1. forduló, 3. forduló, Rúgóláb Serif összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2023. márc. 10. 21h:02'
EZ A 2. FORDULÓD
EZ A 2. FORDULÓD
INGYENES KIPRÓBÁLÁS!
(Az első 10 forduló ingyenes!)

RÚGÓLÁB SERIF KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [13,4] koordinátán. Természetes, hogy eközben nem történt semmi.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+16 életerő.)

m 3 3 4 mozogsz délkeletre, délkeletre, délre
[14,5] Szűnni nem akar a zöld síkság. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (rejtőzködés: 1. szint). (ld. enc.) A gyors menekülés után, egy óvatos pillantást vetsz az ellenfeled felé. Már jellegzetes szagáról is megismered, hogy ez egy csontlepke. (ld. enc.) Amint eltűnik szemed elől, kikecmeregsz a rejtekhelyről.

Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [15,6] Még mindig füves síkságon vagy. Azt látod, hogy egy árnymanó suhanc kőkésével a növényeket tépdesi, vagdossa módszeresen. A brutális rombolásnak már jónéhány bokor és fa áldozatul esett. Ha meg akarod akadályozni az értelmetlen pusztításban, 8 TVP-t kell elköltened (18. jellempróba). Ez egy jó lehetőség jellempontok gyűjtésére. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy rambó bogár közeledik. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Megmarkolva a kőhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Nem találtad el! A rambó bogár megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a rambó bogár kitinpáncélját. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A szörny belemar a bal térdedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 5, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}


(Továbbmész...) [15,7] Még mindig füves síkságon vagy. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy xantusz-kaktuszt. (ld. enc.) Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy rambó bogár. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Megmarkolva a kőhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a rambó bogár testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A rambó bogár megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A rambó bogár most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

[27 pontot használtál fel, van még 98.]

m 4 4 4 mozogsz délre, délre, délre
[15,8] A sík vidéket bozótos váltja fel. Egyelőre csak a szél susogása töri meg a csendet. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy mákrózsa bokrot. (ld. enc.) Vékony, de tiszta vizű patakra bukkansz, amely keletről folyik nyugatra. Teletöltöd vízzel a kulacsodat. Látsz egy oltárt. (ld. enc.) Megvilágosodik előtted, hogy hogyan kell építkezni. (ld. enc.) Valamilyen ismeretlen istené lehet. Megpillantva egy jókora tuskót, eszedbe jut, hogy milyen könnyen készíthetsz bunkót. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy gonyolék. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Megmarkolva a kőhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a gonyolék guvadt szemét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Nyelvével a gonyolék eltalálta a bal lábadat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A gonyolék összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 6, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Egyszercsak megpillantasz egy nagy, szürke tornyot. Majdnem 40 láb magas, 20 láb széles, kör alapú építmény. Oldalát benőtte a moha, hegyes tetején itt-ott már elcsúsztak a kőlapok. Igazi ablakot nem látsz, csak két apró, lőrésszerű nyílást. Közelebb menve, megtalálod a torony aljában a bejáratot, egy nagy faajtót, rajta vastag rézkarika kopogtatóval. Kilincset nem látsz. Nyilván valamilyen varázsló lakik itt. (503. épület.)

(Továbbmész...) [15,9] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy tigroszlán. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a tigroszlán pöttyös testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a tigroszlán megcsapja a fejedet. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a tigroszlán, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával jól megszúrod a tigroszlán testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a tigroszlán megcsapja a fejedet. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A tigroszlán fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.

(Továbbmész...) [15,10] Síkság, továbbra is csak síkság. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy szárnyas gömböc. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Meglengetve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Majdnem találtál. De csak MAJDNEM. A szárnyas gömböc belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a szárnyas gömböc fejét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A szárnyas gömböc belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A szárnyas gömböc most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Egy bokor tövében elkapsz egy szarvasbogarat. Túl lassú volt a fiú! (+1 kaja.) Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [27 pontot használtál fel, van még 71.]

m 4 mozogsz délre
[15,11] Még mindig füves síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Szikrázóan süt a nap. A türkizkék égen csak néhány bárányfelhő bóklászik. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy sérült bolhakutya. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Marokra fogva a kőhegyű lándzsát a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával eltalálod a bolhakutya fejét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A bolhakutya belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a bolhakutya jobb oldalát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A bolhakutya beleharap a kezedbe. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A bolhakutya most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bordacsontot. (ld. enc.) 6 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy mély kutat. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. [9 pontot használtál fel, van még 62.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

gy 30 gyógyítás 30 pontért
Hozzád hasonló mázlista is kevés van a világon! Pont akkor bukkansz egy gyógygáz-pöffenetre, amikor a legnagyobb szükséged van rá. Fölé hajolsz, mélyet lélegzel. Hagyod, hogy a tüdődet teljesen kitöltse a gyógyerejű légtömeg. Amikor kifújod, sokkal jobban érzed magad. (+9 életerő.) [30 pontot használtál fel, van még 32.]

gy 2 gyógyítás 2 pontért
Nem találsz semmit, ami az öngyógyításban segítségedre lehetne. Nincs más választásod, leülsz kicsit meditálni, hátha ura vagy szervezetednek. (Valami csak lehet elvégre az Agykontrollban, nem?). Semmi eredmény. No sebaj, ebcsont beforr! [2 pontot használtál fel, van még 30.]
Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Alaposan elfáradva, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.)
Egy tanács a térképezéssel kapcsolatban: a fordulók végén kapott térképrészleteket mindig rajzold be egy nagy térképre, a barátaid által kapott térképekkel együtt. Ezen a nagy térképen tervezd meg, hogy hogyan akarsz a következő körben mozogni. Jelöld ezen a térképen, hogy hol mit találtál. Ne feledd, a tudás hatalom - ezért próbálj minél több játékossal információt cserélni. Azokkal, akikkel együtt kalandozol, mindig egyeztesd, hogy melyikőtök melyik részt deríti fel, így sokkal több parancsod fog "biztosra menni". Végezetül: Sokáig nem érdemes egy helyben keringeni. Valamennyire próbálj meg kelet felé haladni.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 123 pontot. A következő körben tehát 153 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


REJTŐZKÖDÉS
A rejtőzködés inkább a bölcsek, mint az erősek képessége. Ennek birtokában tudsz láthatatlanná válni, eltűnni a nálad erősebb ellenfelek elől. Minél magasabb a rejtőzködés képességed, annál jobb szaglású, jobb érzékszervű ellenfelek elől bújhatsz el.

CSONTLEPKE (746. SZÖRNY)
Ennek a nagyra nőtt lepkének a testét hézagos csontok alkotják. Köztük benézve jól megfigyelhető, hogy a csontlepkének nincsenek is belső szervei, valójában az egész teremtmény csak egy élőholt váz, lélek nélkül. Talán csak a pillangó testéhez képest többszörös méretű, szivárványszín szárnyak jelentenek némi színt az állat kinézetében. Ha kételkedsz a veszélyességében, csak figyeld kicsit messziről: ez bizony nem az a virágról virágra röppenő ártatlan rovar, amelyet a mezőkön tucatszámra látni. A csontlepke vérrel táplálkozik, de hogy aztán mit kezd ezzel a szerves anyaggal belső szervek nélkül, azt nem tudni... talán a természettudósok majd kiderítik a jövőben.

JELLEMJÁTÉK
A kezdetek kezdetén mindenki semleges jellemű, tiszta lappal indul. De erre a lapra a legtöbben előbb-utóbb írni kezdenek... A Túlélők Földjében a jellemek egyszerűek: a semlegesen kívül van jó és gonosz, mint a sakkban a fehér és fekete. A jellemet ún. jellempontok befolyásolhatják: a jó, pozitív, erkölcsös cselekedet a "fény", a gonosz, negatív tettek a "sötétség" felé. Ha elég sok gonoszság-pontot kaptál, jellemed gonoszra, ha elég sok jóság-pontot, jellemed jóra vált. Egyszerűbb, mint a valós életben, de a mesék világában pont megfelelő. Kezdetben akár megteheted azt is, hogy hol jó, hol gonosz dolgokat művelsz, így "egyensúlyban" tartva a jellemedet. Előbb-utóbb azonban elkövetkezik az idő, amikor egy isten követőjévé válsz. Minden isten előírja, hogy követői jók, gonoszak vagy semlegesek legyenek. Ha már egy ilyen isten hitének terjesztőjévé váltál, az általa adott varázslatokat használod, kellemetlen következményei lehetnek, ha az általa meghatározott jellemtől eltérsz. Jellempontokat sokféle módon kaphatsz: gonoszság-pontot sikeres lopásért, vagy a házakban lakók megtámadásáért, jóság pontot bizonyos küldetések teljesítéséért, hogy csak néhány példát említsünk. Kezdetben azonban a legjobb lehetőségek az általad választott jellem kialakítására az ún. jellempróbák. Ezekben a helyzetekben általában arról dönthetsz, hogy segítesz valakinek, aki bajbajutott (pozitív reakció), kihasználod a helyzetét, kirabolod, megölöd, stb. (negatív reakció), vagy nem szólsz bele a dologba (semleges reakció). Ha segíteni akarsz, akkor vissza kell menned, ahol az eseményt tapasztaltad, és a SE (jellempróba száma) parancsot kiadnod. Pl. SE 1. Ha gonoszkodsz inkább, a GO (jellempróba száma) parancsot használd. A SE parancs sokszor több-kevesebb TVP-be kerül, és gyakran valamilyen tárgy is kell hozzá. A GO parancs mindig 10 TVP-be kerül, és nem kell hozzá semmi a sötét lelkeden kívül. A semleges reakcióhoz nem kell semmit sem csinálnod: a jellemed is marad, ami volt. Előfordulhatnak olyan szituációk, amikor a következő pillanatban történhet valami, de persze ha a következő fordulóban térsz vissza, és akkor szólsz közbe (mert csak akkor tudsz) akkor is működik a dolog. Ez a játék természete (értsd levelezős) miatt van.

XANTUSZ-KAKTUSZ (113. NÖVÉNY)
A sok helyen megtalálható törpekaktuszt Xantuszról, a nagy gondolkodóról nevezték el, aki azáltal fedezte fel, hogy egyszer meditálás közben beleült. A xantusz-kaktusz tüskéjét óvatosan letörheted a KT 114 paranccsal, 3 pontért, de ennek úgy első pillantásra elég kevés értelme van. Fúvócső-lövedéknek, fegyver és páncél-tüskésítésnek túl apró, nem is mérgező... Talán valamilyen varázslatkomponensnek azért használható lesz.

MÁKRÓZSA BOKOR (55. NÖVÉNY)
A legsűrűbb bozótosban nő ez a fekete, rózsaszerű virágokat bontó bokor. Tömény, fűszeres illatát már messziről meg lehet érezni. Sokak szerint, aki sok mákrózsát szagol, örökre elalszik, mások szerint kiváló komponens szerelmi bájital készítéséhez. Hogy kinek van igaza ezzel kapcsolatban, nem lehet tudni. Ha nagyon óvatos vagy, akkor levághatod a mákrózsa virágát, a KT 56 paranccsal, 3 pontért.

OLTÁR (146. ÉPÍTMÉNY)
Oltárt építeni egy istennek nem kis munka - köveket kell egybehordanod, megfelelő méretűre faragni őket, egymásra pakolni. Nem árt néhány amatőr faragás sem az isten által tett csodákról az oltár oldalára. Síkságon, bozótosban, dombvidéken és alacsonyhegységben lehet oltárt emelni, mert itt lehet a megfelelő alapanyagokat megtalálni. Ahhoz, hogy sikerrel járj, nem árt, ha birtokolsz valamilyen eszközt, amellyel a vésést megcsinálhatod. Az oltár teljes felépítése összesen 240 TVP-be kerül. Ha többen csinálják, hamarabb elkészül! Egy mezőn csak egy oltár állhat.

ÉPÍTKEZÉS
Előfordul, hogy megtudod az F paranccsal vagy valahogy máshogy, hogy hogyan kell valamit megépíteni. Ez majdnem ugyanúgy megy, mint a KT parancsnál, csak itt az építés (ÉP) parancsot kell kiadnod. Paraméterei az építendő dolog, és hogy hány pontot költesz az építésre. Gyakran fogsz ugyanis olyan dolgokat kitalálni, amelynek építése nagyon sok pontba kerül, ezeket csak több kör alatt, vagy ami kézenfekvőbb, néhány barátod segítségével érdemes megépíteni. Mindig meg lesz adva, hogy az adott dolog megépítése hány pontba kerül. Ha az építésére összesen ennyi pontot költöttek, akkor elkészül. Az építésre költött pont nem kidobott energia, mert tapasztalati pontot kapsz érte. Példa: a 86. építmény felhúzása 70 pontba kerül. Te kiadod az ÉP 86 40 parancsot, ezzel megkezded az építkezést, és több mint feléig el is készülsz vele. Barátod kiadja ugyanott az ÉP 86 30 pontot, és már fel is épült a dolog.

BUNKÓ (5. TÁRGY)
Brutális erejével a bunkó megsokszorozza karod erejét a harcban. Bunkót erdőben vagy bozótos területen készíthetsz, a KT 5 paranccsal, 6 pontért. A bunkó d6 sebzésű ütőfegyver. Könnyen lehet, hogy jó kiindulási alap gyilkosabb fegyverek készítéséhez.

TIGROSZLÁN (43. SZÖRNY)
A tigroszlán a síkságok, a pampák pettyes szőrű nagymacskája. Hatalmas karmai és fogai ellen kevés növényevő tud védekezni. A tigroszlán mindig magányosan vadászik: csendben, lassan kúszva közelíti meg áldozatát, aztán ráugorva, a puszta súlyfölényével megpróbálja maga alá nyomni. Mindenfajta fegyver egyformán hatékony ellene.

BOLHAKUTYA (17. SZÖRNY)
Képzelj el sárgás bőrű, szőrtelen kutyát, amely nagy ugrásokkal közlekedik a füves síkságon. No persze távolról sem rokona a gazellának, sőt, szívesen vadászik rá. És nemcsak rá, hanem RÁD is. Szívesen mélyeszti beléd hegyes fogait. Ne hagyd magad!

BORDACSONT (16. TÁRGY)
Ha végzel egy bolhakutyával, kivághatod a legfelső, igen hosszú és hegyes bordáját. Ez így persze csak nyersanyag...

KARAKTERLAP

Rúgóláb Serif, egy copfos aranyhajú, csillogó szemű, harcsabajszos alakváltó férfi vagy. Bőröd bronzként csillog. Ez a 2. fordulód.

Erő: 11 Szint: 2 Merészség: 5/5 Magasság: 179 cm
IQ: 15 Támadás: 1 Agresszió: 5 Testsúly: 73 kg
Ügyesség: 9 Védekezés: 0 Menekülés: 30 % Életkor: 31/31 év
Egészség: 13 Életpont: 63/38 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 16 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 26 TP-t kaptál. Jelenleg 87 TP-d van. A következő szinthez még 13 TP szükséges.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 1 ütőfegyverek: 2

15,112 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 15

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 194 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 (+1) 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 2
4. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 2 alkalommal)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): új.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
1 * kőhegyű lándzsa (#7) 1 kőkés (#6)
1 bordacsont (#16)
1 * vizestömlő (#3) [benne 18 korty víz (#27), fér még: 2]

Összsúly: 4.78 kg Megterheltség: 14%
Még 165 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 kaja (#2)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bordacsont (#16)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

12 13 14 15 16
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
(14,5) csontlepke (#746)
(15,6) 18. jellempróba, rambó bogár (#14)
(15,7) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114), 21. jellempróba, rambó bogár (#14)
(15,8) szürke mágustorony (#503), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), patak, oltár, gonyolék (#13)
(15,9) tigroszlán (#43)
(15,10) szárnyas gömböc (#12), 28. jellempróba
(15,11) bolhakutyák (#17), mély kút (#93)

Üzenet küldése a karakternek