Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2006. jún. 12. 9h:22' EZ A 435. JÁTÉKHETED, 169. FORDULÓD 436. játékheted kezdete: jún. 18. A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk. E-mail! |
KALANDOZÓ: #4102 SZÁMLA : XXXX |
* 1. KP: | fejleszted a 4. tulajdonságodat 40 pontért |
* 2. KP: | használod a 238. tárgyat |
* 3. KP: | VP spórolása: 15 |
* 4. KP: | elmormolod a 19. varázslatot |
* 5. KP: | elmormolod a 13. varázslatot |
ba 9152 | nem támadod a 9152. KT tagjait |
t 9097 1 | támadod a 9097. kalandozót |
ff 9 171 182 | felt. fegyverváltás: 9 171 182 |
ffk 50 100 100 | felt.fv.kozkázata: 50 100 100 |
kf 111 94 | kézbeveszed/felveszed a 111. tárgyat a 94. tárggyal |
a 171 3070 1 | átadod a 171. tárgyat a 3070. kalandozónak (1 darabot) |
a 225 3070 1 | átadod a 225. tárgyat a 3070. kalandozónak (1 darabot) |
a 25 3070 1 | átadod a 25. tárgyat a 3070. kalandozónak (1 darabot) |
a 63 3070 1 | átadod a 63. tárgyat a 3070. kalandozónak (1 darabot) |
at 5367 10 | TU-t adsz át az 5367. kalandozónak 10 |
v 15 68 6 | elmormolod a 15. varázslatot |
h 1 50 20 | használod az 1. tárgyat |
m 1 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre |
(Továbbmész...) [111,13] Síkság, továbbra is csak síkság.
(Továbbmész...) [112,12] A talaj süppedős, nedves: mocsaras terepen vagy. Nyüzsög az élet körülötted: békák brekegnek, madarak csivitelnek. Látsz egy gyíkfű csomót. Érett termése van. Begyűjtesz 1 gyíkfüvet. A mocsári sás zizegése veszélyt jelez. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy köpködő bruhatag közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.
Gyorsan felraksz egy tüskepajzs varázslatot. Egy szárazság varázslattal köszöntöd a másikat. 23 életpontot sebeztél. Ellenfeled kiszárad! Mielőtt összecsapnátok, a hosszú íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 bronzhegyű nyíl. Több lövedéked átfúrja a köpködő bruhatag jobb oldalát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Ellenfeled ragasztót köp! Még idejében félreszökkensz. Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a köpködő bruhatag zöld, nyálkás bőrét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) {KCC:} Orgyilkos tőrrel megérinted a köpködő bruhatag testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A köpködő bruhatag nyelve többször lesújt a válladra és a nyakadra. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) A köpködő bruhatag összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bruhatagnyelvet. (ld. enc.) 680 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 93, sebződés: 13, gyógyulás: 3, összesen: -10 ÉP}
m 2 2 2 | mozogsz keletre, keletre, keletre |
Gyorsan felraksz egy tüskepajzs varázslatot. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy szárazság. 20 életpontot sebeztél. Ellenfeled kiszárad! Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a hosszú íjjal. Elrepül 2 bronzhegyű nyíl. Alaposan megsorozod a fekete amőba testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. {CSTT:} Ököllel többször kegyetlenül megütöd a fekete amőba gomolygó testét. (4 támadással 88 életpontot sebezve.) {KCC:} Orgyilkos tőrrel megérinted a fekete amőba testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A fekete amőba elhibázza az ütést csápjával. A fekete amőba összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: 1 troll csont (ld. enc.). 490 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 147, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}
(Továbbmész...) [114,12] Tovább gyalogolsz a lápvidéken.
(Feltételes támadás:) Egy szintszívó! Ezt kerested. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.
A hosszú íjjal célzol és lősz. Elrepül 2 bronzhegyű nyíl. Több lövedéked átfúrja a szintszívó zsezsgő plazmáját. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bunkósbotot. Vad csatakiáltással, felemelve a bunkósbotot a másikra támadsz. Orgyilkos tőrrel megdöföd a szintszívó zsezsgő plazmáját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szintszívó karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) {KCC:} Bunkósbottal megcsapod a szintszívó testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a szintszívó zsezsgő plazmáját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Karmaival a szintszívó megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A szintszívó még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. 280 tapasztalati pontot kaptál. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (ütőfegyver: 1. szint). Kezdenek némi fogalmaid kialakulni arról, hogy hogyan is zajlik valójában a harc. (ld. enc.)
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 4, gyógyulás: 1, összesen: -3 ÉP}
(Továbbmész...) [115,12] A terep változik: ismét síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Átlépted az Őslénypark mágikus energiakerítését. Mindenhol hatalmas feliratokat látsz: VIGYÁZAT! ÉLETVESZÉLY! Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy amniosz-fát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Sheran hívei emelték. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy Chara-din monolitját. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel keletre egy vaskohót. Délkeletre nézve látsz egy kihívás tornyát. Északra egy Dornodon oltár van. Elteszed a látcsövet. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Ez nem lehet más, mint egy tyrannoszaurusz rex. (ld. enc.) Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.
m 3 | mozogsz délkeletre |
be 502 1 | bemész az 502. épületbe |
Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy védelem tűz ellen védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy szárazság varázslatot. 30 életpontot sebeztél. Ellenfeled kiszárad! Távolról mágiatörés varázslatot lő rád a másik. Átok! Ellenfeled kioltotta az összes varázslatot, ami rajtad volt. A közelharc előtt még megeresztesz a hosszú íjjal néhány lövedéket. Elrepül 1 bronzhegyű nyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az élőholt sullár bal hátsó lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod az élőholt sullár hatalmas testét. (4 támadással 79 életpontot sebezve.) Az élőholt sullár többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 28 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +6 ÉP.) Szemöldöködet összehúzva, testedet ellazítva megindítasz egy Kabal-Sújtást. Ököllel megütöd az élőholt sullár hatalmas testét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) {KCC:} Orgyilkos tőrrel megkarcolod az élőholt sullár hatalmas testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Az élőholt sullár meglök a szarvával. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Patájával az élőholt sullár többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) Az élőholt sullár szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Eldobod az értéktelenné vált vark. nekromanta trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes élőholt sullár trófeát. 1059 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 140, sebződés: 67, gyógyulás: 15, összesen: -52 ÉP}
be 502 2 | bemész az 502. épületbe |
Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy védelem tűz ellen varázslatot. A csata nem lesz könnyű: célpontod számodra ismeretlen védekező varázslatot rak magára. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy szárazság varázslat. 22 életpontot sebeztél. Ellenfeled kiszárad! Távolról pusztító végzet varázslatot lő rád a másik. Semmi hatás! Megveted a lábad, és a hosszú íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 1 bronzhegyű nyíl. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a Zinthurg bal oldalát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Elszántan ellenfeledre ugrasz. A kí méhkasként zsong bőröd alatt: szinte magától fókuszálódik az Erő Öklévé. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a Zinthurg bal lábát. (3 támadással 57 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a Zinthurg bikafejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 17 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) A szörny kiszakít belőled egy kis húst, és hamm, bekapja! Még 20 életpontot vesztettél. Karmával néhányszor a Zinthurg megcsapja a fejedet. (2 támadástól 20 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) A hatás részben permanens. (-1 max. életerő.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Vitális a sebzés! (-1 max. életerő.) Mint a kí mesteri alkalmazója, felkészültél egy Kabal-sújtásra. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a Zinthurg ébenfekete testét. (4 támadással 50 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! A Zinthurg fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Iszonyatos fájdalmat érzel, ahogy a karmok kitépnek belőled egy darabot. Még 15 életpontot vesztettél. A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A hatás részben permanens. (-1 max. életerő.) Karmával néhányszor a Zinthurg megcsapja a fejedet. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Kritikus volt a sérülés! (-1 max. életerő.) Nem akarsz kinyúlni. Rohansz, ahogy csak bírsz. Áldod az eget, hogy ellenfeled lustább annál, hogy kövessen.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 106, gyógyulás: 16, összesen: -90 ÉP}
be 502 3 | bemész az 502. épületbe |
m 1 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre |
Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy tüskepajzs varázst. Egy szárazság varázslatot dobsz ellenfeledre. 26 életpontot sebeztél. Ellenfeled kiszárad! Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Kegyetlen precizitást nyújt támadásodhoz a Sashorog alkalmazása. Ököllel többször eltalálod a velociraptor jobb lábát. (4 támadással 29 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a velociraptor kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 21 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +5 ÉP.) A velociraptor csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 32 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +7 ÉP.) A támadás javítása érdekében Sashorgot alkalmazol. Ököllel többször eltalálod a velociraptor fejét. (4 támadással 30 életpontot sebezve.) A velociraptor fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 23 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +5 ÉP.) Karmával néhányszor a velociraptor megcsapja a fejedet. (2 támadástól 26 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +6 ÉP.) Nem akarsz kinyúlni. Úgy döntesz, hogy ellenfeled lusta lesz futni. Te villámgyorsan megindulsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 85, sebződés: 102, gyógyulás: 23, összesen: -79 ÉP}
(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [20 pontot használtál fel, van még 6.]
in 4683 777 349 | leírod a 4683. kalandozónak a 777. szörnyet a 349. tárgyat |
* 1. BP: | VP elővétele: 100 |
* 2. BP: | használod a 147. tárgyat |
* 3. BP: | elmormolod a 3. varázslatot |
* 4. BP: | építed a 720. tárgyat 3 pontért |
* 5. BP: | keresed a 82. szörnyet |
KÖPKÖDŐ BRUHATAG (773. SZÖRNY) A köpködő bruhatag egy hatalmasra nőtt béka. Világoszöld teste olyan nyálkás, hogy ha ütőfegyvert használsz ellene, csapásaid rendre félre fognak csúszni - hacsak nem társul az ütések mellé jókora erő a karodban. A bruhatag a mocsarak lakója, többnyire a bűzös gyíkfűcsomokón sütkérezik, és termetéhez képest hatalmas elszántsággal támad arra, aki a közelébe merészkedik. Először köp, aztán hosszú nyelvét kiöltve megragadja áldozatát. Támadása akár még veszélyt is jelenthet rád, ha nem vagy elég ügyes kalandozó. |
BRUHATAGNYELV (1230. TÁRGY) Nem is volt nagy megerőltetés vérét venni a köpködő bruhatagnak, s ha már a harcra pazaroltad drága időd, legyen egy kis hasznod is belőle. Tehát nyúlj be a döglött teremtmény szájába, óvatosan fogd meg, amit ott találsz, kerülve a savas részeit, majd húzd ki a kezed. Ezt a legalább 60 centi hosszú, kicsit ragadós, néhol savas nyelvet ezután már könnyű lesz tőből lemetszeni. Eztán hajtogasd gurigára és így pont befér a hátizsákodba. A közeli vegyesboltban biztos jó pénzt adnak érte, ha mégsem, akkor eladod majd a királyi vagy helytartói aukción. |
TROLL CSONT (704. TÁRGY) Na, ez úgy tűnik, egy troll bordacsontja - ha anatómiai ismereted helyesek. Úgy tűnik, ezúttal cserbenhagyta a regenerációs képessége. |
AMIT TUDNI ILLIK A HARCRÓL Minden szörnyetegnek három védettségi értéke van, ellentétben a játékosokkal: egy szúrófegyver, egy vágófegyver és egy ütőfegyver elleni (lőfegyver esetén a szúró- v. ütőfv. elleni számít, pusztakezes harcnál az ütőfv elleni). Ebből következően, vannak szörnyek, amelyek ellen pl. a vágófegyver a jobb, mások ellen a szúrófegyver. A támadás kiszámításánál egy gépi "kockadobáshoz", amelynek értéke 0 és 19 között van, hozzáadódik a támadásod, a fegyver szakértelmed, (lő- és dobófegyverek esetén az ügyességed is jelent némi pluszt) és az esetleges varázslatokból és varázstárgyakból adódó pluszok, majd levonásra kerül az ellenfél védettsége. A kapott eredménytől függ, hogy eltaláltad-e az ellenfeledet, illetve, hogy mennyit sebeztél rajta. Ha az eredmény nullánál kisebb, nem is találtál. Ha találtál, a sebzést akkor is csökkentheti az ellenfél védettsége (minél jobban meghaladja a támadási érték a védettséget, annál kevésbé csökkenti a sebzést a védettség). Az, hogy hányszor támadsz, a fegyver szakértelmedtől függ. Balkezes fegyverrel jóval ritkábban tudsz támadni, mint jobbkezessel. A fegyverrel okozott sebzés függ természetesen a fegyvertől, az erődtől, és kisebb mértékben a fegyver szakértelmedtől. |
TYRANNOSZAURUSZ REX (160. SZÖRNY) Igen, ez AZ A tyrex! Mintha az évmilliókkal ezelőtti erdőkből lépett volna elő, egy életnagyságú és hamisítatlan csúcsragadozóval állsz szemben. Hogy hogyan került az őskornak ez az iszonyatos gyíkja a Túlélők Földjére? Ez egy határozottan jó kérdés. A választ csak sejteni lehet - valamilyen nagyhatalmú mágus bizarr és kétes kimenetelű kísérleteket folytatott, hogy életre keltsen valamit, aminek már nincs helye a mai világban. A tyrexnek naponta iszonyatos mennyiségű húst kell elfogyasztania, beleértve téged is, és a környéken tartózkodó összes egyéb szörnyet. Ha őrült módon mégis szembe akarsz vele szállni, gondolkodj el először, hogy mennyi esélye van egy darázsnak az emberrel szemben. Oké, a darázs csíp egyet - de ha a méreg nem volt elég halálos, ugye tudod, mi jön utána? |
A KIHÍVÁS TORNYA (502. ÉPÍTMÉNY) Egy mesés és varázslatos épületet látsz magad előtt. Egy égig érő, karcsú torony, helyenként azonban kiszélesedik a törzse, mintha egy felhők közé ágaskodó kígyó tányérokat nyelt volna le keresztbe. Az egész épület azúrkék színben csillog, itt-ott piros keretű ablakokkal. Megmászni lehetetlen, és egyben értelmetlen is: az épület tövében ugyanis egy nyitott ajtót látsz, rajta a következő felirattal: "A KIHÍVÁS TORNYA." Ez érdekesen hangzik! Közelebb mész, mire az ajtó kinyílik, és egy mosolygó gnóm lép ki rajta. - Üdvözöllek a Kihívás Tornyában! Ahogy az arckifejezésedet látom, némi felvilágosításra van szükséged. A Kihívás Tornyát a csatornán átözönlő, gazdag kalandozók turizmusa hívta életre. Nagyhatalmú mágusok hozták létre, pénzt és varázsenergiát nem kímélve. Ebben a toronyban különböző képességeidet és szakértelmeidet teheted próbára, érdekes teszteken. A legjobbak, akik minden próbát kiállnak, jutalomban részesülnek! A feladatoknak öt szintje van, neked elsőre mindenképp az első szintet ajánlom, ha túl könnyűnek bizonyul, próbálkozhatsz nehezebbel. Mint látni fogod, bizonyos próbákra külön fel kell készülni, tehát tapasztalatra is szükség van (tehát egyes szakértelempróbáknál a megfelelő szakértelem szinten kívül van más követelmény is). A feladatok nem mindig ugyanazok, tehát könnyen érhet meglepetés egy rutinos toronyjárót is. Végezetül: ha egy nehézségi szintet teljesítettél, akkor azt már nem járhatod újra. Sok szerencsét! [A toronyba a BE 502 <szint> paranccsal léphetsz be, szint*10+20 TVP árán (a TVP költség lehet kevesebb is, ha félúton kudarcot vallasz). A belépődíj szint*5 arany. Egy fordulóban háromszor próbálkozhatsz a kihívás tornyában, akkor is, ha elgyalogolsz ugyanabban a fordulóban egy másik toronyhoz, ott sem fognak többször fogadni. A feladatok teljesítésével a jutalmad lehet varázstárgy, varázslat vagy valamilyen egyéb, különleges dolog. A szakértelem próbák során az adott szakértelem mindig fejlődik (még kudarc esetén is!), a próba nehézségétől függő mértékben. Néhány ilyen próba sikerének feltétele bizonyos tárgy ill. varázslat megléte. A tárgy ilyenkor nem vész el, a varázslathoz nem használódik el külön varázspont.] |
RÚNAPUKKASZTÁS (94. VARÁZSLAT) Gyakran találkozhatsz mágikus védőrúnákkal, bűvös falakkal, pezsegve izzó protektív aurákkal. Ezek célja általában a valahová való bejutás, valami felfedezésének a megakadályozása. Sokszor még mágiatöréssel sem lehet ezeket eltávolítani, de Rúnapukkassztással minden esetben igen. A varázslat elmondásához soha nem kell parancsot kiadnod, használata mindig automatikus, ha karakterednek szüksége van rá. TVP-be nem kerül, varázspontba viszont igen: a rúna erősségétől függően ez változhat 10 és 200 varázspont között. |
VARÁZSKŐ (305. TÁRGY) Ez az apró, szürke kőgolyó a szivárvány minden színében kezd villogni és melegedni, ha varázslat használatára képes személy fogja a kezébe. Nagy mennyiségű varázsenergia van benne tárolva, amely a kő összetörésével szabadítható fel. Ehhez a H 305 parancsot kell kiadnod, 0 TVP-ért. Ekkor a varázspontjaid száma megnő 100-al! (De a maximális érték fölé nem megy.) Megadhatsz egy 2. paramétert is a H parancshoz, ha esetleg egyszerre több varázskövet akarnál összetörni. A varázskövet automatikusan is használni fogod, ha úgy próbálsz varázsolni (V parancs), hogy nincs elég varázspontod a varázslat elmondásához. A varázskövet sem automatikusan, sem H paranccsal nem fogod használni, ha 20-nál kevesebb VP-d hiányzik, mert ez csak pazarlás lenne. Harcban nincs idő a varázskő automatikus használatára. [Megjegyzés: Felbőszülve a kalandozók lázadásán az alanori hódítás ellen, a Zaks család udvari mágusa megátkozta a Ghallán fellelhető és valaha elkészülő összes varázskövet. Varázskövet ezentúl nem adhatsz át, nem adhatsz el, stb. Ezenkívül egy körben max. 2 varázskövet használhatsz fel. (Ilyen szempontból következő köröd elejéig lezajló események is ide tartoznak.)] |
ZINTHURG (180. SZÖRNY) A Zinthurg a Sötét Földnek nevezett létsík lakói (Thargodanok) közül az egyik legalacsonyabb rangú. Mégis, természetes mágikus képességeiknél fogva nagyhatalmúnak számítanak Ghallán. A Thargodan egy sötét, fekete undormány, idegen létforma, minden szempontból ellentéte a fénynek, az életnek. A varkaudarok ugyan gonoszak, de részeit képezik ennek a világnak - a Thargodanokról ugyanez nem mondható el. A varkaudarok lelke sötét - A Thargodanoknak egyáltalán nincs lelke. Olyannyira veszedelmesek, hogy mégoly ritka megjelenésük Ghallán is általában katasztrófával jár. A Zinthurgok rabszolgái, talpnyalói a rangsorban felettük elhelyezkedő lényeknek, Ghallán azonban rengeteg náluk gyengébb lény van, és ezek felett uralkodhatnak - minden egyebet pedig igyekeznek elpusztítani. Egyetlen Thargodan sincs a test börtönéhez kötve, alakjukat kedvük szerint formálják. A Zinthurgok leginkább a közel három méter magas, ébenfekete testű, bikafejű, négy hatalmas, karomban végződő karral rendelkező formát kedvelik. A Zinthurg elpusztításához mágikus vagy ezüstből készült fegyver, ill. varázslat szükséges, egyéb fegyverek csak a felöltött külsőt képesek megsebezni, és ezt a lény egy szemvillanás alatt képes regenerálni. Ha egy Zinthurg fizikai formáját a Sötét Földön kívül pusztítod el, a lény maga nem semmisül meg, csak visszamenekül saját létsíkjára. A Sötét Földön elpusztított Thargodanok - kevés kivételtől eltekintve - végképp megsemmisülnek, de persze elpusztításuk itt jóval nehezebb, hiszen birtokában vannak teljes hatalmuknak. |
Erő: | 26 | Szint: | 16 | Merészség: | 7/5 | Magasság: | 134 cm |
IQ: | 26 | Támadás: | 15 | Agresszió: | 6 | Testsúly: | 54 kg |
Ügyesség: | 26 | Védekezés: | 27 | Menekülés: | 40 % | Életkor: | 33/33 év |
Egészség: | 20 (22) | Életpont: | 259/150 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 0 |
Szerencse: | 26 (28) | Varázspont: | 222/44 | Pénz: | 726 arany | Kép. pont: | 2 |
Tudatpont: | 22/0 | EFejl: | 30 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 20/14 (+6%) | szúrófegyverek: | 12/87 (+8%) | vágófegyverek: | 1/4 |
ütőfegyverek: | 1/9 (+109%) | lőfegyverek: | 18/54 (+12%) |
Feltételes fegyverváltás: bunkósbot (#9) (50%) << rövid kard (#171) (100%) << vashegyű lándzsa (#182) (100%) |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -14.); bronzhegyű nyíl (#94) (15 -); bronzhegyű nyíl (#94) ( kalandozókra); |
Óvatosság (labirintusokban): 5 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 13/7 (+14%) | 2. nyomkövetés: | 27/86 (+8%) | 3. mászás: | 3/96 |
4. csapdakészítés: | 12/56 (+5%) | 5. csapdaészlelés: | 3/78 | 6. gyógyítás: | 24/73 |
7. titkosírás: | 4/52 | 8. felderítés: | 15/39 | 9. szörnyidomítás: | 6/34 |
10. teológia: | 20/66 (+37%) | 11. taumaturgia: | 1/11 (+6%) | 12. harcművészetek: | 19/5 (+5%) |
13. zene: | 25/35 (+30%) | 14. szörnyismeret: | 9/54 | 15. vadászat: | 12/84 |
16. bányászat: | 4/51 |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 5 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
totem 41% életpont alatt (azonnali gyógyítás (#58)) |
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért |
udvarolsz az 1. fajúaknak a 2. fajúaknak a 9. fajúaknak |
kutatsz max. 100 TVP-ért |
készítesz bronzhegyű nyilat (#94) (max. 10 darabot ), bumerángot (#249) (max. 10 darabot, csak egyszer) |
elfogod sünmedvét (#33) fedett veremmel (#219), rőtmanót (#55) fedett veremmel (#219), spagulárt (#82) fedett veremmel (#219) |
mászol max. 100 TVP-ért |
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled |
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12) |
szintszívó (#96), csontváz lord (#177) |
Barátságosság (aktív: 12, max: 12) |
9302. szövetség (#9302), bávatag golombár (#165), semlegesek (#989), Samael (#4658), nukleáris cickány (#155), troll (#5), Leah hívők (#991), ember (#1), elf (#2), mutáns (#9), Tyriel (#777), Összhangzat (#9152) |
VARÁZSLATAID | ||
Varázslói varázslataid | ||
energiatüskék (#29, 5 VP) | tüskepajzs (#30, 4 VP) | szívküldi (#368, 5 VP, 5 TVP) |
Papi varázslataid | ||
éber kakukk (#3, 6 VP) | gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) | esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP) |
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) | méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) | szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) |
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) | korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) | tündérfény (#25, 1 VP) |
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) | méregfelhő (#37, 12 VP) | védelem tűz ellen (#38, 12 VP) |
éhínség (#39, 7 VP) | szárazság (#48, 6 VP) | revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP) |
azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) | rúnapukkasztás (#94, 0 VP) |
JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK | |||
revitalizáció (#52) | éber kakukk (#3) |
TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA | ||||||
Feltételes varázslat-használat | ||||||
10. és magasabb szintűek ellen | ||||||
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10) | ||||||
szárazság (#48), energiatüskék (#29) | ||||||
Védekező varázslatok (aktív: 2, max: 10) | ||||||
védelem tűz ellen (#38), tüskepajzs (#30) |
ELFOGOTT SZÖRNYEID |
sullár (#101) (hátas: 9 lépés/kör; +3 védettség;) státusz: OK |
tigroszlán (#43) (vadászik) státusz: OK |
ISTENI KÜLDETÉSEID |
1.) Pusztítsd el egy gonosz isten oltárát! |
2.) Hozd el és helyezd oltáromra a Szent Kulacsok egyikét! |
3.) Vegyél részt egy templomom felépítésében! [Fordíts legalább 300 pontot az építkezésre. A küldetés teljesítését akkor fogadom el, ha a templom felszentelésre kerül.] |
Összsúly: 95.46 kg | Megterheltség: 153% |
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 60 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
25 | arany (#50) | 2 | bronzhegyű nyíl (#94) | 5 | gyenge méreg (#26) | |||
3 | gyöngymangó (#135) | 1 | kavadu iszák (#25) | 1 | orgyilkos tőr (#225) | |||
1 | rövid kard (#171) | 2 | spiritusz (#170) | 1 | tigroszlán fog (#63) | |||
9 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | bruhatagnyelv (#1230) | 1 | gyíkfű (#201) | 6 | kék orchidea (#68) | |||
1 | szvó-ektoplazma (#151) | 1 | troll csont (#704) | 6 | varázskő (#305) |