20. forduló, Könnyűkéz Ssiqua összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. aug. 12. 15h:07'
EZ A 65. JÁTÉKHETED, 19. FORDULÓD
66. játékheted kezdete: aug. 15.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3411
SZÁMLA : XXXX

KÖNNYŰKÉZ SSIQUA KALANDJAI


5 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [24,-9] koordinátán.
Fura érzésed van, mintha valamid hiányozna... És még valami... Körös-körül árnymanó nyomokat fedezel fel, itt-ott egy-egy hajszál és szőrszál. Fegyvereid sehol, erszényedet se találod. Törsz magadnak egy botot (-8 TVP), magadhoz veszed megmaradt vizestömlődet, és átkozódva indulsz útnak. Csak órák múlva érsz el álmod végére.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+12 életerő.)

fkt 8 felt. készítesz a 8. tárgyat
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik.
(Feltételes készítés:) Legyártottál 1 dárdát. [10 pontot használtál fel, van még 155.]

fkt 5 felt. készítesz az 5. tárgyat
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 155.]

fkt 22 10 felt. készítesz a 22. tárgyat (10 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik. [0 pontot használtál fel, van még 155.]

flh 4 10 felt. lőfegyver haszn. 4 a 10. tárggyal
Ok, FLH 4 10 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 155.]

f 16 kísérletezel a 16. tárggyal
Tudós munkába kezdesz, hátha feltalálsz valami kézzelfoghatót. Hosszú idő telik el... Aha! Ohó! Heuréka! Rájöttél, hogy hogyan kell elkészíteni egy csontkést. (ld. enc.) 15 tapasztalati pontot kaptál. Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek keletre. [10 pontot használtál fel, van még 145.]

f 24 kísérletezel a 24. tárggyal
Tudós munkába kezdesz, hátha feltalálsz valami kézzelfoghatót. Telik múlik az idő... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz kavadu iszákot. (ld. enc.) 24 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 135.]

kt 11 elkészíted a 11. tárgyat
Legyártottál 1 csontkést. [4 pontot használtál fel, van még 131.]

kf 11 2 kézbeveszed/felveszed a 11. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod a vizestömlőt, majd a bal kezedbe veszed a csontkést. [0 pontot használtál fel, van még 131.]

m 2 mozogsz keletre
[25,-9] Még mindig füves síkságon vagy. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy gumifát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet.

Már távolról megpillantasz egy barátságos kis kőházikót. A kéményből fekete füstgomoly tekereg az ég felé. Közelről látod, hogy a ház egészen törpe méretű. Valószínűleg egy gnóm vagy más, apróbb lény élhet itt. (531. épület.)
Körbevizsgálódsz. Kicsit régi (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek északra. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 121.]

be 531 bemész az 531. épületbe
Közelebb mész, és bekopogtatsz. Egy kopaszodó, barátságosan mosolygó gnóm nyit ajtót. Az, hogy barátságosan mosolyog, csak azután derül ki, hogy a száját és orrát fedő zöld sálszerű valamit leveszi.
- Hello! A nevem Murrtiplakonstrukt. Miben állhatok a rendelkezésedre? - félve böksz a ház belseje felé, jelezve, hogy kajára és itókára lenne szükséged. - Ah... Sajnálom, nem jöhetsz be, mert komoly kísérletet folytatok. Persze ha tudnál egy apróságban segíteni, talán jobban rendelkezésedre állhatnék! Tudod, sürgős szükségem lenne egy tűzbokor-ágra és egy grákó denevér bőrre. - mielőtt kérdésre nyithatnád a szádat, leint. - Grákó denevérek innét északkeletre tanyáznak, néhány mérföldre. Hogy tűzbokor hol van, azt nem tudom, de biztos találsz a közelben. Szóval, ha ezeket elhozod nekem, talán tudok némi útbaigazítást adni!
Búcsút intesz Murrtipnek (ahogyan röviden nevezted őt), és tovább indulsz. [5 pontot használtál fel, van még 116.]

m 8 1 mozogsz északra, északkeletre
[25,-10] Szűnni nem akar a zöld síkság. Virágzó orchidea illatát hozza a szél. Fura látvány tárul eléd: egy hatalmas, büszke testű woor-antilop, amint kétségbeesetten vergődik egy hurokcsapdába szorulva! Ha segíteni akarsz rajta, 8 TVP-t kell elköltened (4. jellempróba). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy evaporőr nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, dárdát ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja az evaporőr gumiszerű szenzorát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Kőhegyű lándzsával megdöfködöd az evaporőr testét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Csontkéssel megbököd az evaporőr gumiszerű szenzorát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Kőhegyű lándzsával többször eltalálod az evaporőr testét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Csontkéssel megérinted az evaporőr hengertestét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szörny szenzoraival vizet szív el a testedből. Úgy döntesz, ebből elég volt. Megpróbálsz lelécelni. Ellenfeled jó kedvében lehet, mert negyedórányi üldözés után úgy dönt, hogy vége a reggeli tornának, és megáll.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Mint minden tapasztalt természetgyógyász, te is azonnal felismered a talajból feltörő pozitív bioenergia sugarakat. A forrás fölé állsz, és sebesült testrészeidre fókuszálod a gyógyenergiát. A hatás azonnal jelentkezik. (+16 életerő.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek északkeletre.

(Továbbmész...) [26,-11] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy drótszőrű pincsi. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Több lövedéked átfúrja a drótszőrű pincsi jobb első lábát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Kőhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a drótszőrű pincsi fémes szőrű testét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod a drótszőrű pincsi fémes szőrű testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 drótszőrt. (ld. enc.) 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Gránittorony: keletre 3, északra 33 mérföld. Gnómlak: nyugatra 3, délre 6 mérföld. Remetelak északkelet felé. " Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy megrongált olvasztókemencét. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 15 pontot kell rákölteni.) A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [50 pontot használtál fel, van még 66.]

gy 30 gyógyítás 30 pontért
A kóbor macskákat majdnem mindenki veszélyesnek tartja. Csak néhány szakértő tudja, hogy ha jó helyen karmolnak meg, akkor az jobb mint az akupunktúra. Te ezek közé tartozol, és az erre járó macskát is rá tudod venni az együttműködésre. (+10 életerő.) [30 pontot használtál fel, van még 36.]

be 1 bemész az 1. titkos labirintusba
A mágus útmutatása alapján, néhány bozót mögött megtalálod a dombot, amely a barlang bejárata kell, hogy legyen. És valóban - van egy tujabokor, amelynek nincs gyökere, könnyedén fel tudod emelni! Alatta mély üreg tátong. Semmi fényt nem látsz odabent. Fáklyát gyújtasz. Leereszkedsz a mély, lejtős üregbe. Egy dohos levegőjű barlangfolyosón találod magadat. A fal durván (talán egy szörny karma által?) kivájt, itt-ott pókhálók húzódnak meg a sötét üregekben. A szűk járat egyenesen előre vezet. [5 pontot használtál fel, van még 31.]

lm 2 3 1 mozogsz 2 3 1
A folyosó kanyarodik, majd egy kisebb barlangterembe érkezel. [2. PONT] Komolyan neki kell feszülnöd az iszapnak, hogy haladni tudj. (-1 erő a forduló végéig.) Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy goblin van előtted! (ld. enc.) Fegyvere egy bunkó. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Lövedékeiddel perforálod a goblin jobb lábát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Meglengetve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a goblin jobb oldalát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Csontkéssel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a goblin testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A goblin egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a jobb válladon. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A goblin még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 12 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 bunkót.
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy régi, rozsdás ajtó bukkan fel a sötétből. Megpróbálod a kilincset: Könnyen nyílik. Az ajtót kinyitva látod, hogy ez a barlang vége. Csak egy apró, nem túl komfortos "barlangszoba" van itt, a sarokban fekvő-szalmával, a túlsó oldalon pedig egy kupac csonttal. [3. PONT] Minden lépés valóságos küzdelem, olyan sűrű, és nehéz az iszap. (-1 erő a forduló végéig.) A fal mellett találsz egy fémládikót. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 deus ex machina (ld. enc.) Nagyon vigyázol rá. (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát.
A folyosó kanyarodik, majd egy kisebb barlangterembe érkezel. [2. PONT] Komolyan neki kell feszülnöd az iszapnak, hogy haladni tudj. (-1 erő a forduló végéig.)
Visszaérkeztél a barlang kijáratához. Kikapaszkodsz a napfényre. Már épp itt az ideje, kezdett klausztrofóbiád lenni! Ebben a sűrű iszapban az erőd szépen, lassan, cseppenként fogy el. (-1 erő a forduló végéig.)
[20 pontot használtál fel, van még 11.]

m 1 mozogsz északkeletre
[27,-12] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba).

A fák között apró kunyhó bújik meg. Közelebbről látod, hogy a kémény-nyíláson kevés füst száll fel, jelezve, hogy valaki lakik itt. A viskó körül farönkökre állatbőrök vannak kirakva, nyilván szárítás céljára. Első pillantásra látod azonban, hogy a bőrök számodra hasznavehetetlenek, rongyos cafatok. Nyilván ez egy remetelak. (510. épület.)
Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 1.]

be 510 bemész az 510. épületbe
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 1.]

m 2 mozogsz keletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 1.]
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Lassan visszatér az erő bénult tagjaidba. Még egyszer végiggondolva a nap eseményeit, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol.
Ebben a körben 1 pontod maradt, ebből a következő körre 1 pontot vihetsz át. Kapsz még 159 pontot. A következő körben tehát 160 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


CSONTKÉS (11. TÁRGY)
A bolhakutya hosszú és éles bordacsontjából egy igen hatékony szúrófegyvert készíthetsz, a csontkést, amely balkezes fegyverként is használható. Sebzése d4+3, elkészítése a KT 11 paranccsal, 4 pontért történik.

KAVADU ISZÁK (25. TÁRGY)
Hát persze! Hirtelen beugrik, hogy láttad, amint a kavadu lebenyével egy jól megtermett mérges pókra taposott, hiába csipdeste az. A lebeny valószínűleg rendelkezik azzal a különös képességgel, hogyha iszákot készítesz belőle, akkor veszély nélkül nyerheted ki vele a mérges pók (és esetleg más, mérgező lények) mérgét. Ehhez a KT 25 parancsot kell kiadnod, 5 pontért. Egy kavadu iszákba 10 csepp méreg fér.

EVAPORŐR (69. SZÖRNY)
Ez a lebegő, henger alakú, gumiszerű lény talán valamilyen másik létsíkról vagy planétáról csöppenhetett ide, annyira nem illik az itteni faunába. Nagy távolságról megérzi az élőlények közelségét, és tétovázás nélkül a zsákmány közelébe lebeg. Ezután fura szenzor-csápjaival megpróbál minél több vizet kinyerni az áldozat testéből. Hogy ezt hogyan is csinálja pontosan, az mindenki számára rejtély, de az biztos, hogy mindezt igen hatékonyan teszi. Megfigyelések szerint a szenzorok működése általában abbamarad, ha az evaporőrt apró miszlikekre vágják.

DRÓTSZŐR (37. TÁRGY)
A drótszőrű pincsik szőre magas fémtartalmú, különösen szívós anyag. Ha egy ilyen szörnyet megölsz, levághatod néhány ép (a jövőben esetleg okosan felhasználható) szőrszálát.

GOBLIN (21. SZÖRNY)
A goblin, mint alapszörny, egyetlen fantasy RPG-ből sem hiányozhat, így ebből sem. A goblinok egy méter magas, zöld bőrű, kutyafejű humanoid teremtmények (ha valaki nem ismerné őket...) Nem valami bátor harcosok, így általában elszaladnak a csatából, amint megszűnt a többszörös túlerejük. Persze ha eggyel a fészkében akadsz össze, nincs más választása, mint a harc...

DEUS EX MACHINA (1. TÁRGY)
A deus ex machina tenyérnél valamivel nagyobb, fémből készült, dobozra emlékeztető varázstárgy, amely képes birtokosát a legveszedelmesebb helyzetekből is kimenteni. Ha egy támadás, varázslat, vagy bármilyen ártalmas dolog a halálodat okozná, akkor a deus ex machina az utolsó pillanatban felragad, és messze repít a veszély helyszínétől, és esetleg még gyógyít is rajtad. Az energiák felszabadulása sajnos elpusztítja a varázstárgyat, ezért használat után célszerű újat szerezned. A deus ex machina telepatikus programokkal átprogramozható a DX <távolság> paranccsal. Használatkor a tárgy <távolság> mezőre fog repíteni a veszélytől, véletlenszerű irányba. <távolság> maximum húsz lehet, minimum egy, alapértelmezése nyolc.
További kiegészítések, csak haladó és veterán játékosoknak: Ha legalább 20. szintű vagy, és nincs deus ex machinád, sem fogsz meghalni - az istenek megmentenek, persze némi tapasztalati pont és tulajdonságpont árán. Ha ehelyett szívesebben vállalod továbbra is a halált, és összes tárgyad elvesztését, akkor add ki a H 1 999 parancsot, ettől kezdve ismét bebocsátást nyerhetsz Leah birodalmába. Egy újabb H 1 999 parancs visszaállítja az eredeti állapotot. Ehhez a beállításhoz nem kell, hogy deus ex machina legyen nálad.

VÉDEKEZÉS A TOLVAJOK ELLEN
Eleged van a tolvajokból! Valamit ki kellene már találni védekezésül... Ez az! Mi lenne, ha táborozáskor néhány tárgyat begyűrnél a ruhád alá, ill. ráfeküdnél? Így ezeket a tárgyakat biztosan nem tudnák ellopni, akárcsak azokat, amelyek rajtad, ill. a kezedben vannak.
Ehhez a KF <tárgy> 3 parancsot kell kiadnod. Maximum két fajta tárgy lehet így őrizve, a tárgylistádon ezeket nem *, hanem + jelöli. Az így KF-elt páncél persze nem ad védekezést, a varázstárgy sem ad tulajdonságaidhoz, hiszen nem magadra öltöd, csak nagyon vigyázol rá. A többi KF-elt tárgyhoz hasonlóan, a LE paranccsal szüntetheted meg a tárgy-őrzést. Ha kézbevenni/felvenni akarsz egy őrzött tárgyat, akkor először egy LE parancsot kell rá kiadnod. Az őrzésnek persze csak táborozás alatt van jelentősége, az így beKF-elt tárgyakat is nyugodtan használhatod (pl. ásó).
Érdemes a birtokodban levő deus ex machiná(k)ra, ill. még egy fontos és értékes tárgyadra mindig kiadni. Aranyra sajnos nem működik ez a parancs (hiszen szanaszét van dugdosva, a különböző zsebeidbe), de a pénz védelmére van egy másik megoldás: rakd be Fairlight valamelyik bankjába.
Megjegyzés: a KF <tárgy> 3 parancsot az a barátod is használhatja, aki még nem kapta meg ezt az Encyclopediát.

KARAKTERLAP

Könnyűkéz Ssiqua, egy szőke, hosszú hajú, kék szemű, rövid bajszú elf férfi vagy. A bőröd világosabb az átlagosnál. Ez a 19. fordulód.

Erő: 12 Szint: 5 Merészség: 4/5 Magasság: 157 cm
IQ: 16 Támadás: 4 Agresszió: 4 Testsúly: 49 kg
Ügyesség: 19 Védekezés: 4 Menekülés: 30 % Életkor: 157/157 év
Egészség: 10 Életpont: 80/43 Jellem: semleges (-12) Tul. pont: 0
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 50 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 66 TP-t kaptál. Jelenleg 618 TP-d van. A következő szinthez még 382 TP szükséges. Trófeád: sünmedve.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 6 ütőfegyverek: 3 lőfegyverek: 5
dobófegyverek: 2

Feltételes fegyverváltás: kőhegyű lándzsa (#7) << bot (#4) << kőkés (#6)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 .); dárda (#10) (2 -3.); dárda (#10) (4 -);

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 6 2. nyomkövetés: 10 3. lopás: 2
4. gyógyítás: 6 5. vadászat: 6
északkeletre lopsz az elfektől (2) bármit, a törpéktől (3) bármit, az árnymanóktól (4) bármit, a kobuderáktól (8) bármit, a trolloktól (5) bármit, a gnómoktól (6) bármit, az alakváltóktól (7) bármit gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért készítesz tüskét (#22) (max. 10 darabot, csak egyszer), smirglilevelet (#29) (max. 2 darabot ), fáklyát (#36) (max. 3 darabot ), dárdát (#10) (max. 3 darabot ), szöges bunkót (#8) (max. 1 darabot, csak egyszer), bunkót (#5) (max. 1 darabot, csak egyszer)

TUDATI ENTITÁS MANIFESZTÁLÁSA
A tudati térben összegyűjtött TU-k: 13357. A kt-d által összegyűjtött TU-k: 0.

Összsúly: 23.90 kg Megterheltség: 70%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 127 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 bordacsont (#16) 1 bot (#4) 1 fáklya (#36)
3 kaja (#2) 4 tüske (#22) 8 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bunkó (#5) 1 csontkés (#11) 1 deus ex machina (#1)
6 drótszőr (#37)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(25,-10) 4. jellempróba, oltár, evaporőr (#69)
(25,-9) apró gnómlak (#531), gumifa (#38), oltár
(26,-11) drótszőrű pincsi (#22), az 1. labirintus bejárata, olvasztókemence (#86), goblin (#21)
(27,-12) remetelak (#510), 22. jellempróba

Üzenet küldése a karakternek