168. forduló, 170. forduló, Laurana összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. jún. 12. 9h:22'
EZ A 435. JÁTÉKHETED, 169. FORDULÓD
436. játékheted kezdete: jún. 18.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4102
SZÁMLA : XXXX

LAURANA KALANDJAI


10 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [109,15] koordinátán.
Redyque szavait hallod a tudati teret fürkészve: A mostani képességbe még 356 TU kell összesen. Aki tud, tegyen még bele! Vladiszlav mentális híre jut el tudatodhoz: A 128,74 mezőn táborozok.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+14 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+48 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+3 tudatpont.) A táborozás alatt vadászott neked a tigroszlán. (+2 kaja.) A lottó 662. hetének nyerőszámai: 13, 15, 17. 1 db 0 találatos szelvényed volt.
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: fejleszted a 4. tulajdonságodat 40 pontért
Hosszú időt töltesz azzal, hogy egészséges, tápláló étrendet állíts össze magadnak. A gyakorlásnak megvan az eredménye! (+1 egészség.) [40 pontot használtál fel, van még 271.]

* 2. KP: használod a 238. tárgyat
Játszani kezdesz a lanton. "Szó bennszakad, hang fennakad, lehelet megszegik..." mondanák egyesek, ha hallanák, milyen gyönyörűen játszol. Ez jól esett! (+11 varázspont.) [30 pontot használtál fel, van még 241.]

* 3. KP: VP spórolása: 15
Félreraktunk, letiltottunk neked 15 VP-t, addig nem használhatod fel, amíg ki nem adsz egy VPF parancsot (ill. kör végéig). [0 pontot használtál fel, van még 241.]

* 4. KP: elmormolod a 19. varázslatot
Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Egy végső mozdulattal előhívod a kitartó ló varázslatot! Kitartásod, fáradtságtűrésed megnövekedett! [-10 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 236.]

* 5. KP: elmormolod a 13. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. Ereidben a vér forrón lendül előre. Elmormoltad a hadiszerencse I varázslatot! A hatás azonnal érezhető (+1 szerencse következő táborozásod végéig.) [-4 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 231.]

ba 9152 nem támadod a 9152. KT tagjait
BA 9152 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 231.]

t 9097 1 támadod a 9097. kalandozót
FT 9097 parancs törölve. [0 pontot használtál fel, van még 231.]

ff 9 171 182 felt. fegyverváltás: 9 171 182
Felt. fegyverváltás: << bunkósbot << rövid kard << vashegyű lándzsa. [0 pontot használtál fel, van még 231.]

ffk 50 100 100 felt.fv.kozkázata: 50 100 100
Ok, a 1. fegyverre a kockázat 50 % lesz. Ok, a 2. fegyverre a kockázat 100 % lesz. Ok, a 3. fegyverre a kockázat 100 % lesz. [0 pontot használtál fel, van még 231.]

kf 111 94 kézbeveszed/felveszed a 111. tárgyat a 94. tárggyal
Előkészíted a hosszú íjat.
Lövedékként bronzhegyű nyilat fogsz használni. [0 pontot használtál fel, van még 231.]

a 171 3070 1 átadod a 171. tárgyat a 3070. kalandozónak (1 darabot)
Tudatkinézissel küldesz tárgyat. Ok, sikeresen átadtál 1 rövid kardot Nantosvelta részére. [5 pontot használtál fel, van még 226.]

a 225 3070 1 átadod a 225. tárgyat a 3070. kalandozónak (1 darabot)
Alkalmazod a tudatkinézist. Ok, sikeresen átadtál 1 orgyilkos tőrt Nantosvelta részére. [5 pontot használtál fel, van még 221.]

a 25 3070 1 átadod a 25. tárgyat a 3070. kalandozónak (1 darabot)
Alkalmazod a tudatkinézist. Ok, sikeresen átadtál 1 kavadu iszákot Nantosvelta részére. [5 pontot használtál fel, van még 216.]

a 63 3070 1 átadod a 63. tárgyat a 3070. kalandozónak (1 darabot)
Tudatkinézist hajtasz végre! Ok, sikeresen átadtál 1 tigroszlán fogat Nantosvelta részére. [5 pontot használtál fel, van még 211.]

at 5367 10 TU-t adsz át az 5367. kalandozónak 10
Koncentrálsz, akaratotok összekapcsolódik. 3 TU árán átcsúsztatsz 3 TU-t. [0 pontot használtál fel, van még 211.]

v 15 68 6 elmormolod a 15. varázslatot
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Megidézted a szaporítás varázslatot! Gyorsan növekedni kezd, és már a kezedben is van 6 új kék orchidea. [-42 varázspont.] [30 pontot használtál fel, van még 181.]

h 1 50 20 használod az 1. tárgyat
Háromszor megforgatod a deus ex machinát, majd azt mondod: "Alanor". Egy vibráló, zöld kapu nyílik meg előtted! Átlépsz rajta. [Az Olimpián történt események leírását egy külön fordulóban kapod meg, amelyet az Olimpia szimulálása után postázunk.] ...Hosszú idő elteltével érkezel vissza. [0 pontot használtál fel, van még 181.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[110,14] Az utolsó fák is mögötted maradnak. Feltárul előtted a hullámzó, zöld füves síkság. Utad során felfedezel egy rát-fát. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Sheran híveié. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Messze északkeletre látsz egy Sheran oltárt. Északra nézve látsz egy Leah oltárt. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.

Sikerül a földből kirángatnod egy vastag farkasrépát. (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [111,13] Síkság, továbbra is csak síkság.

Oldalt pillantva, meglátsz egy szent tölgyfát. Látsz egy oltárt. Sheran híveié. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor nyugatra nézel, észreveszel egy Leah oltárt. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [112,12] A talaj süppedős, nedves: mocsaras terepen vagy. Nyüzsög az élet körülötted: békák brekegnek, madarak csivitelnek. Látsz egy gyíkfű csomót. Érett termése van. Begyűjtesz 1 gyíkfüvet. A mocsári sás zizegése veszélyt jelez. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy köpködő bruhatag közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. (ld. enc.) Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Gyorsan felraksz egy tüskepajzs varázslatot. Egy szárazság varázslattal köszöntöd a másikat. 23 életpontot sebeztél. Ellenfeled kiszárad! Mielőtt összecsapnátok, a hosszú íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 2 bronzhegyű nyíl. Több lövedéked átfúrja a köpködő bruhatag jobb oldalát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Ellenfeled ragasztót köp! Még idejében félreszökkensz. Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra támadsz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a köpködő bruhatag zöld, nyálkás bőrét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) {KCC:} Orgyilkos tőrrel megérinted a köpködő bruhatag testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A köpködő bruhatag nyelve többször lesújt a válladra és a nyakadra. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) A köpködő bruhatag összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 bruhatagnyelvet. (ld. enc.) 680 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 93, sebződés: 13, gyógyulás: 3, összesen: -10 ÉP}


Összefutsz egy fekete, hosszú hajú, piros szemű alakváltó férfival. Körszakálla és bajsza van. Fekete a bőre. Tharr hittérítője. Egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy két kard szimbólumot, egy umbatari karkötőt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy részeg kalandozó trófea, egy hadroszaurusz trófea és egy óriásféreg trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: Kékes fényben úszó, derengő szellemalak. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy kőkést tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasállata egy sullár! Teherhordója is van: egy ragyás burástya! Szegény állat majd megszakad. Mentális auráját felismered, semleges, mint a Tiéd. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Csontos Zanbar. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Eltérően a mutánsoktól - neki nem pikkelyes a bőre. Egy hosszú köpenyt visel. Bye-bye-t és csocsit mondtok egymásnak, aztán továbbállsz.
[45 pontot használtál fel, van még 136.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[113,12] Tovább lépkedsz a zsombékok, nádcsomók között a mocsárban. Úgy érzed, mintha TÉGED nézne valaki párolgó trutyiból. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy fekete amőba közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Gyorsan felraksz egy tüskepajzs varázslatot. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy szárazság. 20 életpontot sebeztél. Ellenfeled kiszárad! Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a hosszú íjjal. Elrepül 2 bronzhegyű nyíl. Alaposan megsorozod a fekete amőba testét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. {CSTT:} Ököllel többször kegyetlenül megütöd a fekete amőba gomolygó testét. (4 támadással 88 életpontot sebezve.) {KCC:} Orgyilkos tőrrel megérinted a fekete amőba testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A fekete amőba elhibázza az ütést csápjával. A fekete amőba összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Átkutatod a tetemet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: 1 troll csont (ld. enc.). 490 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 147, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}


(Továbbmész...) [114,12] Tovább gyalogolsz a lápvidéken.
(Feltételes támadás:) Egy szintszívó! Ezt kerested. Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

A hosszú íjjal célzol és lősz. Elrepül 2 bronzhegyű nyíl. Több lövedéked átfúrja a szintszívó zsezsgő plazmáját. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a bunkósbotot. Vad csatakiáltással, felemelve a bunkósbotot a másikra támadsz. Orgyilkos tőrrel megdöföd a szintszívó zsezsgő plazmáját. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A szintszívó karmaival megsebesíti a válladat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) {KCC:} Bunkósbottal megcsapod a szintszívó testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a szintszívó zsezsgő plazmáját. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Karmaival a szintszívó megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A szintszívó még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. 280 tapasztalati pontot kaptál. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (ütőfegyver: 1. szint). Kezdenek némi fogalmaid kialakulni arról, hogy hogyan is zajlik valójában a harc. (ld. enc.)
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 4, gyógyulás: 1, összesen: -3 ÉP}

Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy Dornodon oltárt. Keletre nézve látsz egy Sheran oltárt. Elteszed a látcsövet.

(Továbbmész...) [115,12] A terep változik: ismét síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Átlépted az Őslénypark mágikus energiakerítését. Mindenhol hatalmas feliratokat látsz: VIGYÁZAT! ÉLETVESZÉLY! Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy amniosz-fát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Sheran hívei emelték. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy Chara-din monolitját. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel keletre egy vaskohót. Délkeletre nézve látsz egy kihívás tornyát. Északra egy Dornodon oltár van. Elteszed a látcsövet. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. A fűben meglapulva reménykedsz, hogy az ellenfeled nem vesz észre. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 rejtőzködés). Akár iskolát is nyithatnál, úgy megy a rejtőzés. A végén persze győz a kíváncsiság. Ez nem lehet más, mint egy tyrannoszaurusz rex. (ld. enc.) Amint megtisztul a terep, Te is előkerülsz.

Alaposan körülnézel a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délkeletre. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [45 pontot használtál fel, van még 91.]

m 3 mozogsz délkeletre
[116,13] Még mindig füves síkságon vagy.

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy kihívás tornyát. (ld. enc.) Észreveszel egy szent tölgyfát. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Dornodon híveié. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Alex Mad Masterboy lábát masszírozza. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy barátság szent tüzét. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy Sheran oltárt. Keletre nézve látsz egy Dornodon oltárt. Délnyugatra egy patak van. Északra egy vaskohó van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Elég régi (kb. 3 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délre vezetnek. [15 pontot használtál fel, van még 76.]

be 502 1 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 1. szinten. Kifizeted a gnómnak a 5 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Egy rozoga, dülöngélő lépcső vezet a magasba. Egy új építmény, és ilyen rossz állapotban? Mesterséges szar ez, ébredsz rá. Óvatosan mész fel, elkerülve néhány beszakadó fokot. Odafent a kalandmester, egy hatalmas orrú, nagyszakállú törpe fogad, aki bemutatkozás helyett csak vakkant egyet. Rögtön a tárgyra tér, elmondja, mi a feladat. A feladat egyszerű: egy élőholt sullár legyőzése.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy védelem tűz ellen védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Egy kézmozdulatot teszel, majd ellősz egy szárazság varázslatot. 30 életpontot sebeztél. Ellenfeled kiszárad! Távolról mágiatörés varázslatot lő rád a másik. Átok! Ellenfeled kioltotta az összes varázslatot, ami rajtad volt. A közelharc előtt még megeresztesz a hosszú íjjal néhány lövedéket. Elrepül 1 bronzhegyű nyíl. Lövedéked becsapódik! Eltaláltad az élőholt sullár bal hátsó lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod az élőholt sullár hatalmas testét. (4 támadással 79 életpontot sebezve.) Az élőholt sullár többször beléd döfi a szarvát. (2 támadástól 15 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 28 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +6 ÉP.) Szemöldöködet összehúzva, testedet ellazítva megindítasz egy Kabal-Sújtást. Ököllel megütöd az élőholt sullár hatalmas testét. (1 támadással 23 életpontot sebezve.) {KCC:} Orgyilkos tőrrel megkarcolod az élőholt sullár hatalmas testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Az élőholt sullár meglök a szarvával. (1 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Patájával az élőholt sullár többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) Az élőholt sullár szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 bronzhegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Eldobod az értéktelenné vált vark. nekromanta trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes élőholt sullár trófeát. 1059 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 140, sebződés: 67, gyógyulás: 15, összesen: -52 ÉP}


Kiálltad a próbát. A kalandmester megmutatja, hol jutsz el a következő szintre. Többszáz foknyi márvány lépcsőfokon kell felcaplatnod, amíg elérkezel a Feladathoz. A kalandmester, egy délceg elf dalia már vár. - Helló! A nevem Laenlena. A feladatod a következő. A próba során intelligenciádat, tájékozottságodat kell bizonyítanod. Részletesen el kell mondanod, hogyan is néz ki egy óriásféreg. Huh, ezt szerencsére tudod! Szinte azonnal válaszolsz. 80 tapasztalati pontot kaptál.
Sikerrel jártál! A kalandmester gratulál, és megmutatja, hol jutsz fel a következő feladathoz. Egy páternoszter visz fel a következő szintre. Gyanakodva lépsz be a gnóm találmányba, de láthatóan működik. Egy tágas helységbe érkezel. Egy nyurga, idegesen pislogó gnóm vár rád, aki Lamkulonmurr néven mutatkozik be. Ismerteti a próbát. Harcművész szakértelmed lesz próbára téve. Kezedben egy szál bottal kell végigfutnod egy folyosón úgy, hogy a különböző akadályokat kikerülöd, minden célpontot leütsz a bottal, és mindezt három perc alatt! Futva indulsz a folyosón. Hihetetlen gyorsasággal csapod le a felbukkanó célpontokat, ugrod át a lávapatakokat, suhansz át a tüskés acélgerendák alatt. 1000 tapasztalati pontot kaptál.
HURRÁ! Sikeresen teljesítetted az összes feladatot! Kalandmesterek sereglenek elő, a válladat veregetik. Kiderül, hogy mi a jutalmad: Megtanítanak neked egy varázslatot, melynek neve rúnapukkasztás. (ld. enc.) És ha mindez még nem lenne elég, tárgyjutalomban is részesítenek! Díjad 7 varázskő. (ld. enc.) 2000 tapasztalati pontot kaptál. Boldogságban úszva hagyod el a tornyot. [30 pontot használtál fel, van még 46.]
Híján vagy a varázsenergiának - gyorsan összetörsz 1 varázskövet. (+100 varázspont.)
(Feltételes gyógyítás:) Egy végső mozdulattal előhívod az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+74 életerő). [-15 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 41.]

be 502 2 bemész az 502. épületbe
Odasétálsz a kihívás tornyához, és közlöd a gnómmal, hogy szeretnél végigdöngetni a(z) 2. szinten. Kifizeted a gnómnak a 10 arany belépőt, és belépsz a félhomályba. Egy kékesen vibráló kört látsz, se lépcső, se létra. Beleállsz a körbe. Zutty! Egy pillanat alatt elteleportálsz, és máris a következő szinten vagy. Egy vigyorgó gnóm üdvözöl, láthatóan tetszik neki, hogy lenyűgözött a varázslata. Még bemutatkozni is elfelejt, ahogy a kalandot ismerteti. A próba könnyűnek tűnik: egy Zinthurg megölése a feladatod. (ld. enc.)

Megfontoltan felméred a helyzeted, majd elmormolsz egy védelem tűz ellen varázslatot. A csata nem lesz könnyű: célpontod számodra ismeretlen védekező varázslatot rak magára. Mormolsz, majd ujjaidból kirepül egy szárazság varázslat. 22 életpontot sebeztél. Ellenfeled kiszárad! Távolról pusztító végzet varázslatot lő rád a másik. Semmi hatás! Megveted a lábad, és a hosszú íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 1 bronzhegyű nyíl. Pontos célzásodnak köszönhetően meglőtted a Zinthurg bal oldalát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Elszántan ellenfeledre ugrasz. A kí méhkasként zsong bőröd alatt: szinte magától fókuszálódik az Erő Öklévé. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a Zinthurg bal lábát. (3 támadással 57 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a Zinthurg bikafejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 17 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) A szörny kiszakít belőled egy kis húst, és hamm, bekapja! Még 20 életpontot vesztettél. Karmával néhányszor a Zinthurg megcsapja a fejedet. (2 támadástól 20 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) A hatás részben permanens. (-1 max. életerő.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Vitális a sebzés! (-1 max. életerő.) Mint a kí mesteri alkalmazója, felkészültél egy Kabal-sújtásra. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a Zinthurg ébenfekete testét. (4 támadással 50 életpontot sebezve.) A seb azonnal beforr! A Zinthurg fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Iszonyatos fájdalmat érzel, ahogy a karmok kitépnek belőled egy darabot. Még 15 életpontot vesztettél. A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A hatás részben permanens. (-1 max. életerő.) Karmával néhányszor a Zinthurg megcsapja a fejedet. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Kritikus volt a sérülés! (-1 max. életerő.) Nem akarsz kinyúlni. Rohansz, ahogy csak bírsz. Áldod az eget, hogy ellenfeled lustább annál, hogy kövessen.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 106, gyógyulás: 16, összesen: -90 ÉP}

Fájdalom, de nem tudtad leölni. Fájdalom, felsültél! Talán ez a nehézségi szint túl erős neked. A következő pillanatban a torony előtt találod magad. [10 pontot használtál fel, van még 31.]
(Feltételes gyógyítás:) Egy végső mozdulattal előhívod az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+70 életerő). [-15 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 26.]

be 502 3 bemész az 502. épületbe
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 26.]

m 1 1 1 mozogsz északkeletre, északkeletre, északkeletre
[117,12] Szűnni nem akar a zöld síkság. Észreveszel egy tűzbokrot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Sheran hívői építették. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy mély kutat. Délkeletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délre egy Dornodon oltár van. Nyugatra egy vaskohó van. Elteszed a látcsövet. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy megsebesített velociraptor. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy tüskepajzs varázst. Egy szárazság varázslatot dobsz ellenfeledre. 26 életpontot sebeztél. Ellenfeled kiszárad! Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Kegyetlen precizitást nyújt támadásodhoz a Sashorog alkalmazása. Ököllel többször eltalálod a velociraptor jobb lábát. (4 támadással 29 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a velociraptor kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 21 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +5 ÉP.) A velociraptor csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 32 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +7 ÉP.) A támadás javítása érdekében Sashorgot alkalmazol. Ököllel többször eltalálod a velociraptor fejét. (4 támadással 30 életpontot sebezve.) A velociraptor fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 23 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +5 ÉP.) Karmával néhányszor a velociraptor megcsapja a fejedet. (2 támadástól 26 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +6 ÉP.) Nem akarsz kinyúlni. Úgy döntesz, hogy ellenfeled lusta lesz futni. Te villámgyorsan megindulsz.
{Csatastatisztika; sebzés: 85, sebződés: 102, gyógyulás: 23, összesen: -79 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Elmondtad az azonnali gyógyítás varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+74 életerő). [-15 varázspont.] Leszüretelsz egy bozótra való mákvirágot (most már csak egy kis tészta kéne...). (+1 kaja.)

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [20 pontot használtál fel, van még 6.]

in 4683 777 349 leírod a 4683. kalandozónak a 777. szörnyet a 349. tárgyat
Információt küldesz tudattársadnak. Leírod pontosan, hogy milyen is egy Tyriel. Elmeséled, hogy hogyan lehet szerezni (készíteni) lovagi tabardot. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

* 1. BP: VP elővétele: 100
Felszabadítottunk neked 15 VP-t a korábban letiltottból. [0 pontot használtál fel, van még 6.]

* 2. BP: használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még 3.]

* 3. BP: elmormolod a 3. varázslatot
Énekbe kezdesz a mágia különös nyelvén. Energia árad testedbe. Egy végső mozdulattal előhívod az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még 3.]

* 4. BP: építed a 720. tárgyat 3 pontért
Az építkezésnek semmi látszatja sincs, mert nem költöttél rá annyi pontot, ami akár egy kavics megmozdítására elegendő lenne. [0 pontot használtál fel, van még 3.]

* 5. BP: keresed a 82. szörnyet
A táborozás ideje alatt majd megpróbálsz nyomokat kutatni, hátha találsz egy spagulárt. Bár nem hallottál még róla, hogy ilyen terepen élne az a lény. [0 pontot használtál fel, van még 3.]
Egy kis vizet iszol a kulacsodból. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 28, 20, 16.
Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját nyel le a sullár. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, táborhelyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 3 pontod maradt, ebből a következő körre 3 pontot vihetsz át. Kapsz még 310 pontot. A következő körben tehát 313 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KÖPKÖDŐ BRUHATAG (773. SZÖRNY)
A köpködő bruhatag egy hatalmasra nőtt béka. Világoszöld teste olyan nyálkás, hogy ha ütőfegyvert használsz ellene, csapásaid rendre félre fognak csúszni - hacsak nem társul az ütések mellé jókora erő a karodban. A bruhatag a mocsarak lakója, többnyire a bűzös gyíkfűcsomokón sütkérezik, és termetéhez képest hatalmas elszántsággal támad arra, aki a közelébe merészkedik. Először köp, aztán hosszú nyelvét kiöltve megragadja áldozatát. Támadása akár még veszélyt is jelenthet rád, ha nem vagy elég ügyes kalandozó.

BRUHATAGNYELV (1230. TÁRGY)
Nem is volt nagy megerőltetés vérét venni a köpködő bruhatagnak, s ha már a harcra pazaroltad drága időd, legyen egy kis hasznod is belőle. Tehát nyúlj be a döglött teremtmény szájába, óvatosan fogd meg, amit ott találsz, kerülve a savas részeit, majd húzd ki a kezed. Ezt a legalább 60 centi hosszú, kicsit ragadós, néhol savas nyelvet ezután már könnyű lesz tőből lemetszeni. Eztán hajtogasd gurigára és így pont befér a hátizsákodba. A közeli vegyesboltban biztos jó pénzt adnak érte, ha mégsem, akkor eladod majd a királyi vagy helytartói aukción.

TROLL CSONT (704. TÁRGY)
Na, ez úgy tűnik, egy troll bordacsontja - ha anatómiai ismereted helyesek. Úgy tűnik, ezúttal cserbenhagyta a regenerációs képessége.

AMIT TUDNI ILLIK A HARCRÓL
Minden szörnyetegnek három védettségi értéke van, ellentétben a játékosokkal: egy szúrófegyver, egy vágófegyver és egy ütőfegyver elleni (lőfegyver esetén a szúró- v. ütőfv. elleni számít, pusztakezes harcnál az ütőfv elleni). Ebből következően, vannak szörnyek, amelyek ellen pl. a vágófegyver a jobb, mások ellen a szúrófegyver. A támadás kiszámításánál egy gépi "kockadobáshoz", amelynek értéke 0 és 19 között van, hozzáadódik a támadásod, a fegyver szakértelmed, (lő- és dobófegyverek esetén az ügyességed is jelent némi pluszt) és az esetleges varázslatokból és varázstárgyakból adódó pluszok, majd levonásra kerül az ellenfél védettsége. A kapott eredménytől függ, hogy eltaláltad-e az ellenfeledet, illetve, hogy mennyit sebeztél rajta. Ha az eredmény nullánál kisebb, nem is találtál. Ha találtál, a sebzést akkor is csökkentheti az ellenfél védettsége (minél jobban meghaladja a támadási érték a védettséget, annál kevésbé csökkenti a sebzést a védettség). Az, hogy hányszor támadsz, a fegyver szakértelmedtől függ. Balkezes fegyverrel jóval ritkábban tudsz támadni, mint jobbkezessel. A fegyverrel okozott sebzés függ természetesen a fegyvertől, az erődtől, és kisebb mértékben a fegyver szakértelmedtől.

TYRANNOSZAURUSZ REX (160. SZÖRNY)
Igen, ez AZ A tyrex! Mintha az évmilliókkal ezelőtti erdőkből lépett volna elő, egy életnagyságú és hamisítatlan csúcsragadozóval állsz szemben. Hogy hogyan került az őskornak ez az iszonyatos gyíkja a Túlélők Földjére? Ez egy határozottan jó kérdés. A választ csak sejteni lehet - valamilyen nagyhatalmú mágus bizarr és kétes kimenetelű kísérleteket folytatott, hogy életre keltsen valamit, aminek már nincs helye a mai világban. A tyrexnek naponta iszonyatos mennyiségű húst kell elfogyasztania, beleértve téged is, és a környéken tartózkodó összes egyéb szörnyet. Ha őrült módon mégis szembe akarsz vele szállni, gondolkodj el először, hogy mennyi esélye van egy darázsnak az emberrel szemben. Oké, a darázs csíp egyet - de ha a méreg nem volt elég halálos, ugye tudod, mi jön utána?

A KIHÍVÁS TORNYA (502. ÉPÍTMÉNY)
Egy mesés és varázslatos épületet látsz magad előtt. Egy égig érő, karcsú torony, helyenként azonban kiszélesedik a törzse, mintha egy felhők közé ágaskodó kígyó tányérokat nyelt volna le keresztbe. Az egész épület azúrkék színben csillog, itt-ott piros keretű ablakokkal. Megmászni lehetetlen, és egyben értelmetlen is: az épület tövében ugyanis egy nyitott ajtót látsz, rajta a következő felirattal: "A KIHÍVÁS TORNYA." Ez érdekesen hangzik! Közelebb mész, mire az ajtó kinyílik, és egy mosolygó gnóm lép ki rajta.
- Üdvözöllek a Kihívás Tornyában! Ahogy az arckifejezésedet látom, némi felvilágosításra van szükséged. A Kihívás Tornyát a csatornán átözönlő, gazdag kalandozók turizmusa hívta életre. Nagyhatalmú mágusok hozták létre, pénzt és varázsenergiát nem kímélve. Ebben a toronyban különböző képességeidet és szakértelmeidet teheted próbára, érdekes teszteken. A legjobbak, akik minden próbát kiállnak, jutalomban részesülnek! A feladatoknak öt szintje van, neked elsőre mindenképp az első szintet ajánlom, ha túl könnyűnek bizonyul, próbálkozhatsz nehezebbel. Mint látni fogod, bizonyos próbákra külön fel kell készülni, tehát tapasztalatra is szükség van (tehát egyes szakértelempróbáknál a megfelelő szakértelem szinten kívül van más követelmény is). A feladatok nem mindig ugyanazok, tehát könnyen érhet meglepetés egy rutinos toronyjárót is. Végezetül: ha egy nehézségi szintet teljesítettél, akkor azt már nem járhatod újra. Sok szerencsét!
[A toronyba a BE 502 <szint> paranccsal léphetsz be, szint*10+20 TVP árán (a TVP költség lehet kevesebb is, ha félúton kudarcot vallasz). A belépődíj szint*5 arany. Egy fordulóban háromszor próbálkozhatsz a kihívás tornyában, akkor is, ha elgyalogolsz ugyanabban a fordulóban egy másik toronyhoz, ott sem fognak többször fogadni. A feladatok teljesítésével a jutalmad lehet varázstárgy, varázslat vagy valamilyen egyéb, különleges dolog. A szakértelem próbák során az adott szakértelem mindig fejlődik (még kudarc esetén is!), a próba nehézségétől függő mértékben. Néhány ilyen próba sikerének feltétele bizonyos tárgy ill. varázslat megléte. A tárgy ilyenkor nem vész el, a varázslathoz nem használódik el külön varázspont.]

RÚNAPUKKASZTÁS (94. VARÁZSLAT)
Gyakran találkozhatsz mágikus védőrúnákkal, bűvös falakkal, pezsegve izzó protektív aurákkal. Ezek célja általában a valahová való bejutás, valami felfedezésének a megakadályozása. Sokszor még mágiatöréssel sem lehet ezeket eltávolítani, de Rúnapukkassztással minden esetben igen. A varázslat elmondásához soha nem kell parancsot kiadnod, használata mindig automatikus, ha karakterednek szüksége van rá. TVP-be nem kerül, varázspontba viszont igen: a rúna erősségétől függően ez változhat 10 és 200 varázspont között.

VARÁZSKŐ (305. TÁRGY)
Ez az apró, szürke kőgolyó a szivárvány minden színében kezd villogni és melegedni, ha varázslat használatára képes személy fogja a kezébe. Nagy mennyiségű varázsenergia van benne tárolva, amely a kő összetörésével szabadítható fel. Ehhez a H 305 parancsot kell kiadnod, 0 TVP-ért. Ekkor a varázspontjaid száma megnő 100-al! (De a maximális érték fölé nem megy.) Megadhatsz egy 2. paramétert is a H parancshoz, ha esetleg egyszerre több varázskövet akarnál összetörni. A varázskövet automatikusan is használni fogod, ha úgy próbálsz varázsolni (V parancs), hogy nincs elég varázspontod a varázslat elmondásához. A varázskövet sem automatikusan, sem H paranccsal nem fogod használni, ha 20-nál kevesebb VP-d hiányzik, mert ez csak pazarlás lenne. Harcban nincs idő a varázskő automatikus használatára.
[Megjegyzés: Felbőszülve a kalandozók lázadásán az alanori hódítás ellen, a Zaks család udvari mágusa megátkozta a Ghallán fellelhető és valaha elkészülő összes varázskövet. Varázskövet ezentúl nem adhatsz át, nem adhatsz el, stb. Ezenkívül egy körben max. 2 varázskövet használhatsz fel. (Ilyen szempontból következő köröd elejéig lezajló események is ide tartoznak.)]

ZINTHURG (180. SZÖRNY)
A Zinthurg a Sötét Földnek nevezett létsík lakói (Thargodanok) közül az egyik legalacsonyabb rangú. Mégis, természetes mágikus képességeiknél fogva nagyhatalmúnak számítanak Ghallán. A Thargodan egy sötét, fekete undormány, idegen létforma, minden szempontból ellentéte a fénynek, az életnek. A varkaudarok ugyan gonoszak, de részeit képezik ennek a világnak - a Thargodanokról ugyanez nem mondható el. A varkaudarok lelke sötét - A Thargodanoknak egyáltalán nincs lelke. Olyannyira veszedelmesek, hogy mégoly ritka megjelenésük Ghallán is általában katasztrófával jár. A Zinthurgok rabszolgái, talpnyalói a rangsorban felettük elhelyezkedő lényeknek, Ghallán azonban rengeteg náluk gyengébb lény van, és ezek felett uralkodhatnak - minden egyebet pedig igyekeznek elpusztítani. Egyetlen Thargodan sincs a test börtönéhez kötve, alakjukat kedvük szerint formálják. A Zinthurgok leginkább a közel három méter magas, ébenfekete testű, bikafejű, négy hatalmas, karomban végződő karral rendelkező formát kedvelik. A Zinthurg elpusztításához mágikus vagy ezüstből készült fegyver, ill. varázslat szükséges, egyéb fegyverek csak a felöltött külsőt képesek megsebezni, és ezt a lény egy szemvillanás alatt képes regenerálni. Ha egy Zinthurg fizikai formáját a Sötét Földön kívül pusztítod el, a lény maga nem semmisül meg, csak visszamenekül saját létsíkjára. A Sötét Földön elpusztított Thargodanok - kevés kivételtől eltekintve - végképp megsemmisülnek, de persze elpusztításuk itt jóval nehezebb, hiszen birtokában vannak teljes hatalmuknak.

KARAKTERLAP

Laurana, egy fekete, hosszú hajú, barna szemű kobudera nő vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Sheran felszentelt papja vagy. Az Északi Druida Szövetség (#9109) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 169. fordulód.

Erő: 26 Szint: 16 Merészség: 7/5 Magasság: 134 cm
IQ: 26 Támadás: 15 Agresszió: 6 Testsúly: 54 kg
Ügyesség: 26 Védekezés: 27 Menekülés: 40 % Életkor: 33/33 év
Egészség: 20 (22) Életpont: 259/150 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 26 (28) Varázspont: 222/44 Pénz: 726 arany Kép. pont: 2
Tudatpont: 22/0 EFejl: 30
Eddig összesen 585 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 5589 TP-t kaptál. Jelenleg 163201 TP-d van. A következő szinthez még 16799 TP szükséges. Trófeáid: élőholt sullár, tüskés harci gromak, quwarg harcos. A 148. fordulódban 5039 arany került a bankszámládra. 5568 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 20/14 (+6%) szúrófegyverek: 12/87 (+8%) vágófegyverek: 1/4
ütőfegyverek: 1/9 (+109%) lőfegyverek: 18/54 (+12%)

Feltételes fegyverváltás: bunkósbot (#9) (50%) << rövid kard (#171) (100%) << vashegyű lándzsa (#182) (100%)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -14.); bronzhegyű nyíl (#94) (15 -); bronzhegyű nyíl (#94) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 5 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 13/7 (+14%) 2. nyomkövetés: 27/86 (+8%) 3. mászás: 3/96
4. csapdakészítés: 12/56 (+5%) 5. csapdaészlelés: 3/78 6. gyógyítás: 24/73
7. titkosírás: 4/52 8. felderítés: 15/39 9. szörnyidomítás: 6/34
10. teológia: 20/66 (+37%) 11. taumaturgia: 1/11 (+6%) 12. harcművészetek: 19/5 (+5%)
13. zene: 25/35 (+30%) 14. szörnyismeret: 9/54 15. vadászat: 12/84
16. bányászat: 4/51

FELTÉTELES PARANCSOK (még 5 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 41% életpont alatt (azonnali gyógyítás (#58))
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
udvarolsz az 1. fajúaknak a 2. fajúaknak a 9. fajúaknak
kutatsz max. 100 TVP-ért
készítesz bronzhegyű nyilat (#94) (max. 10 darabot ), bumerángot (#249) (max. 10 darabot, csak egyszer)
elfogod sünmedvét (#33) fedett veremmel (#219), rőtmanót (#55) fedett veremmel (#219), spagulárt (#82) fedett veremmel (#219)
mászol max. 100 TVP-ért
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 2, max: 12)
szintszívó (#96), csontváz lord (#177)
Barátságosság (aktív: 12, max: 12)
9302. szövetség (#9302), bávatag golombár (#165), semlegesek (#989), Samael (#4658), nukleáris cickány (#155), troll (#5), Leah hívők (#991), ember (#1), elf (#2), mutáns (#9), Tyriel (#777), Összhangzat (#9152)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) szívküldi (#368, 5 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP)
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP)
kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) méregfelhő (#37, 12 VP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP)
éhínség (#39, 7 VP) szárazság (#48, 6 VP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)
azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) rúnapukkasztás (#94, 0 VP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
revitalizáció (#52) éber kakukk (#3)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
10. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10)
szárazság (#48), energiatüskék (#29)
Védekező varázslatok (aktív: 2, max: 10)
védelem tűz ellen (#38), tüskepajzs (#30)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
sullár (#101) (hátas: 9 lépés/kör; +3 védettség;) státusz: OK
tigroszlán (#43) (vadászik) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Pusztítsd el egy gonosz isten oltárát!
2.) Hozd el és helyezd oltáromra a Szent Kulacsok egyikét!
3.) Vegyél részt egy templomom felépítésében! [Fordíts legalább 300 pontot az építkezésre. A küldetés teljesítését akkor fogadom el, ha a templom felszentelésre kerül.]

Összsúly: 95.46 kg Megterheltség: 153%
GYJ: Legalább 1 arany értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 60 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
25 arany (#50) 2 bronzhegyű nyíl (#94) 5 gyenge méreg (#26)
3 gyöngymangó (#135) 1 kavadu iszák (#25) 1 orgyilkos tőr (#225)
1 rövid kard (#171) 2 spiritusz (#170) 1 tigroszlán fog (#63)
9 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 bruhatagnyelv (#1230) 1 gyíkfű (#201) 6 kék orchidea (#68)
1 szvó-ektoplazma (#151) 1 troll csont (#704) 6 varázskő (#305)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(110,14) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), Sheran oltár
(111,13) szent tölgyfa (#393), Sheran oltár
(112,12) gyíkfű csomó (#200, belőle készíthető: #201), köpködő bruhatag (#773), Csontos Zanbar (3392. kalandozó)
(113,12) fekete amőba (#364)
(114,12) szintszívók (#96)
(115,12) amniosz-fa (#202, belőle készíthető: #203), Sheran oltár, Chara-din monolitja (#534), egy ismeretlen isten rúnaköve, tyrannoszaurusz rex (#160)
(116,13) kihívás tornya (#502), szent tölgyfa (#393), Dornodon oltár, művészi porolit (#720), barátság szent tüze (#484), élőholt sullár (#216), Zinthurg (#180)
(117,12) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), Sheran oltár, velociraptor (#161)

Üzenet küldése a karakternek