19. forduló, 21. forduló, Golem765 összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2023. máj. 19. 10h:40'
EZ A 22. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD
23. játékheted kezdete: máj. 26.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 35 zsetonba került.
EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4491
SZÁMLA : XXXX

GOLEM765 KALANDJAI


Egy tintacsigán sebesen lovagló futárt pillantasz meg a távolban. Amikor közelebb ér, látod, hogy a Királyi Futárszolgálat egyenruháját viseli. Megállítja a hátasát előtted, majd egy pillanatig úgy tűnik, mintha a tintacsiga le akarna köpni téged. Láthatóan feltüzelte a száguldás. A lovasa is érzi a tintaveszélyt, gyorsan megnyugtatja hátasát, majd hozzád fordul:
- Üdvözlet! Királyunk, Boelnir üzenetét hozom minden nevesebb kalandozónak!
- Az igen! Ezek szerint már neves vagyok - gondolod magadban.
- A két éve észlelt energiaingadozásoknak nem lett vége azzal, hogy a bátor kalandozók lejutottak a Végzet Vermének aljára. Úgy látszik, egy sokkal nagyobb kataklizmát jeleztek. Talán te is érzékelted a gigászi rengést pár napja, ami ennek a kataklizmának az előszele volt. A morfok kiszabadultak a Végzet Vermének bugyraiból, és elözönlötték a világot! Minden kalandozó és fegyverforgató vándor segítségét kérjük abban, hogy a morfokat visszazárjuk arra a sötét helyre, ahová valók, a maradékot pedig elpusztítsuk, hogy ne okozzanak több kárt sokat szenvedett királyságunknak!
Mire átgondolnád, és elmondanád neki az aggályaidat a dologgal kapcsolatban, az megfordítja a hátasát.
- Bocsáss meg, de sietős a dolgom, sok kalandozót kell még felkeresnem. Kérlek, ne habozz, és tégy meg mindent annak érdekében, hogy a morfokat visszazárjuk a börtönükbe! - azzal vágtába ugratja a tintacsigát, és nemsokára már csak egy alig kivehető pont a távolban.
Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [45,-31] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+15 életerő.)

fgy 50 30 2 felt. gyógyítás 50 30
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 186.]

ea 69 2 eladod a 69. tárgyat 2
Eladtál 2 szárnyas hernyót. 4 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 186.]

ve 40 1 megveszed a 40. tárgyat 1
Vásároltál 1 kis vaskulcsot. 6 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 186.]

ea 1113 1 eladod az 1113. tárgyat 1
Eladtál 1 varkaudar csontot. 4 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 186.]

ea 48 1 eladod a 48. tárgyat 1
Eladtál 1 antilopbőrt. 3 aranyat kaptál. [0 pontot használtál fel, van még 186.]

m 2 mozogsz keletre
[46,-31] Folytatod sétádat a házak közt. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy sérült orgyilkos. Úgy tűnik, ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Elszántan a másikra ugrasz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd az orgyilkos jobb lábát. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Az orgyilkos megrohamoz, és hátrébb taszít. Ahogy megperdülsz, fegyverét többször a hátadba döfi. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval megütöd az orgyilkos nyakát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Az orgyilkos összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. (ld. enc.) Magad mögé lököd a pitiáner alpesi tehén trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő orgyilkos trófeát. 160 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 29, sebződés: 32, gyógyulás: 0, összesen: -32 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Minden tapasztalatodat latba vetve megtalálod az ideális helyet az ásáshoz. Kezeddel beletúrsz a földbe, majd kiemeled az áhított terlom-gyökeret. Óvatosan lehántod a külső burkát, majd piciket harapdálva elfogyasztod. Rögtön rájössz, hogy a faludbéli kuruzslónak ebben is igaza volt. (+22 életerő.) Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Sheeva, szeretlek, imádlak, akarlak, kívánlak. Epekedve vágyom rád: Gorin. " Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt erődítményt. Észreveszel egy nekrofunt. Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Mi pusztítja el Ghallát: hatalmi harcok, idegenek, vagy a tétlenséged? -DM " Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy fegyverbolt (546. épület.). Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Raia-pap volt, ez lett a veszte, jött egy csuhás alak, és elDEMeztette. " [40 pontot használtál fel, van még 146.]

ve 294 1 megveszed a 294. tárgyat 1
Vásároltál 1 varkaudar páncélt. 20 aranyat fizettél. (ld. enc.) [0 pontot használtál fel, van még 146.]

kf 294 kézbeveszed/felveszed a 294. tárgyat
Magadra öltöd a varkaudar páncélt. [0 pontot használtál fel, van még 146.]

ba 122 nem támadod a 122. szörnyet
BA 122 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 146.]

m 4 4 4 mozogsz délre, délre, délre
[46,-30] Még mindig füves síkságon vagy. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy móricserjét. Felfedeztél egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben Nathan irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy varkaudar falut. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy varkaudar barlangot. (ld. enc.) A nyomok alapján nem kétséges, hogy az előtted sötétlő mély barlang a varkaudar-thargodan invázió szétszóródott katonáinak nyújt menedéket. Talán érdemes lenne körülnézned odabenn! A látványt elraktározod valahova, a tudatod mélyére, ahonnan bármikor előbányászhatod, ha szükség lesz rá.

1 2 3 4 5 6 7
30 31 21 20 17 10
32 33 11
29 23 8 9
34
27 25 19 15 16
28 26 24 22 18 14 13 12
35 36 37 50 49 48 47
38 41 42 43 44 45 46
57 55 53
39 40 75 76
58 56 54 52 51
60 59
74
64 65 68 69 72 77
61
62 63 66 67 70 71 73 78
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez az 53. labirintus térképe. A bejárat innen 0 mérföldre található.

Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy gátvakond. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Megmarkolva a szöges bunkót a másikra rohansz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a gátvakond bal oldalát. (2 támadással 35 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a gátvakond karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A gátvakond most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}


(Továbbmész...) [46,-29] Szűnni nem akar a zöld síkság. Vad szamóca illatát hozza a szél. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Raia hívei emelték. Egy nagy, kőszerű lényt pillantasz meg. Közelebbről megismered, egy sziklozug. Ezek ártalmatlan lények, követ esznek, és port választanak ki. Ez a sziklozug láthatóan megsérült, mozdulni sem tud. Itt fog éhen pusztulni, ha csak valaki nem ad neki enni - ekkor viszont a törött lába gyorsan visszaregenerálódik, és nem lesz már annyira magára hagyatva! Ehhez 3 szögletes kőre van szükség. A segítség 0 TVP-be kerül (13. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy piromenyét. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

A szörny tüzet lehel! Villámgyorsan lehajolsz - a tűz csak megpörköl. (10 életpontot vesztettél.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a piromenyét testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) A piromenyét fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a piromenyét testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a piromenyét, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 31, sebződés: 18, gyógyulás: 0, összesen: -18 ÉP}

Mindenfelé nyüzsögnek a morfok, így te is rövidesen találkozol kettővel. Szinte teljesen hozzátapadsz egy fa oldalához abbéli igyekezetedben, hogy észrevétlen maradj. Kilesel, hogy jobban megvizsgálhasd a nagy ellenfelet. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy lomha morf. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Előbújsz. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [46,-28] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Egy gyilkos tetű közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Meglengetve a szöges bunkót a másikra rontasz. Szöges bunkóval többször kegyetlenül megütöd a gyilkos tetű nyakát. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) A szörny csáprágóival beléd harap! (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a gyilkos tetű testét. (2 támadással 30 életpontot sebezve.) A gyilkos tetű feléd sújt csáprágóival, de mellé! Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 55, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

A környék hemzseg az morfoktól, így nem csodálkozol, amikor kettő rád támad. Megpróbálod egy kisebb kőkupacnak álcázni magad. A szél pont a hátad felől fúj, így könnyű dolga van szörnynek. A szörny észrevett. Egy brutális morf közeledik feléd! (ld. enc.) Egy pillanat alatt kereket oldasz. A másik úgy dönt, még hagy élni egy kicsit, és nem követ. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Leah hívei emelték. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy olvasztókemencét. Azt látod, hogy egy árnymanó suhanc kőkésével a növényeket tépdesi, vagdossa módszeresen. A brutális rombolásnak már jónéhány bokor és fa áldozatul esett. Ha meg akarod akadályozni az értelmetlen pusztításban, 8 TVP-t kell elköltened (18. jellempróba). Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy vaskohót. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Találsz néhány fincsi földigilisztát. (+1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 116.]

kt 19 20 elkészíted a 19. tárgyat (20 darabot)
Begyűjtöttél 20 kerek követ. [20 pontot használtál fel, van még 96.]

m 4 3 mozogsz délre, délkeletre
[46,-27] Vált a terep: dombság után ritka erdő. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy pókvadász. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a pókvadász testét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a pókvadász nyúlánk szívókáját. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Nyelvével a pókvadász eltalálta a bal lábadat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a pókvadász bal vállát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A pókvadász nyelvével fájdalmas sebeket ejt a bal karodon. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A pókvadász most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 90 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Két szörnyre bukkansz. Csak morfok lehetnek, különben ezek a lények nem lennének párban! Nem sokat teketóriázol, rájuk támadsz. A fák között biztos búvóhelyet találsz. Ezt megúsztad. Miután rendezted légzésedet és szívverésedet, megszemléled a szörnyet. Ez nem lehet más, mint egy brutális morf. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Leah rúnaköve. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy korongfát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [47,-26] Tovább barangolsz a fák között. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy korongfát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy pókvadász lehet. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a pókvadász nyúlánk szívókáját. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a pókvadász fekete lebernyegét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) A pókvadász nyelvét a nyakad köré tekeri, de Te gyorsan kiszabadítod magad. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a pókvadász száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 90 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Már éppen azon kezdtél gondolkozni, hogy ideje lenne némi morfvadászatnak, amikor rábukkansz kettőre. Na, ezeknek is meszeltek! A fák között biztos búvóhelyet találsz. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Sikerült elbújnod. Óvatosan utánapillantasz, hogy megállapítsd mi is volt az. Azonnal rájössz, hogy egy mágiamorfáló ijesztett meg. (ld. enc.) Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz. [20 pontot használtál fel, van még 76.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Amikor észreveszed a miksziszi fakopácsot a fa tetején, már tudod, hogy nyert ügyed van. Két perc múlva a kis állat a tenyeredben ül, és te a nagyapádtól tanult módszerrel elkezded gyógyítani magad a fakopács mentális energiasugarainak segítségével. Mikor a kissé elpilledt madár ismét a fa tetején csücsül, te már sokkal jobban érzed magad. (+10 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [20 pontot használtál fel, van még 56.]

be 7 bemész a 7. titkos labirintusba
Rábukkansz a tisztásra, a fekete kőből épült várral. Furcsa, de semmilyen bejáratot nem találsz. Ezek szerint kénytelen leszel a térkép adója által ajánlott buta trükkel megpróbálkozni. Az északi fal elé állsz, és azt mondod: "Sahrader". Egy pillanatig semmi sem történik, de aztán félrecsusszan egy titkos ajtó! Odabent sötét van. Fáklyát gyújtasz. Belépsz az ősi és csöndes vár falai közé. Kiegészítő információ érkezik az agyadba a labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 51.]

lm 2 5 mozogsz 2 5
Az út egy nagy, központi terembe vezet, ahonnét mind a négy fő irányba van egy kijárat, az északi kivételével, egy-egy ajtóval lezárva. [2. PONT] Hirtelen egy Baar-orkot veszel észre magad előtt. Fegyvere egy csontszablya. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a Baar-ork jobb lábát. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a Baar-ork testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Ügyesen félrehajolsz a szörny csapása elől. Véres nyál csordul ki a Baar-ork száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy kemény tölgyből készült ajtót pillantasz meg. Találsz egy kilincset: Könnyen nyílik. Elszántan mész előre. Egy kemény tölgyből készült ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kis vaskulcs nyitja az ajtót. Végiggyalogolsz a folyosón nyugat felé. Egy kisebb szoba van itt. Kosz és piszok mutatja, hogy az orkok ezt is birtokukba vették. [5. PONT] Rövid körbevizsgálódás után találsz egy kisebb faládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 2 grákóbőr és 1 csontkulcs (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
[10 pontot használtál fel, van még 41.]

lm 8 7 6 mozogsz 8 7 6
Bátran haladsz tovább. Egy nagy vasalt ajtó állja utadat. Megpróbálod a kilincset: Szerencsére nyitva van. Az ajtó mögött egy sötét, piszkos szoba van. [8. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Már látod, hogy egy Duer-ork az. (ld. enc.) Fegyvere egy csontszablya. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a Duer-ork jobb lábát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Marokra fogva a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval iszonyatosan megcsapod a Duer-ork büdös testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A Duer-ork fegyverével feléd sújt, de nem sebzett meg. A Duer-ork még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 40 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Bátran haladsz tovább. Egy kemény tölgyből készült ajtó! Találsz egy kilincset: Nyitva van! Betoppansz egy lakószobának is nevezhető büdös helyiségbe. [7. PONT] Hamarosan egy Duer-orkot pillantasz meg. Fegyvere egy csontszablya. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Megsoroztad a Duer-ork fejét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rohansz. Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a Duer-ork testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Előrehajolva csap a Duer-ork, de Te könnyedén hárítasz, csak egy apró karcolást kapsz. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A Duer-ork összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +6 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 40 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
Árnyakkal körülvéve, elszántan mész tovább. Egy kemény tölgyből készült ajtó! Találsz egy kilincset: Nyitva van! A folyosó végén levő szobába belépve, azonnal látod, hogy ez a főnök szállása. [6. PONT] Hamarosan egy Duer-orkot pillantasz meg. Fegyvere egy csontszablya. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a Duer-ork büdös testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Meglengetve a szöges bunkót ellenfeledre rontasz. Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a Duer-ork testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Ügyesen félrehajolsz a szörny csapása elől. A Duer-ork most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 40 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát. Hirtelen egy Tugt-orkot veszel észre magad előtt. (ld. enc.) Fegyvere egy csontszablya. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 kerek kő. Többször meglövöd a Tugt-ork testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Szöges bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a Tugt-ork bal lábát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) A Tugt-ork vágása nem talált el. A Tugt-ork most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 65 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát, 1 bőrpáncélt és 1 bőrsisakot (ld. enc.).
Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [15 pontot használtál fel, van még 26.]

lm 2 3 4 mozogsz 2 3 4
Bátran haladsz tovább. Egy sima, fából készült ajtót pillantasz meg. Találsz egy kilincset: Nyitva van! Az út egy nagy, központi terembe vezet, ahonnét mind a négy fő irányba van egy kijárat, az északi kivételével, egy-egy ajtóval lezárva. [2. PONT]
Bátran haladsz tovább. Egy kemény tölgyből készült ajtót látsz. Elővigyázatosan próbát teszel: Szerencsére nyitva van. Egy nagy boroshordókkal teli szobába érkeztél. Sajnos a hordók üresek. [3. PONT]
Folytatod a felderítést. Egy kemény tölgyből készült ajtóban végződik az út. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő csontkulcs nyitja az ajtót. A szoba, ahová belépsz, egy titkos raktárszerűség lehet. Szerencsére senki sem őrzi. [4. PONT] Rövid körbevizsgálódás után találsz egy tömör kődobozt. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő kis vaskulcs nyitja a ládát. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 8 arany és 1 kőkés. Gyorsan kiüríted a ládát.
[18 pontot használtál fel, van még 8.]

lm 3 2 1 mozogsz 3 2 1
Egy nagy boroshordókkal teli szobába érkeztél. Sajnos a hordók üresek. [3. PONT]
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [6 pontot használtál fel, van még 2.]

e 5 élelemszerzés 2 pontért
Ezt a parancsot sajnos csak szabadban használhatod. [0 pontot használtál fel, van még 2.]
Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.) Mostantól szavazati jogod van a fontosabb kérdésekben. (ld. enc.) Újabb lehetőséget kapsz parancshelyek megspórolására. (ld. enc.)
Ebben a körben 2 pontod maradt, ebből a következő körre 2 pontot vihetsz át. Kapsz még 159 pontot. A következő körben tehát 161 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KIS VASKULCS (40. TÁRGY)
A kis vaskulcs a leggyakoribb "tolvajkulcs". A legegyszerűbb zárakat könnyedén ki lehet vele nyitni. Általában ládák, ajtók felnyitásánál fogod hasznát venni.

ORGYILKOS TŐR (225. TÁRGY)
A tyrgek által használt tőr valamilyen általad ismeretlen állat csontjából készült. Bár nagyon vékony, különösen ellenállónak és hegyesnek látszik. Ez a balkezes fegyverként is használható szúrófegyver 2d4+4 sebzésű, annak ellenére, hogy a tyrg méreg már rég lekopott róla.

VARKAUDAR PÁNCÉL (294. TÁRGY)
A varkaudar páncél valamilyen nagyon könnyű, de kemény bőrből készült, csak a varkaudarok által ismert eljárással. Jól véd a fegyveres csapások ellen (hattal megnöveli a védettségedet) viszont könnyen szétmarja a sav. Felöltéséhez a KF 294 parancsot kell kiadnod.

VARKAUDAR BARLANG (2200. TÁRGY)
A nyomok alapján nem kétséges, hogy az előtted sötétlő mély barlang a varkaudar-thargodan invázió szétszóródott katonáinak nyújt menedéket. Talán érdemes lenne körülnézned odabenn!

LOMHA MORF (7621. SZÖRNY)
A morfokról általánosságban: E lények a Végzet Vermének lakói. Soha senki sem találkozott még a Verem bugyrain kívül egyetlen morffal sem. A tudósok egy része valamilyen elfajzott alakváltóknak tartja őket, mivel képesek bármilyen élőlény képességeit leutánozni. Szerencsére, ugyanaz a morf ritkán fogja a képességeit váltogatni, ha újra megtámadod, ezért ha először meglepetésként ér, amit művel, másodjára már fel tudsz rá készülni. A morfok képességeiről ezen túl nincs értelme értekezni, mivel teljes mértékben megegyezik egy szörny képességeivel, ezért a Verem bugyraiban bármilyen szörnnyel, bármilyen szörnyképességgel összefuthatsz. Jobb tehát, ha felkészülsz minden eshetőségre!
A lomha morf, csak akkor mozdul, csak akkor ölti fel más szörny alakját, amikor egy nem verembeli lénnyel, azaz nem morf lénnyel találkozik. Az eretnek veremtudósok a lomha morfok és a jég fürkészek között feltételeznek kapcsolatot. Persze ezt fantazmagóriának tartja minden józan veremtudós.

GYILKOS TETŰ (116. SZÖRNY)
A gyilkos tetű bulldog méretű óriásrovar. Az erdőben élő alfaj gorombillákkal és fabontó szójerekkel táplálkozik, a dombságban élő királygyíkokkal. A gyilkos tetű harapása gyakran betegséget okoz. Legyőzéséhez az ütőfegyverekkel való komoly jártasság szükséges.

BRUTÁLIS MORF (7620. SZÖRNY)
A morfokról általánosságban: E lények a Végzet Vermének lakói. Soha senki sem találkozott még a Verem bugyrain kívül egyetlen morffal sem. A tudósok egy része valamilyen elfajzott alakváltóknak tartja őket, mivel képesek bármilyen élőlény képességeit leutánozni. Szerencsére, ugyanaz a morf ritkán fogja a képességeit váltogatni, ha újra megtámadod, ezért ha először meglepetésként ér, amit művel, másodjára már fel tudsz rá készülni. A morfok képességeiről ezen túl nincs értelme értekezni, mivel teljes mértékben megegyezik egy szörny képességeivel, ezért a Verem bugyraiban bármilyen szörnnyel, bármilyen szörnyképességgel összefuthatsz. Jobb tehát, ha felkészülsz minden eshetőségre!
Minden veremtudós egyetért abban, hogy a brutális morfok a többi morfot brutalizálják. A nevük is innen származhat. A gnóm tudományos élet kiközösített tagjai a magma fürkészek és a brutális morfok között feltételeznek kapcsolatot, de mindez csak puszta koholmány.

MÁGIAMORFÁLÓ (7623. SZÖRNY)
A morfokról általánosságban: E lények a Végzet Vermének lakói. Soha senki sem találkozott még a Verem bugyrain kívül egyetlen morffal sem. A tudósok egy része valamilyen elfajzott alakváltóknak tartja őket, mivel képesek bármilyen élőlény képességeit leutánozni. Szerencsére, ugyanaz a morf ritkán fogja a képességeit váltogatni, ha újra megtámadod, ezért ha először meglepetésként ér, amit művel, másodjára már fel tudsz rá készülni. A morfok képességeiről ezen túl nincs értelme értekezni, mivel teljes mértékben megegyezik egy szörny képességeivel, ezért a Verem bugyraiban bármilyen szörnnyel, bármilyen szörnyképességgel összefuthatsz. Jobb tehát, ha felkészülsz minden eshetőségre!
A mágiamorfálók alakíthatják a Verem mágiáját. Legalábbis ezt feltételzik a józanabb veremtudósok. Persze még abban sincs egyetértés, hogy vajon mire és hogyan formálják a mágiát. Még a legelvetemültebb veremtudós sem tud semmiféle hasonlatot feltételezni egy mágiamorfáló és bármely fürkész között. A veremtudósok kis társasága pont emiatt tartja légből kapott elméletnek a morfok és fürkészek kapcsolatát.

MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN
Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat.
A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor...

CSONTKULCS (74. TÁRGY)
Ezzel a finom, faragott csontkulccsal sok zárat ki lehet nyitni, legyen az akár ládán, akár ajtón.

DUER-ORK (45. SZÖRNY)
Az alattomos Duer-orkok terrorizálják, uralják az alsóbbrendű Baar-orkokat, de alázatosak, szófogadóak a Tugt-orkokkal szemben. Persze, ha azok hátat fordítanak, nem restek azonnal egy tőrt a lapockáik közé nyomni. Persze nagyon kevés ork fordít hátat a másiknak, és az sem hosszú életű. A Duer-orkok kedvenc szórakozásai emberi és más települések fosztogatása, háziállatok, csecsemők elcsenése. Sötét, fekete aurájuk messziről érezhető. Fegyverként általában csontszablyát használnak.

TUGT-ORK (46. SZÖRNY)
A háború idején Dornodon, a sötét varázsló számos alattomos és gonosz fajt egyesített a zászlaja alatt. Ezek között voltak a magukat felsőbbrendűnek tartó Tugt-orkok. Ezek a másfél méternél magasabb, izmos orkok képesek voltak az alsóbbrendű ork törzseket engedelmességre kényszeríteni, és a harcmezőkön a mészárszékekre hajtani. A Tugt-orkok talán a leggonoszabbak: önzőek, kapzsiak, nemcsak szükségből, hanem szórakozásból is mindig kaphatóak a gonoszságra. Nem restek akár egymás ellen fordulni sem. A Tugt-orkok jól bánnak a fegyverrel, különösen a csontszablyának mesterei, és általában bőrpáncélt is hordanak.

BŐRSISAK (57. TÁRGY)
Wow! Végre kiókumuláltad, hogy hogyan védhetnéd a kopasz kobakodat attól, hogy keménymancsú szörnyek és még keményebb bunkójú kalandozók beverjék. A megoldás természetesen egy sityak. Addig is, amíg nem találsz ki valami jobbat, be kell érned a két surranó kígyó bőréből készíthető bőrsisakkal. Készítése 16 pontba kerül. Ha viseled, eggyel jobb lesz a védettséged.

SZAVAZÁS
Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet.

TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BŐL
A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-ből való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetőség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebből a feleslegből az általad választott alaptulajdonságodat (erő, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelő TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erőd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt.

KARAKTERLAP

Golem765, egy szőke, hosszú hajú, kék szemű elf férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 20. fordulód.

Erő: 15 Szint: 8 Merészség: 5/5 Magasság: 155 cm
IQ: 14 Támadás: 7 Agresszió: 5 Testsúly: 49 kg
Ügyesség: 19 Védekezés: 17 Menekülés: 30 % Életkor: 147/147 év
Egészség: 12 Életpont: 112/112 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 13 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 114 szörnyet (9 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 603 TP-t kaptál. Jelenleg 6 787 TP-d van. A következő szinthez még 213 TP szükséges. Trófeáid: orgyilkos, uzbány.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 10 (+1) lőfegyverek: 8 (+1)

47,67 mezőn táborozol, a 7. labirintusban, 1. szinten, 3. ponton
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 56

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 1492 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 (+1) 2. nyomkövetés: 4 3. mászás: 1
4. gyógyítás: 12 (+1) 5. vadászat: 4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 50% életerő alatt 30 TVP-ért (max. 2 alkalommal)
Barátságosság (aktív: 1, max: 50)
xirnox (#122)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
városháza (Qvill) (527): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
5, 6, 7, 53.

HŐSTETTEID
Olimpiai helyezéseid: első hely a futás-versenyen a IX. olimpián, első hely a futás-versenyen a X. olimpián, első hely a 2. kategóriában a XII. olimpián, második hely a 4. kategóriában a XX. olimpián, első hely a hercegnő megmentésében a XXII. olimpián.
Miniesemény statisztikák
Jelenlegi miniesemény:
Megölt szörnyek: 0. Szerzett pont: 0. Beállított erő: 0 Összpont: 0

Összsúly: 44.36 kg Megterheltség: 110%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 141 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
7 arany (#50) 1 antilopbőr (#48) 1 fáklya (#36)
3 kaja (#2) 2 szárnyas hernyó (#69) 1 varkaudar csont (#1113)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bőrpáncél (#51) 1 bőrsisak (#57) 1 csontkulcs (#74)
5 csontszablya (#64) 2 grákóbőr (#41) 6 kerek kő (#19)
1 kis vaskulcs (#40) 1 kőkés (#6) 1 orgyilkos tőr (#225)
1 varkaudar páncél (#294)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

44 45 46 47 48
-32
-31
-30
-29
-28
-27
-26
-25
(45,-31) vegyesbolt (#526), városháza (Qvill) (#527), fogadó # (#608)
(46,-31) orgyilkos (#131), fegyverbolt (#546), erődítmény (#488), nekrofun (#173)
(46,-30) móricserje (#115, belőle készíthető: #116), oltár, 27. jellempróba, művészi porolit (#720), varkaudar falu (#1109), varkaudar barlang (#2200), gátvakond (#57)
(46,-29) Raia oltár, 13. jellempróba, piromenyét (#99)
(46,-28) gyilkos tetű (#116), Leah oltár, olvasztókemence (#86), 18. jellempróba, vaskohó (#155)
(46,-27) pókvadász (#59), Leah rúnaköve, korongfa (#79, belőle készíthető: #80)
(47,-26) a 7. labirintus bejárata, korongfa (#79, belőle készíthető: #80), pókvadász (#59), Baar-ork (#44), Duer-ork (#45), Tugt-ork (#46)

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Golem765 20. fordulója

Szörnyek

vadász tatu (#10) lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14)
démontetű (#15) homokvarány (#16) bolhakutya (#17) ormánygőte (#18) kavadu (#19)
mérges pók (#20) drótszőrű pincsi (#22) grákó denevér (#25) királygyík (#26) óriás sáska (#27)
woor-antilop (#31) sünmedve (#33) gorombilla (#38) lebegő gomba (#39) óriás patkány (#42)
tigroszlán (#43) Baar-ork (#44) Duer-ork (#45) Tugt-ork (#46) csontváz (#48)
zombi (#49) bakkura (#52) bo-skorpió (#54) félelem-járó (#56) gátvakond (#57)
rájanyék (#58) pókvadász (#59) drasmólyom (#60) varkaudar (#64) evaporőr (#69)
garokk (#73) tintacsiga (#74) gitonga (#76) bombagoly (#79) kaszabolósáska (#83)
bíborgörény (#84) gyilkos sallank (#85) kaffogó hebrencs (#88) sörényes ubuk (#89) alpesi tehén (#91)
púpos burástya (#92) szintszívó (#96) piromenyét (#99) uzbány (#102) mélységi grittang (#103)
gyilkos tetű (#116) xirnox (#122) útonálló (#130) orgyilkos (#131) agglomerátor (#138)
acéldarázs (#140) csontlepke (#746) csodabogár (#755) brutális morf (#7620) lomha morf (#7621)
mágiamorfáló (#7623)

Tárgyak

deus ex machina (#1) kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5)
kőkés (#6) kőhegyű lándzsa (#7) szöges bunkó (#8) dárda (#10) csontkés (#11)
sünmedve tüske (#14) vadász tatu bőr (#15) bordacsont (#16) szögletes kő (#17) parittya (#18)
kerek kő (#19) ormánygőte csont (#21) kavadu lebeny (#24) kavadu iszák (#25) gyenge méreg (#26)
víz (#27) ököl (#28) smirglilevél (#29) smirglibokor (#31) lapockacsont (#33)
ásó (#34) tűzbokor (#35) fáklya (#36) drótszőr (#37) gumifa (#38)
kis vaskulcs (#40) grákóbőr (#41) antilopbőr (#48) arany (#50) bőrpáncél (#51)
mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) bőrsisak (#57) tigroszlán fog (#63) csontszablya (#64)
szöges páncél (#65) kék orchideacserje (#67) kék orchidea (#68) szárnyas hernyó (#69) csontkulcs (#74)
rát-fa (#77) mászókarom (#78) korongfa (#79) lapkorong (#80) olvasztókemence (#86)
bronzsisak (#88) manilla-fa (#91) kötél (#92) mély kút (#93) bakkura bőr (#95)
bakkura csizma (#96) rákpajzs (#98) evaporőr háj (#105) madártoll (#112) xantusz-kaktusz (#113)
kaktusztüske (#114) móricserje (#115) móri gyümölcs (#116) mandibulapenge (#125) sallank karom (#128)
hebrencs állkapocs (#130) gyöngymangó bokor (#134) gyöngymangó (#135) rúnakő (#136) oltár (#146)
pirkit (#153) vaskohó (#155) világítótorony (#156) uzbány csőr (#169) nekrofun (#173)
mínosz-kúp (#178) dobóháló (#221) orgyilkos tőr (#225) acélpengőke (#231) varkaudar páncél (#294)
phua-kúp (#372) szent tölgyfa (#393) sörsátor (#486) erődítmény (#488) manóodú (#698)
sötét kámzsa (#699) művészi porolit (#720) varkaudar falu (#1109) varkaudar csont (#1113) Rodger kezdő üstje (#1167)
tűzrakó hely (#1169) varkaudar fellegvár (#1821) varkaudar barlang (#2200)

Parancsok

A     tárgy       kalandozó   darab             -  tárgy átadása
ÁL    tárgy1      tárgy2      tárgy3           20  áldozat bemutatása
BA    élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  barátságosság
BE    [épület]                                  5  belépés épületbe/lab.-ba
D     tárgy                                     -  tárgy eldobása
D     tárgy       darab       hova              6  tárgy elrejtése
DX    1-20                                      -  D.E.M. beállítása
É     TVP                                    1-40  élelemszerzés
EA    mit         darab                         -  eladás boltban
ÉP    épület      TVP                         TVP  építkezés
ERO   [százalék]				   minieseményben maximális erősítés
EXT                                             -  játékhét visszadátumozási kérelem
F     tárgy                                    10  kísérletezés, feltalálás
FF    1.fegyver   2.fegyver   3.fegyver         -  feltételes fegyverváltás
FGY   életerő%    TVP         [hányszor]      TVP  feltételes gyógyítás
FKT   tárgy       darab       [1]               ?  feltételes készítés
FKU   TVP                                     TVP  feltételes kutatás
FLH   szint       fegyver     [darab]           -  felt. lőfegyver használat
FU    kalandozó                               (5)  feltételes udvarlás
FV    tárgy       darab       honnan            4  felvesz elrejtett tárgyat
GO    próbaszám                                10  jellempróba-gonoszság
GY    TVP                                    1-40  gyógyítás
GYJ   [tárgy]     [megterh]   [érték]           -  gyűjtés szelekció
GYK   fegyver     TVP                        1-50  gyakorlás fegyverrel
H     tárgy                                     ?  használja a tárgyat
IN    kalandozó   élőlény     tárgy             -  információ átadás
K,FK  faj         lépésszám   irány            10  követi a megadott fajt
KF    tárgy       [1-2]                         -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF    tárgy       3-4                           -  őriz a tolvajok ellen
KF    lőfegyver   [lövedék]                     -  bekészíti a lőfegyvert
KNO   képesség    [hányszor]                    -  képesség növelése
KT    tárgy       [darab]                       ?  készít/begyűjt
KUT   TVP                                    1-50  átkutatja a terepet
L,FL  kalandozó   [tárgy]                       5  lopás kalandozótól
LE    tárgy                                     -  letesz/elrak
LM    pont        [pont]      [pont]         5+OV  labirintusban való mozgás
LOT   1.tipp      2.tipp      3.tipp            -  lottózás (10 arany)
M     irány       [irány]     [irány]          10  adott irányba mozgás
SE    próbaszám                                 ?  jellempróba-segítség
SZV   téma	  szavazat			-  szavazás
T,FT  élőlény     [élőlény]   [élőlény]         -  élőlény megtámadása
TF    tulajd.     TVP                         TVP  tulajdonság fejlesztése
TIM   TVP                                     TVP  titkosírás megfejtése
TNO   tulajdonság [hányszor]                    -  tulajdonság növelése
VE    mit         darab                         -  vásárlás boltban
VI    merészség   agresszió   menekülés%        -  viselkedés
VIK   merészség                                 -  merészség kalandozókra

Üzenet küldése a karakternek