187. forduló, 189. forduló, Dulmina összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. máj. 28. 9h:06'
EZ A 510. JÁTÉKHETED, 188. FORDULÓD
511. játékheted kezdete: jún. 3.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3676

DULMINA KALANDJAI


5 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [112,110] koordinátán. Egy labirintusban vagy, az 1. szinten/térképen, a 26. pontnál.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 varkaudar lándzsát (1 arany kikiáltási áron), 6 ubuk tüskét (6 arany kikiáltási áron), 9 rézdarabot (9 arany kikiáltási áron), 2 magszim belet (2 arany kikiáltási áron), 10 kaját (10 arany kikiáltási áron), 1 fémrudat (1 arany kikiáltási áron), 1 fülemüle agyart (1 arany kikiáltási áron), 2 téfea-agyat (2 arany kikiáltási áron), 1 kis vaspajzsot (1 arany kikiáltási áron), 1 bőrsisakot (1 arany kikiáltási áron), 6 sallank karmot (6 arany kikiáltási áron), 2 fülemüle agyart (2 arany kikiáltási áron), 1 varkaudar páncélt (1 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany.
Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is az északi tűzsárkány (ld. enc.), a szubreális vámpír (ld. enc.), a vadász quwarg (ld. enc.), a qwarg rohamosztagos (ld. enc.), az áeratikus hasnyák (ld. enc.), a hegyi góliát (ld. enc.), a Rughar familiárisa (ld. enc.) és a nagyobb vércápa (ld. enc.). Most már tudod, hogy hogyan kell szerezni (készíteni) natali követ (ld. enc.), Muezli aranykezét (ld. enc.), krapixlon fürdőruhát (ld. enc.), Urgod kesztyűjét (ld. enc.), Dantor amulettjét (ld. enc.), norgat kulcsot (ld. enc.) és dizen kulcsot (ld. enc.). A krónikának köszönhetően optimalizálod a tevékenységeidet (+11 tvp ). A teremtés zsákja létrehozott 1 zöld üveget. A teremtés zsákja létrehozott 1 pirkitet.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+81 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+78 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mentális erőd regenerálódik. (+34 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) Megfejed az alpesi tehenet. (+2 kaja.) A lottó 765. hetének nyerőszámai: 10, 29, 7. 1 db 0 találatos szelvényed volt. 1 db 1 találatos szelvényed volt. Erre összesen 12 arany nyereményt kapsz.

* 1. KP: használod a 71. pszi képességet
Mélyen koncentrálni kezdesz. Megtelsz energiával. Kisütöd a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 342.]

* 2. KP: elmormolod a 24. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 337.]

* 3. KP: elmormolod a 224. varázslatot
Nekilátsz a varázslat elmondásának. Hamarosan érzed, hogy kezed erővel telik meg. Elmondtad a munka gyümölcse varázslatot! Munkád gyümölcsözni fog! [-10 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [0 pontot használtál fel, van még 337.]

* 4. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Megidézted a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 332.]

* 5. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Varázsolni kezdesz. A forró energia testedbe áramlik. Egy végső mozdulattal előhívod az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 327.]

tno 5 3 növeled az 5. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. [0 pontot használtál fel, van még 327.]
(Feltételes gyógyítás:) Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+31 életerő). [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 322.]

kf 687 kézbeveszed/felveszed a 687. tárgyat
Leveszed az Eldaran karkötőjét, majd a csuklódra húzod a ryuku karvédőt. [0 pontot használtál fel, van még 322.]

v 22 39 elmormolod a 22. varázslatot
Mormolni kezdesz. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Megidézted az unkreáció varázslatot! Unkreálod a birtokodban levő zárnyitó készletet. Elteszed a kapott alkotóelemeket: 10 drótszőr. [-10 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 317.]

lm 28 31 33 mozogsz 28 31 33
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy nagy vasalt ajtó jelent átmeneti akadályt. Megvizsgálod: Szerencsére nyitva van. Távoli sikoly emlékeztet arra, hogy bár díszes folyosón haladsz tova, a hely nem éppen egy királyi palota veszélytelen épületszárnya. [25. PONT]
Kopottas ajtó elé érkezel. [27. PONT]
Felkészülve a legrosszabbra is, tovább merészkedsz. Egy nagy vasalt ajtóban végződik az út. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy vaskulcs nyitja az ajtót. A következő helyiség egy edzőterem. Kitömött, a huertoli városőrség ruhájába öltöztetett bábuk hada foglalja el a szobát, melyet a varkaudarok minden bizonnyal gyakorlatozni használnak/használtak. Az alvadt vér az egyenruhákon pedig arra utal, nem éppen barátságos módszerekkel tettek szert ezekre a játékszerekre. [28. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy élőholt sullár van előtted! Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy tüskepajzs védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy villámcsapás varázslatot. 63 életpontot sebeztél. Ellenfeled mágiatörés varázslatot lő rád. Szerencsére nem hatott rád. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 4 vas dobónyíl. Lövedékeiddel perforálod az élőholt sullár fejét. (3 támadással 15 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az élőholt sullár bal hátsó lábát. (4 támadással 49 életpontot sebezve.) Méregfoggal meghorzsolod az élőholt sullár testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Az élőholt sullár szarvai eltalálják a jobb térdedet. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Az élőholt sullár rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki az élőholt sullár száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Jutalmad nem marad el (+15 varázspont). 1233 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 131, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Egy végső mozdulattal előhívod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+30 életerő). [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött.
Kopottas ajtó elé érkezel. [27. PONT]
A belső folyosók egyikén vagy. Északra díszes, rúnákkal díszített ajtó nyílik, egyetlen eddig látottra sem hasonlít. [29. PONT]
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy vastag, gránitból készült ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő nagy aranykulcs nyitja az ajtót. A falakra vésett rúnabákomokról egyértelműnek tűnik, a varkaudar varázslók épületszárnyában tartózkodsz. Nincs is szükség fáklyára! A falakat a mennyezet közelében lebegő, világító gömbök vonják sejtelmes félhomályba. [30. PONT]
Elszántan mész előre. Egy nagy vasalt ajtó! Találsz egy kilincset: Könnyen nyílik. A következő szoba, a mágusok szobája, meglepően nagy ahhoz képest, amilyennek kívülről, na meg a látógömbben látottak alapján képzelted. Középen egy áldozati oltár áll, most üres - a gyomrod nyugalma érdekében ennek örülsz is. A sarokban egy kitömött sullár áll, több rúnával a bőrébe vésve. Hogy milyen célt szolgálnak ezek, csak egy nagy varázsló tudná megmondani. [31. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy varkaudar mágus van előtted! Nem látod jól, milyen fegyver van nála. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Távolról energiatüskék varázslatot lő rád a másik. 5 életpontot vesztettél. Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 3 bumeráng. Pár lövedéked átjárja a varkaudar mágus bal karját. (3 támadással 46 életpontot sebezve.) A varkaudar mágus összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Jutalmad nem marad el (+15 varázspont). 240 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 46, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy varkaudar mágus. Ismeretlen fegyvert szorongat. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy számodra ismeretlen védekező mágia... Ellenfeled energiatüskék varázslatot lő rád. 8 életpontot vesztettél. Bumerángot hajítasz a másik védtelen testébe. Elrepül 4 bumeráng. Lövedékeiddel perforálod a varkaudar mágus testét. (4 támadással 47 életpontot sebezve.) A varkaudar mágus összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Varázserőd töltődik (+15 varázspont). 240 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 47, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Rövid körbevizsgálódás után találsz egy bronzból öntött nagy dobozt. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő kis aranykulcs nyitja a ládát. Abban a pillanatban, hogy felnyitottad a ládát, ráébredsz hibádra, de már későn - belélegezted a kiáradó gázt. (-7 életerő.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 10 sámán gyógykenőcs és 1 csontpálca (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát.
(Feltételes gyógyítás:) Egy utolsó kézmozdulattal kisütöd a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+21 életerő). [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött.
A falakra vésett rúnabákomokról egyértelműnek tűnik, a varkaudar varázslók épületszárnyában tartózkodsz. Nincs is szükség fáklyára! A falakat a mennyezet közelében lebegő, világító gömbök vonják sejtelmes félhomályba. [30. PONT]
A belső folyosók egyikén vagy. Északra díszes, rúnákkal díszített ajtó nyílik, egyetlen eddig látottra sem hasonlít. [29. PONT]
A város belső folyosójának keleti végében vagy. Félelmetes érzés futkározik a hátadon, mintha túlvilági szellemek érintenétek. Gyorsan elhessegeted, még ezt a butaságot. [32. PONT] Egy varkaudar kósza lakik itt. Fegyvere egy varkaudar lándzsa. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Nem árt az elővigyázatosság! Egy tüskepajzs varázslattal készülsz a csatára. Ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 55 életpontot sebeztél. Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy rovarfelhő. 14 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, vas dobónyilat ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 4 vas dobónyíl. Pár lövedéked átjárja a varkaudar kósza testét. (3 támadással 45 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vashegyű lándzsát ellenfeledre támadsz. Vashegyű lándzsával eltalálod a varkaudar kósza fejét. (1 támadással 32 életpontot sebezve.) Méregfoggal megdöföd a varkaudar kósza jobb oldalát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Ellenfeled ügyetlen csapása csak apró vágást ejt a válladon. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Üdvözlésképpen egy rovarfelhő varázslatot ereszt meg irányodba ellenfeled. 12 életpontot vesztettél. (Darazsak vesznek körül, és csípnek!) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Varázserőd töltődik (+15 varázspont). 1013 tapasztalati pontot kaptál. Elegendő gyakorlatra tettél szert ahhoz, hogy szúrófegyverek szakértelmedet megnövelhesd egy fegyvermesternél. (Ezt a karakterlapon * jelöli.)
{Csatastatisztika; sebzés: 147, sebződés: 32, gyógyulás: 0, összesen: -32 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 varkaudar lándzsát és 1 kis ónixkulcsot (ld. enc.).
(Feltételes gyógyítás:) Befejezted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+24 életerő). [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött.
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy nagy vasalt ajtó! Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kulcskarika nyitja az ajtót. A kínzókamra! A falakra bilincsek vannak feszítve, a középre tolt faasztalon pedig vas kínzóalkalmatosságok sorakoznak. Nyelvhúzó, fülnyújtó, fogcsavaró, belező, s egyebek... Már a látványuktól elszörnyedsz. [33. PONT] Egy varkaudar varázsló lakik itt. Nem kockáztatod meg a harcot. Talán van más út is. Ismét a térkép szerinti 32. pontnál vagy.
[70 pontot használtál fel, van még 247.]

v 22 13 elmormolod a 22. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Energia árad testedbe. Befejezted az unkreáció varázslatot! Unkreálod a birtokodban levő kőkalapácsot. Elteszed a kapott alkotóelemeket: 1 szögletes kő. [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött. [5 pontot használtál fel, van még 242.]

lm 24 23 mozogsz 24 23
A belső folyosók egyikén vagy. Északra díszes, rúnákkal díszített ajtó nyílik, egyetlen eddig látottra sem hasonlít. [29. PONT]
Kopottas ajtó elé érkezel. [27. PONT]
Távoli sikoly emlékeztet arra, hogy bár díszes folyosón haladsz tova, a hely nem éppen egy királyi palota veszélytelen épületszárnya. [25. PONT]
Egy díszesebb terembe érkezel. Idáig nem hatolt el a rombolás szele. A mályvaszín falak ennek ellenére nyomasztóak, a padlón varkaudarok nyomai sorakoznak. Egy részük északnyugatra, többségük viszont keletre tart. [21. PONT]
Egy előcsarnokszerű helyiségbe érkezel. Kétoldalt szobrok sorakoznak. Ijesztő, de mintha a varkaudar kőharcosok szemeiket pontosan a tiedbe irányítanák! [22. PONT]
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy gyémántkemény adamantit ajtót látsz. Elővigyázatosan próbát teszel: Szerencsére nyitva van. A következő helyiség egy öltözőszoba. Kétszer olyan magas, mint az eddigi folyosók, és a falakat körben, magasba nyúló szekrények támasztják. Egyikük nyitva van, így könnyen beljebb kukkanthatsz. Díszes páncélöltözet kandikál ki az ajtók mögül, ami sajnos nem a te méreted. Ráadásul aranyötvözetes anyaga túl nehéznek is néz ki ahhoz, hogy magaddal vihesd. Csak a nyálcsorgatás marad. [24. PONT] Rövid szisszenés, de mire felkapod a fejed, már egy apró, nedves tüskékkel teli finom háló zuhant rád. Nem okoz komoly sebet, kacagsz. Aztán érezni kezded a bénító mérget, amely a tüskékre volt kenve... [-6 támadás]
Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy varkaudar hadúr. Fegyvere egy varkaudar szablya. Túl kockázatos lenne megtámadni - inkább visszavonulsz. Ismét a térkép szerinti 22. pontnál vagy.
Továbbmész. Egy gyémántkemény adamantit ajtó jelent átmeneti akadályt. Megvizsgálod: Szerencsére nyitva van. Talán ez a labirintus legdíszesebb hálóterme. Középen, néhány talpalattnyi kiemelkedő padlólap közepén, jókora trónus áll, most - szerencsére - üresen. Nem szívesen lennél itt, amikor az uralkodó teljes pompájában elfoglalja azt. [23. PONT] Egy élőholt sullár lakik itt. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy tompítás varázslatot. Távolról villámcsapás varázslatot lősz a másikra. 61 életpontot sebeztél. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: mágiatörés varázslatot lő rád. A támadása szerencsére hatástalan volt. Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja az élőholt sullár testét. (3 támadással 13 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával jól megszurkálod az élőholt sullár testét. (3 támadással 39 életpontot sebezve.) Méregfoggal néhányszor megkarcolod az élőholt sullár hatalmas testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a bal karodba. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Apró rúgást kapsz az élőholt sullár patájától. (1 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával meghorzsolod az élőholt sullár testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Méregfoggal megkarcolod az élőholt sullár jobb oldalát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Vad döféseivel az élőholt sullár nyilvánvalóan a földre akar dönteni. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Az élőholt sullár rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Az élőholt sullár most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 vas dobónyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Varázserőd töltődik (+15 varázspont). 1233 tapasztalati pontot kaptál. (Varázsolsz:) Gyorsan semlegesíted a mérget. Mormolni kezdesz. Az utolsó szavakra megtelsz energiával. Elmondtad a méregsemlegesítés varázslatot! A varázslat az agyadban lapul, használatra készen. [-10 varázspont.] Ügyességed TF-elődött.
{Csatastatisztika; sebzés: 140, sebződés: 51, gyógyulás: 0, összesen: -51 ÉP}

Egy varkaudar kölyök lakik itt. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 4 bumeráng. Alaposan megsorozod a varkaudar kölyök jobb hátsó lábát. (4 támadással 55 életpontot sebezve.) Meglengetve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával megdöföd a varkaudar kölyök testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Méregfoggal eltalálod a varkaudar kölyök testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) A varkaudar kölyök farkával melletted a levegőbe suhint. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. Kiváló munka volt (+3 varázspont). 390 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 91, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy varkaudar kölyköt pillantasz meg. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Mielőtt közelharcba bocsátkoznál, bumerángot ragadva megsorozod ellenfeledet. Elrepül 4 bumeráng. Több lövedéked átfúrja a varkaudar kölyök testét. (4 támadással 54 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával eltalálod a varkaudar kölyök bal oldalát. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Méregfoggal megdöföd a varkaudar kölyök testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Feléd sújt a varkaudar kölyök a farkával, de elhibázta! A varkaudar kölyök most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 390 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 85, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy varkaudar kölyök. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

Teli erőből bumerángot dobsz az ellenfeledre. Elrepül 4 bumeráng. Alaposan megsorozod a varkaudar kölyök jobb vállát. (4 támadással 54 életpontot sebezve.) Marokra fogva a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával teljesen átdöföd a varkaudar kölyök rózsaszín bőrét. (1 támadással 32 életpontot sebezve.) Méregfoggal eltalálod a varkaudar kölyök testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Feléd sújt a varkaudar kölyök a farkával, de elhibázta! A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 4 bumerángot találsz meg, amelyet még használni tudsz. 390 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 98, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Rövid körbevizsgálódás után találsz egy bronzból öntött nagy dobozt. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő kis aranykulcs nyitja a ládát. Amint kinyitod a fedelet, előrepül egy hihetetlenül éles, forgó fémkorong, hajszál híján lenyakazva téged. (-26 életerő.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 vark. pecsétgyűrű (ld. enc.), 1 elit csatavért (ld. enc.), 40 arany és 2 varkaudar pálinka. Gyorsan kiüríted a ládát.
(Feltételes gyógyítás:) Befejezted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+27 életerő). [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött.
(Feltételes gyógyítás:) Megidézted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+18 életerő). [-6 varázspont.] Ügyességed TF-elődött.
[45 pontot használtál fel, van még 197.]

bb 295 beraksz a bankba a 295. tárgyat
Beraksz a bank széfjébe 1 elit csatavértet. [0 pontot használtál fel, van még 197.]

lm 1 mozogsz 1
Egy előcsarnokszerű helyiségbe érkezel. Kétoldalt szobrok sorakoznak. Ijesztő, de mintha a varkaudar kőharcosok szemeiket pontosan a tiedbe irányítanák! [22. PONT]
Egy díszesebb terembe érkezel. Idáig nem hatolt el a rombolás szele. A mályvaszín falak ennek ellenére nyomasztóak, a padlón varkaudarok nyomai sorakoznak. Egy részük északnyugatra, többségük viszont keletre tart. [21. PONT]
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy nagy vasalt ajtó állja utadat. Találsz egy kilincset: Nyitva van! Elszántan lépdelsz tovább a kietlen folyosón. [20. PONT]
Elágazás! [19. PONT]
Egy vérbe fagyott Dornodon szimbólumos alak mellett vezet el az utad. Jól megjárta, miután a varkaudarok végeztek vele, a sullárjaikat uszították rá - legalábbis a testét mindenfelé szabdaló harapásnyomok erre utalnak. [17. PONT]
A folyosó újra kereszteződéssé szélesedik. A várost tervező varkaudar mérnökök minden bizonnyal labirintusszerű településre kaptak megbízást. [15. PONT]
Egy újabb elágazáshoz érkeztél. Északra egy ajtókereten keresztül, keletre és nyugatra kietlen folyosón át vezet az út tovább. [13. PONT]
Az élesen elforduló járatban némi meglepetés fogad. Egy hatalmas varkaudar szobra az, csatavértjéből ítélve egy varkaudar hadúré. Kezét parancsolón nyújtja előre, legalábbis nyújtaná, de valamilyen barbár, műveletlen banda azt a karjánál letörte. Fejével sem bántak kesztyűsebb kézzel - orrát, fülét laposra rongálták. Talán így már nem is annyira ijesztő, mint fénykorában volt, szégyelve gondolsz az iménti reakciódra. [12. PONT]
A folyosó kacskaringózva folytatódik előtted. [11. PONT] Upsz, hirtelen beszakad alattad a föld. Egy kétségbeesett pillantással fel tudod mérni a veszély valódi mivoltát, miután le se látni a verem aljáig. Aztán egy emberfeletti mozdulattal elkapod a verem szélét. Percekig ott lógsz teljesen kiszolgáltatva, amíg a fogást keresed, és kiötlöd a felmászás módját. Egyszer csak a hátizsákodból kiesik valami, és hangos csörömpölés kíséretében lezuhan a mélységbe. Fokozatosan halkulnak el a hangok, nem hallod, a tárgy mikor érte el a verem alját. Ha elérte egyáltalán. Mivel minden egyes mozdulat a lezuhanás kockázatával jár, nem tudtál hátrapillantani, hogy megtudd: mi lehetett az. Hosszú percekig lógsz így, aztán minden erődet és tudásodat összeszedve felrugaszkodsz. Csak amikor már újra teljes talppal érinted a talajt, nyugodsz meg kicsit.
Továbbmész. Egy ripityára tört, tartójából kifordult ajtót látsz. Találsz egy kilincset: Szerencsére nyitva van. Egy elágazáshoz érkezel. Nyugatra a sarokvasaiból kidöntött vasajtót látsz, északra és délre pedig sötétségbe vesző folyosó indul. [5. PONT] Távoli dübörgést hallasz, amikor egy furcsa alakú, kerek kőlapra helyezed a testsúlyodat. A következő pillanatban feltűnik az egész folyosót betöltő, óriási kőgolyó! Rohansz, ahogy a lábad bírja. 37 életpontot vesztettél. Az utolsó pillanatban ugrasz félre egy beugróba, a golyó melletted csapódik a folyosó végének!
Egy kupac csont és bőrmaradvány fekszik a fal mellett. Itt valaki látszólag önkéntelenül Leah birodalmába távozott. [4. PONT]
Pár lépés múlva eléred a folyosó következő kanyarulatát. [3. PONT]
Kietlen folyosó vezet a látógömbben látott kettes pont felé. Idegesítően csilingelnek a vészharangok a fejedben! Nem a legjobb az előérzeted. [2. PONT]
Sietve hagyod el a baljós helyet, mielőtt még valami komolyabb baj történne.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 1 szögletes követ. Ügyességed TF-elődött. [72 pontot használtál fel, van még 125.]

v 368 4848 68 elmormolod a 368. varázslatot
1 varázslatpontod van, és ahhoz, hogy ezt a varázslatot elmondhasd, 5 pontra lenne szükség - így ez most sajnos nem megy. [0 pontot használtál fel, van még 125.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Lefőzöl egy adag főtt ételt. Nyami-fali, nagyon finomra sikeredett! Hmm! Már nem is vagy éhes! 220 tapasztalati pontot kaptál. [3 pontot használtál fel, van még 122.]

m 7 7 7 mozogsz északnyugatra, északnyugatra, északnyugatra
[111,109] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Találsz egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Elenios rúnaköve.
(Vándorcirkusz:) Törpék, óriások, zsonglőrök, erőművészek és bohócok. Először nem is tudod hova keveredtél, majd mint a villám ér a felismerés: ez a vándorcirkusz. Már úgyis bizsergett a tenyered némi megpróbáltatás után, úgyhogy határozottan a sátrak közé lépsz. Aztán arra leszel figyelmes, hogy egy törpe rohan utánad, majd aranyat kér belépő gyanánt. Csak addig foglalkozik veled, amíg kifizeted a neki járó 20 aranyat, majd eltűnik a tömegben.
Megállsz a céllövölde előtt összegyűlt tömegben, és az odabent fellelhető veszélyekről szóló prédikációt figyeled.
- Még hogy Ghalla legveszélyesebb szörnyei?!?! A sátorban?!?! - a pusztában szerzett tapasztalataidra büszkén előrelépsz, hogy kipróbáld, mit tudsz egy ilyen "különleges" ellenféllel kezdeni. Már vár itt rád valami. Egy vortexmágus.

Potenciális célpontod gyorsan felrak egy számodra ismeretlen védekező mágiát. Távolról tűzgolyó varázslatot lő rád a másik. 29 életpontot vesztettél. Vas dobónyilat markolva becélzod a mozgó célpontot. Elrepül 4 vas dobónyíl. Több lövedéked átfúrja a vortexmágus testét. (3 támadással 40 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a vortexmágus ködlő lábát. (4 támadással 84 életpontot sebezve.) Méregfoggal többször eltalálod a vortexmágus testét. (2 támadással 34 életpontot sebezve.) Távolról tűzgolyó varázslatot lő rád a másik. 70 életpontot vesztettél. Túl sok sebet kaptál. Beintesz neki, majd olajra lépsz. Ellenfeled egy darabig üldöz, de aztán ráun a dologra.
{Csatastatisztika; sebzés: 158, sebződés: 99, gyógyulás: 0, összesen: -99 ÉP}


Az ötpróba-sátor elől egy fiatal alakváltó lép hozzád, és megtapogatja a karizmaid.
- Lenne esélyed - mondja. - Próbáld ki az ötpróbát!
- Lehet róla szó - gondolod és mondod, majd követed az alakváltót a próbák sátrába. Az első próba következik. A súlyzó nem tűnik nehéznek, mégse tudod mellmagasság fölé emelni. Kimerülten ejted vissza a földre. 442 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan elhagyod az ötpróba-sátrat.
Épp elhaladnál egy sátor előtt, amikor egy hangra leszel figyelmes, ami téged szólít. Egy árnymanó ül nem messze tőled egy asztal mögött, kezében egy pakli kártya mutatja, hogy békés küzdelemben szeretné próbára tenni tudásod. Kedved támad a szerencsejátékhoz, úgyhogy magabiztosan közelebb lépsz. Ellenfeled közli veled, a játék 100 aranyról indul.
- Rendben - mondod, és leszámolod a pénzt az asztalra. 1. kör: Remegő kézzel veszed szemügyre a leosztott lapokat: 2 Sötét halál, 2 Kaszabolósáska, 1 Vérfürdető magszim. Ez két pár! Egyikőtök sem hajlandó licitálni, jöhet a lapcsere. 1 lapot cserélsz. Megnézed az új lapokkal együtt mi van a kezedben: 2 Sötét halál, 2 Kaszabolósáska, 1 Temető. Semmi változás. Az asztalra terítitek a lapjaitokat, és mindketten az ellenfélét kezditek vizsgálgatni. Az árnymanó kezében a következők voltak: 4 Sötét motyogó, 1 Temető. Ez póker! Vesztettél. 442 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan állapítod meg, hogy megszabadultál 40 aranytól. Otthagyod a gonosz mosollyal téged méregető árnymanót.
Tudatosan a szirén sátrához irányítod lépteid. Határozottan lépsz a labirintus bejáratát őrző férfi elé, és közlöd vele, hogy szerencsét próbálnál. Leadod nála a tárgyaidat, majd belépsz a sátor nyílásán. Egy félhomályos szűk járatba kerültél. Jobbra indulsz, majd toronyiránt keresztülvágsz az ott húzódó sötét folyosón. Olyan hirtelen tör rád az éhség, hogy ijedten a hasadhoz kapod a kezed. Aztán megnyugodsz, egy rutinos kalandozó még a legszokatlanabb helyzetekben is tudja, hol találhat élelmet: kezeiddel feltúrod a folyosó puha talaját, majd egy elszáradt trollfa-gumót emelsz ki a földből. Körmeiddel lekaparod a külső réteget, majd a nedvdús belső részt rágcsálni kezded. Gyomrod lassan újra megnyugszik. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 vadászat). Énekszó csendül körülötted. Azonnal ráébredsz, mi történik: ez egy szirén hangja, és valami célja lehet azzal, hogy neked énekel. Befogod füled, próbálsz másra gondolni, de nem sokáig bírsz ellenállni. Amikor tudatod megtörik az idegen akaratnak, a zene váratlanul elhallgat. Talán mégis szerencséd volt! Már messziről felismered a folyosó padlóján fekvő szirént. Vérző lábának látványától szinte rosszul leszel, de végül sikerül úrrá lenned a rád törő rosszulléten. Törni kezded fejed, mit is tehetnél. Talán ha segítséget hívnál. Rohanvást indulsz visszafelé. Fel sem merül benned, hogy egyedül kellett volna helyt állnod, hiszen ez is az odabent rád váró próbák egyike volt. Csak a bejárat előtt világosítanak fel. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). 442 tapasztalati pontot kaptál. Visszakéred a tárgyaidat az ajtónálló férfitól, majd szomorúan búcsút intesz neki.
A távcsővel lassan körülnézel. Messze délre látsz egy rúnakövet. Délnyugatra nézve látsz egy vaskohót. Északra egy márványtorony van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz.

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem valami friss (kb. 1 hetes) troll nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [110,108] Síkság, továbbra is csak síkság. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre keletre megpillantasz egy márványtornyot. Északra nézve látsz egy tündöklő szobrot. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.

Megvizsgálod a talajt. Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) elf nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [109,107] Továbbra is síkságon vagy. Egyszerre csak rémült sikoltás üti meg a füledet, de hiába keresed a hang forrását, semmit sem találsz. Lehet, hogy csak érzékcsalódás volt? Egy barna csuhás öregemberrel találkozol, aki egy szem szimbólumot visel a nyakában. Elmondja, hogy ő Elenios papja, és éppen szent küldetésen van. Azt a feladatot kapta, hogy keressen és áldozzon fel két mocsári penkét. Egyet már talált, de szükség lenne még egyre. Ha van nálad egy, akkor nem kell TVP-t költened a segítségre (37. jellempróba). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy tündöklő szobrot. Nyugatra nézve látsz egy Sheran templomot. Északra egy vaskohó van. Elrakod a távcsövet.

Körbevizsgálódsz. Kicsit régi (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek délre vezetnek. [70 pontot használtál fel, van még 52.]

m 7 7 7 mozogsz északnyugatra, északnyugatra, északnyugatra
[108,106] Síkság, továbbra is csak síkság.

Egy vén tazunkaróka botorkál előtted az úton. Már nincs ereje ennivalót szerezni. Ha meg akarod etetni, rajta - ehhez egy kajára van szükség, és 0 TVP-re (27. jellempróba). Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Messze keletre látsz egy vaskohót. Délre nézve látsz egy Sheran templomot. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Észreveszel valamit a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek északnyugatra.

(Továbbmész...) [107,105] Dombos terepre érkeztél. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). Különleges érzékeid megállítanak: a közelben fém (rézdarab) kell, hogy legyen!
(Feltételes ásás:) Egy szép, mély gödröt ástál. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 1 rézdarabot! Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Messze nyugatra látsz egy vaskohót. Északra nézve látsz egy törpe bányát. Elrakod a távcsövet.

Nocsak, itt van valami érdekes! Nem valami friss (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek északnyugatra.

(Továbbmész...) [106,104] A dombvidék átvált alacsonyabb hegyekbe.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt oltárt. Furcsa megérzéseid nem hagynak cserben: fém (rézdarab) jelenlétét érzed a föld alól.
(Feltételes ásás:) Egy szép, mély gödröt ástál. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 3 rézdarabot! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Messze északkeletre látsz egy sziklafészket. Keletre nézve látsz egy törpe bányát. Délre egy vaskohó van. Nyugatra egy épület van. Északnyugatra egy mély szakadék van. Északra egy törpe bánya van. Elrakod a távcsövet. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem valami friss (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [46 pontot használtál fel, van még 6.]

m 6 7 7 mozogsz nyugatra, északnyugatra, északnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

m 7 mozogsz északnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

szk 345 keresed a 345. szörnyet
Úgy készülsz, hogy a táborozási időd egy részében keresni próbálsz egy ork sámánt. Bár nem hallottál még róla, hogy ilyen terepen élne az a lény. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

in 2460 974 497 leírod a 2460. kalandozónak a 974. szörnyet a 497. tárgyat
Szemöldöködet ráncolva, mentális kapcsolatot keresel tudattársaddal. Leírod pontosan, hogy milyen is egy Pszinapszis. Szegény túl buta hozzá, hogy megértse a dolgot. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

in 3658 7168 489 leírod a 3658. kalandozónak a 7168. szörnyet a 489. tárgyat
Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy hegyi szamár. Szegény túl buta hozzá, hogy megértse a dolgot. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

in 4185 329 687 leírod a 4185. kalandozónak a 329. szörnyet a 687. tárgyat
Információt küldesz tudattársadnak. Leírod pontosan, hogy milyen is egy zafír sárkány. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) ryuku karvédőt. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

in 5775 329 1096 leírod az 5775. kalandozónak a 329. szörnyet az 1096. tárgyat
Információt küldesz tudattársadnak. Leírod pontosan, hogy milyen is egy zafír sárkány. Szegény túl buta hozzá, hogy megértse a dolgot. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

in 5803 7168 1602 leírod az 5803. kalandozónak a 7168. szörnyet az 1602. tárgyat
Mentálisan üzensz. Leírod pontosan, hogy milyen is egy hegyi szamár. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) ezüstszelencét. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

* 1. BP: használod az 1602. tárgyat
Használod az ezüstszelencét. Beleraksz 10 vizet. A varázseszköz működésbe lép, és a haszontalan holmi helyett 10 álomport kapsz. [3 pontot használtál fel, van még 3.]

* 2. BP: elmormolod a 83. varázslatot
1 varázslatpontod van, és ahhoz, hogy ezt a varázslatot elmondhasd, 14 pontra lenne szükség - így ez most sajnos nem megy. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

* 3. BP: elmormolod a 15. varázslatot
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

* 4. BP: elmormolod a 15. varázslatot
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

* 5. BP: használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 0.]
Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 21, 18, 15.
Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. Egy kaját fal föl a drasmólyom. 2 kaját habzsol be a hegyi szamár. Egy kaját fal föl a goldugar. A nap kalandjaitól megfáradtan, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a munka gyümölcse hatása.
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 329 pontot. A következő körben tehát 329 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ÉSZAKI TűZSÁRKÁNY (219. SZÖRNY)
"Sárkányok márpedig nincsenek!" - hallottad eddig már te is jópárszor életedben. S valóban, soha sehol, egyetlen feljegyzésben sem utalt senki sem arra, hogy éltek volna valaha e félelmetes szörnyek - a gyermekmeséken kívül persze.
Most azonban, hogy megláttad ezt a "tűzgyíkot", némi gyanú támad benned, hogy mégiscsak volt valami alapja azoknak a "meséknek". Ez 40-50 méter hosszú bestia messze túlszárnyalja még a legvadabb álmaidat is. Pofájába egy jól megrakott szekér is kényelmesen behajthatna, ha nem meredeznének elő kardnagyságú fogai. Szárnyainak fesztávolsága vagy 60 méter lehet - semmi kétséged nincs afelől, hogy egyetlen suhintással romba tudna dönteni akár egy kisebb települést is. Minderre azonban nincs szüksége, mert tüzes leheletével akár száz méter magasról is végigperzselheti a földet, kiégett pusztasággá változtatva, ami útjába kerül. Azon morfondírozni, hogy milyen fegyver a legjobb ellene, nincs sok értelme: még mielőtt közelébe érnél, elevenen sülsz meg páncélodban, s ha valami eget rengető csoda folytán mégiscsak megmaradna benned életednek egy haloványan pislákoló lángja, úgy felkészülhetsz, hogy nemsokára megtudod, mit is jelent a három számjegyű taumaturgia szakértelem...

SZUBREÁLIS VÁMPÍR (223. SZÖRNY)
A szubreális vámpírok az élőholtak lordjai. Iszonyatos hatalommal rendelkeznek, és emellett közel sebezhetetlenek - hacsak nem birtokolsz egy bizonyos tárgyat, puszta gázzá válnak, amikor lecsapsz rájuk. És a támadásod még ilyenkor is hasztalan, kivéve, ha mágikus vagy ezüst fegyvert birtokolsz! A szubreális vámpír érintése iszonyatosan hideg, képes a szintszívásra.

VADÁSZ QUWARG (241. SZÖRNY)
Ennek a lénynek természetesen az egyre szaporodó bolyok ellátása a feladata. Ezért csak élelemben bővelkedő területen fordul elő. Viszonylag kis méretét és erejét bénító hatású mérgével ellensúlyozza, amelyet az áldozat lelassítására használ. Ha bolyon kívül találkozol vele, mindig található nála kaja, amelyet a legutóbbi vadászatán gyűjtött össze. Kitinpáncélja ellen természetesen az ütőfegyver a legalkalmasabb.

QUWARG ROHAMOSZTAGOS (242. SZÖRNY)
Xswytyyzlidjxat, az őrült quwarg istenség kirobbant az őt rejtegető óriásbolyból, és elindult, hogy meghódítsa Ghallát! Quwarg rohamosztagos csapatai ezrével sereglenek szét, hogy felfaljanak mindent, ami az útjukba kerül, és közelebb hozzák Xswytyyzlidjxat végső győzelmét. A jóslatok szerint hamarosan útjukra indulnak a quwarg parafenoménok is, és akkor jaj a mostani világnak! A rohamosztagos csapat érdekessége, hogy mivel több egyedből áll, a harc 2 helyett 4 körből áll, hogy a teljes csapatot le tudd győzni, és tapasztalati pontot csak akkor kapsz, ha minddel végeztél! Egy harci körben akár több rohamosztagossal és végezni tudsz, ha elég sokat ütsz.

ÁERATIKUS HASNYÁK (243. SZÖRNY)
Vajon milyen visszataszító, torz mágia teremtette ezt a szörnyszülöttet? Ez a három méter magas borzalom úgy néz ki, mintha különböző élőlények testrészeiből varrták volna össze, nem túl nagy precizitással. A hóna alól törpemammut ormány fityeg, a bal középső karjából szarvak állnak ki, három lába nem egyforma hosszú, emiatt biceg, feje olyan, mintha a nyakára egy belülről kifordított macskát raktak volna, és az egész teste lilás-zöldes, csupasz bőrű, néhol egy-egy groteszk, fehér anyaggal bevont szőrszállal. Látványától egy dologban biztos vagy: ennek a gusztustalan dolognak pusztulnia kell a föld felszínéről. Legkényelmesebben szúrófegyverrel ölheted le, ha vágó vagy ütő fegyvert használsz, túlzottan bemocskolod magad a lény testnedveivel.

HEGYI GÓLIÁT (244. SZÖRNY)
A hegyi góliátok az alacsony- és magashegységek iszonyatos méretű óriásai, 5-6 méteres magasak, sziklákat falnak és kedvenc időtöltésük a falutánc: azaz, bemennek egy faluba, és húsz taps alatt ki tud több házat széttaposni. A hegyi góliátok méltó ellenfelek minden kalandozó számára, aki harci tudását próbára akarja tenni. A hegyi góliát olyan nagydarab, hogy lehetetlen nem eltalálni, úgyhogy bátran támadhatod bármilyen fegyverrel.

RUGHAR FAMILIÁRISA (245. SZÖRNY)
Ezt az apró, csintalan, ördögforma lényt elsőként Rughar fedezte fel és idézte meg más létsíkokról. Nagyon kíváncsi természetű, és rettenetesen izgága, úgyhogy nem árt, ha fél szemedet mindig rajta tartod! Amíg a varázslat hozzád köti, taumaturgia szakértelmed 4-el magasabb, de ha megpróbálod elengedni, azonnal visszatér saját létsíkjára. De vigyázz: a familiáris erősebben kötődik a gazdájához, mint hinnéd. Akár elpusztul, akár elhagy ez az állatka, max. ép-d csökkenni fog.

NAGYOBB VÉRCÁPA (246. SZÖRNY)
A vércápák a csatorna keleti partjának közelében jóval nagyobbak, és többen vannak. Nem csoda, hisz míg itt naponta öntik a vízbe a királyság szemetét, addig a nyugati parton jó, ha hetente egyszer vízbe ugrik egy őrült kalandozó. A nagyobb vércápák még a legtapasztaltabbak számára is inkább kínszenvedést jelentenek, mint víziharc gyakorlási lehetőséget.

NATALI KŐ (388. TÁRGY)
A natali kő egy ősi, rúnákkal telerótt oszlopcsonk. Sajnos az írást manapság senki sem ismeri, de állítólag nagy hatalomhoz juthat az, aki megfejti az ezeréves titkot. Sokak szerint egy speciális mágikus rítust kell a natali kőnél elvégezni, mások szerint a megoldás sokkal, de sokkal egyszerűbb.

MUEZLI ARANYKEZE (442. TÁRGY)
Muezli, a hírhedt árnymanó tolvaj arról volt híres, hogy mindenkitől képes annak legféltettebb tárgyát ellopni. Hogy mindezt csak bűverejű kesztyűjének köszönheti, az csak azután derült ki, hogy Muezlit Kartagonban felakasztották. Azóta a kesztyűnek nyoma veszett, senki sem tud róla semmi pontosat. Kivéve most már téged... [Megjegyzés: mostantól képes vagy a KF ... 3 paranccsal védett tárgyakat is ellopni, de ilyenkor szükséges, hogy a tárgyra direktbe kiadott lopásod legyen, és még így is kisebb lesz az esélyed a lopásra.]

KRAPIXLON FÜRDŐRUHA (454. TÁRGY)
A Krapixlon ősi, nemesi család, amely büszke lehetett arra, hogy az úszóversenyek győztesei mindig e család tagjai közül kerültek ki. Róluk nevezték el ezt a testhezálló, sikamlós fürdőruhát, amely nemcsak áramvonalasabbá teszi az úszót, hanem bizonyos mértékű védelmet nyújt a víziszörnyek harapásai ellen: ha ezt viseled víziharcban (külön KF parancsot nem kell kiadnod, automatikusan megteszed), védelmed megnő 5-el. A fürdőruhát a páncél helyére veszed fel.

URGOD KESZTYŰJE (462. TÁRGY)
Elsőként ezt a kicsit kényelmetlen, ámde annál hatékonyabb relikviát a nagyhatalmú mágus, Urgod készítette el, de azóta számos másolatát előállították. Urgod kesztyűje a védettségedet hattal növeli meg, emellett ad +2-t a taumaturgia szintedhez, +1-et a szerencsédhez és +1-et az IQ-dhoz. Sajnos van némi hátránya is, támadásod 3-mal kevesebb, amíg viseled. Elkészítéséhez mindenekelőtt egy Gór formázó minta, 8 ezüst, két téfea agy, két Thargodan esszencia, 100 arany, egy vaskohó és 80 TVP szükséges. Ja, és persze kell, hogy ismerd a varázstárgy készítés varázslatot is... Urgod kesztyűjét csak akkor viselheted, ha legalább 21. szintű vagy.

DANTOR AMULETTJE (468. TÁRGY)
A legendák szerint ötszáz évvel ezelőtt egy óriási quwarg ikerboly épült a Namír királyságok egyik dús legelőjű alföldjén, amelyet sem tűzzel, sem mágiával nem lehetett elpusztítani. Aztán egy napon a boly mélyéről kiemelkedett Xswytyyzlidjxat, az őrült quwarg félisten, és falvakat pusztított el, erdőket változtatott kiégett sivataggá. Hetekig folyt ellene a küzdelem, de a királyság legjobb varázslói, legkiválóbb harcosai sem tudták vele a küzdelmet felvenni. Végül egy Dantor nevű ember kalandozó leereszkedett egyes egyedül a boly mélyébe. Már az első nap után mindenki azt gondolta, odaveszett, de három nap múlva hatalmas földrengés rázta meg a környéket, a boly összedőlt, és egy teljesen őrült, gyengeelméjű Dantor vánszorgott ki a romok közül. Mint később kiderült, Dantor Fairlight küldetését végezte, Fairlight varázserejű botjának darabjait próbálta összeszedni, amikor a quwarg vész kitört, és Xswytyyzlidjxat ellen nem csak a legendás relikviát, hanem egy speciális, a quwarg istenség elleni küzdelemre készített amulettet is magával vitt, amely az akkori Fairlight főpaptól származott. És bár Danton a győzelemért az ép elméjével fizetett, hamarosan nyilvánvalóvá vált, hogy ha nem is véglegesen, de legyőzte Xswytyyzlidjxatot, mert a félisten újabb ötszáz évig nem bukkant elő. Bár most már nyilvánvaló, hogy a legkevesebb, amit most kockáztatsz, az ép elméd, biztos, hogy nem győzedelmeskedhetsz e amulett nélkül az őrült halhatatlannal szemben.

NORGAT KULCS (471. TÁRGY)
A norgat zárak hihetetlenül trükkös szerkezetek, és még egy roxati céhmester is megszenved, amíg kinyit egyet a megfelelő kulcs nélkül. A norgat zárak titka némi mágiában rejlik, amelynek kulcsa a vörös fényben vibráló norgat kulcs. Sajnos a norgat kulcs könnyen tönkremehet, ha nem mondod ki a megfelelő varázsszót a használatakor.

DIZEN KULCS (472. TÁRGY)
A dizen kulcs egy speciális, kék kristályból készült mágikus eszköz, amelyet az olyan zárakhoz használnak, amelyet lehetőleg sem mágikus, sem fizikai úton nem kéne kinyitnia az arra nem felhatalmazottnak. Emellett, ha a dizen kulcs idegen kezekbe kerül, pillanatok alatt megsemmisül, de ha elég gyors vagy, és elrohansz vele a zárhoz, akkor még kinyithatod vele előtte.

CSONTPÁLCA (329. TÁRGY)
A csontpálca egy speciális, művészien faragott bot, amely komoly varázshatalommal bír egy megfelelően képzett varkaudar mágus kezében. Ha te megszerzel egy ilyet, a varázsszó híján legfeljebb ütőfegyvernek használhatod, de annak nagyon hatékonyan: a csontpálca alapsebzése fixen 22 életpont (persze ezt az ellenfél védekezése ugyanúgy csökkenti, mint más fegyvereknél). A vékony fegyver eme iszonyatos sebzését természetesen a belőle használatkor kiáramló mágikus energia adja. Ez egyben azt is jelenti, hogy a csontpálca helyes használatához legalább 5-ös taumaturgia szakértelem szükséges (egyébként a pálca felrobbanhatna a kezedben). Mivel a csontpálca tölteteinek száma korlátozott, ezért minden harc után, amikor a csontpálcát használtad, van 20% esély, hogy a csontpálca elveszti mágikus töltését. Ilyenkor a hasznavehetetlenné vált pálcát automatikusan eldobod.

KIS ÓNIXKULCS (1110. TÁRGY)
Erre gondoltál volna utoljára... ónixkőzetből kulcsot készíteni!?! Pedig a nehezen megmunkálható fekete anyagból tökéletes és törhetetlen kulcsot készített valaki. Nincs is más teendőd, mint elsőrendű munkája előtt fejet hajtani, na meg minél előbb megtalálni azt a zárat, aminek kinyitására a kulcsot használhatnád.

VARKAUDAR PECSÉTGYŰRŰ (1171. TÁRGY)
Végre valahára te is szert tehettél egy olyan csecsebecsére, melyet eddig csak a varkaudar hadurak keze érinthetett. Ha a varkaudar pecsétgyűrűt az ujjadra húzod, rögtön megérzed hatalmát: +3 támadást és +1 közelharc-sebzést kapsz, valamint annak a varkaudarnak, aki csupán egy pillantást vet a gyűrűdre, akár ott rögtön lecsaphatod a fejét, annyira meg fog rettenni hatalmadtól - vagyis a gyűrű a varkaudarok elleni csatában az előbb említett helyett +6 támadást és +2 sebzést ad.

ELIT CSATAVÉRT (295. TÁRGY)
A magas rangú varkaudarok gyakran viselik a varkaudar páncél továbbfejlesztett változatát, ezt a tökéletesen fekete, fémszálakkal átszőtt vértet. Készítésének titkát megőrizték a varkaudarok, de ez igazán nem is érdekel senkit, akinek sikerül zsákmányolnia egyet. Az elit csatavért lényegesen jobb védettséget ad, mint az egyszerű varkaudar páncél (nyolcast) de hasonlóan védtelen a sav és tűztámadások ellen.

KARAKTERLAP

Dulmina, egy szőke, copfos hajú, csillogó szemű elf nő vagy. Bőröd bronzként csillog. Fairlight kisebb papja vagy. Papi hited: 107. A Káosz Harmóniája (#9170) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 188. fordulód.

Erő: 27 (29) Szint: 19 Merészség: 5/2 Magasság: 144 cm
IQ: 28 (31) Támadás: 23 Agresszió: 3 Testsúly: 44 kg
Ügyesség: 26 (28) Védekezés: 35 Menekülés: 30 % Életkor: 147/152 év
Egészség: 26 Életpont: 334/75 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 0
Szerencse: 31 (36) Varázspont: 465/1 Pénz: 4597 arany Kép. pont: 4
Tudatpont: 14/4 Pszi pont: 67/17 EFejl: 40
Eddig összesen 962 szörnyet (8 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 6675 TP-t kaptál. Jelenleg 357720 TP-d van. A következő szinthez még 92280 TP szükséges. Trófeáid: hadroszaurusz, varkaudar íjász, Mély Grum. A 183. fordulódban 5532 arany került a bankszámládra. 5670 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: * 22 vágófegyverek: 14
ütőfegyverek: 3 lőfegyverek: 4 dobófegyverek: 23

Feltételes fegyverváltás: vashegyű lándzsa (#182) (140%) << ryuku szablya (#695) (140%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); bumeráng (#249) (1 -5.); bumeráng (#249) (6 -7.); vas dobónyíl (#189) (8 -9.); vas dobónyíl (#189) (10 -); mérg. vas dobónyíl (#190) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 10 2. nyomkövetés: 53 3. lopás: 1
4. mászás: 9 5. csapdakészítés: 13 6. csapdaészlelés: 3
7. gyógyítás: 36 (+1) 8. titkosírás: 2 9. felderítés: 6
10. szörnyidomítás: 9 11. teológia: 20 12. taumaturgia: 26
13. szerencsejáték: 2 14. versengés: 8 15. zene: 14
16. szörnyismeret: 11 17. pszi: 9 18. zárnyitás: 1
19. vadászat: 9 (+1) 20. bányászat: 28 (+1) 21. főzés: 5

FELTÉTELES PARANCSOK (még 8 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 70% életpont alatt (gyógymógy (#5))
udvarolsz az 5803. karakternek
kutatsz max. 20 TVP-ért
ásol max. 40 TVP-ért
készítesz csillezsályalevelet (#1253) (max. 21 darabot ), szögletes követ (#17) (max. 1 darabot )
elfogod spagulárt (#82) fedett veremmel (#219)
mászol max. 150 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, kártyabarlang, labirintus, szellemkastély (63)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 4, max: 12)
fémbontó szójer (#150), nektoraf (#355), semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
izomernyesztés (#33, 6 VP) mágiatörés (#35, 10 VP) védelem sav ellen (#36, 12 VP)
tompítás (#40, 8 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
elektromos pajzs (#51, 14 VP) varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP) mágiafeloldás (#75, 5 VP, 5 TVP)
láthatatlanság (#76, 15 VP, 5 TVP) fúzió (#77, 25 VP, 5 TVP) láth. észlelése (#78, 7 VP, 5 TVP)
városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP) a munka gyümölcse (#224, 10 VP)
villámmágia (#227, 36 VP, 5 TVP) kalmárszem (#228, 11 VP, 15 TVP) időcsere (#285, 5 VP)
tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP) szívküldi (#368, 5 VP, 5 TVP) oldás (#372, 15 VP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP)
varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)
méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP)
kristálygömb (#54, 20 VP, 5 TVP) tűzeső (#61, 16 VP) szörnycsábítás (#83, 14 VP, 3 TVP)
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) villámsújtás (#89, 15 VP) agyburok (#90, 11 VP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP) szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP)
mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP) molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
halálkapu (#126) feltámadás (#168) szürkeáll. aktiv (#71) hadiszerencse II (#24)
tulajdonságpajzs (#26) erőpajzs I (#12) méregsemlegesítés (#14)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
10. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 6, max: 10)
energiatüskék (#29), lángcsóva (#31), villámcsapás (#50), mágiatörés (#35), izomernyesztés (#33), villámsújtás (#89)
Védekező varázslatok (aktív: 6, max: 10)
tompítás (#40), elektromos pajzs (#51), tüskepajzs (#30), fehér glóbusz (#47), védelem sav ellen (#36), oldás (#372)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 7, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
lángcsóva (#31) >> pszi elementál (#221) villámcsapás (#50) >> Pszinapszis (#974)
energiatüskék (#29) >> gigaféreg lárva (#7037) villámcsapás (#50) >> kőkorszaki szaki (#109)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 7, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
oldás (#372) >> epokitféreg (#147) oldás (#372) >> szeppent rákfatty (#186)
oldás (#372) >> 50. szintű lényekre

ELFOGOTT SZÖRNYEID
goldugar (#65) (hátas: 10 lépés/kör;) státusz: OK
alpesi tehén (#91) (tejet ad) státusz: OK
hegyi szamár (#7168) (málhás: +30 kg teher) státusz: OK
drasmólyom (#60) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Vegyél részt egy templomom felépítésében! [Fordíts legalább 300 pontot az építkezésre. A küldetés teljesítését akkor fogadom el, ha a templom felszentelésre kerül.]
2.) Az én híveim gyakran fordulnak meg a városban, ezért nem lehet számodra komoly nehézség hét orgyilkos lemészárlása. (számláló: 1)
3.) Pusztítsd el egy másik isten oltárát!

HŐSTETTEID
Olimpiai helyezéseid: első hely az 1. kategóriában a XXVIII. olimpián.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
8 arany (#50) 1 borostyán függő (#162) 3 kaja (#2)
1 kőkalapács (#13) 4 vas dobónyíl (#189) 19 víz (#27)
1 zárnyitó készlet (#39)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
10 álompor (#396) 1 csontpálca (#329) 7 drótszőr (#37)
1 kis ónixkulcs (#1110) 1 pirkit (#153) 4 rézdarab (#70)
10 sámán gyógykenőcs (#1139) 1 szögletes kő (#17) 1 vark. pecsétgyűrű (#1171)
1 varkaudar lándzsa (#224) 2 varkaudar pálinka (#1137) 1 zöld üveg (#82)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(106,104) oltár, érclelőhely
(107,105) 30. jellempróba, érclelőhely
(108,106) 27. jellempróba
(109,107) 37. jellempróba, oltár
(111,109) Elenios rúnaköve, vortexmágus (#418)
(112,110) a 134. labirintus bejárata, élőholt sullár (#216), varkaudar mágus (#128), varkaudar kósza (#347), varkaudar kölyök (#685)

Üzenet küldése a karakternek