17. forduló, 19. forduló, Tubacsák összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2015. jún. 5. 9h:09'
EZ A 19. JÁTÉKHETED, 18. FORDULÓD
20. játékheted kezdete: jún. 8.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 27 zsetonba került.
EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4342
SZÁMLA : XXXX

TUBACSÁK KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [45,18] koordinátán.
Felébredsz. Mintha halált hozna a baljós szél a messzeségből. Kézbe veszed távcsövedet és körülnézel. Irtózatos csata látványa bontakozik ki előtted. Chara-din híveit látod, ahogy fejvesztetten menekülnek valami elől... Aztán meglátod a sereget: emberek, elfek, törpék... és földelemek nyomulnak előre. A káosz avatárjai sorra hullanak el a harc közben, az oltárok hatalmas robbanás közepette válnak a földdel egyenlővé, a mana-fókuszáló monolitokat elementálok zúzzák porrá, s helyükbe újak emelkednek a meghasadt föld alól, az izzó magmából. Ahogy kinyitod a szemed, az álomkép szertefoszlik.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+14 életerő.)

tno 1 növeled az 1. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Erősebbnek érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 157.]

kno 5 képesség-növelés 5
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 vadászat.)
[0 pontot használtál fel, van még 157.]

kt 51 elkészíted az 51. tárgyat
Legyártottál 1 bőrpáncélt. [30 pontot használtál fel, van még 127.]

kt 25 elkészíted a 25. tárgyat
Legyártottál 1 kavadu iszákot. [5 pontot használtál fel, van még 122.]

f 47 kísérletezel a 47. tárggyal
Mint önjelölt feltaláló, lelkiismeretesen látsz hozzá egy új kísérletnek. Hosszú idő telik el... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz kígyóbőr kesztyűt. (ld. enc.) 24 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 112.]

f 51 14 kísérletezel az 51. tárggyal a 14. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelő vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Telik múlik az idő... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz szöges páncélt. (ld. enc.) 99 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 102.]

flh 5 19 felt. lőfegyver haszn. 5 a 19. tárggyal
Ok, FLH 5 19 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 102.]

m 5 2 mozogsz délnyugatra, keletre
[44,19] Folytatod sétádat a házak közt. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy útonálló. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. A célpont mellett süvít el a lövedéked. Megmarkolva a kőhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Kőhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az útonálló fejét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával tökéletesen perforálod az útonálló testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) Az útonálló rávág a derekadra. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Az útonálló most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Diadalmasan beszerzel egy útonálló trófeát. 89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}


(Továbbmész...) [45,19] Folytatod sétádat a házak közt. Vízcsobogást hallasz magad előtt: egy szökőkút! Teletöltöd vízzel a kulacsodat. Találsz egy sörsátrat. (ld. enc.) Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy varkaudar fellegvárat. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Úgy gondolod, hogy a közeledő útonálló nem jelenthet komoly veszélyt. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd az útonálló testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Meglengetve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Kőhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd az útonálló jobb karját. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod az útonálló testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) Az útonálló egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a bal válladon. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az útonálló összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Az igaz isten, Fairlight követői! Csatlakozzatok az Arany Magisztrátushoz! " A kitaposott úttól balra egy nagy, szürke kőépületet látsz. Rajta felirat: "Zekbrakplakpók vegyesboltja". Az ajtó nyitva van, jelezve, hogy a bolt várja a vásárlókat. (526. épület.)
A főút mellett egy magas, barna kőből épített házat látsz. Rajta nagy tábla: Qvill polgármesteri hivatala. Az ajtó előtt egy megtermett, bőrpáncélba öltözött harcos őrködik. (527. épület.)
A rozoga épületek között vadonatúj, fehérre mázolt falú épület csillog-villog. Előtte egy cégért lenget a szél: "Fogadó a Vajúdó Burástyához." Tyűha! Ez hiányzott! Erre volt szükség a Túlélők Földjének minden városában! Fogadóra! Izgatottan körbejárod, de Fentről Érkező Határozott BE utasítás nélkül nem tehetsz semmit. (608. épület.)
Összeakadsz egy barna, rövid hajú, barna szemű törpe nővel. Körszakálla és kipödört bajsza van. Tharr hűséges követője. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy bronzsisakot, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbőr kesztyűt és egy örökkéval. rubinját visel. Ruházatát egy sörényes ubuk trófea, egy gyilkos tetű trófea és egy varkaudar kölyök trófea ékesíti. Jobb kezében egy varkaudar lándzsát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Lőfegyvere egy rövid íj. Egy gyermek van vele. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges, mint a Tiéd.
Összeismerkedtek. Az ő neve Fintor. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
Összeakadsz egy hosszú aranyhajú, zöld szemű alakváltó nővel. A bőre sötétebb az átlagosnál. Elenios követője. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy kígyóbőr kesztyűt, egy szem szimbólumot és egy vassisakot visel. Ruházatát egy ork sámán trófea, egy vérszomjas csüldő trófea és egy mutáns pók trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Elég egy mentális pillantás aurájára: a jó ártatlan tisztaságával ragyog.
Összeismerkedtek. Az ő neve Melinka. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Egyszercsak megpillantod egy szürke, hosszú hajú, sárga szemű mutáns férfi táborát. (ld. enc.) Pofaszakálla és harcsabajsza van. Bőre színe zöld. Chara-din követője. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy bronzsisakot, egy káosz szimbólumot és egy kígyóbőr kesztyűt visel. Fegyverzetét egy alpesi tehén trófea, egy agglomerátor trófea és egy sörényes ubuk trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Tisztán érzed auráját: sötét, mert gonosz. Nálad ő jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Nagy ívben elkerülöd a táborhelyét, mielőtt még felfigyelne rád.
Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Itt nyugszik Nemo Brave, ki az igazságnak szentelte életét. >N.C. Brave< " [20 pontot használtál fel, van még 82.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
A varponizáció nem az a tudomány, amit bármelyik bunkó falusi troll el tudna sajátítani. Te mint a varponizáció egyik mestere azonban az összes trükköt ismered. Keresel egy kis csanadiumot, szétporlasztod, majd öt percig intenzíven varponizálsz. Aztán egy hatalmas üvöltéssel hirtelen hanyatt veted magad, ezzel biztosítva a gyógyítás tartósságát. (+8 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 62.]

m 2 4 mozogsz keletre, délre
[46,19] Továbbmész a város utcáján. Elteszed a látcsövet. " Sheeva, szeretlek, imádlak, akarlak, kívánlak. Epekedve vágyom rád: Gorin. " Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt erődítményt. (ld. enc.) Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy útonálló. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod az útonálló jobb vállát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Kőhegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd az útonálló testét. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) Az útonálló vadul, minden technika nélkül támad: csak apró sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával tökéletesen perforálod az útonálló jobb lábát. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Az útonálló egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a bal válladon. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Mi pusztítja el Ghallát: hatalmi harcok, idegenek, vagy a tétlenséged? -DM " Egy masszív, agyagkövekből épített ház áll az úttól jobbra. Ablakai szűkek, inkább lőréseknek tűnnek. Egy kopott, szürke cégér hirdeti: "Sziklahegyi Biran és fia: páncélok, pajzsok, fegyverek széles választéka!". A nyitott vasajtó jelzi, hogy bárki, akinek teli a bukszája, szívesen látott vendég. (546. épület.)
Elteszed a látcsövet. " Raia-pap volt, ez lett a veszte, jött egy csuhás alak, és elDEMeztette. "

(Továbbmész...) [46,20] A sík vidéket bozótos váltja fel. Elteszed a látcsövet. " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy móricserjét. Felfedeztél egy oltárt. Dornodon hívei emelték. Vándorlásod során egy különös szoborra bukkansz. Milliárdnyi színes, apró porszem kavargásából áll össze. A szobor magát Chara-dint ábrázolja, amint behódol egy nála nagyobb istennek, ami nem más, mint Nathan. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy varkaudar falut. (ld. enc.) Látsz egy varkaudar barlangot. (ld. enc.) A nyomok alapján nem kétséges, hogy az előtted sötétlő mély barlang a varkaudar-thargodan invázió szétszóródott katonáinak nyújt menedéket. Talán érdemes lenne körülnézned odabenn! A látványt elraktározod valahova, a tudatod mélyére, ahonnan bármikor előbányászhatod, ha szükség lesz rá.

1 2 3 4 5 6 7
30 31 21 20 17 10
32 33 11
29 23 8 9
34
27 25 19 15 16
28 26 24 22 18 14 13 12
35 36 37 50 49 48 47
38 41 42 43 44 45 46
57 55 53
39 40 75 76
58 56 54 52 51
60 59
74
64 65 68 69 72 77
61
62 63 66 67 70 71 73 78
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez az 53. labirintus térképe. A bejárat innen 0 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Egy bíborgörény közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Egy pukkanást hallasz, és a következő pillanatban émelyítő bűz ölel körül. Ellenállsz a borzalmas rosszullétnek. Vad csatakiáltással, felemelve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Kőhegyű lándzsával felnyársalod a bíborgörény bal hátsó lábát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A bíborgörény feléd harap, de sikertelenül. A bíborgörény szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 18 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egyszercsak megpillantod egy fekete, hosszú hajú, piros szemű kobudera férfi táborát. Körszakálla és bajsza van. Fekete a bőre. Tharr tanítványa. Egy arany papi karkötőt, egy griff nyakéket, egy grifftoll kesztyűt, egy Jerome köpenyét, egy két kard szimbólumot, egy koponya gyűrűt, egy kreiton fókuszt, egy kvazár sisakot, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy örök. csillagkövét, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy varkaudar behemót trófea, egy quwarg királynő trófea és egy ryuku futárbérenc trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemű, mint ahogy Te is. Nálad ő jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Nagy ívben elkerülöd a táborhelyét, mielőtt még felfigyelne rád.
Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 42.]

m 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra
[45,20] Épületek tűnnek fel. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Elenios rúnaköve. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " A Barátság lángja Benned ég. Tápláld tüzeét mindörökké! - Igaz Barátok " Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Veszélyt érzel az utca végén feltűnő alakból. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy útonálló közeledik. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Mielőtt összecsapnátok, a parittyával ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad az útonálló testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Megmarkolva a kőhegyű lándzsát a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával tökéletesen perforálod az útonálló testét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Az útonálló egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a bal válladon. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az útonálló testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Az útonálló egyik ütését nem sikerült hárítanod. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Az útonálló most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 89 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

Elteszed a látcsövet. " Semmi hatalmat senkinek! Le Boraxszal! Éljen a forradalom! - Quarg Lipót " Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). "

(Továbbmész...) [44,20] A síkság itt véget ér, és egy sűrű erdő kezdődik. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy varkaudar falut. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A madarak már messziről jelzik VALAMI érkezését. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy grákó denevér. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Megmarkolva a kőhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a grákó denevér testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A grákó denevér fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Fogait mohón a sebbe mélyeszti. A vérszívástól még 4 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki a grákó denevér száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 grákóbőrt. (ld. enc.) 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Kicsit régi (kb. 1 hetes) nem felismerhető nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északkeletre, friss ismeretlen nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. Eszel valamit. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 22.]

gyk 5 20 gyakorolsz az 5. tárggyal 20 pontért
Kikapcsolódásként edzel egy kicsit. Érezhetően fejlődött a jártasságod az ütőfegyverek terén. A következő szinthez szükséges tudásod kétharmada már megvan. [20 pontot használtál fel, van még 2.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 2 pontod maradt, ebből a következő körre 2 pontot vihetsz át. Kapsz még 157 pontot. A következő körben tehát 159 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KÍGYÓBŐR KESZTYŰ (49. TÁRGY)
A kígyóbőr kesztyű készítéséhez két surranó kígyó bőrére van szükséged. Nemcsak kényelmes és divatos viselet, hanem valamennyire védi is a kezedet. Ha a KF paranccsal viseled, akkor egyet ad a Védelmedhez. Készítése 20 pontba kerül.

SZÖGES PÁNCÉL (65. TÁRGY)
A bőrpáncélba sünmedve tüskéket szúrva, egy sokkal kevésbé támadható, védettebb felületet hozhatsz létre. A szöges páncél elkészítéséhez 16 darab sünmedve tüske, egy bőrpáncél, és 24 pont szükséges. Négyet ad a védettségedhez.

ÚTONÁLLÓ (130. ELLENFÉL)
A városokban jobb a közbiztonság, mint a vadonban: az utcán nem mászkálnak sünmedvék és vadász tatuk. Azonban itt is előfordul, hogy kóbor kalandozók táboroznak a tereken vagy egy sötét sikátorban, akik csupán arra várnak, hogy megszabadíthassanak az erszényedtől. Az ilyen útonállókkal persze egy tapasztalt vándor könnyedén elbánik. Az útonállók igen primitív bunkót használnak, páncélzatuk rongyokból, cserzett bőrökből áll.

SÖRSÁTOR (486. ÉPÍTMÉNY)
Nagy sürgés-forgás fogad a főtéren, amikor kilépsz az épületek közül. Egy hatalmas sátrat pillantasz meg. Közelebb mész: alapja sárga színű, teteje meg fehér, nem tudod, miért, de egy korsó sör jut róla eszedbe. Egy tábla hirdeti mi is ez: Ghallai Sörfesztivál. Jó lenne bemenni, hisz ahogy hallod ingyen van! [BE 486 - Talán a legjobb lesz legutolsónak kiadni, mivel ezek után már nem lesz erőd továbbkúszni.]

VARKAUDAR FELLEGVÁR (1821. ÉPÍTMÉNY)
Ha eddig netán az volt a véleményed a varkaudarokról, hogy szervezetlen, barbár vadállatok, akkor most, ezt az építményt megpillantva biztosan változtatni fogsz az előítéleteden. A fellegvár oldalfalát lecsupaszított kérgű szálfákból ácsolták, és még valamilyen síkos anyaggal is bekenték kívülről, hogy ne lehessen rajta egykönnyen megkapaszkodni. Az egymáshoz kapcsolt oszlopok tetejét kihegyezték, köztük pedig keskeny, függőleges lőréseket alakítottak ki az íjászok számára. A sarkokon őrtornyok magasodnak föléd, és az itt posztoló őrszemek épségét bunthar bőrrel borított mellvéd garantálja. Már az is furcsa, hogyan tudtak a vadak ilyen mesteri építményt ellenséges terepen ripsz-ropsz felhúzni, de az meg már szinte csodaszámba megy, amit az erődítmény közepén látsz: egy szabályos, kőből épült vártorony áll ott, bástyával, gyilokjáróval és zsindelytetővel! Ha eddig kétségeid is voltak, a torony láttán már biztosra veszed, hogy kalandozók, de legalábbis néhány, a Királyság bukásán fáradozó, áruló mérnök is besegített a varkaudaroknak. Ha pedig így van, az még egy ok, hogy megbüntesd az odabenn kuksolókat! Ha tényleg ez a feltett szándékod, akkor 10-es agresszióval add ki a BE 1821 parancsot, más módon nem juthatsz be a fellegvárba.

MUTÁNS (9. FAJ)
A mutáns egy speciális faj, amely Ghalla két őshonos (de egymástól különböző) fajának gyermekeként jöhet létre. A felnőtt mutáns mintegy két méter magas, bőrét apró, hatszög alakú pikkelyek borítják, szemei hatalmasak, homlokából két apró szarv mered előre. Vannak köztük borzalmasan erősek és gyenge nyápicok, különösen intelligensek és rettenetesen buták, félelmetesen fürgék és hihetetlenül suták - attól függően, hogy milyen képességeket örököltek a szülőktől. Nagyon tanulékonyak, különösen fogékonyak a pszi iránt. A mutánsok, Ghalla vad és torz világának szülöttei különösen járatosak a szörnykeresésben, csapdakészítésben, szörnyidomításban és a misztikus pszi képesség használatában (e képességeik az átlagosnál jóval gyorsabban fejlődnek). A mutánsok nagyon hamar ivaréretté válnak: egy évvel önálló életük megkezdése után már képesek teherbe esni.

ERŐDÍTMÉNY (488. ÉPÍTMÉNY)
Hatalmas fákat vágnak ki, gallyaznak le, és ásnak a földbe egymás mellé. Köveket faragnak le szögletesre, és illesztenek egymáshoz kaputornyot és egyéb épületeket alkotva. Nem vitás, itt egy erődítmény épül! Serény munkások ássák körülötte az árkot, egy sor ló pedig egy hatalmas katapultot vontat a készülő falak mögé. A kész erődítmény, falain többszázadnyi katonával, félelmetes látvány: mindenféle gyülevész inváziós hordát elriaszt, büszkén védelmezi városát és az uralkodó akaratát. Ha te is segíteni akarsz a munkában, használd az ÉP 488 <TVP> parancsot. Érdemes 20-al osztható TVP-t elkölteni, mert a munkának csak 20 TVP-nként van látszatja. Az erődbe csak a helyőrség katonái léphetnek be. Ha esetleg meg akarod támadni az erődöt, 10-es agresszióval adj ki BE 488 parancsot, ez a parancs 20 TVP-be kerül.

VARKAUDAR FALU (1109. TEREPTÁRGY)
Amint megpillantod a sátrakat a távolban, a hatodik érzéked veszélyt jelez. Aztán ezt nyomatékosítandó, megpillantod a sátrak csúcsára tűzött koponyákat, melyek akár valamelyik fajtársadtól is származhatnak. Jobb lesz óvatosnak lenni! Aztán hangos vitatkozás zaja üti meg a füledet, hangszínükből ítélve cseppet sem békés varkaudarok ülik körbe a vidám füstfellegeket eregető tűzhelyet a falu közepén. Most még dönthetsz, hogy nagy ívben elkerülöd ezeket a vérszomjas teremtményeket, vagy kivont fegyverrel rohansz közéjük. Ha utóbbi cselekedet mellett döntesz, a KUT 45 parancsot használd, ekkor dacolva a félelemmel 45 TVP-nyi időt a varkaudar falu sátrai közti kutakodással töltesz.

VARKAUDAR BARLANG (2200. TÁRGY)
A nyomok alapján nem kétséges, hogy az előtted sötétlő mély barlang a varkaudar-thargodan invázió szétszóródott katonáinak nyújt menedéket. Talán érdemes lenne körülnézned odabenn!

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége!

BÍBORGÖRÉNY (84. SZÖRNY)
Zsuppsz! Az orrodat borzalmas bűz üti meg, és a következő pillanatban már jön is fel a gyomrodból a reggeli/ebéd/vacsora. Pedig csak egy ártatlan bíborgörény indított ellened a Wermachtot megszégyenítő gáztámadást. A rosszullétet persze gyorsan le kell küzdened, mert jön a közelharc ezzel a sötétbíbor szőrű, kutya méretű szörnnyel! Szerencsére csak bozótos területen számíthatsz rá.

GRÁKÓ DENEVÉR (25. SZÖRNY)
A grákó denevér, ellentétben a normális denevérrel, nappal vadászik, és nemcsak barlangokban, hanem a szabadban is igen jól érzi magát, és kiválóan tud tájékozódni. Szívós támadók: ha lecsapnak valakire, elkezdik a vérét szívni, és addig nem hagyják abba, amíg jól nem laknak, vagy el nem pusztítják őket.

GRÁKÓBŐR (41. TÁRGY)
Legyőzve egy grákó denevért, és megnyúzva a késeddel, hozzájuthatsz a grákó vékony, de nagyon ellenálló, rugalmas bőréhez. Ezt a nagyon finom anyagot valószínűleg valamilyen kisebb tárgy készítésekor fogod tudni felhasználni.

KARAKTERLAP

Tubacsák, egy barna hajú, barna szemű, bajuszos ember férfi vagy. Bőröd teljesen fehér! Ez a 18. fordulód.

Erő: 17 Szint: 6 Merészség: 5/5 Magasság: 167 cm
IQ: 16 Támadás: 5 Agresszió: 5 Testsúly: 100 kg
Ügyesség: 17 Védekezés: 5 Menekülés: 30 % Életkor: 18/18 év
Egészség: 14 Életpont: 98/55 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 12 (13) Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 70 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 424 TP-t kaptál. Jelenleg 1 750 TP-d van. A következő szinthez még 250 TP szükséges. Trófeáid: rőtmanó, útonálló.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 7 ütőfegyverek: 3
lőfegyverek: 3

Feltételes fegyverváltás: kőhegyű lándzsa (#7) << bunkó (#5) << kőkés (#6)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -3.); kerek kő (#19) (4 .); kerek kő (#19) (5 -);
44,63 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 103 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 4 3. mászás: 2
4. gyógyítás: 7 5. vadászat: 4 (+1)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 48 lehet)
készítesz kerek követ (#19) (max. 15 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 2 darabot, csak egyszer)

HŐSTETTEID
A masszainvázióban megölt ellenfeleid száma: 2 (limit: 420), a sikeresen kikutatott kinyílt phua-kúpok száma: 0, a pontszámod: 201.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 bőrpáncél (#51) 1 mászókarom (#78) 1 * rőtmanó kacagány (#714)
Fegyverek és lövedékek
1 bot (#4) 2 bunkó (#5) 8 kerek kő (#19)
1 * kőhegyű lándzsa (#7) 1 kőkés (#6) 1 * parittya (#18)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 ásó (#34) 2 fáklya (#36) 1 furulya (#233)
1 gyógykenőcs (#313) 2 kötél (#92) 2 moa kristály (#2203)
Löttyök és porok, tartóstul
1 kavadu iszák (#25) [üres, kapacitás: 10]
1 * vizestömlő (#3) [benne 18 korty víz (#27), fér még: 2]
2 zöld üveg (#82) [bennük 10 csepp ragasztó (#83), fér még: 30]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
5 drótszőr (#37) 1 grákóbőr (#41) 1 királygyík bőr (#44)
1 lapkorong (#80) 1 smirglilevél (#29) 6 sünmedve tüske (#14)
1 surranó kígyó bőr (#47)

Összsúly: 34.04 kg Megterheltség: 77%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 123 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 antilopbőr (#48) 3 kaja (#2) 1 kavadu lebeny (#24)
4 kerek kő (#19)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bőrpáncél (#51) 1 grákóbőr (#41) 1 kavadu iszák (#25)
14 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

43 44 45 46 47
17
18
19
20
21
(44,19) útonálló (#130)
(44,20) varkaudar falu (#1109), grákó denevér (#25)
(45,19) vegyesbolt (#526), városháza (Qvill) (#527), fogadó # (#608), szökőkút, sörsátor (#486), varkaudar fellegvár (#1821), útonálló (#130), Fintor (6108. kalandozó), Melinka (6111. kalandozó), egy mutáns férfi
(45,20) Elenios rúnaköve, útonálló (#130)
(46,19) fegyverbolt (#546), erődítmény (#488), útonálló (#130)
(46,20) móricserje (#115, belőle készíthető: #116), Dornodon oltár, művészi porolit (#720), varkaudar falu (#1109), varkaudar barlang (#2200), bíborgörény (#84), egy kobudera férfi

Üzenet küldése a karakternek