19. forduló, 21. forduló, Fegyenc József összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2022. jan. 31. 0h:26'
EZ A 70. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD
71. játékheted kezdete: febr. 5.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 35 zsetonba került.
EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4818
SZÁMLA : XXXX

FEGYENC JÓZSEF KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [59,29] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+27 életerő.)

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy szép, mély gödröt ástál. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 rézdarabot! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). [8 pontot használtál fel, van még 151.]

m 3 mozogsz délkeletre
[60,30] Még mindig dombos terepen vagy. Megmozdul alattad a föld! Valamilyen szörny jön fölfelé! Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy északi aurach. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Durranás, és máris bűzfelhővel vagy körülvéve! Visszafojtod lélegzetedet. Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az északi aurach jobb első lábát. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal csak érinted az északi aurach tömzsi testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről az északi aurach, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A szörny kiszakít belőled egy kis húst, és hamm, bekapja! Még 11 életpontot vesztettél. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd az északi aurach testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal meghorzsolod az északi aurach bal oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A szörny hatalmas darabot tép ki húsodból, és bekebelezi. Még 7 életpontot vesztettél. Az északi aurach még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 aurach fogat. (ld. enc.) Mosolyogva kidobod a nevetséges piromenyét trófeát, és kiszedsz egy északi aurach trófeát. 340 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 40, gyógyulás: 0, összesen: -40 ÉP}

Egy szekérkaravánt veszel észre a közelben, körülötte különféle vidám hangulatú alakok szorgoskodnak. Kérdésedre, hogy kik ők, elárulják, a vándorcirkusszal van dolgod, és arra biztatnak, próbálj szerencsét valamelyik játékukon. Megköszönöd invitálásukat, de úgy döntesz, alszol még rá egyet, mielőtt bármibe is belefognál. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. [10 pontot használtál fel, van még 141.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy jó nagy lukat ástál. Eredményes volt a munkád. Kiástál 1 rézdarabot! [8 pontot használtál fel, van még 133.]

m 3 mozogsz délkeletre
[61,31] Továbbra is dombság. Ezek a Szarkofág-dombok. Nemcsak határt jelentenek Nimeron földje és Maad között, hanem az ősi legendák szerint rejtélyes, sötét dolgokat is őriznek a mélyükben. Ezeréves átkokról és hatalmas kincsekről szólnak e mesék, de még senki sem beszélt olyan emberrel, aki hallott volna olyat, aki látta a Szarkofágok labirintusának akárcsak a bejáratát. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy szeppent rákfatty. (ld. enc.) Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 2 bumeráng. Becsapódva, megdöfi a szeppent rákfatty bal oldalát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A szörny ragacsos lét öklend rád. Elsápadsz: a nálad levő 1 tatu dob úgy összeragadt, hogy használhatatlanná vált! Itt a bosszú ideje... Vad csatakiáltással, felemelve a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval többször eltalálod a szeppent rákfatty testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal épp hogy eltalálod a szeppent rákfatty testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Megnyirbálja a szeppent rákfatty ollója a bal karodat. (2 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Túl erős az ellenfeled. Most már csak a lábadban bízhatsz, meg abban, hogy a másik mégsem olyan vérszomjas. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 29, gyógyulás: 0, összesen: -29 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Az önszuggesztió nem a legveszélytelenebb módja a gyógyításnak, de te bátor kalandozó vagy. Behunyod a szemed, és halkan mormolni kezdesz: egészséges vagyok, egészséges vagyok, EGÉSZSÉGES VAGYOK... Pár perc múlva sokkal jobban érzed magad. (+26 életerő.) Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy krómkaktuszt. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. [50 pontot használtál fel, van még 83.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Leásol elég mélyre. Nem találsz semmi fontosat. [8 pontot használtál fel, van még 75.]

m 3 mozogsz délkeletre
[62,32] Amerre csak a szem ellát, dombok. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy vaskohót. Találkozol egy hosszú, fehér szakállú, zöld szemű öregemberrel. Rúnákkal teleszőtt köpenyén egy zöld emblémát látsz, rajta Yaurr felirattal. Egy goldugar hátán lovagol! Beszédbe elegyedsz vele. Elmondja, hogy a Yaurr Királyság nyugati határánál vagy, és innét keletre már nagyobb városokat is találhatsz. Ő a Yaurr uralkodó egyik mágusa, és a határ ellenőrzése a feladata.
- Mostanság rengetegen érkeznek nyugat felől, a Kiégett Földről. Vigyáznunk kell, hogy milyen alakok teszik be a lábukat a Királyságba. Ha kalandot keresel, vagy többet szeretnél megtudni a környék dolgairól, mindenképpen látogasd meg a következő két helyet: innét keletre 42, északra 15 mérföldre él egy fura szerzet, és innét keletre 27, délre 18 mérföldre is lakik valaki, aki érdekes lehet számodra. - megkérdezed még, hogy hogyan tudta a hátasát befogni. - Nos, a szörnyismeretben és csapdakészítésben járatos kalandozóknak az ilyesmi nem jelenthet problémát. - válaszolja rejtélyes mosollyal. Elbúcsúztok, és tovább indulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy rőtmanó került az utadba. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a rőtmanó jobb lábát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a rőtmanó bal vállát. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megütöd a rőtmanó tüskés bőrét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a rőtmanó karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a rőtmanó száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 77 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Leszüretelsz egy bozótra való mákvirágot (most már csak egy kis tészta kéne...). (+1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 65.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy jó nagy lukat ástál. Semmi használhatót nem találtál néhány gilisztán kívül. [8 pontot használtál fel, van még 57.]

m 2 mozogsz keletre
[63,32] Még mindig dombos terepen vagy. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Csak egy spagulár. Megvető mosollyal várod a találkozást. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Meglengetve a szöges bunkót ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a spagulár fejét. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal eltalálod a spagulár pettyes hátát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A spagulár szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A spagulár összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 32 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 38, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Felfedeztél egy vaskohót. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. [10 pontot használtál fel, van még 47.]

m 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre
[64,33] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy bo-skorpió közeledik. (ld. enc.) A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Megmarkolva a szöges bunkót ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a bo-skorpió testét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megütöd a bo-skorpió testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A bo-skorpió csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A bo-skorpió farkával megérint. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Egy kis mérget is kaptál a csípéssel. A méreg gyenge - csak 7 életpontot vesztettél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 7 csepp gyenge mérget. (ld. enc.) 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Utad során felfedezel egy xantusz-kaktuszt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Kiásol a földből pár vadhagyma-gubót. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [65,34] Szűnni nem akar a zöld síkság. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy alpesi tehén közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 bumeráng. Lövedéked átfúrja az alpesi tehén bal oldalát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az alpesi tehén lila foltos testét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal megpöccinted az alpesi tehén fejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd az alpesi tehén bal első lábát. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) Kőkalapáccsal épp hogy eltalálod az alpesi tehén lila foltos testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a bal karodba. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az alpesi tehén még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 kaját. Messze hajítod a vacak kis gyilkos tetű trófeát, és kiszedsz egy alpesi tehén trófeát. 287 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 68, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}

Utad során felfedezel egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Fairlight rúnaköve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. [20 pontot használtál fel, van még 27.]

m 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre
[66,35] Szűnni nem akar a zöld síkság.

Megpillantasz egy tiszta vizű patakot, amely északról folyik délre. Ivás után megtöltöd a vizestömlőt is. Felfedeztél egy oltárt. Leah hívei emelték. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő.

(Továbbmész...) [67,36] A síkságot ritka erdő váltja fel. Ez Hrók erdejének a széle.

Látsz egy kék orchideacserjét. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. [20 pontot használtál fel, van még 7.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Ma egy adag főtt ételt támad kedved főzni. Profi módra készíted el. Az étek elfogyasztása igazi örömet okoz. Az összes ujjad megnyalod a lakoma végeztével, majd jóllakottan szedelőzködsz össze a továbbindulásra. [3 pontot használtál fel, van még 4.]

h 242 használod a 242. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [1 pontot használtál fel, van még 3.]

tf 2 10 fejleszted a 2. tulajdonságodat 3 pontért
Intelligenciádat csiszolandó, fejben sakkozol. Borzalmas vereséget szenvedsz saját magadtól... Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az IQ-d észrevehetően fejlődjön. [3 pontot használtál fel, van még 0.]

tf 2 10 fejleszted a 2. tulajdonságodat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.) Figyelmeztetés: A megterheltséged meghaladja a 75%-ot. Amennyiben ez 100% fölé megy, a mozgásod 20%-kal többe fog kerülni (alapesetben 10 helyett 12 pontba, barlangokban 5 helyett 6 pontba). Ha a 150%-ot is meghaladja, a mozgásod 50%-kal több pontba fog kerülni, ezenkívül lesz -4 támadásod harcban. 200% fölött a mozgás kétszer annyi pontba kerül, -8 támadásod van, és kör végén automatikusan eldobálod a súlyfelesleget (kezdve azokkal a tárgyakkal, amelyek kevésbé értékesek, és több van belőlük). A teherbírásod az erő függvénye. Mostantól szavazati jogod van a fontosabb kérdésekben. (ld. enc.) Újabb lehetőséget kapsz parancshelyek megspórolására. (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 159 pontot. A következő körben tehát 159 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ÉSZAKI AURACH (350. SZÖRNY)
Ezek a vastag bőrű, disznóhoz hasonlatos teremtmények az északi dombokból érkeztek a tűzvihar utáni időjárásváltozás eredményeképp, és azóta benépesítették Erdauin nyugati részét. Ezek a testes mindenevők kiválóan tudják magukat álcázni, bőrük kaméleonszerűen alkalmazkodik a környezethez, ezért elég nehéz őket észrevenni. Sok-sok apró fogukkal általában gyökerek és kisebb emlősök után kutatnak, de eléggé rövidlátóak és buták, úgyhogy néha még az emberre is rátámadnak. Elpusztításuk vagy megfutamításuk egy tapasztalt kalandozó számára nem jelent nehézséget, ámbár visszataszító bűzük miatt legtöbbjük inkább más lényekre vadászik.

AURACH FOG (657. TÁRGY)
Kigyűjtve néhány ép aurach fogat - és megtisztogatva őket - apró szegecsekhez jutsz, amelyek hasznosak lehetnek bizonyos tárgyak elkészítéséhez.

VÁNDORCIRKUSZ
Ghalla hétköznapi életét merőben felborította az első vándorcirkusz megjelenése. Az ötlet, hogy a népet ilyen módon is szórakoztatni lehet, vidám és kreatív emberkék (plusz törpék, alakváltók, árnymanók) fejéből pattant ki, és a megvalósítás nem váratott sokáig magára. A cirkusz természetesen nem hajlandó a Sötét Földön járni, valamint túlságosan nyugatra sem megy, csak a 60-as koordinátátig. A cirkusz több kisebb-nagyobb méretű sátorból áll, mindegyikben egy, vagy több feladat megoldása vár rád, sikereid persze nem maradnak meghálálatlanul. Sajnos nem ingyenes a dolog, minden egyes belépés 20 aranyba kerül. Ennek kifizetése után bármennyi próbán részt vehetsz, ha több megmérettetésre vállalkozol, akkor is csak egyszer kell megválnod ettől az összegtől. Ezenkívül, ha a kártyázás során sikertelen vagy, további aranyat veszthetsz. A vándorcirkusz látogatásakor egy új szakértelmed, a versengés fejlődik, ebben való jártasságod a próbák során komoly segítséget jelenthet. Ezenkívül természetesen más területeken szerzett tapasztalataid is fontosak lehetnek, pl. a kaszinózás során nyert pénzösszeg mértéke nagy mértékben befolyásolhatja a kártyacsata kimenetelét.
Hatféle sátor van. A céllövöldében egy szörnnyel mérkőzhetsz meg, az ötpróbán az egyes szakterületeken való jártasságodat tesztelheted, a kuruzsló eldugott sátrában egy "hozz tárgyakat" küldetést kapsz, a kártyázás során egy profi árnymanóval pókerezhetsz, a szirén labirintusában pedig egy útvesztőben oldhatsz meg feladatokat. A hatodik sátor a szellemkastély nevet viseli, ez az igazán sikeres (és bátor) kalandozók számára tartogat meglepetéseket, akik az előző öt helyszínen már bizonyították rátermettségüket.
Hogyan viselkedjen karaktered, ha cirkusszal találkozik? Mindezt egyetlen feltételes parancs beállításával változtathatod. A CIR parancs paramétereként egy pozitív számot kell megadnod, amit a következőképpen számolhatsz ki:
Céllövölde - 1
Ötpróba - 2
Küldetés - 4
Kártyacsata - 8
Labirintus - 16
Szellemkastély - 32
Add össze azokat a számokat, melyekben részt akarsz venni. Példa: Ha azt akarod, hogy a karaktered legközelebb az ötpróbán, a kártyázásban és a labirintusban próbálkozzon, a CIR 26 parancsot (ez a 2+8+16 -ból jött) kell kiadnod. Ha egy sátorban megkaptad már a főnyereményt, ott nem próbálkozhatsz, amíg az a tárgy nálad van. A szellemkastélyt hiába állítod be, amíg nem teljesítetted az öt alapfeladatot. A kastélyba való belépés alapfeltétele az előző helyeken nyert öt tárgy leadása. Ha a CIR parancsban megadod a szellemkastélyt is, ez automatikusan megtörténik, amint azok meglesznek. A parancs addig marad érvényben, míg egy következő CIR paranccsal felül nem írod. Minden egyes cirkuszi próbán való részvétel 10 TVP-be kerül, tehát ha mind az öt alappróbán részt veszel, az 50 TVP.
Néhány megjegyzés: az egyes szakértelem és tulajdonságpróbák az adott szakértelmet ill. tulajdonságot fejlesztik. Ha leadod az öt nyereményt a CIR 32-vel, akkor a szellemkastély mellett újra csinálhatod a többi próbát, tehát a főnyeremény mellett újra összegyűjtheted a díjakat. Ha pedig annyira kitartó vagy, hogy sikerült mindhárom nagyhatalmú fődíjat összegyűjteni, a CIR 64 paranccsal beválthatod őket egy olyan varázstárgyra, amelyhez hasonlóról sem mertél még álmodni se - és a maximalisták ezután még újra összegyűjthetik az összes fődíjat és próbadíjat...

SZEPPENT RÁKFATTY (186. SZÖRNY)
A dombvidékek szerény lakója ez a kutya méretű, rákollójú, gyíktestű, páncélos szörnyecske. Napközben általában egy szikla hűvösében húzódik meg, de éjszaka életre kél, vadászatra indul. Különös váladékot köp ellenfeleire, amely gyorsan megszilárdul, acélkemény börtönbe zárva a célpontot. Vigyázz, ha a váladék valamelyik tárgyadra fröccsen, hasonlóképp hasznavehetetlenné válhat, mint a technokolin bogár esetében! A szeppent rákfatty kemény páncélja ellen leginkább az ütőfegyver használható.

KRÓMKAKTUSZ (46. NÖVÉNY)
A természet egyik legfurcsább találmánya a krómkaktusz. Felülete nem zöld, hanem fémes csillogású, innét kapta nevét is. Az ó-bölcsek szerint nem a természet, hanem torz mágikus kísérletek szüleménye. Nos, ennek ellenére elég jól eléldegél a természetben. Ha van kőkésed, kivághatsz óvatosan egy téglalap alakú darabot a krómkaktusz sima, kemény bőréből. Ehhez a KT 43 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Így juthatsz TÜKÖRhöz. Férfiak számára a borotválkozáshoz, a nők számára rengeteg egyéb, jóval fontosabb tevékenységhez szükséges. Ezen kívül egyik alapvető komponense a szeksztánsnak.

BO-SKORPIÓ (54. SZÖRNY)
Ez a jól megtermett, mérges csípésű bogár nem igazi skorpió. Nevét onnét kapta, hogy a skorpióhoz hasonlóan, farkának előresújtásával támad, és ez a csípés mérgező. Ollói viszont nincsenek, csak hatalmas csáprágói. Mérgét az alkimisták szerint ugyan ki lehet nyerni, de a koncentrátum veszít ilyenkor az erejéből.

GYENGE MÉREG (26. TÁRGY)
A mérges pókot vagy más, mérges harapású/csípésű szörnyet megölve, kinyerhetsz tőle néhány csepp mérget. Ahhoz, hogy ezt veszélytelenül megtehesd (amint ez sikerült is), szükséged van egy kavadu iszákra. Kis gondolkodással arra is rájöhetsz, hogy mire használhatod a mérget (ha már van pl. fúvócsöved).

KÉK ORCHIDEA BOKOR (67. NÖVÉNY)
Az egyik legvarázslatosabb növény, amely a ritka erdőben nő. Varázslatos, de nagyon veszélyes is: ártatlan kinézete ellenére ugyanis húsevő. A gyanútlan áldozatra kicsap a növény szőrös csápja, akit a méreg pillanatok alatt megbénít. A magatehetetlen élőlényt a csodás kék orchidea élve bontja le. A Duer-orkok egyik kedvenc szórakozása állítólag az, hogy áldozataikat a növény elé vetik. Ha szakítani akarsz a gyönyörű kék virágból, cselhez kell folyamodnod: átverésként csalit kell a virág mellé dobni. Ha a kék orchidea kedvencét, a szárnyas hernyót dobod oda, akkor lehetőséged van arra, hogy amíg a csápok a kis férget pumpálják, gyorsan letépj egy virágot. Ehhez a KT 68 parancsot kell kiadnod, 6 pontért. Egy fordulóban maximum öt virág szakítható egy kék orchidea bokorról.

SZAVAZÁS
Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet.

TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BŐL
A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-ből való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetőség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebből a feleslegből az általad választott alaptulajdonságodat (erő, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelő TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erőd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt.

KARAKTERLAP

Fegyenc József, egy rövid ősz hajú, szürke szemű, harcsabajszos troll férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 20. fordulód.

Erő: 20 Szint: 9 Merészség: 6/6 Magasság: 254 cm
IQ: 9 Támadás: 8 Agresszió: 5 Testsúly: 476 kg
Ügyesség: 11 Védekezés: 11 Menekülés: 30 % Életkor: 16/16 év
Egészség: 15 Életpont: 119/67 Jellem: semleges Tul. pont: 2
Szerencse: 14 Varázspont: 0/0 Pénz: 7 arany Kép. pont: 7
Eddig összesen 120 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 788 TP-t kaptál. Jelenleg 9 656 TP-d van. A következő szinthez még 2 344 TP szükséges. Trófeáid: alpesi tehén, sörényes ubuk, északi aurach.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 3 ütőfegyverek: 10 dobófegyverek: 5

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); bumeráng (#249) max. 1 db (4 -5.); bumeráng (#249) max. 2 db (6 -);
67,54 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 67

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 79 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 4 3. mászás: 2
4. csapdakészítés: 1 5. gyógyítás: 8 6. zene: 1
7. vadászat: 1 8. bányászat: 2 (+1) 9. főzés: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 2 alkalommal)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
városháza (Shaddar) (539): új.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * bronzsisak (#88) 1 * fekete bőrcsizma (#247) 1 * kígyóbőr kesztyű (#49)
1 mászókarom (#78) 1 * szöges páncél (#65)
Fegyverek és lövedékek
1 * bumeráng (#249) 1 * kőkalapács (#13) 1 kőkés (#6)
1 * szöges bunkó (#8) 1 szögletes kő (#17) 7 ubuk tüske (#131)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 * aranygyűrű (#193) 2 gyöngysor (#192) 1 * obszidián függő (#195)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 ásó (#34) 1 fűszerkeverék (#1170) 16 kaja (#2)
1 kötél (#92) 1 Rodger kezdő üstje (#1167) 1 + tüskecsapda (#242)
Löttyök és porok, tartóstul
1 kavadu iszák (#25) [benne 7 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 3]
1 vizestömlő (#3) [benne 11 korty víz (#27), fér még: 9]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 amniosz (#203) 1 antilopbőr (#48) 3 aurach fog (#657)
3 evaporőr háj (#105) 1 fekete gyöngy (#99) 1 fémrúd (#104)
1 gyöngymangó (#135) 2 hebrencs állkapocs (#130) 1 kavadu lebeny (#24)
1 magszim bél (#103) 10 óndarab (#85) 2 pirkit (#153)
13 rézdarab (#70) 12 sallank karom (#128) 4 smirglilevél (#29)
11 sünmedve tüske (#14) 1 szárnyas hernyó (#69) 1 vadász tatu bőr (#15)
1 vasérc (#152) 2 vízionár szem (#102)

Összsúly: 38.18 kg Megterheltség: 76%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 126 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 bumeráng (#249) 1 tatu dob (#234)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 aurach fog (#657) 7 gyenge méreg (#26) 9 kaja (#2)
2 rézdarab (#70) 11 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
(60,30) északi aurach (#350)
(61,31) szeppent rákfatty (#186), krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43)
(62,32) vaskohó (#155), rőtmanó (#55)
(63,32) spagulár (#82), vaskohó (#155)
(64,33) bo-skorpió (#54), xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114)
(65,34) alpesi tehén (#91), Fairlight rúnaköve
(66,35) patak, Leah oltár
(67,36) kék orchideacserje (#67, belőle készíthető: #68)

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Fegyenc József 20. fordulója

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) bolhakutya (#17) ormánygőte (#18) kavadu (#19)
mérges pók (#20) drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26) sakál (#28)
surranó kígyó (#30) woor-antilop (#31) sünmedve (#33) lebegő gomba (#39) zombi (#49)
gyíkember (#51) százfogú (#53) bo-skorpió (#54) rőtmanó (#55) félelem-járó (#56)
gátvakond (#57) rájanyék (#58) pókvadász (#59) drasmólyom (#60) kőevő (#62)
vízionár (#66) húsevő magszim (#67) evaporőr (#69) vadtroll (#70) garokk (#73)
tintacsiga (#74) spagulár (#82) kaszabolósáska (#83) bíborgörény (#84) gyilkos sallank (#85)
topránypolip (#86) kaffogó hebrencs (#88) sörényes ubuk (#89) alpesi tehén (#91) piromenyét (#99)
uzbány (#102) mélységi grittang (#103) süvítő rája (#113) gyilkos tetű (#116) emberevő (#119)
tetemember (#123) manifesztátor (#124) útonálló (#130) acéldarázs (#140) szeppent rákfatty (#186)
északi aurach (#350) csontlepke (#746) reinkarnált motyogó (#752) csodabogár (#755)

Tárgyak

kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5) kőkés (#6)
kőhegyű lándzsa (#7) szöges bunkó (#8) bunkósbot (#9) dárda (#10) csontkés (#11)
csontszurony (#12) kőkalapács (#13) sünmedve tüske (#14) vadász tatu bőr (#15) bordacsont (#16)
szögletes kő (#17) parittya (#18) kerek kő (#19) fúvócső (#20) ormánygőte csont (#21)
tüske (#22) kavadu lebeny (#24) kavadu iszák (#25) gyenge méreg (#26) víz (#27)
ököl (#28) smirglilevél (#29) smirglibokor (#31) lapockacsont (#33) ásó (#34)
tűzbokor (#35) fáklya (#36) drótszőr (#37) gumifa (#38) grákóbőr (#41)
tükör (#43) királygyík bőr (#44) kis bőrpajzs (#45) krómkaktusz (#46) surranó kígyó bőr (#47)
antilopbőr (#48) kígyóbőr kesztyű (#49) bőrpáncél (#51) mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56)
szöges páncél (#65) szöges bőrpajzs (#66) kék orchideacserje (#67) kék orchidea (#68) szárnyas hernyó (#69)
rézdarab (#70) rát-fa (#77) mászókarom (#78) korongfa (#79) lapkorong (#80)
mérleg (#81) óndarab (#85) olvasztókemence (#86) bronzsisak (#88) manilla-fa (#91)
kötél (#92) mély kút (#93) fekete gyöngy (#99) vízionár szem (#102) magszim bél (#103)
fémrúd (#104) evaporőr háj (#105) madártoll (#112) xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114)
móricserje (#115) móri gyümölcs (#116) púderszikla (#118) púderkő (#119) mandibulapenge (#125)
sallank karom (#128) hebrencs állkapocs (#130) ubuk tüske (#131) gyöngymangó bokor (#134) gyöngymangó (#135)
rúnakő (#136) oltár (#146) vasérc (#152) pirkit (#153) vaskohó (#155)
grifftojás (#179) gyöngysor (#192) aranygyűrű (#193) obszidián függő (#195) amniosz-fa (#202)
amniosz (#203) tatu dob (#234) tüskecsapda (#242) fekete bőrcsizma (#247) bumeráng (#249)
tatu ködmön (#255) phua-kúp (#372) halcsont (#390) álomvirág (#395) álompor (#396)
sörsátor (#486) erődítmény (#488) aurach fog (#657) manóodú (#698) sötét kámzsa (#699)
Rodger kezdő üstje (#1167) tűzrakó hely (#1169) fűszerkeverék (#1170) malom (#1204) szekérkaraván (#1215)
megbűvölt utazóláda (#1218)

Receptek

főtt étel (#1) elrontott hurka (#4)

Parancsok

A     tárgy       kalandozó   darab             -  tárgy átadása
ÁL    tárgy1      tárgy2      tárgy3           20  áldozat bemutatása
BA    élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  barátságosság
BE    [épület]                                  5  belépés épületbe/lab.-ba
CIR   [beállítás]                               -  vándorcirkusz látogatása  
D     tárgy                                     -  tárgy eldobása
D     tárgy       darab       hova              6  tárgy elrejtése
É     TVP                                    1-40  élelemszerzés
EA    mit         darab                         -  eladás boltban
ÉP    épület      TVP                         TVP  építkezés
ERO   [százalék]				   minieseményben maximális erősítés
EXT                                             -  játékhét visszadátumozási kérelem
F     tárgy                                    10  kísérletezés, feltalálás
FF    1.fegyver   2.fegyver   3.fegyver         -  feltételes fegyverváltás
FGY   életerő%    TVP         [hányszor]      TVP  feltételes gyógyítás
FKT   tárgy       darab       [1]               ?  feltételes készítés
FKU   TVP                                     TVP  feltételes kutatás
FLH   szint       fegyver     [darab]           -  felt. lőfegyver használat
FU    kalandozó                               (5)  feltételes udvarlás
FV    tárgy       darab       honnan            4  felvesz elrejtett tárgyat
GO    próbaszám                                10  jellempróba-gonoszság
GY    TVP                                    1-40  gyógyítás
GYJ   [tárgy]     [megterh]   [érték]           -  gyűjtés szelekció
GYK   fegyver     TVP                        1-50  gyakorlás fegyverrel
H     tárgy                                     ?  használja a tárgyat
IN    kalandozó   élőlény     tárgy             -  információ átadás
K,FK  faj         lépésszám   irány            10  követi a megadott fajt
KF    tárgy       [1-2]                         -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF    tárgy       3-4                           -  őriz a tolvajok ellen
KF    lőfegyver   [lövedék]                     -  bekészíti a lőfegyvert
KNO   képesség    [hányszor]                    -  képesség növelése
KT    tárgy       [darab]                       ?  készít/begyűjt
KUT   TVP                                    1-50  átkutatja a terepet
L,FL  kalandozó   [tárgy]                       5  lopás kalandozótól
LE    tárgy                                     -  letesz/elrak
LM    pont        [pont]      [pont]         5+OV  labirintusban való mozgás
LOT   1.tipp      2.tipp      3.tipp            -  lottózás (10 arany)
M     irány       [irány]     [irány]          10  adott irányba mozgás
SE    próbaszám                                 ?  jellempróba-segítség
SZV   téma	  szavazat			-  szavazás
T,FT  élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  élőlény megtámadása
TF    tulajd.     TVP                         TVP  tulajdonság fejlesztése
TIM   TVP                                     TVP  titkosírás megfejtése
TNO   tulajdonság [hányszor]                    -  tulajdonság növelése
VE    mit         darab                         -  vásárlás boltban
VI    merészség   agresszió   menekülés%        -  viselkedés
VIK   merészség                                 -  merészség kalandozókra

Üzenet küldése a karakternek