1. forduló, 3. forduló, Heller összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. szept. 6. 9h:08'
EZ A 2. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

HELLER KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [10,1] koordinátán. Az idő esemény nélkül telt el.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+13 életerő.)

m 3 mozogsz délkeletre
[11,2] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél.

Megpillantva egy jókora tuskót, eszedbe jut, hogy milyen könnyen készíthetsz bunkót. (ld. enc.)
Találkozol egy rövid, fekete hajú, barna szemű, szakállas törpével. Jobb kezében egy kőkalapácsot, bal kezében egy bőrpajzsot látsz. Bőrpáncélt és egy kígyóbőr kesztyűt visel. Integetve üdvözöl.
- Hahó! A nevem Aranykezű Biran. - beszéd közben végigmustrál Téged. Nem sokan úszták meg a kontinens lakói közül a pusztító tüzet. Erre röviden elmeséled neki történetedet. A nagyszakállú törpe bólint, megértése jeléül. - El tudom képzelni, hogy mi mindent állhattál ki. Itt, azt hiszem, már bőven fogsz találni ennivalót, és patakokat, iható vízzel. Legjobb, ha kelet felé mész: amint a tűz nyomai eltűnnek, egyre több élelem van, erdőket, kisebb településeket is találni fogsz. Nem árt azért, ha óvatos vagy, mert igen veszedelmes szörnyek is élnek errefelé! Nem árt egyébként, ha tudod, hogy ha keletre 12, délre 9 mérföldet mész, eljutsz egy nyugati őrtoronyhoz. Itt egy varázsló lakik, aki, ha tanítani nem is tud, talán adhat valamilyen hasznos információt, vagy megbízhat valamilyen feladattal. Nekem tovább kell most mennem. Tudod, a nyugati határvidéket járőrözöm, nehogy valami csúf dolog bejusson a Kiégett Földről. Járj szerencsével! - elbúcsúztok, és ő továbbáll.
Vastag, ízletes pondrót emelsz le egy galagonyabokor leveléről. (+1 kaja.) Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 140.]

kt 4 3 elkészíted a 4. tárgyat (3 darabot)
Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 140.]

f 4 kísérletezel a 4. tárggyal
Sajnos nincs nálad az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 140.]

f 4 kísérletezel a 4. tárggyal
Sajnos nincs nálad az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 140.]

kt 7 elkészíted a 7. tárgyat
Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 140.]

kf 7 kézbeveszed/felveszed a 7. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 140.]

kt 10 elkészíted a 10. tárgyat
Nagyon sajnálom, de még nem tudod, hogyan kell azt a tárgyat elkészíteni. [0 pontot használtál fel, van még 140.]

kf 10 kézbeveszed/felveszed a 10. tárgyat
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 140.]

m 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre
[12,3] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Az apróbb rovarok ijedten szaladnak szét a lábad elől.

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy xantusz-kaktuszt. (ld. enc.)

(Továbbmész...) [13,4] Továbbra is síkságon vagy. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy démontetű közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

Vad csatakiáltással, felemelve a kőkalapácsot ellenfeledre rontasz. Kőkalapáccsal eltalálod a démontetű testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A démontetű megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kőkalapáccsal megütöd a démontetű fejét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy mély kutat. (ld. enc.) [20 pontot használtál fel, van még 120.]

m 3 2 mozogsz délkeletre, keletre
[14,5] Szűnni nem akar a zöld síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy szárnyas gömböc közeledik. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Meglengetve a kőkalapácsot ellenfeledre ugrasz. Oopssz, ez mellément! A szárnyas gömböc fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Kőkalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a szárnyas gömböc testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szárnyas gömböc fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szárnyas gömböc még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy rát-fát. (ld. enc.) Egy tiszta vizű tóra bukkantál. Egy kis patak táplálja vizével.

(Továbbmész...) [15,5] A sík vidéket bozótos váltja fel. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy mákrózsa bokrot. (ld. enc.) Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely keletről folyik nyugatra. Látsz egy oltárt. (ld. enc.) Megvilágosodik előtted, hogy hogyan kell építkezni. (ld. enc.) Valamilyen ismeretlen istené lehet. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Ráismersz a lényre. Egy lila brekk. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Marokra fogva a kőkalapácsot a másikra rontasz. Nem találtad el! A lila brekk fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Kőkalapáccsal iszonyatosan megcsapod a lila brekk testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A lila brekk belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 ütőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 3, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Egyszercsak megpillantasz egy nagy, szürke tornyot. Majdnem 40 láb magas, 20 láb széles, kör alapú építmény. Oldalát benőtte a moha, hegyes tetején itt-ott már elcsúsztak a kőlapok. Igazi ablakot nem látsz, csak két apró, lőrésszerű nyílást. Közelebb menve, megtalálod a torony aljában a bejáratot, egy nagy faajtót, rajta vastag rézkarika kopogtatóval. Kilincset nem látsz. Nyilván valamilyen varázsló lakik itt. (503. épület.)
Találkozol egy hosszú ezüsthajú, szürke szemű alakváltó férfival. Körszakálla és bajsza van. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy parittya. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Arl'brien. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 100.]

be 503 bemész az 503. épületbe
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg. - Üdvözöllek fiam! - köszönt mosolyogva. - Látom elfáradtál a hosszú utazástól. Ha van kedved, pihenj meg nálam. Ha esetleg tanácsra van szükséged, szívesen segítek.
Nem tudod visszautasítani az öregember szívélyes meghívását, és követed a toronyba. A kívülről kopott épület bentről kicsit otthonosabbnak látszik, de mintha mindent körbelebegne valamilyen misztikus hangulat. Egy csigalépcsőn felmentek a torony első szintjére, ahol úgy tűnik a "fogadószoba" van. Vendéglátód hellyel kínál, majd ételt hoz. Miközben jóízűen falatozol, beszélni kezd:
- A nyugati határt őrző mágusok egyike vagyok, a nevem nem fontos a Te számodra. Ha jól látom, gyengén vagy ellátva fegyverzettel és páncélzattal. Sajnos ebben én sem tudok segíteni Neked. Azonban nagyon talpraesettnek látszol, és azt hiszem képes leszel, ha kell akár mindent saját kezűleg elkészíteni. Figyelmeztetlek viszont, hogy néha nehéz a sötétség és a fény útja között dönteni: minden bölcsességedet próbára teszi! Az egyik út könnyebb, de a másik hoz igazi eredményt.
Örülnék, ha megtennél nekem egy apró szívességet: Innét keletre, néhány mérföldre nő egy hasznos növény, a smirglibokor. Nagyon hálás lennék, ha hoznál nekem 10 levelet róla. Ha sikerrel jársz, esetleg tudok másban is segíteni! - megköszönöd a finom vacsorát, és ígéretet teszel, hogy megpróbálsz segíteni. Aztán ideje indulni. Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 95.]

m 8 7 mozogsz északra, északnyugatra
[15,4] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Észreveszel egy xantusz-kaktuszt. Valakinek nem tetszett a vikócmajmok kibicelése, ugyanis közéjük dobott egy nagy követ. Az egyiket el is találta, és most ott nyöszörög előtted egy nagy sebbel a feje tetején. Ha segíteni akarsz rajta, 10 TVP-t kell elköltened (25. jellempróba). Ez egy jó lehetőség jellempontok gyűjtésére. (ld. enc.) A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Behúzódsz egy bokorcsoport tövéhez, és csendben reménykedsz. Ezt megúsztad. Miután rendezted légzésedet és szívverésedet, megszemléled a szörnyet. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy legyengült óriás patkány volt. (ld. enc.) Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.


Összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, piros szemű alakváltó nővel. Fekete a bőre. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy vizestömlőt tart. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Vércsillag. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elköszöntök egymástól.

(Továbbmész...) [14,3] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Találsz egy smirglibokrot. (ld. enc.) Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Egy korhadt fatönk belseje jó búvóhelynek tűnik. A szörny profibb nyomkereső, mint amilyen rejtőzködő Te vagy. A szörny észrevett. Egy sünmedve közeledik feléd! (ld. enc.) Szerencsédre a futás jobban megy a bújócskánál.

Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Hmm, csak egy gonyolék. Ettől nincs semmi félnivalód. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Megmarkolva a kőkalapácsot a másikra rohansz. Kőkalapáccsal kegyetlenül megütöd a gonyolék nyakát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Nyelvével a gonyolék eltalálta a jobb lábadat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Kőkalapáccsal kegyetlenül megütöd a gonyolék guvadt szemét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A gonyolék nyelvét kilökve, kisebb sebet ejt bal kezeden. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a gonyolék száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Minden tapasztalatodat latba vetve megtalálod az ideális helyet az ásáshoz. Kezeddel beletúrsz a földbe, majd kiemeled az áhított terlom-gyökeret. Óvatosan lehántod a külső burkát, majd piciket harapdálva elfogyasztod. Rögtön rájössz, hogy a faludbéli kuruzslónak ebben is igaza volt. (+11 életerő.)
Összefutsz egy fekete, copfos hajú, barna szemű ember nővel. A bőre sötétebb az átlagosnál. Jobb kezében egy botot, bal kezében egy vizestömlőt tart. Összeismerkedtek. Az ő neve Kerona. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elköszöntök egymástól.
[60 pontot használtál fel, van még 35.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

gy 5 gyógyítás 5 pontért
Szerencsére találsz néhány alkalmas mungrotüskét. Hanyattfekszel, relaxálsz egy kicsit, majd a tüskéket óvatosan beszurkálod a kézfejedbe és a hónod alá. Az eredmény csodálatos! (+1 életerő.) [5 pontot használtál fel, van még 30.]
Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Egy tanács a térképezéssel kapcsolatban: a fordulók végén kapott térképrészleteket mindig rajzold be egy nagy térképre, a barátaid által kapott térképekkel együtt. Ezen a nagy térképen tervezd meg, hogy hogyan akarsz a következő körben mozogni. Jelöld ezen a térképen, hogy hol mit találtál. Ne feledd, a tudás hatalom - ezért próbálj minél több játékossal információt cserélni. Azokkal, akikkel együtt kalandozol, mindig egyeztesd, hogy melyikőtök melyik részt deríti fel, így sokkal több parancsod fog "biztosra menni". Végezetül: Sokáig nem érdemes egy helyben keringeni. Valamennyire próbálj meg kelet felé haladni.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 125 pontot. A következő körben tehát 155 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


BUNKÓ (5. TÁRGY)
Brutális erejével a bunkó megsokszorozza karod erejét a harcban. Bunkót erdőben vagy bozótos területen készíthetsz, a KT 5 paranccsal, 6 pontért. A bunkó d6 sebzésű ütőfegyver. Könnyen lehet, hogy jó kiindulási alap gyilkosabb fegyverek készítéséhez.

XANTUSZ-KAKTUSZ (113. NÖVÉNY)
A sok helyen megtalálható törpekaktuszt Xantuszról, a nagy gondolkodóról nevezték el, aki azáltal fedezte fel, hogy egyszer meditálás közben beleült. A xantusz-kaktusz tüskéjét óvatosan letörheted a KT 114 paranccsal, 3 pontért, de ennek úgy első pillantásra elég kevés értelme van. Fúvócső-lövedéknek, fegyver és páncél-tüskésítésnek túl apró, nem is mérgező... Talán valamilyen varázslatkomponensnek azért használható lesz.

MÉLY KÚT (93. TEREPTÁRGY)
Időnként a sík vidékeken rejtélyes, mély kutakkal találkozhatsz. Ezek mélyén néha elfelejtett kincsek, még ritkábban víz, de majdnem mindig egy éhes szörnyeteg lakik, aki több mint boldog, ha a sült galambok egyenesen a szájába repülnek. Ha kíváncsiságod mindenképpen legyőzi a bölcs előrelátásodat, akkor lemászhatsz, ha van köteled, a H 92 paranccsal, 14 pontért. Mivel azonban a dolog elég nehéz és veszélyes, azok, akiknek a Mászás szakértelme 2 alatt van, nem próbálkozhatnak a dologgal (ez ugyanis kimerítené az öngyilkosság fogalmát, és így a biztosító sem fizetne).

RÁT-FA (77. NÖVÉNY)
A rát-fa majdnem 5 méter magas, aránylag sima törzsű fafajta, sík vidéken található. Ágai, levelei csak a legtetején vannak. Itt szinte mindig fészkel egy csomó szárnyas hernyó. Ez a lény a természet egyik csodája: olyan lárva, amely repülni tud, de sohasem kel ki. A táplálékot a levegőből nyerik, apró élőlények formájában. Ha szárnyas hernyót akarsz szedni, ehhez bizony fel kell másznod valahogyan a rát-fára, ehhez pedig a sima kéreg miatt valamilyen eszközre lenne szükség... Ha sikerül ilyet készítened, akkor már csak a KT 69 parancsot kell kiadnod, 10 pontért, ahhoz, hogy felmásszál, és szárnyas hernyót tudjál fogni. Egy fordulóban maximálisan öt szárnyas hernyó gyűjthető egy rát-fáról.

MÁKRÓZSA BOKOR (55. NÖVÉNY)
A legsűrűbb bozótosban nő ez a fekete, rózsaszerű virágokat bontó bokor. Tömény, fűszeres illatát már messziről meg lehet érezni. Sokak szerint, aki sok mákrózsát szagol, örökre elalszik, mások szerint kiváló komponens szerelmi bájital készítéséhez. Hogy kinek van igaza ezzel kapcsolatban, nem lehet tudni. Ha nagyon óvatos vagy, akkor levághatod a mákrózsa virágát, a KT 56 paranccsal, 3 pontért.

OLTÁR (146. ÉPÍTMÉNY)
Oltárt építeni egy istennek nem kis munka - köveket kell egybehordanod, megfelelő méretűre faragni őket, egymásra pakolni. Nem árt néhány amatőr faragás sem az isten által tett csodákról az oltár oldalára. Síkságon, bozótosban, dombvidéken és alacsonyhegységben lehet oltárt emelni, mert itt lehet a megfelelő alapanyagokat megtalálni. Ahhoz, hogy sikerrel járj, nem árt, ha birtokolsz valamilyen eszközt, amellyel a vésést megcsinálhatod. Az oltár teljes felépítése összesen 240 TVP-be kerül. Ha többen csinálják, hamarabb elkészül! Egy mezőn csak egy oltár állhat.

ÉPÍTKEZÉS
Előfordul, hogy megtudod az F paranccsal vagy valahogy máshogy, hogy hogyan kell valamit megépíteni. Ez majdnem ugyanúgy megy, mint a KT parancsnál, csak itt az építés (ÉP) parancsot kell kiadnod. Paraméterei az építendő dolog, és hogy hány pontot költesz az építésre. Gyakran fogsz ugyanis olyan dolgokat kitalálni, amelynek építése nagyon sok pontba kerül, ezeket csak több kör alatt, vagy ami kézenfekvőbb, néhány barátod segítségével érdemes megépíteni. Mindig meg lesz adva, hogy az adott dolog megépítése hány pontba kerül. Ha az építésére összesen ennyi pontot költöttek, akkor elkészül. Az építésre költött pont nem kidobott energia, mert tapasztalati pontot kapsz érte. Példa: a 86. építmény felhúzása 70 pontba kerül. Te kiadod az ÉP 86 40 parancsot, ezzel megkezded az építkezést, és több mint feléig el is készülsz vele. Barátod kiadja ugyanott az ÉP 86 30 pontot, és már fel is épült a dolog.

JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van.

ÓRIÁS PATKÁNY (42. SZÖRNY)
Ezek a majd méteres, hegyes fogú rágcsálók a magasfüvű síkságok ragadozói. Nem is inkább támadásuk erejével, hanem lendületével, gyorsaságával érik el a hatékonyságot. Az óriás patkányok mindenféle dögöt és sötét, nevenincs dolgokat is megzabálnak: e miatt harapásuk néha betegséget okozhat.

SMIRGLIBOKOR (31. NÖVÉNY)
A bozótos terepen növő smirglibokor levelei különösen érdesek: egy ilyet leszedve, akár nagyon kemény felületeket is simára dörzsölhetsz. A levél gyűjtéséhez a KT 29 parancsot kell kiadnod, 1 pontért.

SÜNMEDVE (33. SZÖRNY)
Képzelj el gremlint a hasonló című filmből, négyszer nagyobb méretben és hegyes tüskékkel borítva. Igen, így néz ki egy sünmedve. Vad és elszánt harcos, fogával és mancsával szedi apró darabokra az áldozatát. A tüskés bőr miatt talán egy ütőfegyver a leghatékonyabb a legyőzéséhez.

KARAKTERLAP

Heller, egy vörös, copfos hajú, szürke szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Ez a 2. fordulód.

Erő: 16 Szint: 1 Merészség: 5/5 Magasság: 118 cm
IQ: 10 Támadás: 0 Agresszió: 3 Testsúly: 69 kg
Ügyesség: 7 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 66/66 év
Egészség: 16 Életpont: 65/48 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 14 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 6 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 14 TP-t kaptál. Jelenleg 29 TP-d van. A következő szinthez még 1 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
ütőfegyverek: 2 (+1)

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 1
4. vadászat: 1 5. bányászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 15 lehet)
gyógyítasz 55% életerő alatt 40 TVP-ért

Összsúly: 2.40 kg Megterheltség: 5%
Még 146 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(11,2) egy törpe férfi
(12,3) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114)
(13,4) démontetű (#15), mély kút (#93)
(14,3) smirglibokor (#31, belőle készíthető: #29), sünmedve (#33), gonyolék (#13), Kerona (1786. kalandozó)
(14,5) szárnyas gömböc (#12), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), tavacska
(15,4) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), 25. jellempróba, óriás patkány (#42), Vércsillag (3509. kalandozó)
(15,5) szürke mágustorony (#503), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), patak, oltár, lila brekk (#11), Arl'brien (5316. kalandozó)

Üzenet küldése a karakternek