19. forduló, 21. forduló, Villámököl összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2010. júl. 13. 12h:11'
EZ A 20. JÁTÉKHETED, 20. FORDULÓD
21. játékheted kezdete: júl. 19.
A következő fordulódat legkorábban a 21. játékhéten tudjuk betáplálni.
EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2168
SZÁMLA : XXXX

VILLÁMÖKÖL KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [30,-13] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+13 életerő.)

tno 3 növeled a 3. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Ügyesebbnek, fürgébbnek érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 157.]

kno 4 képesség-növelés 4
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 harcművészetek.)
[0 pontot használtál fel, van még 157.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Az önszuggesztió nem a legveszélytelenebb módja a gyógyításnak, de te bátor kalandozó vagy. Behunyod a szemed, és halkan mormolni kezdesz: egészséges vagyok, egészséges vagyok, EGÉSZSÉGES VAGYOK... Pár perc múlva sokkal jobban érzed magad. (+18 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [40 pontot használtál fel, van még 117.]

d 5 2 eldobod az 5. tárgyat (2 darabot)
Elhajítasz 2 bunkót. [0 pontot használtál fel, van még 117.]

d 30 2 eldobod a 30. tárgyat (2 darabot)
Elhajítasz 2 varányszemet. [0 pontot használtál fel, van még 117.]

be 16 bemész a 16. titkos labirintusba
A kincseskamra bejárata tökéletesen volt álcázva: egy korhadt fa odújába kellett bebújnod, és innét vezet az út lefelé. Bepillantasz: teljes a sötétség. Fáklyát gyújtasz. Odalent még hűvösebb (és persze feketébb) világ fogad, mint az erdőben. [5 pontot használtál fel, van még 112.]

lm 2 3 4 mozogsz 2 3 4
Rövid séta után egy hármas elágazáshoz érsz. Na most merre? [2. PONT]
Az északi folyosó keleti végéhez értél. A folyosó hosszan fut nyugatra, kelet felé rövid zsákutcában végződik. [3. PONT]
Egy T-alakú hármas kereszteződéshez érsz. [4. PONT]
[15 pontot használtál fel, van még 97.]

lm 9 10 11 mozogsz 9 10 11
Az északi folyosó nyugati végéhez értél. [9. PONT] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. egy rőtmanó! (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Bumerángot markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 1 bumeráng. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a rőtmanó jobb oldalát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Marokra fogva a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a rőtmanó tüskés bőrét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) A rőtmanó néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: 1 rőtmanó kacagány (ld. enc.). Kiszedsz egy rőtmanó trófeát. 80 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 14%} A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 dobófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 28, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}


Ahogy továbbmész, egyre hevesebben dobog a szíved: már egészen közel lehetsz! [10. PONT]
Ah, végre! Úgy tűnik, a törpe nem hazudott, ez valóban egy kincseskamra. [11. PONT] Rövid körbevizsgálódás után találsz egy nagy tölgyfaládát. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő kis vaskulcs nyitja a ládát. A láda kinyitása közben egy parányi tű szúrt meg. (-1 életerő.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapdaészlelés: 1. szint). (ld. enc.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 14 arany (ld. enc.) és 1 bronzhegyű nyíl (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Ráébredsz, hogy a tű mérgezett volt (-13 életpont).
[15 pontot használtál fel, van még 82.]

lm 10 7 6 mozogsz 10 7 6
Ahogy továbbmész, egyre hevesebben dobog a szíved: már egészen közel lehetsz! [10. PONT]
Egy kisebb terembe jutsz, amelynek három irányba van kijárata. [7. PONT]
A járat egy éles kanyarral fordul. [6. PONT] egy rőtmanó lakik itt. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 1 bumeráng. Nem találtad el. Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a rőtmanó testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) A rőtmanó csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a rőtmanó száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 80 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}


[15 pontot használtál fel, van még 67.]

lm 5 8 5 mozogsz 5 8 5
Mélyen bent jársz a labirintusban. Vajon melyik a jó út? [5. PONT] Egyszercsak eltűnik a lábad alatti kőlap, és egy hegyes karókkal teli verembe esel! Szerencsédnek köszönhetően csak 6 életpontot vesztettél. Sikerül kimásznod.
Életpontod a kritikus érték alá zuhant. Ezért óvatosságod mostantól 5: Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz.
A kanyargó folyosó a nagy semmihez vezet: se kincs, se szörny, se egyéb meglepetés. Nincs más választás, vissza kell fordulnod. [8. PONT]
Mélyen bent jársz a labirintusban. Vajon melyik a jó út? [5. PONT]
[25 pontot használtál fel, van még 42.]

lm 2 1 mozogsz 2 1
Rövid séta után egy hármas elágazáshoz érsz. Na most merre? [2. PONT]
Visszaérsz a kiinduló ponthoz, és kikapaszkodsz a felszínre az üreges fatörzsön keresztül.
[20 pontot használtál fel, van még 22.]

m 3 4 4 mozogsz délkeletre, délre, délre
[31,-12] Még mindig az erdőben vagy. Téged még az erdőben sem lephet meg buta szörny. Észrevétlenül meglapulsz egy hatalmas fatörzs mögött. Kikukucskálsz rejtekedből, és felsóhajtasz. Még szerencse, hogy elbújtál. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy csodabogár. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [31,-11] Az erdő fái mögötted maradnak, bozótos terepen vagy. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Úgy teszel, mintha te is csak egy lennél a bokrok közül. Ezt megúsztad. Miután rendezted légzésedet és szívverésedet, megszemléled a szörnyet. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy megsebzett sünmedve. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Raia rúnaköve. Felfedeztél egy smirglibokrot. Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.)

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [20 pontot használtál fel, van még 2.]

kt 29 2 elkészíted a 29. tárgyat (2 darabot)
Begyűjtöttél 2 smirglilevelet. [2 pontot használtál fel, van még 0.]

f 48 kísérletezel a 48. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. A nap kalandjaitól megfáradtan, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.) Most már nem aggódsz a labirintusok csapdái miatt: óvatosság beállításod újra a régi (azaz 0). Mostantól szavazati jogod van a fontosabb kérdésekben. (ld. enc.) Újabb lehetőséget kapsz parancshelyek megspórolására. (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 158 pontot. A következő körben tehát 158 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


RŐTMANÓ (55. SZÖRNY)
Ezek a vörös, tüskés gumiszerű bőrrel megáldott lények első pillantásra humanoidnak tűnnek, de a monsterológusok szerint még egy százfogú is közelebb van a humanoidokhoz, mint ez a teljesen furcsa biológiai felépítésű teremtmény. Tény azonban, hogy ez a két méteres lény hatalmas pofonokat tud adni, és feltehetően Téged ez érdekel leginkább. Leghatásosabb fegyver ellene a szúrófegyver.

RŐTMANÓ KACAGÁNY (714. TÁRGY)
Büdös, szakadozott bőrruha, szánalmas viselete a dombok között élő rőtmanóknak. Ha mindenféle ízlésbeli megfontolást félretéve, úgy döntesz, hogy mégis magadra öltöd a KF 714 paranccsal, meglepően kényelmes viselethez jutsz, amely 4-gyel növeli a védettségedet, és eggyel a szerencsédet.

CSAPDAÉSZLELÉS
A földalatti labirintusokban, várakban a szörnyek után a csapda a második leggyakoribb dolog, ami a kincseket védi. Ennek köszönhetően, a kincsvadászok is ezt a képességet fejlesztik ki leghamarabb a szörny-hamburgerré-csépelésének tudománya után. Minél több csapdát kerültél el, annál nagyobb lesz a csapdaészlelésed, minél nagyobb a csapdaészlelésed, annál több csapdát kerülsz el. Ez amolyan öngerjesztő folyamat. Azt, hogy mennyire figyelsz a föld alatt a csapdákra, az óvatosságod határozza meg. Ezt az OV paranccsal állíthatod be 0 és 5 közötti értékre. Alapértelmezésben ez 0, ami azt jelenti, hogy egyáltalán nem figyelsz a csapdákra, akkor sem, ha van csapdaészlelésed. Ha nullától nagyobb értékre állítod be (pl. OV 4) akkor figyelni fogsz a csapdákra, minél többet állítasz be, annál jobban. Ez persze a mozgás pontköltségét is befolyásolja: a labirintusban minden lépésed az óvatosságként megadott értékkel többe fog kerülni. A fenti példa esetében 5 helyett tehát MINDEN lépés 9 pont lesz. Egy régi bölcs szerint "Ön dönt: iszik vagy vezet ... azaz gyorsan mozog, vagy csapdát észlel." Megjegyzés: ha életerőd egy labirintusban a menekülés% alá zuhan, az OVatósságod automatikusan 5 lesz (a saját biztonságod érdekében). Ha gyógyítasz magadon, és újra a menekülés% fölé kerül az életerőpontod, illetve a fordulód végén, az óvatosság automatikusan visszaáll az általad beállított értékre. Az OV parancsot beépítheted az LM parancsba is, ha 900-at adsz a beállítandó OVatossághoz. Pl. LM 1, OV 2, LM 3 4, OV 0, LM 5 helyett elég annyit írnod, hogy LM 1 902 3, LM 4 900 5, így jónéhány parancshelyet megspórolhatsz.
Ezenkívül a csapdaészlelés hasznos tulajdonság akkor, ha a tolvaj a másik kalandozó által felállított csapdát elkerülve akar zsákmányhoz jutni. Ezek általában nagyon ravasz csapdák, ezért csak profi tolvajok tudják őket elkerülni. Minél jobb csapdakészítő állította fel ezeket, annál nagyobb valószínűséggel sétálsz bele. Az ilyen csapdák észlelésénél sajnos nem számít az OV parancs.

ARANYPÉNZ - röviden ap (50. TÁRGY)
Nincs gazdaság pénz nélkül, és ha itt gazdaság nem is nagyon van, azért ugye Te is vágysz valamennyire a GAZDAGSÁGra. Nos, ezirányban most tetted meg az első lépéseket. A pénzért megvásárolhatsz sok tárgyat, amelyet nem tudnál, vagy csak nehezen tudnál elkészíteni vagy egyéb módon megszerezni. Ezen kívül sok egyéb dologra is lehet használni, akárcsak a valós életben. Pénzből tetszőleges mennyiséget vihetsz magaddal, hiszen ha sok van nálad, nyilván felváltod nagyobb értékű érmékre. Ezen kívül így egy szava sem lehet a mohóbb, gyűjtögető játékosoknak...

BRONZHEGYŰ NYÍL (94. TÁRGY)
Amíg nincs íjad, nem sokat ér ez a korszakalkotó találmány. A bronzhegyű nyíl 2d6+4 sebzésű hegyes lövedék, amelyet a hosszú íjakhoz használhatsz (első használatnál a KF <hosszú íj sorszáma> 94 parancsot kell kiadnod). Készíteni ugyanúgy lehet, mint a többi bronztárgyat: egy olvasztókemence és egy kőkalapács kell hozzá, ezenkívül egy ón és egy rézdarab. Ezenkívül szükség van még hozzá egy madártollra. Készítése KT 94 paranccsal, 10 pontért.

SZAVAZÁS
Ez az enciklopédia most kivételesen nem a karakterednek, hanem személyesen neked szól. A TF fejlődésével, kiterebélyesedésével egyre több dolga van a játékvezetőnek is, egyszerre minden eseményt nyomon kell követnie. Sokszor előfordul, hogy a játékegyensúly fenntartása érdekében gyors döntést kell hoznia, esetleg megváltoztatni valamit azért, hogy a játék még izgalmasabb, érdekesebb legyen. Esetleg a változtatásra azért van szükség, hogy néhány játékos ne tudjon visszaélni egy olyan helyzettel, amelyet egy normális játékosnak eszébe sem jutna "tápolásra" használni. Mostantól lehetőség van arra, hogy a játékosok is részt vehessenek ebben a döntésben (elvégre demokráciában élünk). Ha valamilyen probléma, kérdés merül fel, amiben a játékvezető szeretné a Ti véleményeteket kikérni, akkor erről enciklopédiát kapsz, SZAVAZZ! fejléccel. Az SZV <esemény> <szavazat> paranccsal dönthetsz, a <szavazat> 1 legyen ha nemet, 2, ha igent mondasz. Az <esemény> sorszámát mindig az enciklopédiában találod, ezzel azonosítjuk, hogy mire is szavaztál. Kérünk, hogy próbálj elfogulatlan döntést hozni, ne a saját karaktere(i)d érdekét nézd, hanem azt, hogy a játéknak hosszú távon érdekesnek, élvezetesnek kell maradnia. Egy rövid távú táp esetleg a hosszú távú élményt teheti tönkre. Tehát amikor az SZV parancsot kiadod, próbálj inkább a játékvezető bőrébe bújni, képzeld el, hogy akkor hogyan döntenél. Az SZV parancsot fölösleges többször kiadni, egy játékostól (nem karaktertől!) egy témában csak egy szavazatot fogadunk el. Köszönjük a segítségedet.

TULAJDONSÁGFEJLESZTÉS A MARADÉK TVP-BŐL
A legtöbb kalandozó a fordulója végén kiad néhány Tulajdonságfejlesztés parancsot, annak elkerülése végett, hogy az esetlegesen megmaradó tvp ne vesszen kárba - mert valljuk be, a felesleges tvp-ből való gyakorlásnál, élelemszerzésnél vagy gyógyításnál a tulajdonságok fejlesztése jobb ötlet az esetek többségében. Ennek orvoslására mostantól lehetőség van arra, hogy a forduló végén, ha 30-nál több tvp-d marad meg, akkor ebből a feleslegből az általad választott alaptulajdonságodat (erő, IQ, ügyesség, egészség) TF-eld. Ehhez a megfelelő TF parancsot kell kiadnod, TVP paraméter nélkül. Pl. a TF 1 parancs hatására mostantól ha 30-nál több TVP-d marad kör végén, akkor a feleslegért az erőd fogod fejleszteni. Az üres TF parancs törli ezt.

KARAKTERLAP

Villámököl, egy fekete, copfos hajú, zöld szemű kobudera férfi vagy. Ez a 20. fordulód.

Erő: 14 Szint: 6 Merészség: 6/5 Magasság: 146 cm
IQ: 12 Támadás: 5 Agresszió: 3 Testsúly: 53 kg
Ügyesség: 16 Védekezés: 1 Menekülés: 40 % Életkor: 24/24 év
Egészség: 16 Életpont: 98/39 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 0
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 14 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 42 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 160 TP-t kaptál. Jelenleg 1407 TP-d van. A következő szinthez még 593 TP szükséges. Trófeáid: garokk, rőtmanó.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 4 szúrófegyverek: 4 vágófegyverek: 1
ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 3 dobófegyverek: 2 (+1)

Feltételes fegyverváltás: csontszurony (#12) << kőkés (#6)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); kerek kő (#19) (1 -2.); bumeráng (#249) (3 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 5 2. nyomkövetés: 1 3. csapdaészlelés: 1 (+1)
4. gyógyítás: 9 (+1) 5. harcművészetek: 6 (+1) 6. zárnyitás: 1
7. vadászat: 5

FELTÉTELES PARANCSOK (még 16 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen

Összsúly: 35.01 kg Megterheltség: 92%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 117 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 bunkó (#5) 1 fáklya (#36) 2 varányszem (#30)
2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
14 arany (#50) 1 bronzhegyű nyíl (#94) 1 rőtmanó kacagány (#714)
2 smirglilevél (#29)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(30,-13) a 16. labirintus bejárata, rőtmanó (#55)
(31,-12) csodabogár (#755)
(31,-11) sünmedve (#33), Raia rúnaköve, smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29)

TÚLÉLŐK FÖLDJE REFERENCIA


Villámököl 20. fordulója

Szörnyek

lila brekk (#11) szárnyas gömböc (#12) gonyolék (#13) rambó bogár (#14) démontetű (#15)
homokvarány (#16) bolhakutya (#17) ormánygőte (#18) kavadu (#19) mérges pók (#20)
goblin (#21) drótszőrű pincsi (#22) királygyík (#26) sakál (#28) surranó kígyó (#30)
woor-antilop (#31) sünmedve (#33) lebegő gomba (#39) óriás patkány (#42) gyíkember (#51)
bo-skorpió (#54) rőtmanó (#55) gátvakond (#57) rájanyék (#58) drasmólyom (#60)
húsevő magszim (#67) fabontó szójer (#71) garokk (#73) tintacsiga (#74) zoloboo (#77)
tazunkaróka (#81) spagulár (#82) kaszabolósáska (#83) bíborgörény (#84) gyilkos sallank (#85)
mélységi grittang (#103) proteinfecske (#139) acéldarázs (#140) karmazsin huhogó (#185) csontlepke (#746)
csodabogár (#755)

Tárgyak

deus ex machina (#1) kaja (#2) vizestömlő (#3) bot (#4) bunkó (#5)
kőkés (#6) kőhegyű lándzsa (#7) szöges bunkó (#8) csontkés (#11) csontszurony (#12)
kőkalapács (#13) sünmedve tüske (#14) bordacsont (#16) szögletes kő (#17) parittya (#18)
kerek kő (#19) fúvócső (#20) ormánygőte csont (#21) tüske (#22) kavadu lebeny (#24)
kavadu iszák (#25) víz (#27) ököl (#28) smirglilevél (#29) varányszem (#30)
smirglibokor (#31) tűzbokor (#35) fáklya (#36) drótszőr (#37) gumifa (#38)
zárnyitó készlet (#39) kis vaskulcs (#40) tükör (#43) királygyík bőr (#44) kis bőrpajzs (#45)
krómkaktusz (#46) surranó kígyó bőr (#47) antilopbőr (#48) kígyóbőr kesztyű (#49) arany (#50)
mákrózsa bokor (#55) mákrózsa virág (#56) kék orchideacserje (#67) kék orchidea (#68) szárnyas hernyó (#69)
rát-fa (#77) korongfa (#79) lapkorong (#80) olvasztókemence (#86) manilla-fa (#91)
kötél (#92) mély kút (#93) bronzhegyű nyíl (#94) magszim bél (#103) evaporőr háj (#105)
rövid íj (#107) nyílvessző (#108) xantusz-kaktusz (#113) kaktusztüske (#114) púderszikla (#118)
púderkő (#119) rókafarok (#124) mandibulapenge (#125) gyöngymangó bokor (#134) gyöngymangó (#135)
rúnakő (#136) oltár (#146) vaskohó (#155) világítótorony (#156) óriás lián (#208)
szuperkötél (#209) bumeráng (#249) rézgolyó (#343) rőtmanó kacagány (#714) malom (#1204)
szekérkaraván (#1215) megbűvölt utazóláda (#1218)

Parancsok

A    tárgy     kalandozó darab        -  tárgy átadása
ÁL   tárgy1    tárgy2    tárgy3      20  áldozat bemutatása
BA   élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  barátságosság
BE   [épület]                         5  belépés épületbe/lab.-ba
D    tárgy                            -  tárgy eldobása
D    tárgy     darab     hova         6  tárgy elrejtése
DX   1-20                             -  D.E.M. beállítása
É    TVP                           1-40  élelemszerzés
ÉP   épület    TVP                  TVP  építkezés
EXT                                   -  játékhét visszadátumozási kérelem
F    tárgy                           10  kísérletezés, feltalálás
FF   1.fegyver 2.fegyver 3.fegyver    -  feltételes fegyverváltás
FGY  életerő%  TVP    [hányszor]    TVP  feltételes gyógyítás
FKT  tárgy     darab     [1]          ?  feltételes készítés
FLH  szint     fegyver                -  felt. lőfegyver használat
FU   kalandozó                      (5)  feltételes udvarlás
FV   tárgy     darab     honnan       4  felvesz elrejtett tárgyat
GO   próbaszám                       10  jellempróba-gonoszság
GY   TVP                           1-40  gyógyítás
GYJ  [tárgy]   [megterh] [érték]      -  gyűjtés szelekció
GYK  fegyver   TVP                 1-50  gyakorlás fegyverrel
H    tárgy                            ?  használja a tárgyat
IN   kalandozó élőlény   tárgy        -  információ átadás
K,FK faj       lépésszám irány       10  követi a megadott fajt
KF   tárgy     [1-2]	   	      -  felvesz/felölt/kézbevesz
KF   tárgy     3		      -  őriz a tolvajok ellen
KF   lőfegyver [lövedék]              -  bekészíti a lőfegyvert
KNO  képesség  [hányszor]             -  képesség növelése
KT   tárgy     [darab]                ?  készít/begyűjt
KUT  TVP                           1-50  átkutatja a terepet
L,FL kalandozó [tárgy]                5  lopás kalandozótól
LE   tárgy                            -  letesz/elrak
LM   pont      [pont]     [pont]   5+OV  labirintusban való mozgás
LOT  1.tipp    2.tipp     3.tipp      -  lottózás (10 arany)
M    irány     [irány]    [irány]    10  adott irányba mozgás
OV   0-5                              -  óvatosság labirintusban
SE   próbaszám                        ?  jellempróba-segítség
T,FT élőlény   [élőlény] [élőlény]    -  élőlény megtámadása
TF   tulajd.   TVP                  TVP  tulajdonság fejlesztése
TNO  tulajdonság [hányszor]           -  tulajdonság növelése
VI   merészség agresszió menekülés%   -  viselkedés
VIK  merészség                        -  merészség kalandozókra

Üzenet küldése a karakternek