166. forduló, 168. forduló, Thompson99 összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. jún. 4. 12h:04'
EZ A 186. JÁTÉKHETED, 167. FORDULÓD
187. játékheted kezdete: jún. 7.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
EXT - Már megkaptad az extra fordulót!
E-mail!
Számládra a legutóbbi forduló óta 1000 zseton érkezett. Köszönjük.
KALANDOZÓ: #1042
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 1

THOMPSON99 KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [89,25] koordinátán.
A vízparton sétálva tekintetedet a víztükörben kibontakozó vízió ejti rabul. Látod, amint Chara-din görnyed kristálygömbje fölé, s feszülten figyeli a belsejében gomolygó ködöt. Várja, hogy végre egy kalandozó képe bontakozzon ki előtte - olyasvalakié, aki azt a furcsa szimbólumot viseli. Szimbólumot, amilyenről híveitől szokott hallani a hozzá szálló keserves fohászokban: izzó magmából előtörő gránit monolit. És igen! Egy Tharr oltár tövében észrevesz egy imádkozó alakot. "Harcospap! Lássuk, mit tudsz!" - érzed a káoszdémon gondolatait. Szája mosolyra húzódik, miközben a halálvarázs igéit idézi fel. A kasztroplanáris szálak is meglazulnak egy pillanatra, amikor a hatalmas negatív energialöket átszáguld a téren, egyenesen a harcospap tudatát célozva, de semmi! Nem történik semmi! Chara-din döbbenten dobja félre a kristálygömböt, s átkokat szórva visszavonul saját burkába. Tharr fölényes mosollyal nyugtázza a látottakat.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. A rendelkezésedre álló rövid idő ellenére is sikerült némi életerőt visszanyerni. (+1 életerő.) Minden varázserőd visszatért. (+3 varázspont.)
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

v 24 elmormolod a 24. varázslatot
Mormolni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Sikerült elmondanod a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 332.]

fm 100 feltételes mászás 100
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik.
(Feltételes mászás:) A kötelet egy kiálló sziklához rögzíted, és nagyon óvatosan, nagyon lassan leereszkedsz. Nem mersz lepillantani. A kötél szorosan tart - óvatosan bemászol a sötét nyíláson. Ahogy szemed megszokja a gyenge fényt, körbenézel. Nem ér készületlenül, hogy a barlang lakója morogva megindul feléd. Egy mosolygó rettenet!

Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Tudatodat megacélozva, ellenállsz a támadásnak. Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a mosolygó rettenet testét. (3 támadással 69 életpontot sebezve.) A mosolygó rettenet belemar bal oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny az artériádra tapasztja magát. A vérszívástól még 14 életpontot vesztettél. A szörny csápja feléd sújt, de Te fürgén félreugrasz. Csak súrol az ütés. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. 362 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 69, sebződés: 19, gyógyulás: 0, összesen: -19 ÉP}

A kutatás eredménytelen - nem találsz semmi érdekeset. Miután felmásztál a sziklafalon, elpakolod a kötelet. [20 pontot használtál fel, van még 312.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[90,25] Továbbra is magashegységben vagy.
(Vándorcirkusz:)
- Itt a cirkusz, itt a cirkusz - hallod a kántálást, és mire feleszmélsz, már sátrak tömkelege terül szét körülötted. Egy mélynövésű, kék színűre festett alak állja utad, és a tenyerét a belépésre jogosító összegért tartja feléd. A tenyerébe perkálod a kért 20 aranyat, majd kíváncsian a cirkuszba lépsz.
Megállsz egy sátor előtt, ahol egy óriás biztat érdeklődő kalandozókat a céllövöldébe lépésre. Jelentkezel, hogy te megvívnál az odabent lapuló szörnnyel, a ceremóniamester pedig kapva az alkalmon, és a sátorba tessékel. Némi mocorgásra kapod fel fejed, majd a sátor távolabbi sarkában egy árnyék bontakozik ki a sötétből. Egy vortexmágus.

Ellenfeled egy kézmozdulatot tesz, majd ellő egy tűzgolyó varázslatot. 41 életpontot vesztettél. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a vortexmágus testét. (3 támadással 67 életpontot sebezve.) Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: tűzgolyó varázslatot lő rád. 56 életpontot vesztettél. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a vortexmágus örvénylő köpenyét. (3 támadással 92 életpontot sebezve.) Egy tűzgolyó varázslatot dob rád a másik. 52 életpontot vesztettél. Véres nyál csordul ki a vortexmágus száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. 1 174 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 159, sebződés: 149, gyógyulás: 0, összesen: -149 ÉP}


- És a díj? - kérdezed az ajtó előtt álló óriástól. Ő hanyagul megvonja a vállát:
- Nem találtál kincset a szörnyben?!? Vagy nem volt szerencséd, vagy nem kutattad át elég alaposan a maradványait - feleli, majd miközben elmosolyodik, biztatva a válladra rakja a kezét: - De ne csüggedj! A következő alkalommal biztos nyersz valamit!
Az ötpróbás sátor felé veszed az irányt. Az előtte álló alakváltó fiúcska - felfigyelve érdeklődésedre - rögtön befelé tessékel. Úgy döntesz, próbát teszel. Az alakváltó a terem egyik sarkába vezet, majd rámutat az egyik földön fekvő súlyzóra. Nevetve a magasba emeled a kiválasztott tárgyat, majd intesz a fiúnak, hogy jöhet a következő akadály... Most a tudásodat teszik próbára. Egy gnóm terem előtted, és megszór különböző kérdésekkel. Először Ghalla szörnyeiről érdeklődik: miről ismerni fel egy varkaudart, sullárt stb. Miután válaszaidat nem találja túl kielégítőnek, mással próbálkozik: sorold fel néhány megnevezett varázslat összetevőit. Tanácstalanul töprengsz egy darabig, de nem jut eszedbe, hogy mit is kellene válaszolnod. 323 tapasztalati pontot kaptál. Szomorúan hagyod ott az alakváltó suhancot az összes elvetemült próbájával együtt.
Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy elhagyott bányát. Keletre nézve látsz egy sziklafészket. Délnyugatra egy oltár van. Északra egy vaskohó van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy vadtroll nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Itt csata lesz.

Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a vadtroll ragyás bőrét. (2 támadással 61 életpontot sebezve.) A vadtroll karmai majdnem eltalálnak! Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A troll teste sziklává keményedik, és egy irtózatos dörejjel felrobban. Éles sziklarepeszek záporoznak rád (-6 életpont)! Véres nyál csordul ki a vadtroll száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. 189 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 61, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Megpróbálsz néhány hegyi kecske mögött meglapulni. Miután sikerült elbújnod, kíváncsi leszel. Elővigyázatosan kinézel rejtekedből. Ez nem lehet más, mint egy nyuhaj karbin. Amikor már eltűnt szem elől, előbújsz.

Észreveszel valamit a földön. Nem valami friss (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délre vezetnek.

(Továbbmész...) [91,25] Még mindig magashegység, hófödte sipkákkal. Felfedeztél egy sziklafészket.
(Feltételes mászás:) Minden erődet összeszedve, felhajítod a kampót (persze a kötél innenső végét fogod). A kampó megakadt odafent! Megkezded a felfelé kapaszkodást. Nem gondoltad, hogy ilyen óriási a fészek! Lentről sokkal kisebbnek látszott. Bemászol. Kilihegve magadat, körbenézel az óriási tollakból és ágakból épített alkotmányban. Érdemes volt a nyakadat kockáztatni! A zsákmány előtted fekszik. Közelebbről megnézed - szereztél 1 fűszertartót. Leérve a földre, elpakolod a kampót, és továbbindulsz. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy Raia oltárt. Keletre nézve látsz egy sziklafészket. Délkeletre egy olvasztókemence van. Északnyugatra egy vaskohó van. Északra egy elhagyott bánya van. Elrakod a távcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Egy vadtroll nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a vadtroll testét. (2 támadással 54 életpontot sebezve.) A vadtroll karmai majdnem eltalálnak! A vadtroll megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. Ellenfeled holtteste hirtelen valami különös, belső fényben izzó sziklává változik, majd felrobban (-5 életpont). Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. 189 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 54, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nem valami friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [92,25] Meredek és hatalmas hegyekkel teli vidéken vagy továbbra is. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy sziklafészket.
(Feltételes mászás:) Jónéhány próbálkozás után sikerül csak a kampót megakasztani odafent. Lassan, óvatosan mászni kezdesz. Csak nehogy lezuhanj! Örökkévalóságnak tűnő idő után felérsz. Bemászol a hatalmas fészekbe. Kilihegve magadat, körbenézel az óriási tollakból és ágakból épített alkotmányban. Lehet, hogy a fészek tartalmaz kincset is, de úgy látszik, először más veszéllyel kell szembenézned. Egy fekete griff! (ld. enc.)

Fegyvert váltasz: előkapod a mandibulakaszát. Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra támadsz. Mandibulakaszával többször mélyen végigmetszed a fekete griff fejét. (3 támadással 90 életpontot sebezve.) Csőrével a fekete griff nem tudott megsebezni. A fekete griff összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Felhasználva a vadászkést, szereztél 8 kaját. 441 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 90, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Érdemes volt a nyakadat kockáztatni! A zsákmány előtted fekszik. Közelebbről megnézed - szereztél 1 grifftojást (ld. enc.). Mikor lemásztál a kötélen, egy laza rántással kiakasztod a vaskampót, és elcsomagolsz. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Messze északkeletre látsz egy rúnakövet. Délkeletre nézve látsz egy vaskohót. Délre egy olvasztókemence van. Északnyugatra egy elhagyott bánya van. Északra egy Raia oltár van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Úgy érzed, el tudsz bújni néhány satnya bokor mögé. Ismét melléd szegődött a szerencse. Picit később kikémlelsz, hogy megtudhasd, mi elől bújtál el. Ahogy ellépked a rejtekhelyed mellett, megismered. Egy nyuhaj karbin. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre vezetnek. [104 pontot használtál fel, van még 208.]

m 2 1 1 mozogsz keletre, északkeletre, északkeletre
[93,25] Továbbra is a hegygerincen mászkálsz, a legmagasabb hegyek közt. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Messze északkeletre látsz egy sziklafészket. Keletre nézve látsz egy Raia oltárt. Délre egy vaskohó van. Délnyugatra egy olvasztókemence van. Északnyugatra egy Raia oltár van. Északra egy rúnakő van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy hegyi rák közeledik. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát a másikra ugrasz. Vashegyű lándzsával teljesen átszúrod a hegyi rák kitinpáncélját. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) A hegyi rák ollója centiméterekre tőled záródik össze. A hegyi rák összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Felhasználva a vadászkést, szereztél 1 rákpáncélt. 101 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Aránylag régi (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északra vezetnek.

(Továbbmész...) [94,24] Még mindig magashegység, hófödte sipkákkal. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " KOBUDERA társaim! A kí vezesse öklünket Pumpa ellen! - Kobuder Master. " Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy sziklafészket. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy csillezsályát.
(Feltételes mászás:) Aránylag könnyen sikerül a kampót beakasztani odafönt, egy kiálló szegletbe. A mászás azonban nagyon kemény, embert próbáló feladat. Nem mersz lenézni a szédítő mélységbe. Amint felérsz, bemászol a fészekbe. Sokkal nagyobbnak látszik innét, mint odalentről. Kilihegve magadat, körbenézel az óriási tollakból és ágakból épített alkotmányban. Ráébredsz, hogy hibát követtél el, amikor egy lakott fészekbe másztál be. Egy griffőniksz! (ld. enc.)

A szörny tüzet lehel! Villámgyorsan lehajolsz - a tűz csak megpörköl. (17 életpontot vesztettél.) Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Elszántan ellenfeledre rohansz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a griffőniksz jobb vállát. (3 támadással 59 életpontot sebezve.) Apró csípést ejt rajtad a griffőniksz csőrével. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Vashegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a griffőniksz testét. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Csőrével a griffőniksz belemar kézfejedbe. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Felhasználva a vadászkést, szereztél 3 pirkitet. 367 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 79, sebződés: 25, gyógyulás: 0, összesen: -25 ÉP}

A kutatás eredménytelen - nem találsz semmi érdekeset. Mikor lemásztál a kötélen, egy laza rántással kiakasztod a vaskampót, és elcsomagolsz. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Messze északkeletre látsz egy Sheran oltárt. Délkeletre nézve látsz egy vaskohót. Délre egy Raia oltár van. Nyugatra egy rúnakő van. Északnyugatra egy Fairlight oltár van. Északra egy mély szakadék van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy kőszáli disznó. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Vashegyű lándzsával felnyársalod a kőszáli disznó testét. (1 támadással 30 életpontot sebezve.) A kőszáli disznó agyarával feléd döf, de félrehajolsz. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Felhasználva a vadászkést, szereztél 6 kaját. 37 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Megpróbálod egy kisebb kőkupacnak álcázni magad. A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Azonnal tudod, hogy egy nyuhaj karbin volt a rémület okozója. A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy kolostor (558. épület.). Oppsz, itt járt már valaki! Nem valami friss (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délre vezetnek. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [95,23] Elmaradoznak a meredek ormok, sziklák. Alacsonyhegységre váltott a terep. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Sheran hívei emelték. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy vaskohót. Utad során felfedezel egy világítótornyot. Megtorpansz: valami azt súgja, hogy a földfelszín közelében fémet (vasérc) találsz.
(Feltételes ásás:) Egy szép, mély gödröt ástál. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 vasércet! A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy vaskohót. Délkeletre nézve látsz egy elhagyott bányát. Nyugatra egy mély szakadék van. Északnyugatra egy púderszikla van. Északra egy vaskohó van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Úgy érzed mintha valami kellemetlenség közeledne hozzád. Ráismersz a lényre. Egy alpesi tehén. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Megmarkolva a vashegyű lándzsát a másikra rohansz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod az alpesi tehén testét. (3 támadással 82 életpontot sebezve.) Az alpesi tehén feléd döf szarvaival, de félrehajolsz. Időben félreugrasz az alpesi tehén rúgása elől. Az alpesi tehén szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Felhasználva a vadászkést, szereztél 10 kaját. 301 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 82, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem valami friss (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [68 pontot használtál fel, van még 140.]

m 1 8 2 mozogsz északkeletre, északra, keletre
[96,22] Még mindig hegyvidéken vagy. Az Ottomár hegység lábainál jársz. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Hmm, csak egy vadtroll. Ettől nincs semmi félnivalód. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Fegyvert váltasz: előkapod a vashegyű lándzsát. Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával néhányszor teljesen átdöföd a vadtroll nyakát. (2 támadással 52 életpontot sebezve.) Karmaival a vadtroll megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A vadtroll megpróbál beléd marni, de kudarca teljes. A troll teste sziklává keményedik, és egy irtózatos dörejjel felrobban. Éles sziklarepeszek záporoznak rád (-4 életpont)! Véres nyál csordul ki a vadtroll száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. 189 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Utad során felfedezel egy vaskohót. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Fairlight hívői építették. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy világítótornyot. Megtorpansz: valami azt súgja, hogy a földfelszín közelében fémet (vasérc) találsz.
(Feltételes ásás:) Egy szép, mély gödröt ástál. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 vasércet! Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy vaskohót. Keletre nézve látsz egy vaskohót. Délkeletre egy phua-kúp van. Nyugatra egy vaskohó van. Északnyugatra egy Raia oltár van. Északra egy vaskohó van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő.

(Továbbmész...) [96,21] A lejtők lankásabbak, a hegyeket dombok váltják fel.

Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Megalakult a Fekete Druidák KT. mely rád is vár, druida testvérem! H.J. " Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy vaskohót. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy törpe bányát. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Dornodon hívői építették. Séta közben felkapod az orrodat: semmi kétség, itt valahol a föld alatt fém (rézdarab) van!
(Feltételes ásás:) Bemész a törpe bányába, csákánnyal a kezedben. Egy szép, mély gödröt ástál. Eredményes volt a munkád. Kiástál 3 rézdarabot! A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 bányászat). A távcsővel lassan körülnézel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy épületet. Keletre nézve látsz egy vaskohót. Délkeletre egy vaskohó van. Délnyugatra egy vaskohó van. Nyugatra egy Raia oltár van. Északnyugatra egy Raia oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Találsz néhány fincsi földigilisztát. (+1 kaja.) Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Friss elf nyomok vezetnek északra. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés).

(Továbbmész...) [97,21] Továbbra is dombság.

Oldalt pillantva, meglátsz egy vaskohót. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy olvasztókemencét. Észreveszel egy oltárt. Tharr híveié. Egy Baar-ork lány szalad oda hozzád, és sírva meséli, hogy elvesztette az egyik bakkura csizmáját. Leesett a lábáról, és nem is vette észre. Biztosan a környéken veszett el. 18 TVP és legalább kettes felderítés kell ahhoz, hogy segíthess neki (36. jellempróba). Speciális mentális képességed segítségével megérzed, hogy fém (rézdarab) közelében vagy.
(Feltételes ásás:) Egy jó nagy lukat ástál. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 rézdarabot! Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy épületet. Keletre nézve látsz egy épületet. Délkeletre egy vaskohó van. Délre egy vaskohó van. Délnyugatra egy vaskohó van. Északra egy épület van. Elrakod a távcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +9 életerő. Vastag, ízletes pondrót emelsz le egy galagonyabokor leveléről. (+1 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl régi (maximum néhány napos) elf nyomok vezetnek északra. Találsz még friss elf nyomokat, amelyek északkeletre, friss elf nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [60 pontot használtál fel, van még 80.]

h 234 30 használod a 234. tárgyat
Püfölni kezded a dobot, és dúdolva kíséred. Némi zenei tapasztalattal a hátad mögött, talán most már sikerült közepesen élvezhető muzsikát előadni. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 zene). Ez jól esett! (+3 varázspont.) [30 pontot használtál fel, van még 50.]

h 163 használod a 163. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [5 pontot használtál fel, van még 45.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 4 15 fejleszted a 4. tulajdonságodat 15 pontért
Amatőr jóga-gyakorlatokkal próbálod a szervezetedet még ellenállóbbá tenni. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az egészséged komolyan megnőjön. [Még 108 TVP-t kell elköltened.]

[15 pontot használtál fel, van még 30.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját töm magába a spagulár. Egy amnioszt fal föl a trappoló dinymák. Alaposan elfáradva, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 308 pontot. A következő körben tehát 338 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


TERMÉSZETELLENES ÖREGEDÉS
Előbb-utóbb találkozni fogsz olyan szörnyekkel, amelyek ún. természetellenes öregedést okoznak. Ilyenkor a szörny pillantásától/érintésétől a tested akár évtizedeket is öregedhet egy szempillantás alatt, ha nem dobod meg a szerencsédet halál ellen. Ezenkívül bizonyos varázslatok használata is okozhat azonnali öregedést. Az ilyen öregedés csak a testedre hat, szellemedet, elmédet épen hagyja. Ha viszont ily módon elérkezel a maximális lehetséges életkorodhoz (ezt pontosan te nem ismered) meghalsz, visszafordíthatatlanul, még a deus ex machina sem ment meg. Természetesen lehetőség van a természetellenes öregedés visszafordítására is, különböző varázsitalokkal, varázslatokkal. Ha a valódi életkorod (a szellemedé) és a testedé különbözik, ezt a karakterlapon, az ÉLETKOR: VALÓDI/TESTI életkor formában olvashatod le. A tested életkora semmilyen módon sem csökkenhet a valódi életkorod alá. Nyilvánvaló, hogy a különböző fajok élettartama eltérő. Az emberek maximális élettartama 80-110 év, az elfeké 1200-1600, a törpéké 600-750, az árnymanóké 90-130, a trolloké 60-80, a gnómoké 800-1000, az alakváltóké 150-200, a kobuderáké 120-150. A mutánsok maximális élettartama ismeretlen.

FEKETE GRIFF (107. SZÖRNY)
Ez egy igen ritka, félig madár, félig hüllő szörnyeteg. Pikkelyes teste, szárnyai tökéletesen feketék, csak szemei világítanak vörösen. Sokak szerint összeköttetésben áll a holtak birodalmával. Az biztos, hogy csípése gyakran bénító mérget hordoz. Néha beszélnek egy speciális, obszidián bőrű fajtáról is, amely képes életenergiát elszívni áldozatából, de ilyennel szerencsére még senki sem találkozott. Legyőzéséhez legalkalmasabb talán valamilyen éles fegyver.

GRIFFTOJÁS (179. TÁRGY)
Grifftojást a magas sziklafészkekben rejtőző grifflények fészkéből lophatsz. Hogy mire jó egy ilyen tojás? Megpróbálhatod megenni, a H 179 paranccsal, 0 TVP-ért. Vagy tartogathatod, hátha jó lesz valamilyen varázsitalhoz vagy varázslathoz...

GRIFFŐNIKSZ (106. SZÖRNY)
Ez a sas méretű grifflény magas sziklák között épít fészket. Vállalkozó kedvű kalandozók gyakran másznak meg meredek falakat azért, hogy megszerezhessék mágikus erejű tojását. Azonban a griffőniksz minden elégető lehelete még a legtapasztaltabbakat is könnyedén a magasból aláhulló széndarabbá változtathatja. Sokak szerint a tűzköpet a madár által lenyelt és pirkitté átalakított kődarabok eredménye.

KARAKTERLAP

Thompson99, egy kopasz, félszemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és bajuszod van. A bőröd világosabb az átlagosnál. Tharr tanítványa vagy. Ez a 167. fordulód.

Erő: 27 (29) Szint: 17 Merészség: 5/5 Magasság: 121 cm
IQ: 23 (25) Támadás: 16 Agresszió: 6 Testsúly: 66 kg
Ügyesség: 21 (23) Védekezés: 36 Menekülés: 35 % Életkor: 57/57 év
Egészség: 21 (23) Életpont: 262/223 Jellem: semleges (+13) Tul. pont: 0
Szerencse: 22 (26) Varázspont: 118/115 Pénz: 106 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 1145 szörnyet (10 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 3 673 TP-t kaptál. Jelenleg 248 260 TP-d van. A következő szinthez még 11 740 TP szükséges. Trófeáid: varkaudar kósza, orgoró, tüskés harci gromak.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 2 szúrófegyverek: 16 vágófegyverek: 19
ütőfegyverek: * 19 dobófegyverek: 17

Feltételes fegyverváltás: vashegyű lándzsa (#182) << mandibulakasza (#127) << vasalt bunkó (#181)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -10.); mérg. ubuk dobónyíl (#188) (11 -); mérg. vas dobónyíl (#190) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0
97,21 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 743 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 8 2. nyomkövetés: 25 (+1) 3. mászás: 8
4. csapdakészítés: 14 5. csapdaészlelés: 6 6. gyógyítás: 19
7. titkosírás: 4 8. felderítés: 4 9. szörnyidomítás: 5
10. teológia: 9 11. versengés: 4 12. zene: 7 (+1)
13. szörnyismeret: 7 14. zárnyitás: 3 15. vadászat: 4
16. bányászat: 31 (+1)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 33 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért
kutatsz max. 40 TVP-ért
ásol max. 48 TVP-ért
készítesz smirglilevelet (#29) (max. 20 darabot ), fáklyát (#36) (max. 4 darabot ), púderkövet (#119) (max. 3 darabot ), mérg. ubuk dobónyilat (#188) (max. 8 darabot, csak egyszer), amnioszt (#203) (max. 20 darabot ), kazmár gyökeret (#205) (max. 1 darabot, csak egyszer), csillezsályát (#1252) (max. 1 darabot, csak egyszer), bronzhegyű nyilat (#94) (max. 24 darabot, csak egyszer)
elfogod törpemammutot (#115) fedett veremmel (#219), téfea magofluxot (#98) szuper hálócsapdával (#274), óriás patkányt (#42) szuper hálócsapdával (#274), csontvázat (#48) szuper hálócsapdával (#274)
mászol max. 100 TVP-ért
cirkusz: céllövölde, ötpróba, labirintus, szellemkastély (51)
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 2, max: 50)
Risara (#1529), manifesztátor (#124)

VARÁZSLATAID
Papi varázslataid
gyógymógy (#5, 6 VP, 2 TVP) áldomás (#6, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP)
hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP) vak őrület (#18, 3 VP, 5 TVP)
korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) csupasz izom (#28, 10 VP, 5 TVP)
óriáserő (#53, 24 VP, 5 TVP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
méregsemlegesítés (#14) hadiszerencse II (#24)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
trappoló dinymák (#118) (málhás: +14 kg teher) státusz: OK
spagulár (#82) (hátas: 9 lépés/kör; 8 TVP/lépés;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Nemcsak az egy erős ellenféllel szembeni hősies harc, hanem a sok gyengével szembeni kitartás is fontos. Ennek gyakorlásaképp ölj hét vadász tatut! (számláló: 1)
2.) Tharr papjaira a varázslathasználók különösen veszélyesek! Ölj meg két varkaudar mágust. (számláló: 1)
3.) Hozz egy grifftojást.

Összsúly: 158.48 kg Megterheltség: 193%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 15 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
20 arany (#50) 1 amniosz (#203) 3 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 fűszertartó (#210) 1 grifftojás (#179) 21 kaja (#2)
3 pirkit (#153) 1 rákpáncél (#97) 4 rézdarab (#70)
2 vasérc (#152)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98
20
21
22
23
24
25
26
(89,25) mosolygó rettenet (#97)
(90,25) vortexmágus (#418), vadtrollok (#70), nyuhaj karbin (#110)
(91,25) sziklafészek (#167), vadtroll (#70)
(92,25) sziklafészek (#167), fekete griff (#107), nyuhaj karbin (#110)
(93,25) hegyi rák (#61)
(94,24) kolostor (#558), sziklafészek (#167), csillezsálya (#1252, belőle készíthető: #1253), griffőniksz (#106), kőszáli disznók (#34), nyuhaj karbin (#110)
(95,23) Sheran oltár, vaskohó (#155), világítótorony (#156), érclelőhely, alpesi tehén (#91)
(96,21) vaskohó (#155), törpe bánya (#435), Dornodon oltár, érclelőhely
(96,22) vadtrollok (#70), vaskohó (#155), Fairlight oltár, világítótorony (#156), érclelőhely
(97,21) vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), Tharr oltár, 36. jellempróba, érclelőhely

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* - Javítottuk a bálnavadász tájolót (1652) hogy jól működjön a Víz síkján.
* - Ezentúl egy karakter nem halhat meg öregedéstől az UL első parancsa előtt, sem a kezdeti parancsokból, sem a szörnykeresés csatája miatt. Eddig ez csak akkor volt érvényben, ha az előző fordulóban már meghalt egyszer az öregedéstől. Mostantól mindig ez érvényes. Viszont az 1. parancs után vizsgáljuk, hogy nem lépte-e túl a maximális életkorát, és ha igen, meghal. Tehát az 1. parancsban érdemes fiatalítani, ha túl öreg a karakter!
* - Ha becsillagozódik a pszi szakértelmed, akkor a következő parancs elején automatikusan elmondasz egy pszi-gyűjtést, ha van rá elég VP-d és TVP-d. Ha ismered a gyorsvarázslást, akkor fele TVP-ért fogod elmondani. - A regenerált pszi pont mennyiség nem nő a 2000-es pszi elérése után. - A pszi fejlesztés 2 képesség 100 TVP és 100 PP helyett csak 50 TVP-be és 50 PP-be kerül, ha a következő feltételek valamelyike teljesül:
1000-1099 forduló: a pszi 1000-nél kevesebb.
1100-1199 forduló: a pszi 1150-nél kevesebb.
1200-1299 forduló: a pszi 1300-nál kevesebb.
1300-1399 forduló: a pszi 1450-nál kevesebb.
1400-1499 forduló: a pszi 1600-nál kevesebb.
1500. fordulól: a pszi 1800-nál kevesebb.
1000. forduló alatt nincs változás.
Figyelem: A pszi fejlesztés 2 fixen 20%-kot fejleszt, amíg a pszi képességed el nem éri a 2000-et, utána annyit, mint egy normál pszi képesség.
* - Növény ezentúl csak a saját tereptípusára ültethető. Ha kivágnak egy növényt, és a mező nem egyezik a tereptípusával, akkor az végleg elpusztul.
* - A D paranccsal eldobott tárgyak végleg eltűnnek, nem kerülnek a mezőre. Egy mezőn max. 5 tárgyat lehet elrejteni.
* - Az EXT paranccsal kapható játékhetek száma megváltozott:
200. játékhétig +50 forduló kérhető.
201-350. játékhétig +40.
351-500. játékhétig +30.
501-650. játékhétig +20.
651-800. játékhétig +10.
801-950. játékhétig +5.
950. játékhéttől +3.
A Tudati ismétlés (519. képesség) esetén továbbra is mindig eggyel jobb kategóriából lehet kérni az EXT-et, mint amiben van a karakter.

Üzenet küldése a karakternek