de felépített) oltár van. A felszentelésben részt vesz minden, a helyszínen tartózkodó követője az istennek, ezért ha többen építenek egy oltárt, érdemes akkor kiadni valakinek a H parancsot, ha minden társa már azon a mezőn áll. Ha valaki ennek ellenére lemarad a felszentelésről, és nem akar újabb oltárt építeni, akkor sincs probléma: keresnie kell egy felszentelt oltárt, és ott az imádkozás: IM parancsot kell kiadnia, 30 pontért. Ahhoz azonban, hogy az isten egy ilyen imát a felszentelés helyett elfogadjon, legalább 5 fordulónak el kellett telnie az áldozat bemutatása óta. Még egy tanács: ha lehet, inkább szenteljél, és ne imádkozz, mert az előbbi SOKKAL több előnnyel jár.
Ha egy oltárt valaki megrongál, akkor az újjáépítés után ismét felszenteletlen oltár lesz belőle.

AUTENTIKUS VÁMPÍR (154. SZÖRNY)
Az egyik fő különbség a szintszívó és az autentikus vámpír között az, hogy az autentikus vámpír MINDIG szív szintet, ha eltalálja ellenfelét. (Kivéve ha szerencséd nagyon-nagyon magas.) Így aztán természetes, hogy nem fogod soha megtámadni, kivéve, ha direkt T/FT parancsot adsz ki rá. Az autentikus vámpír gyűlöli a fényt, ezért csak sötét helyeken találkozhatsz vele. Ragyás, lila bőrét általában hosszú, fekete köpeny takarja, felhajtott gallérral. Sajnos ezzel nem tudja kilétét elleplezni, mert ahányszor megpillant egy áldozatot, hosszú, hisztérikus röhögésben tör ki, és ilyenkor elővillannak hegyes szemfogai.

MADÁRTOLL (112. TÁRGY)
Sok madárszerű lényről szerezhetsz tollakat. Ha párnatömésre nem is, esetleg nyílvessző-tollnak jók lesznek.

SZAVAZÁS
Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet.

TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BŐL
A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-ből való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetőség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebből a feleslegből az általad választott alaptulajdonságodat (erő, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelő TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erőd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt.

KARAKTERLAP

Amonhotep, egy vörös, hosszú hajú, piros szemű kobudera nő vagy. Bőröd teljesen fehér! Fairlight híve vagy. Ez a 20. fordulód.

Erő: 11 Szint: 6 Merészség: 5/5 Magasság: 131 cm
IQ: 12 Támadás: 5 Agresszió: 5 Testsúly: 45 kg
Ügyesség: 16 (18) Védekezés: 2 Menekülés: 50 % Életkor: 25/25 év
Egészség: 16 Életpont: 96/43 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 1
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 2
Eddig összesen 55 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 548 TP-t kaptál. Jelenleg 1 437 TP-d van. A következő szinthez még 563 TP szükséges. Trófeád: élőholt mirg.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 9 (+1) lőfegyverek: 3

45,91 mezőn táborozol, a 20. labirintusban, 1. szinten, 5. ponton
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 47

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 127 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 8 (+1) 2. nyomkövetés: 3 3. gyógyítás: 6
4. titkosírás: 1 5. felderítés: 3 6. harcművészetek: 4
7. vadászat: 4

FEJLESZTÉSI PONTOK
Felhasználatlan fejlesztési pont: 20

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
készítesz kerek követ (#19) (max. 10 darabot )

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
familiáris idézése (#159, 40 VP, 20 TVP)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
tanya (507): új. városháza (Gatin) (540): 20. labirintus (45,91). fejvadászház (757): új.

ISMERT LABIRINTUSOK
20.

HŐSTETTEID
Az Élőholt invázióban megölt élőholtak száma: 2 (limit: 1610), a megölt főholtak száma: 0, ennyivel csökkentetted Ghalla negatív energiáját: 200.

Összsúly: 28.30 kg Megterheltség: 88%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 130 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
14 arany (#50) 1 fáklya (#36) 3 kaja (#2)
1 kaktusztüske (#114) 1 ormánygőte csont (#21) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 antilopbőr (#48) 1 bordacsont (#16) 2 kerek kő (#19)
2 madártoll (#112) 2 varányszem (#30) 1 villám szimbólum (#145)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

43 44 45 46 47 48
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
(44,9) városháza (Gatin) (#540), vegyesbolt (#541), fegyverbolt (#542), fogadó # (#609)
(45,2) a 20. labirintus bejárata, 15. jellempróba, élőholt mirg (#135)
(45,8) oltár, bolhakutya (#17)
(46,3) vaskohó (#155), 23. jellempróba, Sheran oltár, homokvarány (#16)
(46,7) woor-antilop (#31), csontváz (#48), 24. jellempróba, Sheran oltár
(47,4) quwarg királynő (#153), csontváz (#48), Fairlight rúnaköve, tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), halálbokor (#2370, belőle készíthető: #2371), 29. jellempróba, Fairlight oltár
(47,5) surranó kígyó (#30), oltár
(47,6) Fairlight oltár, 21. jellempróba, gátvakond (#57)

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Amonhotep 20. fordulója

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) bolhakutya (#17) ormánygőte (#18) mérges pók (#20)
drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26) surranó kígyó (#30) woor-antilop (#31)
sünmedve (#33) gorombilla (#38) lebegő gomba (#39) hamupók (#40) óriás patkány (#42)
Duer-ork (#45) Tugt-ork (#46) csontváz (#48) technokolin (#50) rőtmanó (#55)
gátvakond (#57) rájanyék (#58) pókvadász (#59) vízionár (#66) evaporőr (#69)
fabontó szójer (#71) gitonga (#76) színes dözmöng (#78) spagulár (#82) kaszabolósáska (#83)
bíborgörény (#84) gyilkos sallank (#85) kaffogó hebrencs (#88) sörényes ubuk (#89) alpesi tehén (#91)
szintszívó (#96) uzbány (#102) mélységi grittang (#103) trappoló dinymák (#118) útonálló (#130)
élőholt mirg (#135) agglomerátor (#138) quwarg királynő (#153) autentikus vámpír (#154) élőholt mágus (#175)
kneopatikus mollusk (#209) massza (#217) vadász quwarg (#241) északi aurach (#350) csontlepke (#746)
csodabogár (#755)

Tárgyak

kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5) kőkés (#6)
vadász tatu bőr (#15) bordacsont (#16) szögletes kő (#17) parittya (#18) kerek kő (#19)
ormánygőte csont (#21) víz (#27) ököl (#28) smirglilevél (#29) varányszem (#30)
smirglibokor (#31) tűzbokor (#35) fáklya (#36) gumifa (#38) kis vaskulcs (#40)
grákóbőr (#41) antilopbőr (#48) csontszablya (#64) kék orchideacserje (#67) kék orchidea (#68)
korongfa (#79) lapkorong (#80) mérleg (#81) zöld üveg (#82) olvasztókemence (#86)
manilla-fa (#91) kötél (#92) mély kút (#93) madártoll (#112) xantusz-kaktusz (#113)
kaktusztüske (#114) móricserje (#115) móri gyümölcs (#116) dözmöng szív (#122) gyöngymangó bokor (#134)
gyöngymangó (#135) rúnakő (#136) villám szimbólum (#145) oltár (#146) vaskohó (#155)
világítótorony (#156) nekrofun (#173) phua-kúp (#372) sörsátor (#486) erődítmény (#488)
elf kósza háza (#681) orvosságos zacskó (#682) kreiton esszencia (#892) sáfránykő (#979) Rodger kezdő üstje (#1167)
tűzrakó hely (#1169) halálbokor (#2370) halálvirág (#2371)

Parancsok

A     tárgy       kalandozó   darab             -  tárgy átadása
ÁL    tárgy1      tárgy2      tárgy3           20  áldozat bemutatása
BA    élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  barátságosság
BE    [épület]                                  5  belépés épületbe/lab.-ba
D     tárgy                                     -  tárgy eldobása
D     tárgy       darab       hova              6  tárgy elrejtése
É     TVP                                    1-40  élelemszerzés
EA    mit         darab                         -  eladás boltban
ÉP    épület      TVP                         TVP  építkezés
EXT                                             -  játékhét visszadátumozási kérelem
F     tárgy                                    10  kísérletezés, feltalálás
FF    1.fegyver   2.fegyver   3.fegyver         -  feltételes fegyverváltás
FGY   életerő%    TVP         [hányszor]      TVP  feltételes gyógyítás
FKT   tárgy       darab       [1]               ?  feltételes készítés
FKU   TVP                                     TVP  feltételes kutatás
FLH   szint       fegyver     [darab]           -  felt. lőfegyver használat
FNO   képesség    [hányszor]                    -  fejl. pont felhasználása
FU    kalandozó                               (5)  feltételes udvarlás
FV    tárgy       darab       honnan            4  felvesz elrejtett tárgyat
GO    próbaszám                                10  jellempróba-gonoszság
GY    TVP                                    1-40  gyógyítás
GYJ   [tárgy]     [megterh]   [érték]           -  gyűjtés szelekció
GYK   fegyver     TVP                        1-50  gyakorlás fegyverrel
H     tárgy                                     ?  használja a tárgyat
IM                                             30  imádkozás oltárnál
IN    kalandozó   élőlény     tárgy             -  információ átadás
JLK   kód                                       5  jelszó kimondása
K,FK  faj         lépésszám   irány            10  követi a megadott fajt
KF    tárgy       [1-2]                         -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF    tárgy       3-4                           -  őriz a tolvajok ellen
KF    lőfegyver   [lövedék]                     -  bekészíti a lőfegyvert
KNO   képesség    [hányszor]                    -  képesség növelése
KT    tárgy       [darab]                       ?  készít/begyűjt
KUT   TVP                                    1-50  átkutatja a terepet
L,FL  kalandozó   [tárgy]                       5  lopás kalandozótól
LE    tárgy                                     -  letesz/elrak
LM    pont        [pont]      [pont]         5+OV  labirintusban való mozgás
LOT   1.tipp      2.tipp      3.tipp            -  lottózás (10 arany)
M     irány       [irány]     [irány]          10  adott irányba mozgás
SE    próbaszám                                 ?  jellempróba-segítség
T,FT  élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  élőlény megtámadása
TF    tulajd.     TVP                         TVP  tulajdonság fejlesztése
TIM   TVP                                     TVP  titkosírás megfejtése
TNO   tulajdonság [hányszor]                    -  tulajdonság növelése
VE    mit         darab                         -  vásárlás boltban
VI    merészség   agresszió   menekülés%        -  viselkedés
VIK   merészség                                 -  merészség kalandozókra

HM képességek

Acél Ököl (1) Kobraharapás (3)

Üzenet küldése a karakternek