16. forduló, 18. forduló, Kromhor Xanathal összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2008. jan. 14. 15h:11'
EZ A 154. JÁTÉKHETED, 17. FORDULÓD
155. játékheted kezdete: jan. 17.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4918
SZÁMLA : XXXX

KROMHOR XANATHAL KALANDJAI


754 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [77,9] koordinátán.
A táborozás 1. napján összefutsz egy szőke, hosszú hajú, kék szemű elf férfival. A bőre kreolszínű. Fairlight hittérítője. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy féregíz nyakpántot, egy hatalom fülbevalóját, egy Khór maszkját, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vasvértet és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy óriásféreg trófea, egy varkaudar hadúr trófea és egy varkaudar varázsló trófea ékesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egybeolvadó szent szimbólumok. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasállata egy mutáns pók! Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Zúgószél. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 20 álomport (120 arany), 30 álomport (160 arany). Mivel nem volt nálad elég készpénz, a maradék összeget a bankszámládról utalod át az Aukciós Háznak. Találkozol egy copfos csíkos hajú, izzóan vörös szemű alakváltó férfivel. Bőre bronzként csillog. Szétfagyott teste csak nagyon lassabban mozog körülbelül, mint egy lila brekk varázslótoronnyal a hátán! Ő Krontel! Elég egy mentális pillantás aurájára: színtelen semleges, mint Neked. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Krontel. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
A 23. napon összeakadsz egy hosszú ezüsthajú, piros szemű alakváltó férfival. Körszakálla és rövid bajsza van. Fekete a bőre. Egy bronzsisakot, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy koponya szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy sötét kámzsát és egy Vlagyimir-díjat visel. Fegyverzetét egy arató csattanat trófea, egy purifikátor trófea és egy erszényes elkarog trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: egy kasza. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Makken Morgiff. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
A 26. napon egy copfos csíkos hajú, izzóan vörös szemű alakváltó férfi megpróbált lopni tőled, de kiszúrtad idejében. Rögtön elszaladt a sunyi. Nyilvánvalóan belelépett a csapdádba!
A 27. napon összefutsz egy kopasz, zöld szemű ember férfival. Kecskeszakálla és bajsza van. Fekete a bőre. Dornodon követője. Egy bíbor erőövet, egy denevér szimbólumot, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt és egy vassisakot visel. Ruházatát egy trappoló dinymák trófea, egy szeppent rákfatty trófea és egy törpemammut trófea ékesíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Tisztán érzed auráját: sötét, jelezve, hogy a másik gonosz. Határozatlanul biccent feléd, de Te nem viszonzod a köszönését. Folytatod utadat.
A 27. napon összeakadsz Zúgószéllel. Fairlight követője. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt és egy villám szimbólumot visel. Felszerelését egy dombi yeti trófea, egy érző szívű dromedár trófea és egy rőtmanó berzerker trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egybeolvadó szent szimbólumok. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasállata egy goldugar! Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 36. napon összefutsz egy barna, rövid hajú, szürke szemű ember férfival. Fekete a bőre. A kalandozó aurájában mágikus energiák örvénylenek. Fairlight követője. Egy bronzpáncélt, egy kígyóbőr kesztyűt, egy Luthius karkötőjét, egy örökkéval. rubinját és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy Quirov trófea, egy Jerome trófea és egy khór darázs trófea színesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy mágikus viharban meditáló varázsló. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Alex Zelpher. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn.
A 47. napon találkozol egy kopasz, zöld szemű ember férfival. Kecskeszakálla és bajsza van. Fekete a bőre. Dornodon követője. Egy bíbor erőövet, egy denevér szimbólumot, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy homokféreg trófea, egy szeppent rákfatty trófea és egy törpemammut trófea díszíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Mentális auráját felismered, sötét, jelezve, hogy a másik gonosz. Mosolyogni próbál, de Te csak komoran végigméred. Folytatod utadat.
A 49. napon találkozol egy barna hajú, kék szemű alakváltó férfival. Sheran főpap-jelöltje. Egy arany papi karkötőt, egy csontamulettet, egy Eldaran karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy hősiesítő medált, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy ryuku nadrágot, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Ruházatát egy varkaudar varázsló trófea, egy fagymágus trófea és egy varkaudar hadúr trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Kékes fényben úszó, derengő szellemalak. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Tárgyainak egy részét egy törpemammut viszi. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges, mint a Tiéd. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Simaagyú Bocibogár. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
A 49. napon találkozol egy kopasz, zöld szemű gnóm férfival. A bőre kreolszínű. Egy bíbor erőövet, egy elit csatavértet, egy ezüst gyűrűt, egy ezüst nyakláncot, egy fekete bőrcsizmát, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy obszidián karkötőt, egy ritualista amulettet, egy topáz erényövet és egy umbatari karkötőt visel. Ruházatát egy óriás skorpió trófea és egy mélységi grittang trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemű, mint ahogy Te is. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Gugli. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
Fura érzésed van: mintha valamid hiányozna...
A nyomok alapos vizsgálódásába kezdesz: hátha kiderül, ki volt a tolvaj. Aprócska, teszi-toszi árnymanó nyomok vannak a holmid mellett! Egyértelműen férfi nyomok. A tolvaj egyéb nyomot is hagyott: találsz egy tüsi fekete hajszálat.
Egy csoportban vagy, együtt mentek. Érzed, hogy köztük biztonságban vagy, szeretnek, társaid rosszban, jóban. Az elöl haladó futni kezd, közben hangosan kurjongat. A többieket is elfogja a jó hangulat, nevetve csatlakoznak. Együtt rohantok lefelé a füves domboldalon, boldognak érzed magad. A jóérzés még azután is kísér, hogy kinyitod a szemed és felébredsz.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+49 életerő.)

t 72 támadod a 72. szörnyet
FT 72 parancs tárolva.
(Feltételes támadás:) Egy óriás skorpió! Ezt kerested. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Bronzhegyű lándzsával jól megszúrod az óriás skorpió testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Az óriás skorpió farkával megérint. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Kitines ollójával az óriás skorpió bőrt csippent le a kézfejedről. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával megdöfködöd az óriás skorpió testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Az óriás skorpió farka végigsúrolja a bal karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kemény ollójával az óriás skorpió végigsebzi a jobb combodat és lábszáradat. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről.
{Csatastatisztika; sebzés: 15, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}


f 63 kísérletezel a 63. tárggyal
Csendet parancsolva a közelben izgatottan kibicelő vikócmajmoknak, dolgozni kezdesz egy új tárgy kifejlesztésén. Telik múlik az idő... Teljes kudarc! Az eddigi eredményekhez képest a továbblépés NULLA. [10 pontot használtál fel, van még 175.]

f 24 kísérletezel a 24. tárggyal
Töprengesz, a körmödet rágod, a hátizsákodban matatsz, mint minden igazi feltaláló. Eltelik egy óra... Semmi eredmény - minden kísérlet újra és újra csak a korábbi találmányokra vezet vissza! [10 pontot használtál fel, van még 165.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[76,10] Dombos vidékre érkeztél. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Egy rosszkedvű elflánnyal találkozol. Elmeséli, hogy ma van a születésnapja, és nem kapott senkitől semmit. A rokonai meghaltak a tűzviharban, és most magányos. Ahhoz, hogy felvidítsad, valamilyen szép ajándékot kellene adnod - például egy ezüst nyakláncot. Ez a segítség 4 TVP-be kerül (38. jellempróba). Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy vaskohót.

[10 pontot használtál fel, van még 155.]

kt 19 20 elkészíted a 19. tárgyat (20 darabot)
Begyűjtöttél 20 kerek követ. [20 pontot használtál fel, van még 135.]

m 4 mozogsz délre
[76,11] A buckák elmaradoznak, és máris egy sűrű erdőben vagy! Az évszázados fák hangulata Rád is átragad. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " A Káosz Angyaláért: mindenki meghal 1X, de nem mindenki él igazán. -DM " Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy félig kész templomot. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 2020 pontot kell rákölteni.) (ld. enc.) Utad során felfedezel egy álomvirágot. Utad során felfedezel egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " E templom építését kezdte és a szentelést irányította... Shirak. 98. okt. "

Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 125.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
A ravu bogár fájdalomcsillapító képessége közismert. Gyorsan összefogdosol egy párat, majd egyenként kettéharapod őket, ügyelve, hogy az értékes folyadékcseppek nehogy kárba vesszenek. A fáradozás meghozta gyümölcsét. (+11 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [40 pontot használtál fel, van még 85.]

m 4 5 6 mozogsz délre, délnyugatra, nyugatra
[76,12] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy nagyobb cserje. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy óriás patkány. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod az óriás patkány testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Bronzhegyű lándzsával teljesen átdöföd az óriás patkány fejét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Az óriás patkány fogai végigkarcolják a jobb combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Az óriás patkány most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 16 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Valakinek nem tetszett a vikócmajmok kibicelése, ugyanis közéjük dobott egy nagy követ. Az egyiket el is találta, és most ott nyöszörög előtted egy nagy sebbel a feje tetején. Ha segíteni akarsz rajta, 10 TVP-t kell elköltened (25. jellempróba). Utad során felfedezel egy szent tölgyfát. (ld. enc.) Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Kifosztod egy törpemarabu fészkét. A zsákmány: két zöld tojás. (+1 kaja.) Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy rájanyék került az utadba. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a rájanyék jobb szárnyát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a rájanyék testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) Feléd sújt a rájanyék a farkával, de elhibázta! Félrehajolsz, de a rájanyék karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a rájanyék testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) A rájanyék farkával megérint. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A rájanyék karmai majdnem eltalálnak! A rájanyék összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 122 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}


Összeakadsz egy fekete, copfos hajú, kék szemű árnymanó férfival. Bőre színe zöld. Sheran tanítványa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy fekete bőrcsizmát, egy griff nyakéket, egy halálhozó talizmánt, egy láncinget, egy sárga erőövet, egy tankány karmot, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy arató csattanat trófea, egy kérődző etra trófea és egy nukleáris cickány trófea díszíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: Lelkekben élő Igaz Barátság. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Hátasa egy idomított goldugar. Málhásállata egy karmos tankány. Összeismerkedtek. Az ő neve Enyveskezű Dvorek. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.

(Továbbmész...) [75,13] Dombos terepre érkeztél. A Grákó-hegyek keleti tövében vagy. Hirtelen mozogni kezd a föld! Hmm, csak egy mélységi grittang. Ettől nincs semmi félnivalód. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Meglengetve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Bronzhegyű lándzsával jól megszúrod a mélységi grittang testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A mélységi grittang belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a mélységi grittang testét. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) A mélységi grittang megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Két tazunkarókakölyök talált egy kerek sajtot, de nem tudják megfelezni. Ahhoz, hogy segíthess nekik, szükséged van egy mérlegre és 5 TVP-re (31. jellempróba). Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Raia hívei emelték. Találsz egy vaskohót. Látsz egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. nyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki:. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [74,13] Meredekebbek már a lejtők: itt már kisebb hegyek vannak. Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " E helyen alapították meg szövetségüket a misztikum létrehozásáért az <<Illúzió Mesterei>> " Felfedeztél egy vaskohót. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Elenios híveié. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " magad fölött látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki:. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy alpesi tehén nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a parittyával beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod az alpesi tehén testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Bronzhegyű lándzsával többször eltalálod az alpesi tehén testét. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával megdöfködöd az alpesi tehén bal hátsó lábát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén szarvai eltalálják a jobb térdedet. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Kisebb rúgást kapsz a jobb bokádba. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 34, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) emberi nyomok vezetnek északnyugatra. [30 pontot használtál fel, van még 55.]

m 6 7 mozogsz nyugatra, északnyugatra
[73,13] A hegyek egyre magasabbak, meredekebbek. Magashegységben vagy.

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt világítótornyot. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Eszel valamit. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [72,12] Többet mész már lefelé, mint felfelé. Ez már alacsonyhegység. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt vaskohót. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Hmm, csak egy hegyi rák. Ettől nincs semmi félnivalód. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Megveted a lábad, és a parittyával ellenfeledre lősz. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a hegyi rák testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Bronzhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a hegyi rák jobb hátsó lábát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) A hegyi rák ollója centiméterekre tőled záródik össze. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a hegyi rák ollóját. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) A hegyi rák ollója centiméterekre tőled záródik össze. Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 kerek követ találsz meg, amelyet még használni tudsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) mutáns nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [20 pontot használtál fel, van még 35.]

kt 36 3 elkészíted a 36. tárgyat (3 darabot)
Itt nincs tűzbokor, pedig elengedhetetlenül szükséges lenne ahhoz, hogy fáklyát készíthess/gyűjthess.
[0 pontot használtál fel, van még 35.]

m 6 mozogsz nyugatra
[71,12] Az igazi hegyek végképp eltűnnek, dombvidéken vagy. Elérted Maad keleti határát, a Grákó-hegyek első lankáit. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy spagulár. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a parittyával célba találj. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a spagulár jobb vállát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Meglengetve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a spagulár testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A spagulár szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Bronzhegyű lándzsával felnyársalod a spagulár testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Lábával meglök a spagulár. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A spagulár összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 32 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Ezen tábla mondá tova, itten Nessy alapíta, mások vagyona gazdáját, a Mesterek Bandáját! " Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Tharr híveié. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Borzas Ámlin lábát masszírozza. Felfedeztél egy vaskohót. Egy női hangot hallasz: "Segítség!" Kapkodod a fejed, de csak pár másodperc múlva találod meg a hang forrását. A melletted álló magas tölgy kinyúló ágán egy gyönyörű elf nő ül. "Nézd vándor s figyeld bajom, lantom néma s nem hallhatom, csak egy kicsiny húr kéne még, egy húrért egy húron pendülnék." Nem hiába fejlesztetted az intelligenciádat: "Megpurcant egy drótszőr, mi?" Ha segíteni akarsz a bárdon, egy drótszőrre és 5 TVP-re van szükséged (49. jellempróba). Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve. Oldalt pillantva, meglátsz egy megrongált olvasztókemencét. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 65 pontot kell rákölteni.) Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Vándor! Tudd meg: te most a törpék szent hegyét járod! - Vashegyek Nemzete " Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Jöttek a hősök, s futott a galád Quwarg, ki fölött tort ül a halál <<Vasalt Bunkók>> " A domb tetején egy szürke falú, jól karbantartott kastély magasodik. Négy égretörő, csipkézett tornya, aranyozott kapumintái lakójának gazdagságáról árulkodnak. A kapu azonban zárva van, jelezve, hogy nem minden kalandozó szívesen látott vendég. (551. épület.)
Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) mutáns nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 3 hetes mutáns nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre vezetnek. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " A gyűlölet tesz legyőzhetetlen ellenféllé az ellenségünk szemében. Nightmare. " [10 pontot használtál fel, van még 25.]

be 551 bemész az 551. épületbe
Rövid habozás után odalépsz a mintás kapuhoz, és bekopogtatsz. Nyikorogva nyílik ki egy oldalajtó, és egy vörösen izzó szemű lidérc jelenik meg! Hátrahőkölsz, mire a lidérc közelebb suhan. Mögötte újabb vöröslő szempárok jelennek meg! Most már nincs visszakozás - elrebeged, hogy a kastély urával szeretnél beszélni. A hideg aurájú lény csak int, hogy kövesd. Ámulsz és bámulsz, ahogy a díszes berendezést csodálod. Nagy hatalma lehet annak, aki itt él, hogy ilyen lényeknek tud parancsolni és ennyire gazdag. Bevezetnek egy szobába, melynek falait a padlótól a plafonig számodra ismeretlen lények trófeái díszítik. Vendéglátód, egy hosszú, ezüstös díszítésű köntösbe öltözött vénségesen vén férfi hellyel kínál. Miután illendően bemutatkozol, ő is mesélni kezd.
- A nevem Vangorf gróf. Csak néhány évtizede érkeztem ebbe a világba, a szintszívókkal kapcsolatban végzett kutatásaim eredményeképp. KÜLÖNÖSKÉPP hálás lennék, ha találnék egy kalandozót, aki segítségemre lenne.
Mivel nem adsz egyértelmű nemleges választ, a gróf azonnal kitér a részletekre. Megtudod, hogy a korábbi birtokos elrejtett a környéken négy szvó-ektoplazmát, a szintszívó esszenciáját, és ő ezeket szeretné megszerezni. Látogasd végig ezt a négy rejtekhelyet, és ha elhozod, amit a gróf kért, jutalmad nem marad el - ígéri, és egy mágikus aurával vibráló gyűrűt csillant meg előtted! Mivel még nem bízik benned teljesen, először csak az első rejtekhely térképét mutatja meg.

4 3 6 8
7
5
2
10
1 9
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 33. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 3, északra 15 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.) Elhagyod a kastélyt, még mindig csodálkozva: hogyan úszhattad meg ép bőrrel ezt a találkozást? [5 pontot használtál fel, van még 20.]

h 163 használod a 163. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [5 pontot használtál fel, van még 15.]
Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, táborhelyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe.
Ebben a körben 15 pontod maradt, ebből a következő körre 15 pontot vihetsz át. Kapsz még 156 pontot. A következő körben tehát 171 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TEMPLOM (256. ÉPÍTMÉNY)
Magas rangú, istenükhöz közel álló papok előbb-utóbb útnak indulnak, hogy végrehajtsák az egyik legszentebb küldetést, a templomépítést. Ez minden szempontból igen nehéz és időigényes feladat. Először is meg kell keresni azt a szent helyet, amely a legalkalmasabb a templomépítésre. Ehhez a papnak állandó kapcsolatot kell tartania istenével, buzgó imádságok útján. Ehhez az IM 1 parancsot kell kiadnod, egy olyan mezőn, ahol még nincs oltár, (és már istened megadta a templomépítés küldetést) instrukciókat kapsz, hogy milyen messze vagy a templomépítésre legalkalmasabb mezőtől (de az IMádkozás más előnyökkel ilyenkor nem jár). Minden nagyobb területen van egyetlen mező, amely alkalmas arra, hogy templomot építs rajta a te istened számára. Más istenek más helyszínt preferálnak. Ha megtaláltad az alkalmas helyszínt, hozzáláthatsz az építkezéshez. Az építkezés az ÉP 256 <TVP> paranccsal történik, és minden 20 TVP-nyi elvégzett munkának van látható hatása (tehát 19 TVP-ért a munka semmit sem halad). A templom teljes felépítéséhez összesen 3000 TVP szükséges. (Igen, nem 300, hanem HÁROMEZER. Elvégre nem egy hétvégi bungaló felhúzásáról van szó.) Nyilvánvaló, hogy egyetlen hívő számára egy templom felépítése majdhogynem az örökkévalóságig tartana: mindenképp szükség van több hívő együttes munkájára. Arra azonban vigyázz, hogy a munkálatban résztvevőknek legalábbis tanítványnak kell lenniük. Javasolt az építkezésben hatékonyan segíteni tudó szörnyek befogása, és használata.
Ha a templom felépült, a H <szent szimbólum> paranccsal lehet felszentelni, 10 TVP-ért. A szentelés folyamán szükséged van 20 kajára, isteni áldozatnak. A szentelő pappal együtt minimum öt olyan pap jelenléte szükséges, akinek aktuális küldetése a templom felszentelése, ill. már teljesítette ezt a feladatot, és legalább 300 TVP erejéig részt vett a munkában. Mivel minden isten templomát más mezőn kell felépíteni, ezért természetesen senki elől sem lehet a fáradtságos munkával felépített oltárt "ellopni", "elszentelni" egy másik isten híve által.
Ha egy templom felszentelésre kerül, minden hívőt, aki megkapta a templomépítő küldetést, és megfelelő mértékben részt vett az építkezésben, az istene úgy tekinti, mint aki teljesítette a feladatát - még akkor is, ha esetleg a templomtól távol van. [Megjegyzés: ha esetleg egyszerre istened több templomának munkálataiban akarsz részt venni nem árt, ha tudod, hogy kizárólag az a munka számít, amit a legutolsó templomnál építettél! Más isten templomába meg se próbálj építkezni, mert ezért istened nagyon haragos lesz.] Egy templom felépítése ÉS felszentelése előremenetelt jelent a papi ranglétrán minden hívő számára, bármilyen rangúak is.

SZENT TÖLGYFA (393. TÁRGY)
Először nem hiszel a szemednek. Majdan, miként többször is körbejárod megbizonyosodsz róla, hogy a legendákból ismert szent faóriást mégsem álmodod: valóban előtted áll. Miközben kérgét tapogatod, úgy érzed, mintha beszélne hozzád; ám hiába figyelsz, csak a természet békéje és harmóniája ér el hozzád. Megpróbálsz visszaemlékezni arra, amit e Tölgyről regéltek, de csak halvány utalások futnak át tudatodon a Druidákról és hatalmukat hűen mutató szent fáikról és ligeteikről. Annyi mindenesetre biztos: kellemes pihenés ígérkezik óvó karokként föléd boruló ágai alatt és érezhetően nagyon közel áll a természet Istennőjéhez... S ha kipihented magad, ródd le hálád a fának néhány csepp tiszta vízzel. [Ez egy tudatalatti kényszer, tehát akkor is fogsz öntözni, ha gonosz vagy!] A Szent Tölgyfa kiirtása igen sok munkát kíván. A Szent Tölgyfánál Sheran hívei ugyanúgy IMádkozhatnak, mint az oltároknál.

HEGYI RÁK (61. SZÖRNY)
A gyenge napsütésben gyakran látni a sütkérező, hatalmasra nőtt hegyi rákokat a hegyoldalakon (ha valakinek elég jó a szeme ahhoz, hogy a szikláktól meg tudja különböztetni). A hegyi rákok általában békések, persze ha egy éhes drasmólyom vagy egy, a jó kis rákpáncélra apelláló kalandozó megtámadja őket, akkor... nos, elég jól meg tudják magukat védeni. A vastag kitinpáncél áttörésére az ütőfegyver a legalkalmasabb.

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége!

KARAKTERLAP

Kromhor Xanathal, egy hosszú ősz hajú, kék szemű elf férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 17. fordulód.

Erő: 10 Szint: 7 Merészség: 5/7 Magasság: 155 cm
IQ: 17 Támadás: 6 Agresszió: 5 Testsúly: 50 kg
Ügyesség: 16 (17) Védekezés: 16 Menekülés: 30 % Életkor: 148/148 év
Egészség: 10 Életpont: 97/61 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 15 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 6
Eddig összesen 60 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 170 TP-t kaptál. Jelenleg 3155 TP-d van. A következő szinthez még 845 TP szükséges. Trófeáid: púpos burástya, óriás skorpió. A 17. fordulódban 218 arany került a bankszámládra. 218 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 szúrófegyverek: 7 (+1) vágófegyverek: 4
ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 3

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 4 2. nyomkövetés: 9 3. csapdakészítés: 2
4. gyógyítás: 6 (+1) 5. vadászat: 4

FELTÉTELES PARANCSOK (még 16 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
Barátságosság (aktív: 4, max: 12)
süvítő rája (#113), fabontó szójer (#71), semlegesek (#989), jók (#990)

Összsúly: 24.73 kg Megterheltség: 82%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 119 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 kaja (#2) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
16 kerek kő (#19)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(71,12) spagulár (#82), szürke kastély (#551), Tharr oltár, művészi porolit (#720), vaskohó (#155), 49. jellempróba, egy ismeretlen isten rúnaköve, olvasztókemence (#86)
(72,12) oltár, vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), világítótorony (#156), hegyi rák (#61)
(73,13) világítótorony (#156), egy ismeretlen isten rúnaköve
(74,13) vaskohó (#155), Elenios oltár, olvasztókemence (#86), világítótorony (#156), alpesi tehenek (#91)
(75,13) mélységi grittangok (#103), egy ismeretlen isten rúnaköve, 31. jellempróba, Raia oltár, vaskohó (#155), olvasztókemence (#86)
(76,10) oltár, 38. jellempróba, vaskohó (#155)
(76,11) oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), egy ismeretlen isten rúnaköve
(76,12) óriás patkányok (#42), 25. jellempróba, szent tölgyfa (#393), oltár, rájanyék (#58), Enyveskezű Dvorek (1120. kalandozó)
(77,9) óriás skorpiók (#72)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Ha a labirintusban ládában kincset talált a karakter, a program figyelmen kívül hagyta a GYJ beállítását annak eldöntésekor, hogy felvegye-e. Ezt javítottuk.
* Az épületekben való küldetéseknél ha a kért tárgy KF-elve van a karakternél, nem fogja azt leadni a küldetés teljesítése érdekében.
* A III. Harcosok Ligájában elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hőstettek rovatába.
* Ha a karakter és a szörny egyszerre ölte meg egymást, akkor még a D.E.M.-ezés előtt kiíródott, hogy a szörny meghalt/eldemezett, stb. Ezt a jövőben már nem fogják látni a karakterek. A karakterek demezése előtt íródott furcsán "elfutós" szöveget szintén töröltük onnan.
* Ha még nem vagy 40 fordulós, és három napnál gyakrabban lépsz, fordulódat úgy tekintjük, mintha már eltelt volna három nap a legutóbbi forduló óta (azaz ÉP regenerációd teljes lesz).
* Az olimpiai jóslat valósággá válhat, néhányan ősi avatárok ébredéséről suttognak.
* Az újszülöttek szüleiktől több képességet is örökölhettek, köztük az ősteológiát és őstaumaturgiát, ami természetesen hiba volt. Ezeket a képességeket minden karakternek magának kell megszereznie. Ezentúl már nem öröklődik.
* Manó Qpica kedvese megküzdött Toborzásgátló Vlagyimirral. A küzdelmet Manó nyerte meg.
* Karakterek találkozásakor előfordult, hogy a karakter táborozás alatt a szöveg szerint ugyan összeismerkedett valakivel, de azzal később mégsem tudott interakcióba lépni. Ezt a hibát javítottuk, barátságos találkozás esetén mindkét karakter kölcsönösen megismeri a másikat.
* Borax király felmérné a kalandozók harcértékét és hadrafoghatóságát, ezért úgy döntött próbára teszik őket. Aki szeretne részt venni a próbán, jelentkezzen valamelyik toborzóirodában. A megmérettetésen jutalomérem nyerhető, és azt a KT-t, amelynek a legtöbb tagja gyűjt ilyen medált, elismerésben és királyi jutalomban részesíti. Ezennel tehát verseny hirdettetik, a verseny szeptember végéig tart. Amely KT addigra a legtöbb olyan taggal büszkélkedhet, aki szerzett már ilyen medált, annak minden tagja jutalmat kap. Szeksztánssal rendelkezőknek a toborzóirodák koordinátái: (98,21) (93,55) (96,109) (183,33) (186,62) (188,108) (273,27) (447,97)
* A táborozás alatt kapott információkat a karakter csak a fordulója elején ismeri meg, vagyis akkor kerül nála tárolásra. Ezért a táborozás alatt megtudott információkat a forduló megkezdéséig nem tudja használni, még az akkor lefutó többszemélyes kalandban sem. Kérünk erre ügyeljetek, mert az ezzel kapcsolatos reklamációt nem tudjuk elfogadni.
* Borax király ünnepélyes bejelentést tett: A toborzóirodákban meghirdetett verseny véget ért. Seregébe a Holtidő Társaság és a Kvazársziklák népe közös tudatokból csatlakoztak a legtöbben. A király utasította udvari mágusait, hogy jutalmazzák meg ezen Közös Tudatokat. A mágusok bűvöletének köszönhetően mostantól a tagok (és ez által a yaurri sereg) aktivitása kicsivel megnőtt, vagyis mindkét KT tagjai fordulónként +5 % tvp-ből gazdálkodhatnak két hónapon keresztül. A király nagy bölcsességében nem záratta be a toborzóirodák kapuit a lelkes kalandozók előtt, aki akarja, továbbra is próbálkozhat a lajstrom medál kiérdemlésével, immár versenyen kívül.
* A jelenlét bónusszal rendelkező karakterek ezentúl akkor is megkapják a +5% tapasztalati pontot, ha az aktuális hónapban még nem léptek négy fordulót, csak az előző hónapban. A zsetonkedvezmény viszont továbbra is az ötödik emailes fordulótól kezdve jár.
* Az olimpiai kategóriák enciklopédiája hibásan került kiküldésre. Az olimpiai változás, hogy megnöveltük az arany és TP díjat, És a 8. kategóriában a mostani olimpián már lesznek díjak, amelyeket a karakterek meg is kapnak.
* A 40-es TK-ból kivettük a szamurájkardot, ami ezentúl csak Toyaki kristályából szerezhet‹ meg.

Üzenet küldése a karakternek