15. forduló, 17. forduló, Kish Melton összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 17. 19h:52'
EZ A 63. JÁTÉKHETED, 16. FORDULÓD
64. játékheted kezdete: márc. 19.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
Számládra a legutóbbi forduló óta 1000 zseton érkezett. Köszönjük.
KALANDOZÓ: #1310
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 2

KISH MELTON KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [22,5] koordinátán.
A táborozás 1. napján találkozol egy kopasz, barna szemű kobudera férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Leah híve. Egy bőrpáncélt, egy koponya szimbólumot és egy mászókarmot visel. Ruházatát egy tintacsiga trófea és egy gyilkos sallank trófea ékesíti. Bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Tisztán érzed auráját: feketén vibrál. Egy alattomos gonosz! Kérdőn néz Rád, de Te csak távolról végigméred. Továbbmész.
Az 1. napon összeakadsz Orbán Viktorral. Fegyverzetét egy kőszáli disznó trófea teszi egyedivé. Jobb kezében egy kőkést, bal kezében egy vizestömlőt tart. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+10 életerő.)

gy 15 gyógyítás 15 pontért
Egyszer csak észreveszel egy aszpirin-bokrot. Kicsi, fehér, bogyó alakú termésének gyógyereje már régóta közismert. Leszüretelsz párat, majd bekapod őket. Pár óra múlva megmutatkozik a hatása. (+3 életerő.) [15 pontot használtál fel, van még 138.]

flh 1 22 felt. lőfegyver haszn. 1 a 22. tárggyal
Ok, FLH 1 22 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 138.]

ov 5 óvatosságod: 5
Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. [0 pontot használtál fel, van még 138.]

be 9 bemész a 9. titkos labirintusba
A kincseskamra bejárata valóban tökéletesen el van rejtve: ha nem lenne térképed, Te sem találtad volna meg. Semmi fényt nem látsz odabent. Fáklyát gyújtasz. Hosszú, kanyargós folyosók indulnak előre. Vajon melyiket érdemes választani? Melyik vezet a kincshez? Ahogy tovább mész, koponyákat, csontokat pillantasz meg. Rossz előérzeted kezd lenni... [5 pontot használtál fel, van még 133.]

lm 4 9 1 mozogsz 4 9 1
A térkép szerint 4-essel jelölt útvonalon mész végig. [4. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy nagy vasalt ajtóban végződik az út. Megpróbálod a kilincset: Könnyen nyílik. Ahogy benyitsz, gyorsabban kezd dobogni a szíved: igen, megtaláltad a kincseskamrát! [9. PONT] A fal mellett találsz egy nagy tölgyfaládát. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. A láda kinyitása közben egy parányi tű szúrt meg. (-1 életerő.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapdaészlelés: 1. szint). (ld. enc.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 40 arany. Gyorsan kiüríted a ládát. Ráébredsz, hogy a tű mérgezett volt (-9 életpont). Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
A térkép szerint 4-essel jelölt útvonalon mész végig. [4. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
Visszatérsz a bejárathoz, és elhagyod a kincseskamrát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +0 életerő.
[40 pontot használtál fel, van még 93.]

ov óvatosságod:
Mostantól nem foglalkozol a csapdákkal. [0 pontot használtál fel, van még 93.]

m 2 2 mozogsz keletre, keletre
[23,5] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. Ezt a masszív, tömör szák-kőből álló vonulatot mindenki csak Rák-hegység néven ismeri, feltehetően alakja miatt. A hegyvonulat ölelő karjai nem engedik az észak felől áramló nedves levegőt a déli völgyekbe, ezért is alakulhatott ott ki a Mór sivatag. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy olvasztókemencét. Egyszercsak megpillantasz egy mély üreget. Ahogy közeledsz, a fekete lukból segélykérő kiáltásokat hallasz. A csapdába egy törpe esett bele, és nem tud kimászni! Ahhoz, hogy segíteni tudj a szerencsétlenen, egy kötélre van szükséged, és 10 TVP-re (1. jellempróba). Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy világítótornyot. Északnyugatra nézve látsz egy világítótornyot. Északra egy oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy rőtmanó lehet. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a rőtmanó tüskés bőrét. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) A rőtmanó csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A rőtmanó szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. 77 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

Oppsz, itt járt már valaki! Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [24,5] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. Észreveszel egy krómkaktuszt. Fura látvány tárul eléd: egy hatalmas, büszke testű woor-antilop, amint kétségbeesetten vergődik egy hurokcsapdába szorulva! Ha segíteni akarsz rajta, 8 TVP-t kell elköltened (4. jellempróba). Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze északnyugatra látsz egy oltárt. Északra nézve látsz egy világítótornyot. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy spagulár. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Elszántan a másikra támadsz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a spagulár jobb hátsó lábát. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) A spagulár rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A spagulár szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 kaját. 32 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [20 pontot használtál fel, van még 73.]

kt 43 elkészíted a 43. tárgyat
Begyűjtöttél 1 tükröt. [5 pontot használtál fel, van még 68.]

m 1 1 8 mozogsz északkeletre, északkeletre, északra
[25,4] A dombvidék átvált alacsonyabb hegyekbe. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy kőszáli disznó. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a kőszáli disznó fejét. (2 támadással 27 életpontot sebezve.) A kőszáli disznó megtaszít agyarával. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A kőszáli disznó összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 3 kaját. 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 27, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy világítótornyot. Keletre nézve látsz egy oltárt. Délkeletre egy oltár van. Nyugatra egy világítótorony van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek északkeletre.

(Továbbmész...) [26,3] Még mindig hegyvidéken vagy. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Hmm, csak egy móleon. Ettől nincs semmi félnivalód. (ld. enc.) Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a móleon bal oldalát. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Bár ügyesen védekezel, a móleon sem kezdő, és megdöfködi a mellkasodat. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) A móleon most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 fémrudat. (ld. enc.) 74 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Utad során felfedezel egy világítótornyot. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Messze délre látsz egy oltárt. Északnyugatra nézve látsz egy világítótornyot. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Sikerül a földből kirángatnod egy vastag farkasrépát. (+1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Kicsit régi (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [26,2] Az igazi hegyek végképp eltűnnek, dombvidéken vagy. A sziklák mögül kibukkanó lény nem tudott meglepni. Egy gitonga közeledik. Mivel nyilván Te vagy az erősebb, elmosolyodsz. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel többször kegyetlenül megütöd a gitonga bal szárnyát. (2 támadással 23 életpontot sebezve.) Apró csípést ejt rajtad a gitonga csőrével. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A gitonga összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 3 madártollat. 31 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 23, sebződés: 1, gyógyulás: 0, összesen: -1 ÉP}

Apró, csetlő-botló kavadut pillantasz meg. Leölt szülője, lebenyétől megfosztva, mellette hever. Éhesen csipog a szerencsétlen. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a segítség nem kerül TVP-be (15. jellempróba). Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Messze északkeletre látsz egy oltárt. Nyugatra nézve látsz egy világítótornyot. Északnyugatra egy oltár van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 38.]

m 8 mozogsz északra
[26,1] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sűrű bokrokkal teli terepen vagy. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy vízionár lehet. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Félelmetes, démoni lény jelenik meg előtted. Majdnem négy méter magas, ébenfekete karmai fél méter hosszúak. Rád emeli vörösen izzó szemeit, kitátja savas nyáltól csöpögő pofáját, és rád ront. Mentális energiáidat összegyűjtve, az agykérgedet védetté teszed a külső beavatkozással szemben. A következő pillanatban a kép kitisztul, az illúzió eltűnik! Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a vízionár puha bőrét. (2 támadással 26 életpontot sebezve.) A vízionár mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A vízionár összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 vízionár szemet. (ld. enc.) 60 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 26, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Még egész friss kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre, friss kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes általad nem ismert nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek. [10 pontot használtál fel, van még 28.]

kt 22 3 elkészíted a 22. tárgyat (3 darabot)
Begyűjtöttél 3 tüskét. [3 pontot használtál fel, van még 25.]

m 8 8 mozogsz északra, északra
[26,0] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő.

Észreveszel valamit a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) törpe nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes általad nem ismert nyomokat, amelyek északra, friss kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra vezetnek. Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [26,-1] A bozótos terep dombvidékbe megy át.

Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Sheran anyánk druidái, írjatok! Zozi(3502). " Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy olvasztókemencét. A földben egy tökszerű valamit pillantasz meg. Közelebbről látod, hogy egy alakváltó feje! Elkínzott arccal néz rád, segítségért könyörögve. A nyomorultat egy hangyabolyba ásták bele! Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy ásóra és 20 TVP-re (9. jellempróba). Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy oltárt. Délnyugatra nézve látsz egy tavacskát. Nyugatra egy oltár van. Északnyugatra egy mély kút van. Elteszed a látcsövet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Egy igazi vadász kitartását mindig siker koronázza: három zsíros pocok a zsákmány. (+1 kaja.) Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy kastély (528. épület.). Oppsz, itt járt már valaki! Friss kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még friss árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss kobudera nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, friss törpe nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes törpe nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. [20 pontot használtál fel, van még 5.]

be 528 bemész az 528. épületbe
Odamész a kapuhoz, és bezörgetsz. Kinyílik egy ablak, mögötte sötét szempár jelenik meg.
Valószínűleg a múltkori pasas lehet, mert azonnal megismer. Mesélsz arról, hogy mi mindent láttál kalandjaid során.
- Sikerült tehát a küldetés! - kiált fel, és azonnal beenged. [40 tapasztalati pontot kaptál.] A vár ura gratulál a sikeredhez. Aztán elmondja, hogy nemrégiben egy alattomos Tugt-ork elrabolta a családi ereklyéjüket, egy díszes rézpajzsot. Ha ezt vissza tudnád szerezni, nagyon hálás lenne. Érdeklődést mutatsz, hát elmagyarázza, hogy egy közelben, a magányos dombon van egy várrom, annak a pincéjében lakik az ork, és átnyújt egy hevenyészett térképvázlatot is.

4
3 2 5
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 10. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 18, északra 3 mérföldre található.

Magad mögött hagyod a kastélyt, és továbbmész. [5 pontot használtál fel, van még 0.]

f 14 kísérletezel a 14. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]

f 44 kísérletezel a 44. tárggyal
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Túl fáradt vagy már, hogy tovább menj. Utolsó erőddel keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. A fáradtság a legjobb altatómester: szinte azonnal elalszol. Némi fejlődést jelentenek az e héten szerzett tapasztalatok. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól bátor vándor helyett ügyes túlélő. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 154 pontot. A következő körben tehát 154 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


CSAPDAÉSZLELÉS
A földalatti labirintusokban, várakban a szörnyek után a csapda a második leggyakoribb dolog, ami a kincseket védi. Ennek köszönhetően, a kincsvadászok is ezt a képességet fejlesztik ki leghamarabb a szörny-hamburgerré-csépelésének tudománya után. Minél több csapdát kerültél el, annál nagyobb lesz a csapdaészlelésed, minél nagyobb a csapdaészlelésed, annál több csapdát kerülsz el. Ez amolyan öngerjesztő folyamat. Azt, hogy mennyire figyelsz a föld alatt a csapdákra, az óvatosságod határozza meg. Ezt az OV paranccsal állíthatod be 0 és 5 közötti értékre. Alapértelmezésben ez 0, ami azt jelenti, hogy egyáltalán nem figyelsz a csapdákra, akkor sem, ha van csapdaészlelésed. Ha nullától nagyobb értékre állítod be (pl. OV 4) akkor figyelni fogsz a csapdákra, minél többet állítasz be, annál jobban. Ez persze a mozgás pontköltségét is befolyásolja: a labirintusban minden lépésed az óvatosságként megadott értékkel többe fog kerülni. A fenti példa esetében 5 helyett tehát MINDEN lépés 9 pont lesz. Egy régi bölcs szerint "Ön dönt: iszik vagy vezet ... azaz gyorsan mozog, vagy csapdát észlel." Megjegyzés: ha életerőd egy labirintusban a menekülés% alá zuhan, az OVatósságod automatikusan 5 lesz (a saját biztonságod érdekében). Ha gyógyítasz magadon, és újra a menekülés% fölé kerül az életerőpontod, illetve a fordulód végén, az óvatosság automatikusan visszaáll az általad beállított értékre. Az OV parancsot beépítheted az LM parancsba is, ha 900-at adsz a beállítandó OVatossághoz. Pl. LM 1, OV 2, LM 3 4, OV 0, LM 5 helyett elég annyit írnod, hogy LM 1 902 3, LM 4 900 5, így jónéhány parancshelyet megspórolhatsz.
Ezenkívül a csapdaészlelés hasznos tulajdonság akkor, ha a tolvaj a másik kalandozó által felállított csapdát elkerülve akar zsákmányhoz jutni. Ezek általában nagyon ravasz csapdák, ezért csak profi tolvajok tudják őket elkerülni. Minél jobb csapdakészítő állította fel ezeket, annál nagyobb valószínűséggel sétálsz bele. Az ilyen csapdák észlelésénél sajnos nem számít az OV parancs.

SPAGULÁR (82. SZÖRNY)
Képzelj magad elé egy pónit, amelynek kosfeje van, és szőrös, sárga pettyes teste (nehéz feladat). Ez a spagulár, a dombos vidékek mindenevője. Csak a tazunkarókáknak köszönhető, hogy nem szaporodtak el félelmetes mennyiségben, és nem túrták még ki a síkságok békésebb növényevőit. Harcban leginkább a rúgásaira hagyatkozik. Bár nem sok köze van a harcművészetnek, azért lehet, hogy tud egy-két dolgot mutatni a tejfelesszájú kobuderáknak. Húsa ehető.

MÓLEON (68. SZÖRNY)
Ezeknek a kétlábon járó, sáskaszerű teremtményeknek fémesen csillogó, csontvázszerű teste van. Mivel csak két lábukat használják járásra, a maradék négy mind fegyverforgatásra fogható. Nem csoda, hogy kevesen múlják felül őket az átlagos humanoid fegyverforgatók közül. Leginkább hegyvidéken találkozhatsz velük.

FÉMRÚD (104. TÁRGY)
Közelebbről megvizsgálod a móleon hosszú, egyenes gerincét: legnagyobb csalódásodra nem fémből van, hanem csak valamilyen ezüstösen csillogó anyagból. A móleon gerincének van egy sajátossága: képes magához vonzani a vapár tüskéit.

VÍZIONÁR SZEM (102. TÁRGY)
Az illúziókeltő vízionár szemei nagy kincset jelentenek a mágusok számára. Ahhoz ugyanis, hogy valaki egy varázslatot megcsináljon, általában nem árt, ha a varázslathoz hasonló dolgot művelni képes szörny egy darabjával is rendelkezik.

KARAKTERLAP

Kish Melton, egy barna, rövid hajú, barna szemű, körszakállas kobudera férfi vagy. Ez a 16. fordulód.

Erő: 14 Szint: 7 Merészség: 5/5 Magasság: 154 cm
IQ: 14 Támadás: 6 Agresszió: 5 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 15 Védekezés: 4 Menekülés: 30 % Életkor: 26/26 év
Egészség: 14 Életpont: 103/47 Jellem: semleges (+6) Tul. pont: 1
Szerencse: 12 (13) Varázspont: 0/0 Pénz: 41 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 94 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 350 TP-t kaptál. Jelenleg 2 285 TP-d van. A következő szinthez még 1 715 TP szükséges. Trófeáid: hegyi rák, rájanyék. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 9 lőfegyverek: 3 dobófegyverek: 1

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 .); kerek kő (#19) (2 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
26,23 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 32

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 141 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 10 3. mászás: 1
4. csapdaészlelés: 1 (+1) 5. gyógyítás: 4 6. harcművészetek: 6
7. zárnyitás: 1 8. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 50)
bakkura (#52) (csak egyszer), grákó denevér (#25) (csak egyszer), mérges pók (#20) (csak egyszer)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. tanya (507): kész. kastély (528): 10. labirintus (32,22).

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 3, 4, 8, 9, 10.

Összsúly: 34.89 kg Megterheltség: 91%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 114 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
40 arany (#50) 1 fémrúd (#104) 3 kaja (#2)
3 madártoll (#112) 1 tükör (#43) 3 tüske (#22)
2 vízionár szem (#102)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

21 22 23 24 25 26 27
-2
-1
0
1
2
3
4
5
6
(22,5) a 9. labirintus bejárata
(23,5) olvasztókemence (#86), 1. jellempróba, rőtmanó (#55)
(24,5) krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), 4. jellempróba, spagulár (#82)
(25,4) kőszáli disznó (#34)
(26,-1) kastély (#528), olvasztókemence (#86), 9. jellempróba
(26,1) vízionár (#66)
(26,2) gitonga (#76), 15. jellempróba
(26,3) móleon (#68), világítótorony (#156)

Üzenet küldése a karakternek