16. forduló, 18. forduló, Kish Melton összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 17. 20h:46'
EZ A 63. JÁTÉKHETED, 17. FORDULÓD
64. játékheted kezdete: márc. 19.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #1310
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 2

KISH MELTON KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [26,-1] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+16 életerő.)

vi 3 3 60 viselkedésed: 3 3 60
Mostantól elővigyázatos vagy, legfeljebb a nálad jóval gyengébb szörnyeket támadod meg. Merészségi szinted ettől kezdve 3. Barátságosan fogsz viselkedni azokkal a kalandozókkal, akiknek nem ellentétes a jelleme. A szörnyeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 3. Ha életerőd az eredeti érték 60 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 154.]

kt 19 3 elkészíted a 19. tárgyat (3 darabot)
Begyűjtöttél 3 kerek követ. [3 pontot használtál fel, van még 151.]

tno 1 növeled az 1. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Erősebbnek érzed magad. [0 pontot használtál fel, van még 151.]

kno 6 képesség-növelés 6
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 harcművészetek.) Egy új fogást sajátítottál el: A Pörölycsapás technikáját. (ld. enc.)
[0 pontot használtál fel, van még 151.]

m 2 1 mozogsz keletre, északkeletre
[27,-1] Vége a fárasztó fel-le mászásnak: a dombságot síkság váltja fel. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy tavacskát. Délkeletre nézve látsz egy patakot. Északra egy oltár van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Csak egy gyilkos sallank. Megvető mosollyal várod a találkozást. (ld. enc.) Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

A parittyával ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe trafálod a gyilkos sallank fejét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a gyilkos sallank testét. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Elmegy a kedved a harctól. Menekülésben mindig is profi voltál. Szinte lángol a lábad alatt a talaj, ahogy távolodsz legyőződtől. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes nem felismerhető nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, friss törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
Összeakadsz egy kopasz, barna szemű kobudera férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Leah híve. Egy bőrpáncélt, egy koponya szimbólumot és egy mászókarmot visel. Felszerelését egy tintacsiga trófea és egy kaffogó hebrencs trófea színesíti. Bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Elég egy mentális pillantás aurájára: sötét, mert gonosz.
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Rugrath. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Aztán elköszöntök egymástól.
Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [28,-2] Síkság, továbbra is csak síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Szörny esélytelen veled szemben, sehol sem talál. Kicsit később óvatosan kilesel. Felismered. Ez egy bo-skorpió. (ld. enc.) Most már nincs semmi gáz. Előbújsz.

Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rát-fát. Jajgatásra leszel figyelmes. Látod, hogy a földön egy troll nő fekszik. Fél lába hiányzik! A nyomokat megvizsgálva, gyorsan rájössz, hogy a szerencsétlent valószínűleg egy tigroszlán vagy valamilyen hasonló vadállat támadta meg, de vagy a troll lady bunkózása, vagy viszonylagos jóllakottsága következtében "csak" a lábát harapta le. A seb, hála a trollok lassú regenerációs képességének, már begyógyult, de valószínűleg még hónapok kellenek ahhoz, hogy a lába újra kinőjön. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy botra, amelyből mankót készítesz neki, 20 TVP-ért (2. jellempróba). Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amint a kukkert keletre fordítod, megpillantasz egy oltárt. Délkeletre nézve látsz egy oltárt. Délre egy tavacska van. Nyugatra egy oltár van. Északra egy oltár van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Oppsz, itt járt már valaki! Friss kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra vezetnek. [20 pontot használtál fel, van még 131.]

kt 69 elkészíted a 69. tárgyat
A mászókarmokat a kezedre rakva, felmászol a fára. Begyűjtöttél 1 szárnyas hernyót. [10 pontot használtál fel, van még 121.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[29,-2] Síkság, továbbra is csak síkság. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amint a kukkert délre fordítod, megpillantasz egy oltárt. Délnyugatra nézve látsz egy tavacskát. Északnyugatra egy oltár van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Kíváncsiságod nagyobb a félelmednél. Úgy döntesz, óvatosan megvizsgálod a szörnyet. Egy rájanyék repül el búvóhelyed felett. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Észreveszel valamit a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, friss törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [30,-2] Síkság, továbbra is csak síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. Szörny esélytelen veled szemben, sehol sem talál. Kicsit később óvatosan kilesel. Azonnal felismered, hogy ellenfeled egy rájanyék volt. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy rát-fát. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amint a kukkert délnyugatra fordítod, megpillantasz egy oltárt. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre, friss törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [31,-2] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Jajgatásra leszel figyelmes. Látod, hogy a földön egy troll nő fekszik. Fél lába hiányzik! A nyomokat megvizsgálva, gyorsan rájössz, hogy a szerencsétlent valószínűleg egy tigroszlán vagy valamilyen hasonló vadállat támadta meg, de vagy a troll lady bunkózása, vagy viszonylagos jóllakottsága következtében "csak" a lábát harapta le. A seb, hála a trollok lassú regenerációs képességének, már begyógyult, de valószínűleg még hónapok kellenek ahhoz, hogy a lába újra kinőjön. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy botra, amelyből mankót készítesz neki, 20 TVP-ért (2. jellempróba). Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy phua-kúpot. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. Természetesen sikeres volt a rejtőzködés. Aztán a tudásvágy győz, és kipillantasz. Amint meglátod, rögtön rájössz, hogy ez egy gonyolék. Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Oppsz, itt járt már valaki! Friss kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északra, friss törpe nyomokat, amelyek keletre, friss törpe nyomokat, amelyek nyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 91.]

m 2 mozogsz keletre
[32,-2] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék. Felfedeztél egy vaskohót. (ld. enc.) Oldalt pillantva, meglátsz egy olvasztókemencét. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze délkeletre látsz egy oltárt. Északra nézve látsz egy oltárt. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Megbújsz két szikla között egy kis hasadékban. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy mélységi grittang. Amikor elhal a zaj, előmászol.

Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, friss törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 81.]

gy 16 gyógyítás 16 pontért
Végre hosszas kutatás után sikerült találnod egy blaszterpók-hálót. Miután a pókot sikerült kilakoltatnod, a hálót óvatosan az arcodra rakod. A bőröd azonnal bizseregni kezd, majd ez az érzés lassan szétfut a testeden. Amikor már a bal lábad kisujja is bizsereg, hirtelen letéped a hálót és csinálsz húsz gyors fejkörzést. A szédülés elmúltával jelentős javulást érzel. (+5 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [16 pontot használtál fel, van még 65.]

vi 5 5 30 viselkedésed: 5 5 30
Mostantól normális mennyiségű rizikót vállalsz, legfeljebb a veled egyforma erős szörnyekkel küzdesz meg. Merészségi szinted ettől kezdve 5. Csak az azonos jelleműekkel vagy barátságos. A szörnyeket és az ellentétes jelleműeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 5. Ha életerőd az eredeti érték 30 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 65.]

be 10 bemész a 10. titkos labirintusba
A dombokat rengeteg rom tarkítja: nehezen ugyan, de sikerül a térkép alapján a herceg által jelöltet megtalálni. Odabent sötét van. Fáklyát gyújtasz. A pincében, a kinti forrósággal ellentétben, kellemes hűvös van. [5 pontot használtál fel, van még 60.]

lm 2 4 3 mozogsz 2 4 3
Egy nagyobb terembe érkeztél, ahonnét mind a négy irányba folyosó vezet. Ez valaha talán egy gyakorlóterem lehetett. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő. Eszel valamit. (-1 kaja.)
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy régi, rozsdás ajtót látsz. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kis vaskulcs nyitja az ajtót. Amint belépsz, tudod, hogy jó helyen jársz. Ezt már csak az orrfacsaró orkbűz is igazolja. [4. PONT] Nem lepődsz meg, hogy egy Tugt-ork lakik itt. (ld. enc.) Fegyvere egy csontszablya. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

A közelharc előtt még megeresztesz a parittyával néhány lövedéket. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod a Tugt-ork testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a Tugt-ork jobb vállát. (3 támadással 35 életpontot sebezve.) Jobbra-balra szökkenve osztja a Tugt-ork nehezen védhető csapásait. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 65 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát, 1 bőrpáncélt és 1 zöld üveget (ld. enc.). A fal mellett találsz egy nehéz kőládát. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 díszes rézpajzs (ld. enc.). Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Egy nagyobb terembe érkeztél, ahonnét mind a négy irányba folyosó vezet. Ez valaha talán egy gyakorlóterem lehetett. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy régi, rozsdás ajtót látsz. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kis vaskulcs nyitja az ajtót. Az ajtó mögött egy kisebb, cellaszerű helyiség nyílik. Első pillantásra látszik, hogy ez a hely nem annyira elhagyatott, mint amilyennek az egész pince látszik. [3. PONT] Hirtelen egy Baar-orkot veszel észre magad előtt. Fegyvere egy csontszablya. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a Baar-ork ocsmány pofáját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel gyilkos csapást mérve bezúzod a Baar-ork testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A Baar-ork fegyverével megkarcolja a bal kezedet. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Figyelmeztetés: megterheltséged 100 % fölé emelkedett! [20 pontot használtál fel, van még 40.]

lm 5 1 mozogsz 5 1
Egy nagyobb terembe érkeztél, ahonnét mind a négy irányba folyosó vezet. Ez valaha talán egy gyakorlóterem lehetett. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Elszántan mész előre. Egy régi, rozsdás ajtó állja utadat. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kis vaskulcs nyitja az ajtót. Az út egy kisebb szobában végződik. A helyiség szemmel láthatóan lakott. [5. PONT] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy Baar-ork. Fegyvere egy csontszablya. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Elszántan ellenfeledre rohansz. Lehetőséget látsz a Kobraharapás bevetésére. Ököllel kegyetlenül megütöd a Baar-ork testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Előrehajolva csap a Baar-ork, de Te könnyedén hárítasz, csak egy apró karcolást kapsz. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Egy nagyobb terembe érkeztél, ahonnét mind a négy irányba folyosó vezet. Ez valaha talán egy gyakorlóterem lehetett. [2. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Visszatérsz a felszínre vezető lépcsőhöz, és elhagyod a pincét. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
[24 pontot használtál fel, van még 16.]

m 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra
[31,-2] Vége a dombságnak, a terep átvált sík, de bokrokkal teli vidékbe.

Jajgatásra leszel figyelmes. Látod, hogy a földön egy troll nő fekszik. Fél lába hiányzik! A nyomokat megvizsgálva, gyorsan rájössz, hogy a szerencsétlent valószínűleg egy tigroszlán vagy valamilyen hasonló vadállat támadta meg, de vagy a troll lady bunkózása, vagy viszonylagos jóllakottsága következtében "csak" a lábát harapta le. A seb, hála a trollok lassú regenerációs képességének, már begyógyult, de valószínűleg még hónapok kellenek ahhoz, hogy a lába újra kinőjön. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy botra, amelyből mankót készítesz neki, 20 TVP-ért (2. jellempróba). Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy phua-kúpot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Friss kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek északra, friss törpe nyomokat, amelyek keletre, friss törpe nyomokat, amelyek nyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [12 pontot használtál fel, van még 4.]

f 14 kísérletezel a 14. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]

f 44 kísérletezel a 44. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 4.]
Szerencsére van még víz a kulacsodban. Csillapítod szomjadat. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol.
Ebben a körben 4 pontod maradt, ebből a következő körre 4 pontot vihetsz át. Kapsz még 155 pontot. A következő körben tehát 159 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


PÖRÖLYCSAPÁS
Ez a nemcsak a kéz, hanem a teljes test brutális erejét összpontosító csapás nem is annyira sebzéséről, hanem arról a képességéről vált ismertté, hogy akár egy ökröt is el tud kábítani. Igaz, ami igaz, a Pörölycsapás még a legkeményebb ellenfél támadóerejét is meg tudja gyengíteni, hisz percekig csillagokat fog látni. Ha ezt sikeresen alkalmazod, ellenfeled következő ütésével 1/2 sebzést fog okozni.

GYILKOS SALLANK (85. SZÖRNY)
A sík vidékek medve nagyságú, szőrös testű cammogó ragadozója nem fél úgyszólván senkitől és semmitől. Lapos, macskaszerű fejét ha kitátja, láthatóvá válnak hegyes fogai, a mészárlást azonban általában nem ezekkel, hanem tűhegyes karmaival végzi. A testét eltalálni nem nehéz feladat, de rengeteg sikeres csapást igényel, hogy kimúljon. És közben... hát igen, nem csak nézelődik ez az izé.

BO-SKORPIÓ (54. SZÖRNY)
Ez a jól megtermett, mérges csípésű bogár nem igazi skorpió. Nevét onnét kapta, hogy a skorpióhoz hasonlóan, farkának előresújtásával támad, és ez a csípés mérgező. Ollói viszont nincsenek, csak hatalmas csáprágói. Mérgét az alkimisták szerint ugyan ki lehet nyerni, de a koncentrátum veszít ilyenkor az erejéből.

PHUA-KÚP (372. TEREPTÁRGY)
A phua-kúpok a Túlélők Földjének legrejtélyesebb építményei. Többezer évvel ezelőtt Ghallának ezen a félszigetén egy hatalmas civilizáció virágzott, és ezt a szájhagyomány szerint Moa birodalomnak hívták. Fantasztikus találmányaik voltak, amelyek képesek voltak az embert a levegőbe emelni, vagy hihetetlen sebességgel mozogni a föld alatt mágia segítsége nélkül. A legendák szerint a legmélyebben fekvő törp tárnákban még mindig találnak olyan tárgyakat, amelyek Moa mesterek kezéből kerültek ki, de működésüket senki sem ismeri. A phua-kúpok először mintegy kétszáz évvel ezelőtt bukkantak fel a föld alól, egyetlen éjszaka elteltével több, mint száz állt ezekből a rejtélyes fémépítményekből. Amikor valaki közelébe ment ennek a hatalmas, tojás alakú valaminek, akkor az oldalán, sercegő hang kíséretében vörös írásjelek jelentek meg. Az írásjeleket senki sem tudta elolvasni, ezért bölcsek hada tanulmányozta éjjel-nappal. Egyik reggel, ahogy tábori sátrából a legkorábban kelő agg tudós, Mjolnör Ruafg előbotladozott, döbbenetes dolgot látott: a kúp oldalán a szokásos misztikus írásjelek helyett érthetően, világosan namír nyelven egy találós kérdés virított! A tábor egy pillanat alatt talpon volt, és két perc alatt a titkosírást megfejtették. Amikor valaki hangosan kimondta a megoldást, a kúp töretlen fémoldalán ajtó nyílt! A beözönlő tudósok azonban a tojás belsejében a döbbenetes Moa tárgyak helyett azonban csak egy akkortájt minden valamirevaló labirintusban megtalálható varázstárgyat, egy zacskónyi pszi követ találtak. A relikviára számító bölcsek messzire hajították a hasznavehetetlen varázstárgyakat, és gondolkodóba estek. Mindenkinek úgy tűnt, hogy a kúpban valami intelligencia lakozik, hiszen néhány nap leforgása alatt mintha "megtanulta" volna a nyelvüket, mintha mindenáron arra akarta volna rávenni őket, hogy lépjenek be. Még aznap három kúpot nyitottak fel, és összesen kilenc tudós halt borzalmas halált, mivel ezúttal a kúpokból iszonyatos, sosem látott szörnyek léptek elő. A következő nap reggelére a phua-kúpok pedig eltűntek, és semmilyen ásatás, varázslat segítségével sem sikerült őket többé megtalálni. Hatalmas találgatás zajlott a Moa kultúrában a phua-kúpok szerepével kapcsolatban, de mind közül Mjolnör Ruafg teóriája volt az egyetlen, melyet mindenki elvetett. Az agg tudós szerint "a phua-kúp semmi más, mint egy játékszer, amelyet a Moák szórakozásból, őrült sport céljából készítettek. Amikor a kúpok kibukkannak, minden Moa elindul, hogy minél több kincset gyűjtsön össze a kúpokból, próbára téve így rejtvényfejtő képességét és harci jártasságát is".
Hogy mi az igazság a phua-kúpokkal kapcsolatban, azt nem lehet tudni, de mindenesetre itt vannak, és a találós kérdéseket már namírul jelzik ki. Ha be akarsz menni, két dolgot tehetsz: 1.) kiadsz egy KUT 5 parancsot. Ekkor megtudod, hogy milyen találós kérdés van a kúp oldalán. [Használhatod a feltételes kutatás: FKU <TVP> parancsot is, ilyenkor automatikusan kutatsz, ahányszor lehetőséged van rá, de egy körben max. <TVP>-t költesz erre.] A következő fordulódban a JLK <jelszó> paranccsal 5 TVP-ért kimondhatod a megoldást, és ha helyes volt, további 10 TVP-ért automatikusan be is mész. A <jelszó> paraméter kiszámolásához a Titkosírások Megfejtése c. enciklopédiát kell használni, azaz leírod a megfejtés szót, számokká alakítod a betűit, és a jelszó az első négy szám lesz. Pl. ha a feladvány "Feldobod fehér, leesik sárga", a válasz tojás. A t kódja 23, az o 17, így a megfejtés: JLK 2317.
2.) A másik megoldás az, hogy a phua-kúp mezőjén kiadsz egy TIM <TVP> parancsot. Ez a TItkosírás Megfejtése, és minél többet bíbelődsz vele, annál nagyobb az esély a sikerre. Ha TIM-et használsz, legalább 25 TVP-t írjál, hiszen ha a találós kérdést még nem olvastad, akkor az első 5 TVP-t ilyenkor is a találós kérdés megkeresésével és elolvasásával töltöd (mint a KUT 5-nél), az utolsó 10 TVP kell a kúp átkutatására, és a sikerhez még nagyon magas (25+) titkosírás szakértelem esetén is legalább 10 TVP kell. Ha biztosra akarsz menni, és a titkosírás szakértelmed mindössze 1, bizony 120 TVP-t kell a megfejtésre költened, tehát TIM 135 parancsot kell kiadnod. Siker esetén a jelszót automatikusan kimondod, külön JLK parancsra nincs szükség.
A phua-kúpba többször is bemehetsz, de egy körben csak egyszer. Ha sikeresen beléptél, legközelebb új feladványt fogsz kapni, de ha nem volt elég TVP-d a belépésre, legközelebb a jelszó ugyanaz marad. Ha egy találós kérdést nem fejtesz meg, és egy másik phua-kúpnál kutatsz, és ott másik kérdést kapsz, akkor az előző kúpnál már nem használhatod a korábbi jelszót. A Feltételes Kutatás működik a phua-kúpokra, de csak abban az esetben, ha nincs megfejtetlen találós kérdésed.

VASKOHÓ (155. ÉPÍTMÉNY)
Egy vaskohó megépítése nem kis feladat - nem árt, ha ketten vagy hárman összefognak, hogy gyorsabban menjen a munka. Ha azonban elkészültök, képesek lesztek a vasércet megolvasztva tiszta vashoz jutni, és így vastárgyakat kovácsolni! A vastárgyak elkészítéséhez pirkit szükséges, mert fa égetésével nem tudsz olyan hőmérsékletet elérni, amelyen megolvad a vas. Ezenkívül szükség van általában kőkalapácsra, és magas bányászat szakértelemre, a fegyverek és páncélok finom megmunkálásához. A vaskohó építése az ÉP 155 <TVP> paranccsal történik. A teljes felépítéshez 110 TVP szükséges, és csak dombon vagy alacsonyhegységen hajtható végre, mivel itt van elegendő alapanyag az építéshez.

TUGT-ORK (46. SZÖRNY)
A háború idején Dornodon, a sötét varázsló számos alattomos és gonosz fajt egyesített a zászlaja alatt. Ezek között voltak a magukat felsőbbrendűnek tartó Tugt-orkok. Ezek a másfél méternél magasabb, izmos orkok képesek voltak az alsóbbrendű ork törzseket engedelmességre kényszeríteni, és a harcmezőkön a mészárszékekre hajtani. A Tugt-orkok talán a leggonoszabbak: önzőek, kapzsiak, nemcsak szükségből, hanem szórakozásból is mindig kaphatóak a gonoszságra. Nem restek akár egymás ellen fordulni sem. A Tugt-orkok jól bánnak a fegyverrel, különösen a csontszablyának mesterei, és általában bőrpáncélt is hordanak.

ZÖLD ÜVEG (82. TÁRGY)
Ma már senki sem tudja, hogy a régiek hogyan készítettek üveget, ezért ez a furcsa, kemény anyag kezd egyre értékesebb lenni. A zöld üveg egy kisebb, zárható edény, amelynek megvan az a sajátossága, hogy nem köt meg benne a Technokolin bogár váladéka. Egy ilyen üvegbe 20 csepp ragasztó fér.

DÍSZES RÉZPAJZS (84. TÁRGY)
Ez a nagy, nemesi címerrel díszített pajzs inkább szép, mint praktikus. Nagyon nehéz, ezért harcban kényelmetlen használni, és emellett nem ad valami jó védelmet sem: 4-gyel javítja a védettségedet.

KARAKTERLAP

Kish Melton, egy barna, rövid hajú, barna szemű, körszakállas kobudera férfi vagy. Ez a 17. fordulód.

Erő: 15 Szint: 7 Merészség: 5/5 Magasság: 154 cm
IQ: 14 Támadás: 6 Agresszió: 5 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 4 Menekülés: 30 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 14 Életpont: 103/50 Jellem: semleges (+6) Tul. pont: 0
Szerencse: 12 (13) Varázspont: 0/0 Pénz: 41 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 97 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 113 TP-t kaptál. Jelenleg 2 398 TP-d van. A következő szinthez még 1 602 TP szükséges. Trófeáid: hegyi rák, rájanyék. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 9 lőfegyverek: 3 dobófegyverek: 1

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 .); kerek kő (#19) (2 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
31,22 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 32

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 141 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 (+1) 2. nyomkövetés: 11 (+1) 3. mászás: 1
4. csapdaészlelés: 1 5. gyógyítás: 5 (+1) 6. harcművészetek: 7 (+1)
7. zárnyitás: 1 8. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 50)
bakkura (#52) (csak egyszer), grákó denevér (#25) (csak egyszer), mérges pók (#20) (csak egyszer)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. tanya (507): kész. kastély (528): 10. labirintus (32,22).

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 3, 4, 8, 9, 10.

Összsúly: 44.77 kg Megterheltség: 111%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 113 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 5 kaja (#2) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bőrpáncél (#51) 3 csontszablya (#64) 1 díszes rézpajzs (#84)
1 szárnyas hernyó (#69) 1 zöld üveg (#82)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

25 26 27 28 29 30 31 32 33
-3
-2
-1
0
(26,-1) kastély (#528)
(27,-1) gyilkos sallank (#85), Rugrath (5640. kalandozó)
(28,-2) bo-skorpió (#54), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 2. jellempróba
(29,-2) oltár, rájanyék (#58)
(30,-2) rájanyék (#58), rát-fa (#77, belőle készíthető: #69)
(31,-2) 2. jellempróba, phua-kúp (#372), gonyolék (#13)
(32,-2) a 10. labirintus bejárata, vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), mélységi grittang (#103), Tugt-ork (#46), Baar-ork (#44)

Üzenet küldése a karakternek