190. forduló, 192. forduló, Dulmina összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. jún. 6. 12h:45'
EZ A 511. JÁTÉKHETED, 191. FORDULÓD
512. játékheted kezdete: jún. 10.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3676

DULMINA KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [94,53] koordinátán. A fény szentélyében pihented ki magad.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 ezüstshurikent (8 arany). Átveszed a sikeresen eladott 9 rézdarab (eladási ár: 9 arany), 1 varkaudar lándzsa (eladási ár: 4 arany) ellenértékét.
A táborozás 3. napján összeakadsz Gumi Rudival. Fairlight tanítványa. Egy borostyán függőt, egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy regeneráló gyűrűt, egy smaragd védőgyűrűt, egy umbatari karkötőt, egy vasvértet, egy villám szimbólumot, egy vortex talizmánt és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy vérfürdető magszim trófea, egy erszényes elkarog trófea és egy arató csattanat trófea teszi egyedivé. Homlokán a következő jelet látod: Egy Homálylantot tartó, zokogó avatár.. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy ezüsttőrt tart. Lőfegyvere egy dárda. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a miksziszi húsgólem (ld. enc.) és a Lord Kovács József (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) ködkaput (ld. enc.) és jellempróbát (ld. enc.). Sok hasznos dolgot tanulsz a krónikából, így aztán hatékonyabban cselekszel (+11 tvp ). Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna...
Körbevizsgálódsz, reménykedve, hogy valamit megtudsz esetleg a tolvajról. Végtelen tudásodat és hatalmas tapasztalatodat felhasználva nem csoda, hogy a vizsgálódás eredményeképp pontosan tudod, hogy a tolvaj Evil Devil volt. (Ehhez a mesteri, más tolvajok által nyilvánvalóan megvalósíthatatlan lopáshoz nyilván valamilyen tudati képességet használt a tettes.) A vízparton sétálva tekintetedet a víztükörben kibontakozó vízió ejti rabul. Látod, amint Chara-din görnyed kristálygömbje fölé, s feszülten figyeli a belsejében gomolygó ködöt. Várja, hogy végre egy kalandozó képe bontakozzon ki előtte - olyasvalakié, aki azt a furcsa szimbólumot viseli. Szimbólumot, amilyenről híveitől szokott hallani a hozzá szálló keserves fohászokban: izzó magmából előtörő gránit monolit. És igen! Egy Tharr oltár tövében észrevesz egy imádkozó alakot. "Harcospap! Lássuk, mit tudsz!" - érzed a káoszdémon gondolatait. Szája mosolyra húzódik, miközben a halálvarázs igéit idézi fel. A kasztroplanáris szálak is meglazulnak egy pillanatra, amikor a hatalmas negatív energialöket átszáguld a téren, egyenesen a harcospap tudatát célozva, de semmi! Nem történik semmi! Chara-din döbbenten dobja félre a kristálygömböt, s átkokat szórva visszavonul saját burkába. Tharr fölényes mosollyal nyugtázza a látottakat.
A teremtés zsákja létrehozott 1 mocsári penkét. A teremtés zsákja létrehozott 1 álomport. A teremtés zsákja létrehozott 1 ilkin ércet.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+75 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+160 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+35 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) Elhagyod a szentélyt.

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Mélyen koncentrálni kezdesz. Elméd megnyílik, utat adva a pszi elsöprő erejének. Kiengeded magadból a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 344.]

* 2. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. Energia árad testedbe. Megidézted a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 339.]

* 3. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Létrehoztad a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 339.]

* 4. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. A földből energia áramlik testedbe. Létrehoztad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 334.]

* 5. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Elmondtad az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 329.]

bb 56 179 80 beraksz a bankba az 56. tárgyat (179 darabot)
Beraksz a bank széfjébe 9 mákrózsa virágot. Beraksz a bank széfjébe 1 grifftojást. Sajnos, a széfed tele van, ki kell venned valamit mielőtt berakhatnál. [0 pontot használtál fel, van még 329.]

ve 37 50 megveszed a 37. tárgyat 50
Vásároltál 50 drótszőrt. 200 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 329.]

kf 687 1171 1601 kézbeveszed/felveszed a 687. tárgyat az 1171. tárggyal az 1601. tárgyat
Leveszed az Eldaran karkötőjét, majd a csuklódra húzod a ryuku karvédőt. [0 pontot használtál fel, van még 329.]
Lehúzod az ujjadról a vérpettyes gyűrűt, majd az ujjadra húzod a vark. pecsétgyűrűt. [0 pontot használtál fel, van még 329.]
Ezt már megtetted korábban. [0 pontot használtál fel, van még 329.]

m 2 7 7 mozogsz keletre, északnyugatra, északnyugatra
Gyomorkavaró érzés vesz erőt rajtad: a teleport varázslat befejezéseképp most visszarepít a kiinduló mezőre. Hushhh, elteleportálsz!
[104,87] Még mindig füves síkságon vagy.

Oldalt pillantva, meglátsz egy gyöngymangó bokrot. Látsz egy oltárt. Raia hívői építették.
(Vándorcirkusz:) Törpék, óriások, zsonglőrök, erőművészek és bohócok. Először nem is tudod hova keveredtél, majd mint a villám ér a felismerés: ez a vándorcirkusz. Már úgyis bizsergett a tenyered némi megpróbáltatás után, úgyhogy határozottan a sátrak közé lépsz. Aztán arra leszel figyelmes, hogy egy törpe rohan utánad, majd aranyat kér belépő gyanánt. Kifizeted a 20 aranyat, majd besétálsz a cirkuszi sátrak közé.
A céllövölde felé tartasz. Az óriás, aki a hely tulajdonosa, rád mosolyog és maga előtt tolva a sátor belsejébe lökdös. Mire magadhoz térsz, már egyedül állsz a furcsa levegőjű helyiségben. Éles szemed azonnal kiszúrja a terem távolabbi sarkából támadó lényt. Egy vortexmágus.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy tompítás varázst. Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy számodra ismeretlen védekező mágia... Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy villámcsapás varázslatot. 26 életpontot sebeztél. Egy tűzgolyó varázslattal köszönt csatapartnered. 73 életpontot vesztettél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 4 vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a vortexmágus bal lábát. (4 támadással 51 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a vortexmágus örvénylő köpenyét. (4 támadással 96 életpontot sebezve.) Méregfoggal meghorzsolod a vortexmágus fejét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy tűzgolyó varázslat. 32 életpontot vesztettél. A vortexmágus most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Jutalmad nem marad el (+18 varázspont). 1488 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 183, sebződés: 105, gyógyulás: 0, összesen: -105 ÉP}

Az ajtó előtt még mindig ott álldogál az óriás.
- Legyőztem - mondod neki lihegve, majd a tenyered az orra alá tartod, remélve, hogy a kívánt jutalmat megkaphatod tőle. Ő megrázza a fejét.
- Hát nem elég neked az élvezet, ami az iménti testmozgásodat kísérte? - kérdezi, majd morcos arckifejezésedre pillantva, folytatja: - A kincset nem tőlem kapod! Minden legyőzött bestia egy különös ékszert tartogat számodra, csak az a kérdés, megtalálod-e nála.
- Ahamm - dörmögöd, majd hátat fordítasz, és továbbindulsz.
(Feltételes gyógyítás:) Befejezted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+24 életerő). [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött.
Az ötpróba sátor előtt egy ifjú alakváltó áll. Valószínűleg felfigyel kiemelkedő tulajdonságaidra, mert a megmérettetések kipróbálására unszol. Úgy döntesz, belevágsz. Erőpróba. Az alakváltó megmutatja, melyik súlyzót kellene a magasba emelned, te pedig két kézzel megragadod. Derékmagasságig sikerül felemelned, de hiába, tovább nem megy. 442 tapasztalati pontot kaptál. Hát ez most nem jött össze.
A sátor előtt, ahova kerekedtél, egy asztal áll, a túloldalán egy sunyi képű árnymanó ül, kezében egy pakli kártyával.
- Gyere, próbáljuk ki, vajon le tudsz-e győzni - kiált rád, és az asztalra csap. Úgy döntesz, megleckézteted a pimasz alakot. Az árnymanó felszólít, hogy rakj 100 aranyat az asztalra. 1. kör: Rezzenéstelen arckifejezést öltve magadra, szemügyre veszed mit húztál: 2 Tisztítótűz, 2 Kaszabolósáska, 1 Orzag bilincse. Ez két pár!
- Egyszer élünk - gondolod, és merészen licitálni kezdesz. Az árnymanó vonakodva tartja a tétet egy darabig, de nem számol kitartásoddal. Megelégelve pénzéhségedet, bosszúsan az asztalra hajítja használhatatlan lapjait. 2. kör: Rezzenéstelen arckifejezést öltve magadra, szemügyre veszed mit húztál: 2 Aranyeső, 2 Sötét halál, 1 Sötét motyogó. Ez két pár! Az árnymanó emel a téten. Tartod. Látszólag elégedetten tovább emel. Elgondolkozol, érdemes-e kockáztatni. Inkább nem. Feladod. 442 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan állapítod meg, hogy megszabadultál 70 aranytól. Otthagyod a gonosz mosollyal téged méregető árnymanót.
Nagy hévvel érkezel a szirén labirintusához. A bejáratnál álló férfi elmosolyodik bátorságod láttán, elveszi tárgyaidat, majd beenged. Egy félhomályos szűk járatba kerültél. Jobbra indulsz, majd toronyiránt keresztülvágsz az ott húzódó sötét folyosón. Nagyot kordul éhes gyomrod, épp amikor suhogó hangra leszel figyelmes. Óvatosan közelíted meg a zaj forrását, így még láthatod, amint az anyamadár fenséges szárnycsapásokkal otthagyja tojásoktól rogyadozó fészkét.
- Ekkora szerencséd nem is lehet - gondolod, majd lábujjhegyen közelebb osonva, rabolsz néhányat az árván maradt tojásokból. Elégedetten nyalod meg utána mind a tíz dolgos ujjad. Hárfa hangjával keveredő női éneklésre leszel figyelmes. Hallottál már a szirénekről, akik ezzel a módszerrel próbálták kisajátítani a bátor kalandozók szívét és lelkét. Nem szeretnél a sorsukra jutni, ezért tenyered a füledre tapasztod, míg a dal szól. A sötét folyosó hirtelen egy megvilágított terembe torkollik, melynek közepén egy alak fekszik. Közelebb lépve már azt is meg tudod állapítani ki az: a szirén. Rosszul van. Gyógymasszázst alkalmazol, de semmi nem változik. Aztán - éppen akkor, amikor már feladnád - a beteged megmozdul és rád mosolyog. Úgy néz ki, mégis használt!
- Már csak egy dolgot kell megtenned, hogy tied lehessen az ajándékom - mondja neked a szirén. - Egy oltárt kell építened. - Elkeseredve gondolsz arra, hogy egy oltár felépítése mennyi időbe telik, de amikor megpillantod az összehordott kövekből félig kirakott építményt, megnyugodsz. Innen már könnyű dolgod lesz. Fél óra megfeszített munkával a helyére rakod a hiányzó alkotórészeket, majd elégedetten fogadod a szirén méltató szavait. 442 tapasztalati pontot kaptál. A szirén elégedetten rád mosolyog.
- Köszönöm - hebegi, és átnyújtja neked az ajándékát, a szirén köpenyét. Összeszeded tárgyaid a sátor előtt, majd továbbindulsz. (ld. enc.)
A távcsővel lassan körülnézel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy mély kutat. Délre nézve látsz egy Dornodon oltárt. Északnyugatra egy Fairlight oltár van. Északra egy rúnakő van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Körbevizsgálódsz. Nagyon régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [103,86] Síkság, továbbra is csak síkság. Látsz egy gumifát. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Felfedeztél egy phua-kúpot. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy rúnakövet. Délnyugatra nézve látsz egy Raia oltárt. Nyugatra egy Raia oltár van. Északnyugatra egy rúnakő van. Északra egy Raia oltár van. Elrakod a távcsövet.

Oppsz, itt járt már valaki! Elég régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [102,85] Még mindig füves síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Elenios rúnaköve. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Tharr híveié. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy rúnakövet. Keletre nézve látsz egy Raia oltárt. Délre egy Raia oltár van. Délnyugatra egy patak van. Nyugatra egy tavacska van. Északra egy rúnakő van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.

Észreveszel valamit a földön. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek délkeletre. [75 pontot használtál fel, van még 254.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Ma egy adag főtt ételt támad kedved főzni. Profi módra készíted el. Habzsolva nyeled be az elkészült ebédet. Hmm! Már nem is vagy éhes! 220 tapasztalati pontot kaptál. [3 pontot használtál fel, van még 251.]

m 7 7 7 mozogsz északnyugatra, északnyugatra, északnyugatra
[101,84] Továbbra is síkságon vagy. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt oltárt. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy vaskohót. Keletre nézve látsz egy rúnakövet. Délre egy tavacska van. Nyugatra egy rúnakő van. Északnyugatra egy phua-kúp van. Északra egy Tharr oltár van. Elrakod a távcsövet. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy sóhajtó dorony nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 vas dobónyíl. A lény nagy levegőt vesz, és félrefújja lövedéket. Marokra fogva a vashegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a sóhajtó dorony nyakát. (3 támadással 78 életpontot sebezve.) Méregfoggal megdöföd a sóhajtó dorony pofáját. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) A sóhajtó dorony megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva 3 csepp spirituszt, szereztél 1 dorony tüdőt. Varázserőd töltődik (+16 varázspont). 442 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 96, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Nagyon régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [100,83] Szűnni nem akar a zöld síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy amniosz-fát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy álomvirágot. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy phua-kúpot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Raia hívei emelték. Látsz egy rúnakövet. Bár megérinted, hideg marad, akár a jég - nyilván nem a te istenedé. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba). Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amikor keletre nézel, észreveszel egy Tharr oltárt. Délre nézve látsz egy rúnakövet. Északnyugatra egy épület van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz.

Észreveszel valamit a földön. Nagyon régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
Összefutsz Mr. Mojo Risinggal. Addig rendben, hogy kiállnak a bordái, de biztos, hogy mind az övé? Leah kisebb papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy Khór maszkját, egy koponya gyűrűt, egy koponya szimbólumot, egy korinthai talizmánt, egy lajstrom medált, egy ryuku csizmát, egy ryuku karvédőt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku sisakot, egy smaragd védőgyűrűt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy nőstény varkaudar trófea, egy varkaudar iszákos trófea és egy varkaudar hadúr trófea díszíti. Bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Hátasállata egy mutáns pók! Tárgyainak egy részét egy ryuku ostromteknős viszi. Érzékeled auráját: feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Köszöntitek egymást, aztán tovább. Hopp, átugrik egy aranypikkely!

(Továbbmész...) [99,82] Épületek tűnnek fel. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Xantorg, szívem szottya, szebb vagy nekem, mint egy mammutcombika! Böhi " Felfedeztél egy csodák kútját. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy sötét gnóm. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Távolról puha ütés varázslatot lő rád a másik. Semmi eredménye! Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod a sötét gnóm nyakát. (4 támadással 62 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a sötét gnóm testét. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Méregfoggal jól megszúrod a sötét gnóm testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A sötét gnóm csapása csak a levegőt találja. A varázsló kitárja kezét, néhány szót mormol, és pusztító tüzet lő rád. Félig megúsztad. 6 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. Varázserőd töltődik (+16 varázspont). 512 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 105, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy fejvadászcéh (758. épület.).
Összeakadsz James Lowderrel. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. Tharr kisebb papja. Felszerelését egy fekete köpönyeg, egy dísztelen acélsisak, egy sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruha és egy harcokban megviselt, ám remek állapotban lévő fegyverzet alkotja. Övtarsolyából egy pakk, igencsak használtnak látszó kártyapakli kandikál ki. Rangja a Kompániában: ágyútöltelék. Ruházatát egy hadroszaurusz trófea, egy varkaudar varázsló trófea és egy áeratikus hasnyák trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: csaták viharától tépett lobogó. Egy goldugar a hátasa. Mentális auráját felismered, az ő jelleme is semleges. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Találkozol egy emberrel, akinek hosszú kacskaringós szakálla szinte a földig ér. Egy különös botot tart jobb kezében. Hűvös aurájából látod, hogy egy jégmágushoz van szerencséd. Ő Kid Cloudkicker, a jégmágusok ügyeletes bajkeverője, minden probléma okozója. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Kid Cloudkicker. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
[30 pontot használtál fel, van még 221.]

le 1733 leveszed/lerakod az 1733. tárgyat
Lehúzod az ujjadról a koponya gyűrűt. [0 pontot használtál fel, van még 221.]

be 758 bemész a 758. épületbe
Belépsz az ajtón, amely mögötti szobában egy mogorva gnóm ül egy óriási íróasztal mögött.
- Ismét nálunk, remek - mondja a gnóm.
- Nagyszerűen végezte a feladatot, íme a jutalma. [555 tapasztalati pontot kaptál. Jutalmad 100 arany.]
Megkérdi, hogy volna-e kedved még egy megbízatást elvállalni? Mondod, hogy részedről semmi akadálya. A gnóm elmondja hogy a következő célpont, egy Vérmes Amazon nevű mutáns nő, aki szintén az Újnyugat tagja, és valahol Wargpin közelében látták legutóbb. Az ő gyűrűjét kell most elhoznod a jutalomért.
Biccentesz a gnómnak, majd elhagyod az irodát. [5 pontot használtál fel, van még 216.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
Elegáns mozdulattal 1 aranyérmét hajítasz a kútba. A következő pillanatban nyomasztó érzés uralkodik el rajtad, érzed, hogy valaki a tudatodban turkál. Érzed, ahogyan a láthatatlan kéz rejtett csapokat nyit meg, melyekből pszi energia áramlik beléd. Aztán a titokzatos idegen visszahúzódik, csupán a felszabadított mágikus erő marad. (+2 pszi pont.) Remek hangulatba kerülsz, és gyors imát mormolsz a megtörtént eseményekért. [3 pontot használtál fel, van még 213.]

h 1096 használod az 1096. tárgyat
1 aranyat dobsz a kút belsejébe. Bizsergető érzés vándorol végig testeden, mintegy mindenhol megacélosítva azt. (+3 támadás forduló végéig.) Hálát rebegsz a kút irányába a megtörtént csodáért. [3 pontot használtál fel, van még 210.]

m 1 2 mozogsz északkeletre, keletre
[100,81] Folytatod sétádat a házak közt. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Kitartás + Tehetség + Hivatástudat = ÁRNYMENŐK!!! " Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt erődítményt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy pusztulás sírjait. A Pusztulás Sírjainak bejáratánál egy sunyi figura ácsorog. Úgy tűnik épp vár valakire, és nagyon türelmetlennek látszik. Fekete köpenyt visel, amit egészen az arcába húzott. Semmi jót nem nézel ki belőle. Már-már tovább indulnál, mikor észrevesz, és egyenesen feléd int. Kíváncsian közelebb mész hozzá.
- Figyelj csak ide, barátom! Akarsz keresni egy kis pénzt, semmi munkával? - suttogja, miközben alattomosan körbesandít. Bizonytalanul bólintasz. - Mindjárt gondoltam! Nos, van innen nem is olyan messzire egy szekértábor. Rendszeresen indulnak onnan karavánok keletre, talán már jártál ott. Nos, az információim szerint a következő karaván egy nagyobb szállítmány wargpini vörösborral indul egyenest Alanorba! Igen, igen a Csatornán keresztül, de ez most nem fontos. Úgy döntöttünk pár haverral (pont ilyen belevaló szerencsevadászok ők is, mint te vagy én), szóval úgy döntöttünk, megcsípjük ezt a szállítmányt. Nos, benne vagy a mókában?
Egyelőre nem mondasz se igent, se nemet, ehelyett inkább alaposan kifaggatod a fickót. Elmondja, hogy Koholado Bugar a neve, és nem csak téged, de még pár hasonszőrű barátodat is elvár majd a megadott helyre. Napnyugta után ő maga is ott lesz, és részt vesz majd az akcióban. Bár nem mondja meg, hogy pontosan hogyan is képzelte azt a bizonyos "megcsípést", azért vannak elképzeléseid róla. Elköszönsz, és otthagyod a köpönyeges figurát. [Figyelem! A kaland teljesítéséért gonoszságpont jár, ha a jellemed nem elég sötét, nem füllik a fogad a mókához.] (14. többszemélyes kaland, 40 TVP szükséges hozzá, innen nyugatra 3, délre 24 mérföldre teljesítheted.) Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy sötét gnóm. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy sötét halál varázslatot, majd rád küldi. Semmi hatás! Teli erőből vas dobónyilat dobsz az ellenfeledre. Elrepül 4 vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a sötét gnóm bal karját. (4 támadással 59 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával felnyársalod a sötét gnóm testét. (1 támadással 24 életpontot sebezve.) Méregfoggal jól megszúrod a sötét gnóm testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz a sötét gnóm csapása elől. A mágus kezéből láng csap feléd. Alig pörkölődsz. 5 életpontot vesztettél. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. Varázserőd töltődik (+16 varázspont). 512 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 98, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+21 életerő). [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött.

(Továbbmész...) [101,81] A síkságot ritka erdő váltja fel. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Moloch orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó...

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem túl régi (maximum néhány napos) troll nyomok vezetnek északra. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek délre vezetnek. [25 pontot használtál fel, van még 185.]

v 96 95 107 elmormolod a 96. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Ereidben a vér forrón lendül előre. Elmormoltad a városi teleport varázslatot! Vuuush, elteleportálsz!

A TELEPORTÁLÁS PILLANATA ELŐTTI TÉRKÉPED


(99,82) fejvadászcéh (#758), csodák kútja (#1096), sötét gnóm (#132), James Lowder (4302. kalandozó), Kid Cloudkicker (4420. kalandozó)
(100,81) oltár, erődítmény (#488), pusztulás sírjai (#489), 14. többszemélyes kaland, sötét gnóm (#132)
(100,83) amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), phua-kúp (#372), Raia oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, 28. jellempróba, Mr. Mojo Rising (1536. kalandozó)
(101,81) művészi porolit (#720)
(101,84) oltár, sóhajtó dorony (#112)
(102,85) Elenios rúnaköve, Tharr oltár
(103,86) gumifa (#38), Fairlight oltár, phua-kúp (#372)
(104,87) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), Raia oltár, vortexmágus (#418)

[95,107] Egy kisebb településhez érkeztél.

Felfedeztél egy Arénagödröt. keletre látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor. Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy jósda (577. épület.).
Találkozol Thunder Powerrel. Ő Sunyi Sarolta férje! Egy fekete bőrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyűrűt, egy Khór maszkját, egy kvazár páncélt, egy kvazár sisakot, egy lajstrom medált, egy lánckesztyűt, egy nodonrod kitűzőt, egy obszidián karkötőt, egy ónix masszavadítót, egy sárga erőövet, egy varkaudar szimbólumot és egy Vlagyimir-díjat visel. Fegyverzetét egy triklem drakolder trófea, egy elfajzott enkala trófea és egy Techiulan trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy véres csatabárdot nyalogató Troll. Jobb kezében egy véres csatabárdot, bal kezében egy Din cséphadaróját tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd mutáns pók. Tisztán érzed auráját: feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Barátságtalanul végigmér Téged, majd valami köszönésfélét vakkant feléd. Odébbállsz.
[-50 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 175.]

be 497 8 bemész a 497. épületbe
Az arénát övező kerítéshez lépsz. A púpos varkaudar egy aknához vezet, amelyben egy létrát látsz. Bíztat hogy mássz le rajta. Legyőzve rossz érzésed lemászol, az akna aljából egy alagút vezet az arénába. Belépsz a porondra, a varkaudar közönség lelkesen felkiált, előre élvezik a várható vérengzést.
Egy másik alagúton érkezik ellenfeled. Egy borzalmas varkaudar

Nem árt az elővigyázatosság! Egy tompítás varázslattal készülsz a csatára. Ellenfeled láthatatlan védekező varázslattal készül a csatára. Egy villámcsapás varázslatot dobsz ellenfeledre. 49 életpontot sebeztél. Ellenfeled koncentrál, majd megindít egy agykorbács pszi támadást. 11 életpontot vesztettél. Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a borzalmas varkaudar jobb lábát. (4 támadással 49 életpontot sebezve.) Vörösen izzó szemű csontváz-herceg lép be a látóteredbe. Kezében élesre köszörült kaszát tart. - Nem, nem lehet - mondogatod magadban - lehetetlen, hogy maga a halál jött értem... - Tudomást sem véve a halálos veszélyről, szülőhelyedre, valamilyen jó emlékre koncentrálsz. Ahogy tudatod tovaszáll a békés gondolatok világa felé, úgy foszlik semmivé a szörnyű illúzió. Leküzdötted a tudatodat ért támadást! Most már talán a fegyvereké a szó. Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a borzalmas varkaudar bal lábát. (3 támadással 73 életpontot sebezve.) Méregfoggal kicsit megsebzed a borzalmas varkaudar testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (4 támadástól 35 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: 3 arany, egy vasérc és egy vas dobónyíl. Jutalmad nem marad el (+14 varázspont). Messze hajítod a vacak kis Mély Grum trófeát, és diadalmasan beszerzel egy borzalmas varkaudar trófeát. 1959 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 189, sebződés: 46, gyógyulás: 0, összesen: -46 ÉP}

Egy másik alagúton érkezik ellenfeled. Egy varkaudar

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a varkaudar fejét. (3 támadással 35 életpontot sebezve.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 varkaudar csontot. 142 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 35, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy másik alagúton érkezik ellenfeled. Egy vadász varkaudar

Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a vadász varkaudar jobb karját. (4 támadással 61 életpontot sebezve.) A vadász varkaudar még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 430 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 61, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Ellenfeled üvöltve ront rád. Egy varkaudar mágus

Ellenfeled számodra ismeretlen védekező varázslattal készül a csatára. Egy energiatüskék varázslatot dob rád a másik. 7 életpontot vesztettél. Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 bumeráng. Alaposan megsorozod a varkaudar mágus bal oldalát. (4 támadással 48 életpontot sebezve.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 240 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 48, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Egy másik alagúton érkezik ellenfeled. Egy vark. nekromanta

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy tüskepajzs varázslatot. Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy számodra ismeretlen védekező mágia... Egy villámcsapás varázslatot dobsz ellenfeledre. 65 életpontot sebeztél. Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy sötét halál varázslatot, majd rád küldi. Szerencsére nem hatott rád. Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 3 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a vark. nekromanta bal oldalát. (3 támadással 54 életpontot sebezve.) A vark. nekromanta szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1083 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 119, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

A kerítésen átlendülve érkezik a porondra ellenfeled. Egy varkaudar bajnok

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy tüskepajzs varázst. Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 63 életpontot sebeztél. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: jégcsóva varázslatot lő rád. 16 életpontot vesztettél. Vas dobónyilat hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 vas dobónyíl. Alaposan megsorozod a varkaudar bajnok testét. (4 támadással 69 életpontot sebezve.) A szörny hideget lehel! A támadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad, de azért jégcsapok nőnek az álladon. (6 életpontot vesztettél.) Elszántan a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával tökéletesen perforálod a varkaudar bajnok testét. (2 támadással 51 életpontot sebezve.) Méregfoggal eltalálod a varkaudar bajnok testét. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Hárításod megcsúszik, a varkaudar bajnok fegyvere a jobb térdedbe fúródik. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A varkaudar bajnok egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a bal válladon. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A mágus kinyújtja a kezét, és a lángok elborítanak téged! Félig megúsztad. 13 életpontot vesztettél. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1171 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 198, sebződés: 42, gyógyulás: 0, összesen: -42 ÉP}

Ellenfeled üvöltve ront rád. Egy varkaudar mágus

A másik mormol valamit: egy számodra ismeretlen védekező varázslat! Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy energiatüskék varázslatot, majd rád küldi. 7 életpontot vesztettél. Bumerángot küldesz ellenfeled felé. Elrepül 4 bumeráng. Alaposan megsorozod a varkaudar mágus testét. (4 támadással 41 életpontot sebezve.) A varkaudar mágus még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 240 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 41, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Egy másik alagúton érkezik ellenfeled. Egy varkaudar

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 3 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a varkaudar fejét. (3 támadással 44 életpontot sebezve.) Véres nyál csordul ki a varkaudar száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 varkaudar csontot. 142 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 44, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


A közönség éljenez, úgy tűnik legyőzted minden ellenfeledet. A púpos varkaudar mogorván előkotorja az erszényét, és kezedbe számlálja a megállapodott összeget. Kapsz 1000 aranyat. [85 pontot használtál fel, van még 90.]
(Feltételes gyógyítás:) Egy végső mozdulattal előhívod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+25 életerő). [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött.
(Feltételes gyógyítás:) Befejezted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+20 életerő). [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött.
(Feltételes gyógyítás:) Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+26 életerő). [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött.
(Feltételes gyógyítás:) Elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+24 életerő). [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [20 pontot használtál fel, van még 70.]

v 22 327 elmormolod a 22. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Pezsgő mágikus energia terjed szét benned. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az unkreáció varázslatot! Unkreálod a birtokodban levő ezüstshurikent. Elteszed a kapott alkotóelemeket: 2 ezüstdarab. [-7 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 65.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[96,107] Továbbmész a város utcáján.

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Huertol város közleménye: Kedves kalandozók! Újabb szórakoztató centrumok nyíltak (az irány hozzávetőleges): Júra-park 60 mérföld keletre és néhány mérföld délre, Trollkeltető Zóna 70 mérföld keletre és 60 mérföld északra, Óriások földje 60 mérföld keletre és 25 mérföld északra. A belépés ingyenes! " Egy magából tiszta vizet előköpő, szépen megmunkált szökőkút van itt. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt Vlagyimir szobrát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy sörsátrat. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy Khór szobrát. (ld. enc.) A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Hideg fémtől meghal, aki újra lángot csihol. Wolfheart(1644) " magad fölött látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Drakar Kestor. A varkaudarok életében a Fősátor az egyik legfontosabb szimbólum. Egyszerre testesíti meg a hatalmat, a dicsőséget és az egységet. Békeidőben a Fősátort csak a legmerészebb törzsfők merészelik felhúzni, mert amint a törzs zászlaja a csúcsára kerül, az egyben a többi varkaudar felé intézett, visszavonhatatlan kihívás is! Azt jelenti: "Gyere, próbálj meg legyőzni, és ha sikerül, a hatalmam a tiéd!" Háború esetén persze kicsit más a helyzet. A fősátor ilyenkor parancsnoki főhadiszállásként szolgál, valamint ez a sátor a varkaudar haderők fővezérének lakóhelye, és a fogadószobája is egyben. Kihívás háborúban is lehetséges, de a fővezérnek a magasabb érdekre való tekintettel ilyenkor lehetősége van a küzdelmet visszautasítani, vagy későbbre halasztani, a megszégyenülés veszélye nélkül. A kihívó persze megteheti, hogy hetekig vár a sátor előtt arra, hogy a fővezér végre kiálljon vele. Ez azért is érdekes, mert ha háború alatt győzi le valaki a fővezért, akkor azzal a hadba vonuló összes törzs felett átveheti az uralmat. No persze a fővezér sem véletlenül vált azzá. A párharcban a szemtelen kihívókat többnyire könyörtelenül felkoncolja. A sátor csúcsán egy pusztító lándzsa mered az ég felé, amire egy keskeny, vörös selyemcsíkot kötöttek. Megtudod, hogy ez a Romboló törzsének jelzése. Az ajtó mellett egy varkaudar pusztító őrködik a fővezér nyugalma felett. (770. épület.)

(Továbbmész...) [97,107] Továbbmész a város utcáján. Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy fény szentélyét. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Üdvözöljük Pumpa győzedelmes seregeit szerény városunkban! Sylvera(5801) "

Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " Épületeket látsz: egy fegyverbolt (592. épület.) és egy vegyesbolt (595. épület.).
Eladsz 1 dorony tüdőt 8 aranyért.
[20 pontot használtál fel, van még 45.]

be 376 bemész a szentélybe
Elfojtva egy hangos böfögést, beóvakodsz a tekintélyt parancsoló építménybe. Ahhh! Kiélvezed a szent fényt: lopás és kalandozókra kiadott támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, és kaptál egy BA parancsot semlegesekre és jókra (Ouch...). Az egyik sarokban, egy oszlopon persely áll. Rajta felirat: "Ide kérjük az adományokat az újabb Fény Szentélyének építéséhez." Beledobsz a perselybe 5 aranyat. (+1 jóság.) [5 pontot használtál fel, van még 40.]

p 73 használod a 73. pszi képességet
Fókuszálod mentális energiáidat. Tökéletes kontrollt érzel a tested felett! Akaratoddal irányítva, létrehozod a pszi fejlesztés pszi képességet. Hosszasan meditálsz, pszi gyakorlatokat hajtasz végre. [-20 pszi pont.] Ügyességed TF-elődött. [10 pontot használtál fel, van még 30.]

v 77 3 elmormolod a 77. varázslatot
Kántálni kezdesz. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Sikerült elmondanod a fúzió varázslatot! Létrehoztál 3 kvazárt. [-75 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 25.]

ef 10 energia fejlesztése 10
KT-dnek segédkezel egy új tudati képesség kifejlesztésében: hosszan koncentrálsz, a közös gyűjtőbe ömlesztve tudati energiáidat. [-2 TU.] A befejezéshez még 151 TU szükséges. [20 pontot használtál fel, van még 5.]

kf 373 351 1533 kézbeveszed/felveszed a 373. tárgyat a 351. tárggyal az 1533. tárgyat
Leveszed a ryuku karvédőt, majd a csuklódra húzod az Eldaran karkötőjét. [0 pontot használtál fel, van még 5.]
Elrakod a mérg. vas dobónyilat, majd előkészíted a tolmokov-koktélt. [0 pontot használtál fel, van még 5.]
Ezt már megtetted korábban. [0 pontot használtál fel, van még 5.]

* 1. BP: használod az 1602. tárgyat
Előveszed az ezüstszelencét és készenlétbe helyezed. Beleraksz 10 vizet. Tudod, mikor kell kinyitni - tárgyaid eltűntek, helyükön 10 smirglilevelet találsz. [3 pontot használtál fel, van még 2.]

* 2. BP: elmormolod a 83. varázslatot
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

* 3. BP: elmormolod a 15. varázslatot
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

* 4. BP: elmormolod a 15. varázslatot
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

* 5. BP: használod a 147. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még -1.]
Iszol a vizestömlőből. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 2, 3, 18.
Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját fal föl a hegyi szamár. Egy kaját töm magába a goldugar. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben -1 pontod maradt, ebből a következő körre -1 pontot vihetsz át. Kapsz még 332 pontot. A következő körben tehát 331 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MIKSZISZI HÚSGÓLEM (126. SZÖRNY)
Ezeket a rémületes, lélek nélküli gyilkológépeket közepes hatalmú varázslók készítik. Friss halottak részeiből varrják őket össze, saját tudatuk nincs. Uruk parancsai alapján cselekszenek. Mágiaellenállásuk különösen nagy, és köznapi fegyverrel is igen nehéz rajtuk sebet ejteni. Félelmetes mennyiségű sebzést képesek elviselni anélkül, hogy működésükben bármilyen károsodás keletkezne.

LORD KOVÁCS JÓZSEF (129. ELLENFÉL)
Ez a markáns arcvonásokkal megáldott, bajuszos férfi Alanor királyának egyik legfontosabb hadvezére. Csak úgy sugárzik belőle az erő és a tapasztaltság. Emellett a jóság és a megvesztegethetetlenség mintaképe ő. Ha bárki akárcsak szóban megkérdőjelezné ezt, hűséges fegyverével, a mindenhova magával vitt vaslándzsájával fog kártérítést venni az illetőn. S hogy ki kerülne ki győztesen a küzdelemből? Hm... felkészültség és némi szerencse kérdése.

KÖDKAPU (60. TEREPTÁRGY)
A hideg árnyékvilág ködében felsejlik előtted egy szürke, hatalmas kapura emlékeztető ködfal. Gyengén vibráló, kavargó felszíne világosan mutatja, hogy mágikus energia buzog benne. Körbe tudod járni, de hogy mi történne, ha kinyitnád, nem tudod. Már épp indulni készülsz, amikor a kapu tövében fehéren vibráló, apró betűs felirat materializálódik: "Érints egy ködcsillagot a kapuhoz, és valód a világ kifordítottjába kerül." A misztikus feliratot fejed csóválva tanulmányozod, de hamarosan eltűnik.

JELLEMPRÓBA

A SZIRÉN KÖPENYE (820. TÁRGY)
Ez az átlátszó, halványkék színben úszó, bokáig érő köpeny nem csupán a kinézete miatt vált a szirének kedvenc ruhadarabjává. A méltóságteljesség és szépségérzet mellett, ami viselőjét övezi, a következő előnyökkel jár magadra ölteni: +5 védettséget, +2 teológiát (de csak ha már legalább 1), +2 intelligenciát ad. Ezenkívül lesz +2% esélyed, hogy egy ritka tárgyat találj egy szörnyben. A tárgy nem átadható.

KHÓR SZOBRA (1824. ÉPÍTMÉNY)
A varkaudarok nemzetségekben élnek, amelyek törzsekre tagolódnak. A törzsek csak valamilyen külső veszély, vagy háború esetén hajlandóak egymással - időleges - szövetséget kötni, egyébként állandóak közöttük a kisebb-nagyobb csetepaték. Egyetlen vezér létezett a varkaudarok - nem túl hosszú, és nem túl változatos - történelmében, aki kivétel nélkül az összes nemzetséget, és az összes törzsfőt maga mellé tudta állítani. Ő pedig Khór, az Első. Ha a varkaudarok háborúba indulnak, akkor az aktuális vezérnek mindig fel kell használnia az Első alakját a fegyelem és a hűség megteremtéséhez, majd a fenntartásához. Így tett Sistergő Pumpa is az I. Invázió során, és így tesz most Romboló is, a Hódítás alatt. Khór szobra egy három ember magas kőépítmény, de csak megközelítőleg hasonlít egy valódi varkaudarhoz. Ez azonban nem baj. Nem az a lényeg, hogy hasonlítson rá. Egyetlen más varkaudarnak sem emeltek soha szobrot, csakis Khór-nak. Ezért, ha egy ilyen építményre találsz valahol, és tisztelettel ejted ki Khór nevét, a vadak onnantól már nem tekintenek rád ellenségként. Azt is jó tudnod, hogy Khór szobra némi mágikus töltést is hordoz magában, hála a sámánok tisztátalan felavató szertartásának. A varkaudarok a tövében pihenve dupla varázspont mennyiséget regenerálnak! Ha az invázió alatt őket támogattad, te is részesülhetsz ebben az áldásban.

KARAKTERLAP

Dulmina, egy szőke, copfos hajú, csillogó szemű elf nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Fairlight kisebb papja vagy. Papi hited: 107. A Káosz Harmóniája (#9170) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 191. fordulód.

Erő: 27 (29) Szint: 19 Merészség: 5/2 Magasság: 144 cm
IQ: 28 (31) Támadás: 24 Agresszió: 3 Testsúly: 44 kg
Ügyesség: 27 (29) Védekezés: 33 Menekülés: 30 % Életkor: 147/153 év
Egészség: 26 Életpont: 334/249 Jellem: semleges (+5) Tul. pont: 0
Szerencse: 31 (36) Varázspont: 465/1 Pénz: 4842 arany Kép. pont: 4
Tudatpont: 14/8 Pszi pont: 76/8 EFejl: 42
Eddig összesen 990 szörnyet (12 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 10462 TP-t kaptál. Jelenleg 382541 TP-d van. A következő szinthez még 67459 TP szükséges. Trófeáid: hadroszaurusz, varkaudar íjász, borzalmas varkaudar. A 183. fordulódban 5532 arany került a bankszámládra. 5753 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 23 vágófegyverek: 14
ütőfegyverek: 3 lőfegyverek: 4 dobófegyverek: 23

Feltételes fegyverváltás: vashegyű lándzsa (#182) (140%) << ryuku szablya (#695) (140%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); bumeráng (#249) (1 -5.); bumeráng (#249) (6 -7.); vas dobónyíl (#189) (8 -9.); vas dobónyíl (#189) (10 -); mérg. vas dobónyíl (#190) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 10 2. nyomkövetés: 54 3. lopás: 1
4. mászás: 9 5. csapdakészítés: 14 6. csapdaészlelés: 3
7. gyógyítás: 36 8. titkosírás: 2 9. felderítés: 6
10. szörnyidomítás: 9 11. teológia: 21 12. taumaturgia: 26
13. szerencsejáték: 3 14. versengés: 9 15. zene: 15
16. szörnyismeret: 11 17. pszi: 10 18. zárnyitás: 1
19. vadászat: 9 20. bányászat: 29 21. főzés: 6

FELTÉTELES PARANCSOK (még 7 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 70% életpont alatt (gyógymógy (#5))
udvarolsz az 5803. karakternek
kutatsz max. 20 TVP-ért
ásol max. 40 TVP-ért
készítesz csillezsályalevelet (#1253) (max. 21 darabot ), szögletes követ (#17) (max. 2 darabot ), vas dobónyilat (#189) (max. 10 darabot, csak egyszer)
elfogod spagulárt (#82) fedett veremmel (#219)
mászol max. 150 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (63)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 4, max: 12)
fémbontó szójer (#150), nektoraf (#355), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) mágiatörés (#35, 10 VP) védelem sav ellen (#36, 12 VP)
tompítás (#40, 8 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
elektromos pajzs (#51, 14 VP) varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP) mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP)
láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) fúzió (#77, 25 VP, 5 TVP) láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
villámmágia (#227, 36 VP, 5 TVP) kalmárszem (#228, 11 VP, 15 TVP) időcsere (#285, 5 VP)
tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP) szívküldi (#368, 5 VP, 5 TVP) oldás (#372, 15 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP)
varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)
kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP) tűzeső (#61, 16 VP) szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP)
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) villámsújtás (#89, 15 VP) agyburok (#90, 11 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)
agykorbács (#97, 6 PP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
halálkapu (#126) feltámadás (#168) méregsemlegesítés (#14) szürkeáll. aktiv (#71)
hadiszerencse II (#24) tulajdonságpajzs (#26) erőpajzs I (#12)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
10. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 6, max: 10)
energiatüskék (#29), lángcsóva (#31), villámcsapás (#50), mágiatörés (#35), izomernyesztés (#33), villámsújtás (#89)
Védekező varázslatok (aktív: 6, max: 10)
tompítás (#40), elektromos pajzs (#51), tüskepajzs (#30), fehér glóbusz (#47), védelem sav ellen (#36), oldás (#372)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 7, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
lángcsóva (#31) >> pszi elementál (#221) villámcsapás (#50) >> Pszinapszis (#974)
energiatüskék (#29) >> gigaféreg lárva (#7037) villámcsapás (#50) >> kőkorszaki szaki (#109)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 7, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
oldás (#372) >> epokitféreg (#147) oldás (#372) >> szeppent rákfatty (#186)
oldás (#372) >> 50. szintű lényekre

ELFOGOTT SZÖRNYEID
goldugar (#65) (hátas: 10 lépés/kör;) státusz: OK
hegyi szamár (#7168) (málhás: +30 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Vegyél részt egy templomom felépítésében! [Fordíts legalább 300 pontot az építkezésre. A küldetés teljesítését akkor fogadom el, ha a templom felszentelésre kerül.]
2.) Az én híveim gyakran fordulnak meg a városban, ezért nem lehet számodra komoly nehézség hét orgyilkos lemészárlása. (számláló: 1)
3.) Pusztítsd el egy másik isten oltárát!

HŐSTETTEID
Olimpiai helyezéseid: első hely az 1. kategóriában a XXVIII. olimpián.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 aranypikkely (#415) 2 bumeráng (#249) 1 ezüstshuriken (#327)
1 grifftojás (#179) 2 ilkin érc (#232) 4 kaja (#2)
1 koponya gyűrű (#1733) 9 mákrózsa virág (#56) 3 pular kristály (#239)
3 ramit kő (#226) 2 szögletes kő (#17) 10 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
814 arany (#50) 1 álompor (#396) 46 drótszőr (#37)
2 ezüstdarab (#326) 3 kvazár (#244) 1 mocsári penke (#148)
10 smirglilevél (#29) 3 spiritusz (#170) 1 szirén köpenye (#820)
2 varkaudar csont (#1113) 1 vasérc (#152)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(95,107) jósda (#577), Arénagödör (#497), Thunder Power (5623. kalandozó), borzalmas varkaudar (#166), varkaudar (#64), vadász varkaudar (#108), varkaudar mágus (#128), vark. nekromanta (#173), varkaudar bajnok (#190)
(96,107) az 50. labirintus bejárata, Fősátor (#770), szökőkút, Vlagyimir szobra (#433), sörsátor (#486), Khór szobra (#1824)
(97,107) fegyverbolt (#592), vegyesbolt (#595), fény szentélye (#376)

Üzenet küldése a karakternek