1. forduló, 3. forduló, Bálványfaragó Yodd összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. nov. 17. 23h:51'
EZ A 2. FORDULÓD
EZ A 2. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

BÁLVÁNYFARAGÓ YODD KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [12,-2] koordinátán. Természetes, hogy eközben nem történt semmi.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+14 életerő.)

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Megpillantasz egy hasadékot, amiből kis gőzfelhő tör elő. Hatalmas rutinoddal azonnal megállapítod, hogy egy kénes mini-gyógyforrásra bukkantál. Gyorsan inhalálsz egy kicsit, majd könyékig belemártod a két kezed. Egy órányi áztatás után sokkal jobban érzed magad. (+5 életerő.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Friss nem felismerhető nyomok vezetnek keletre. [20 pontot használtál fel, van még 102.]

kt 6 1 elkészíted a 6. tárgyat (1 darabot)
Begyűjtöttél 1 kőkést. [3 pontot használtál fel, van még 99.]

e 15 élelemszerzés 15 pontért
A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy homokvarány került az utadba. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Elszántan a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a homokvarány bal első lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A homokvarány csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. (ld. enc.) 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Egy bokor tövében elkapsz egy szarvasbogarat. Túl lassú volt a fiú! (+1 kaja.) Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [15 pontot használtál fel, van még 84.]

kt 17 1 elkészíted a 17. tárgyat (1 darabot)
Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 84.]

kt 10 1 elkészíted a 10. tárgyat (1 darabot)
Legyártottál 1 dárdát. [10 pontot használtál fel, van még 74.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[13,-2] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sűrű bokrokkal teli terepen vagy. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Megpróbálsz beolvadni a környezetedbe. Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Azonnal rájössz, hogy egy sünmedve ijesztett meg. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Megpillantva egy jókora tuskót, eszedbe jut, hogy milyen könnyen készíthetsz bunkót. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [14,-2] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy tűzbokrot. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy drótszőrű pincsi lehet. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Meglengetve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod a drótszőrű pincsi testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi harapásai nyomán sebek nyílnak a lábadon és karodon. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a drótszőrű pincsi jobb oldalát. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A drótszőrű pincsi most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 drótszőrt. (ld. enc.) 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

[18 pontot használtál fel, van még 56.]

kt 36 3 elkészíted a 36. tárgyat (3 darabot)
Begyűjtöttél 3 fáklyát. [9 pontot használtál fel, van még 47.]

kf 10 kézbeveszed/felveszed a 10. tárgyat
Előkészíted a dárdát. [0 pontot használtál fel, van még 47.]

gyk 10 1 gyakorolsz a 10. tárggyal 1 pontért
Dobófegyvereidet kézbe ragadva, nekiállsz gyakorolni. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (dobófegyver: 1. szint). [1 pontot használtál fel, van még 46.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Épp egy alkalmas gyógymódon töröd fejed, amikor megpillantasz egy virágzó yemma bokrot. Vigyázva, hogy le ne szakítsd a virágokat, kiszippantod a kelyhek alján összegyűlt életadó nedvességet. Mikor végzel a tizenötödik virággal is, érezhetően kivirulsz. (+4 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 26.]

m 2 mozogsz keletre
[15,-2] Továbbra is síkságon vagy. Utad során felfedezel egy mély kutat. (ld. enc.) A földön egy pityergő gnóm gyermek üldögél. Rettenetesen le van soványodva, látszik, hogy már nagyon régen nem evett. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (3. jellempróba). Ez egy jó lehetőség jellempontok gyűjtésére. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy bolhakutya. (ld. enc.) Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Dárdát hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a bolhakutya testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve a kőhegyű lándzsát a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával megdöföd a bolhakutya testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A bolhakutya fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a bolhakutya testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a bolhakutya, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 dárdát találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bordacsontot. (ld. enc.) 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}


Összefutsz egy fekete, rövid hajú, kék szemű alakváltó nővel. Kecskeszakálla és bajsza van. A bőre kreolszínű. Jobb kezében egy csontszuronyt, bal kezében egy vizestömlőt tart.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Energizer. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
[9 pontot használtál fel, van még 17.]

f 16 kísérletezel a 16. tárggyal
A felfedezés izgalma áramütésként fut végig rajtad: ki tudja, talán most fogsz Meinstein, a nagy elf tudós nyomdokaiba lépni! Vadul gondolkozol... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy csontkést. (ld. enc.) 7 tapasztalati pontot kaptál. Körbevizsgálódsz. Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre. [10 pontot használtál fel, van még 7.]

f 17 kísérletezel a 17. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 7.]

m 3 2 mozogsz délkeletre, keletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 7.]

kt 29 11 elkészíted a 29. tárgyat (11 darabot)
Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 7.]

m 5 6 6 mozogsz délnyugatra, nyugatra, nyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 7.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Megjegyzés: próbálj minden fordulóban legalább négy mezőt lépni. A mozgás az a parancs, amelynek hatására a legtöbb dolog fog veled történni: szörnyekkel, más játékosokkal találkozol, épületeket, növényeket fedezel fel, nyomokat, vizet, és néha ennivalót is találsz. Persze, költheted mondjuk az összes pontodat mondjuk fegyverrel való gyakorlásra is, de így korántsem lesz olyan érdekes a fordulód eredménye.
Egy tanács a térképezéssel kapcsolatban: a fordulók végén kapott térképrészleteket mindig rajzold be egy nagy térképre, a barátaid által kapott térképekkel együtt. Ezen a nagy térképen tervezd meg, hogy hogyan akarsz a következő körben mozogni. Jelöld ezen a térképen, hogy hol mit találtál. Ne feledd, a tudás hatalom - ezért próbálj minél több játékossal információt cserélni. Azokkal, akikkel együtt kalandozol, mindig egyeztesd, hogy melyikőtök melyik részt deríti fel, így sokkal több parancsod fog "biztosra menni". Végezetül: Sokáig nem érdemes egy helyben keringeni. Valamennyire próbálj meg kelet felé haladni.
Ebben a körben 7 pontod maradt, ebből a következő körre 7 pontot vihetsz át. Kapsz még 128 pontot. A következő körben tehát 135 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


VARÁNYSZEM (30. TÁRGY)
Kiszedheted a homokvarány különösen kemény, merev szemeit, ha sikerül agyoncsapnod.

SÜNMEDVE (33. SZÖRNY)
Képzelj el gremlint a hasonló című filmből, négyszer nagyobb méretben és hegyes tüskékkel borítva. Igen, így néz ki egy sünmedve. Vad és elszánt harcos, fogával és mancsával szedi apró darabokra az áldozatát. A tüskés bőr miatt talán egy ütőfegyver a leghatékonyabb a legyőzéséhez.

BUNKÓ (5. TÁRGY)
Brutális erejével a bunkó megsokszorozza karod erejét a harcban. Bunkót erdőben vagy bozótos területen készíthetsz, a KT 5 paranccsal, 6 pontért. A bunkó d6 sebzésű ütőfegyver. Könnyen lehet, hogy jó kiindulási alap gyilkosabb fegyverek készítéséhez.

TŰZBOKOR (35. NÖVÉNY)
Nagy szavanna-tüzek után a fekete síkságon gyakran látni itt-ott egy tovább lángoló kupacot. A tűzbokrok, szívós, nedves ágai ugyan könnyen meggyulladnak, de nagyon hosszú idő alatt égnek el. Minden, a vadonban sok időt töltő vándor és kalandozó (akárcsak Te is) tudja, hogy milyen jól lehet ezt a növényt tűzrakásnál vagy fáklyaként használni. Ahhoz, hogy a tűzbokorról egy fáklyának alkalmas botot vágjál, mindössze a KT 36 parancsot kell kiadnod, 3 pontért. A fáklya meggyújtása szükség esetén nem fog gondot okozni, hiszen, mint az előbb említett kategóriába tartozó vadon-szakértő, akár néhány kemény sziklával és egy kis szalmával is képes vagy tüzet csiholni.

DRÓTSZŐRŰ PINCSI (22. SZÖRNY)
Állítólag hajdanában a kutyákat háziállatként tartották az emberek. Nos, igen nehéz elképzelni, hogy milyen szolgálatot tehettek ezek a mindenre elszánt, vérengző vad fenevadak az embernek. Ékes példája a gyilkos vadsággal támadni képes drótszőrű pincsi. Apró mérete ne tévesszen meg senkit: a fogai NAGYON hegyesek.

DRÓTSZŐR (37. TÁRGY)
A drótszőrű pincsik szőre magas fémtartalmú, különösen szívós anyag. Ha egy ilyen szörnyet megölsz, levághatod néhány ép (a jövőben esetleg okosan felhasználható) szőrszálát.

MÉLY KÚT (93. TEREPTÁRGY)
Időnként a sík vidékeken rejtélyes, mély kutakkal találkozhatsz. Ezek mélyén néha elfelejtett kincsek, még ritkábban víz, de majdnem mindig egy éhes szörnyeteg lakik, aki több mint boldog, ha a sült galambok egyenesen a szájába repülnek. Ha kíváncsiságod mindenképpen legyőzi a bölcs előrelátásodat, akkor lemászhatsz, ha van köteled, a H 92 paranccsal, 14 pontért. Mivel azonban a dolog elég nehéz és veszélyes, azok, akiknek a Mászás szakértelme 2 alatt van, nem próbálkozhatnak a dologgal (ez ugyanis kimerítené az öngyilkosság fogalmát, és így a biztosító sem fizetne).

JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van.

BOLHAKUTYA (17. SZÖRNY)
Képzelj el sárgás bőrű, szőrtelen kutyát, amely nagy ugrásokkal közlekedik a füves síkságon. No persze távolról sem rokona a gazellának, sőt, szívesen vadászik rá. És nemcsak rá, hanem RÁD is. Szívesen mélyeszti beléd hegyes fogait. Ne hagyd magad!

BORDACSONT (16. TÁRGY)
Ha végzel egy bolhakutyával, kivághatod a legfelső, igen hosszú és hegyes bordáját. Ez így persze csak nyersanyag...

CSONTKÉS (11. TÁRGY)
A bolhakutya hosszú és éles bordacsontjából egy igen hatékony szúrófegyvert készíthetsz, a csontkést, amely balkezes fegyverként is használható. Sebzése d4+3, elkészítése a KT 11 paranccsal, 4 pontért történik.

KARAKTERLAP

Bálványfaragó Yodd, egy fekete, göndör hajú, csillogó szemű alakváltó férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Ez a 2. fordulód.

Erő: 13 Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 180 cm
IQ: 13 Támadás: 1 Agresszió: 5 Testsúly: 74 kg
Ügyesség: 10 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 30/30 év
Egészség: 13 Életpont: 65/29 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 10 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 39 TP-t kaptál. Jelenleg 81 TP-d van. A következő szinthez még 19 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 1 ütőfegyverek: 1 dobófegyverek: 1 (+1)

15,112 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 15

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 199 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 2
4. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 40% életerő alatt 20 TVP-ért (max. 1 alkalommal)

Összsúly: 7.92 kg Megterheltség: 22%
Még 141 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bot (#4) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bordacsont (#16) 1 dárda (#10) 5 drótszőr (#37)
3 fáklya (#36) 1 kőkés (#6) 2 varányszem (#30)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

11 12 13 14 15 16
-3
-2
-1
(12,-2) homokvarány (#16)
(13,-2) sünmedve (#33)
(14,-2) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), drótszőrű pincsi (#22)
(15,-2) mély kút (#93), 3. jellempróba, bolhakutyák (#17), Energizer (3309. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek