151. forduló, 153. forduló, Veres Ardor összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. jún. 11. 9h:19'
EZ A 387. JÁTÉKHETED, 152. FORDULÓD
388. játékheted kezdete: jún. 13.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5280
SZÁMLA : XXXX

VERES ARDOR KALANDJAI


89 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [135,46] koordinátán.
A táborozás 7. napján összefutsz egy fekete, kontyos hajú, szürke szemű, körszakállas kobudera férfival. Fekete a bőre. A Halál, a Tűz és a Káosz Angyala kíséri. Leah inkvizítora. Egy hatalom fülbevalóját, egy koponya szimbólumot, egy Luthius karkötőjét, egy nodonrod kitűzőt, egy rinóbőr övet, egy ryuku csizmát, egy ryuku karvédőt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot és egy ryuku sisakot visel. Rangja: inkvizítori tanítvány. Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy borzalmas varkaudar trófea és egy vadász quwarg trófea teszi egyedivé. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Elég egy mentális pillantás aurájára: sötét, jelezve, hogy a másik gonosz. Nincs beszédes kedvében, csak mosolytalanul rádnéz. Otthagyod a másik kalandozót.
A 14. napon összefutsz egy hosszú ezüsthajú, zöld szemű ember férfival. Körszakálla és rövid bajsza van. Bőre teljesen fehér! Fairlight kisebb papja. Egy fekete bőrcsizmát, egy lánckesztyűt, egy rejtőköpenyt, egy sárga erőövet, egy szöges páncélt, egy umbatari karkötőt, egy vassisakot és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy quwarg nagymester trófea, egy qwarg rohamosztagos trófea és egy vadász quwarg trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: egy tűzförgetegből kilépő ember. Jobb kezében egy vasalt bunkót, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasa egy idomított sullár. Teherhordója is van: egy törpemammut! Szegény állat majd megszakad. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Kapusztyin. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot.
A 33. napon összeakadsz egy vörös, tüsi hajú, piros szemű kobudera nővel. Bőre mintha a halál csókjával érintette volna. Mozgása könnyed, szinte már légies. Szemének izzó pillantása szinte átfúrja lelkedet... Mentális auráját felismered, az ő jelleme is semleges. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Xenon Colina. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
A 37. napon összefutsz Xenon Colinával. Mozgása könnyed, szinte már légies. Szemében a poklok tüze lángol, az örökké tartó kárhozat; a fájdalom és a kéj, melyet hamarosan megoszt veled... Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok. Percekkel később is a különös találkozás hatása alatt állsz... de már nem vagy képes felidézni a részleteket.
A 44. napon találkozol egy tüsi ősz hajú, szürke szemű, bajuszos ember férfival. A bőre sötétebb az átlagosnál. Tharr hittérítője. Egy bakkura csizmát, egy harci maszkot, egy két kard szimbólumot, egy koponya gyűrűt, egy lánckesztyűt és egy Métely páncélját visel. Fegyverzetét egy quwarg harcos trófea, egy ryuku futárbérenc trófea és egy élőholt quwarg trófea ékesíti. Jobb kezében egy harci kalapácsot, bal kezében egy kis vaspajzsot tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd sullár. Tárgyainak egy részét egy ragyás burástya viszi. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Magnusz. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással.
A 49. napon összeakadsz egy szőke, hosszú hajú, izzóan vörös szemű elf férfival. Fekete a bőre. Fairlight püspöke. Egy arany papi karkötőt, egy Eldaran karkötőjét, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy Métely páncélját, egy nodonrod kitűzőt, egy rinóbőr övet, egy rothasztó talizmánt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku nadrágot, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy acélkolosszus trófea, egy ongóliant trófea és egy varkaudar hadúr trófea ékesíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: szellőjárta fűzfaliget a csillagos ég alatt. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy csontpálcát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy bogyógránát. Egy mutáns pók a hátasa. Holmiját egy karmos tankány cipeli. Egy erdei tündérke bukfencezik mellette a levegőben. Nem rád öltötte a nyelvét a pimasz kis lény?! Összebarátkoztok egymással. Az ő neve L escargot. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Az elf tart neked egy kis lövészbemutatót, és a ballisztikáról mesél. Próbálsz minél többet megjegyezni a dologból. Nem nagyon megy.
A 61. napon találkozol Geldor Mortalisszal. Raia eljövendő papja. Sötét színű, rangjelzésekkel teli egyenruhát, jobb napokat látott, dísztelen acélsisakot és egy fekete köpönyeget visel. Fegyverein nem csak a temérdek használat, de a gondoskodás is meglátszik. Harcokban megedződött arcát réginek tűnő forradások borítják. Rangja a Kompániában: ágyútöltelék. Felszerelését egy bunthar trófea, egy ekharion bébi trófea és egy borzalmas varkaudar trófea díszíti. Jelet látsz a ruhájára festve: csaták viharától tépett lobogó. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd mutáns pók. Teherhordója is van: egy ragyás burástya! Szegény állat majd megszakad. Mentális auráját felismered, fehér, jelezve, hogy jó. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
A 63. napon találkozol L escargottal. Fairlight főpap-jelöltje. Egy arany papi karkötőt, egy Eldaran karkötőjét, egy féregíz nyakpántot, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy Métely páncélját, egy nodonrod kitűzőt, egy rinóbőr övet, egy rothasztó talizmánt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku nadrágot, egy saválló fülbevalót, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy acélkolosszus trófea, egy ongóliant trófea és egy varkaudar hadúr trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: szellőjárta fűzfaliget a csillagos ég alatt. Övén 1 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy csontpálcát, bal kezében egy méregfogat tart. Hátasa egy idomított mutáns pók. Málhásállata egy karmos tankány. Mi ez, erdei tündér invázió? Szerencsére nem, csak egy van itt, az is az elf nyakán lóg... Mentális auráját felismered, ő is semleges. Az elf villámgyorsan céltáblát kreál, és röpke céllövő bemutatót tart neked. Ni, milyen ügyes!
Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 65. napon összefutsz egy barna, hosszú hajú, szürke szemű, kecskeszakállas kobudera férfival. Bőre teljesen fehér! Tharr eljövendő papja. Egy bíbor erőövet, egy borostyán függőt, egy Eldaran karkötőjét, egy ezüst gyűrűt, egy ezüst papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy két kard szimbólumot és egy tankány karmot visel. Fegyverzetét egy óriásféreg trófea, egy borzalmas varkaudar trófea és egy quwarg nagymester trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: néhány, tengernyi sörben tántorgó, és daloló alak. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Auráját érzékelve máris tudod, az ő jelleme is semleges. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Sárkányfog. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést.
A 77. napon találkozol Gábor a Kalandozóval. Fairlight személyes testőrként szolgáló avatárja. Homlokán a mágia ezüstszínű rúnáját látod. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy gromak páncélt, egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy kígyóbőr övet, egy kvazár sisakot, egy ryuku nadrágot, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy tyrannoszaurusz rex trófea, egy orbitális mackósajt trófea és egy ongóliant trófea teszi egyedivé. Jelet látsz a ruhájára festve: két kört formázó ezüst kígyó. Jobb kezében egy ryuku buzogányt, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. Időmúlatás gyanánt mágikus párviadalt vívtok. Gyűlik és formálódik az energia, míg végül megjelenik két manaelementál, és küzdeni kezdenek. Hosszú a küzdelem. Fejed már majd szétrobban, amikor végül elementálod megadja magát, és szétrobban. Gratulálsz ellenfelednek. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
Az egyik napon összefutsz egy kék egyenruhát viselő, tintacsigán lovagló ember nővel. Ruháján egy zöld korona jelvényt látsz, raja aranyló "Yaurr" felirattal. Már messziről integet, és ahogy közelebb ér, beszélni kezd.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövőben megrendezendő bajnokságra. köszönettel elfogadod a meghívást.
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerűbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetőség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfőn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2007. június 12., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményről! Az olimpiai fordulókat a június 16-i találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: A védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban.]
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
Sok hasznos dolgot tanulsz a krónikából, így aztán hatékonyabban cselekszel (+2 tvp ). Nyakadon két apró pont van. Vért szívtak tőled! (-60 életerő.) Már éppen indulnál, amikor egy vérvörös rózsát veszel észre a hátizsákodra fektetve. Vajon hogyan kerülhetett oda? Nem tudsz ellenállni élénk színének és illatának, így óvatosan elteszed. (ld. enc.)
Egy ismeretlen lovag jön veled szembe, sötét vértje tündököl a napfényben. Büszkén ül lova hátán, miközben a horizontot kémleli. Mikor melléd ér, Te udvariasan meghajolsz, és jó utat kívánsz neki. Ő megállítja lovát, és rád néz, majd felnyitva sisakrostélyát, visszaköszön: "Üdvözöllek vándor! Régen hallottam már emberi szót, nagyon jól esett. Engedd meg, hogy egy csekély szívességgel viszonozzam." azzal kezét válladra teszi. A következő pillanatban érzed, hogy különös belső tűz árad szét tagjaidban, izmaid felfrissülnek, felébredsz.
A teremtés zsákja létrehozott 1 sallank karmot.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+133 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+166 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+41 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+4 tudatpont.) Tojást tojik az uzbány. (+1 kaja.) Sajnos túl sok idő telt el legutóbbi lépésed óta, esetleges lottónyereményed elévült.
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy drótszőrű pincsi nyomára vezet. Minden hiába - a kutatás eredménytelen volt. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 szörnyismeret). [7 pontot használtál fel, van még 294.]

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Mormolni kezdesz. Ereidben a vér forrón lendül előre. Megidézted az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 289.]

* 2. KP: elmormolod a 13. varázslatot
Mormolni kezdesz. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Elmormoltad a hadiszerencse I varázslatot! A hatás azonnal érezhető (+1 szerencse következő táborozásod végéig.) [-4 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 284.]

* 3. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Mormolni kezdesz. Érzed, ahogy erő áramlik a tagjaidba. Befejezted a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 279.]

* 4. KP: használod a 71. pszi képességet
Koncentrálsz. A pszi energia pezsegve tódul szét testedben! Kiengeded magadból a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 274.]

* 5. KP: használod a 73. pszi képességet
Összpontosítani kezdesz. Érzed, hogy testedben szétáramlik az erő! Akaratoddal irányítva, létrehozod a pszi fejlesztés pszi képességet. Pszi energiádat próbálod megismerni különböző gyakorlatok útján. [-20 pszi pont.] [10 pontot használtál fel, van még 264.]

kpb kezd. parancs berakása:

p 70 használod a 70. pszi képességet
Fókuszálod mentális energiáidat. Kívülről látod magadat, ahogy pszichéd körbefolyja testedet. Elcsattintod az agyletapogatás pszi képességet. Felkészülsz az agyakban való turkálásra. [-16 pszi pont.] [2 pontot használtál fel, van még 262.]
[A kezdeti parancslista már be van telve, ezért ez a parancs nem került tárolásra.]

dd 123 96 247 eldobod a 123. tárgyat a 96. tárgyat a 247. tárgyat
Elhajítasz 3 göcsörtös bunkót. Elhajítasz 1 bakkura csizmát. Elhajítasz 2 fekete bőrcsizmát. [0 pontot használtál fel, van még 262.]

dd 164 160 267 eldobod a 164. tárgyat a 160. tárgyat a 267. tárgyat
Elhajítasz 1 vasvértet. Elhajítasz 1 vassisakot. Elhajítasz 2 fülemüle agyart. [0 pontot használtál fel, van még 262.]

dd 268 eldobod a 268. tárgyat
Elhajítasz 3 gromak bőrt. [0 pontot használtál fel, van még 262.]

kf 1530 kézbeveszed/felveszed az 1530. tárgyat
Felhúzod a ryuku futárcsizmát. [0 pontot használtál fel, van még 262.]

ek t. energia kisütése:
Sajnálom, de nem ismersz ilyen tudati képességet. [0 pontot használtál fel, van még 262.]

m 6 mozogsz nyugatra
[134,46] Szűnni nem akar a zöld síkság. Találsz egy oltárt. Raia hívői építették. Észreveszel egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Chara-din rúnaköve.

Leszüretelsz egy bozótra való mákvirágot (most már csak egy kis tészta kéne...). (+1 kaja.) Megpillantasz egy óriási rovarfejre emlékeztető valamit. Hiszen ez a Vasalt Bunkók akadémiája! (707. épület.)
Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) törpe nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek.
Összefutsz Feri a Törperőssel. Raia félisten hatalmú személyes tanácsadója. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy gromak páncélt, egy halálhozó karkötőjét, egy hatalom fülbevalóját, egy kvazár sisakot, egy nap szimbólumot, egy rinóbőr övet, egy rothasztó talizmánt, egy szirén köpenyét és egy tankány karmot visel. Felszerelését egy ekharion trófea, egy norpadolótika trófea és egy ongóliant trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: fényt tükröző kristály vizű tó. Jobb kezében egy csatabárdot, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Málhásállata egy sivatagi doareg. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben! Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
[6 pontot használtál fel, van még 256.]

be 707 bemész a 707. épületbe
Mikor közelebb óvakodsz, már látod, hogy amit az imént még egy hatalmas rovarfejnek néztél, az valójában egy épület, bár a külső falát tényleg fényesre csiszolt, olajjal tartósított, üres quwarg-héjak alkotják! Az ajtóként funkcionáló, harapásra nyitott szájszerv felett egy jól kivehető embléma virít: Egy eltaposott quwarg! Fogalmad sincs, hogy hány szint bújhat meg a húsz méter magas toronyban, és vajon milyen mélyen nyúlhat le a föld alá, de a nagy sürgés-forgásból mindenesetre úgy látszik, érdemes lenne neked is benézned.
Mikor végre a bejárathoz vezető kaptató tetején állsz, és belebámulsz az előtérbe, a szemed lassan hozzászokik a félhomályhoz. Odabent egy hatalmas terem rejtőzik, a középpontjában pedig egy emelvényt pillantasz meg. Egy óriási kristály! Valami fura szerkezet tartja, amin színes fények villódznak. Amikor a csarnoknak is beillő helyiség ügyeletes vigyázója felfigyel tanácstalanságodra, közelebb jön, és szívélyesen beljebb invitál.
- Bizonyára te is elgondolkodtál már azon, hogyan voltak képesek azok az ostoba quwargok az invázió rövidke ideje alatt olyan szervezetten harcolni, és oly sok kárt okozni. Nos mi, a Vasalt Bunkók, rájöttünk a titkukra! Sok-sok ősquwargot, és kisebb quwarg istenséget kellett kivallatnunk, mire eljutottunk a bestiák létsíkjára, de végül sikerrel jártunk. Keserves harcok árán törtünk utat az ősquwarg-kristályhoz aztán, mire sikerült ezt a parányi darabkát lehasítanunk, és ellopnunk belőle. Ebbe a varázseszközbe gyűjtötték a quwarg mentalisták, parafenomének és agyfürkészek a tőlünk ellesett tudást, hogy aztán azt a saját javukra fordítsák. Ebben a kristályban a világmindenség összes szörnyének leírása benne rejlik! Bizony.
- És mit kellene tennem, hogy részesülhessek ebből a tudásból? - kérded bizonytalanul.
- Minden egyes információ 10 aranyba kerül, a fenntartási költségek miatt, hisz tudod... és el kell mondjam, hogy sajnos a kristály tudásának letapogatására csak a Vezérünk képes, az egész KT együttes koncentrációját felhasználva. Ráadásul az adatok kódolva vannak, így csak akkor kaphatsz leírást a szörnyről, ha azt a vezérünk is ismeri. [Add ki a BE <épület száma> <1. szörny száma> <2. szörny száma> parancsot 5 TVP-ért, és megkapod az 1. és 2. szörny enciklopédiáját. A harmadik paraméter megadása nem kötelező. Ha a megadott szörnyről nem rendelkeznénk ismeretekkel, természetesen nem kell fizetned. Egy fordulóban max. ötször használhatod az épületet, mert az ősquwarg-kristály ezután kimerül, már nem lesz képes több csodára.] [5 pontot használtál fel, van még 251.]

m 6 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra
[133,46] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy nekrofunt. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy templomot. Tharr híveié. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Ebor hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Felfedeztél egy álomvirágot. Épp virágzik! Begyűjtesz 1 álomport. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy Chara-din monolitját. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt oltárt.

Körbevizsgálódsz. Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
Találkozol Alcoy Calgaryval. Raia személyes tanácsadója. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy fekete bőrcsizmát, egy gromak páncélt, egy halálhozó talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy korinthai talizmánt, egy kvazár sisakot, egy nap szimbólumot, egy rinóbőr övet, egy szirén köpenyét és egy tankány karmot visel. Fegyverzetét egy ongóliant trófea, egy ekharion trófea és egy norpadolótika trófea teszi egyedivé. Hovatartozását apró jelvény mutatja: fényt tükröző kristály vizű tó. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy teknőcpajzsot tart. Teherhordója is van: egy sivatagi doareg! Szegény állat majd megszakad. Mentális auráját felismered, tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben! Köszöntitek egymást, aztán tovább.

(Továbbmész...) [132,46] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy kétfejű troll. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Mentális energiáidat gyűrűbe gyűjtöd, majd útjának eresztesz egy agykorbács pszi támadást. 12 életpontot sebeztél. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod a kétfejű troll bal lábát. (3 támadással 7 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre támadsz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed a kétfejű troll testét. (3 támadással 84 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a kétfejű troll megcsapja a fejedet. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A kétfejű troll megharapdálja a bal lábfejedet és a combodat. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) Ellenfeled regenerálódik! Varkaudar szablyával végigvágod a kétfejű troll testét. (1 támadással 32 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) A kétfejű troll kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 26 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +6 ÉP.) Ellenfeled holtteste hirtelen valami különös, belső fényben izzó sziklává változik, majd felrobban (-11 életpont). Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 1090 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 135, sebződés: 71, gyógyulás: 14, összesen: -57 ÉP}

Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " A torony nem így állna most, ha nincs az Ördögi Kör - KbE " Találsz egy olvasztókemencét. Észreveszel egy vaskohót. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt oltárt. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Azanya! Olyan szobrot fedeztél fel, aminek láttán nem hiszel a szemednek. Alaposabb nézelődés után inkább mégis. Látod, hogy Ran'Amart Morgurth egy győztes csata után jóízűen falatozik egy Thargodan hercegből. Az étvágygerjesztő alkotást nézve a te szádban is összefut a nyál... Mindenesetre kicsit elborult lehetett a művész. Felfedeztél egy térkaput. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Egyedül vagy? Unod a tétlenséget? Nem törődnek veled? Hát lépj ki az Ördögi Körből! " nyugatra látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Sylvester az Elf. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy kőtorony (665. épület.). Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Aránylag régi (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes gnóm nyomokat, amelyek délre, kb. 2 hetes mutáns nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes kobudera nyomokat, amelyek északra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre vezetnek.
Találkozol egy hosszú ezüsthajú, kék szemű ember férfival. Bőre teljesen fehér! Tharr kisebb papja. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy hatalom fülbevalóját, egy két kard szimbólumot, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy örökkéval.gyémántját, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötőt és egy vasvértet visel. Fegyverzetét egy borzalmas varkaudar trófea, egy ongóliant trófea és egy részeg kalandozó trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: mindent elsöprő hömpölygő ármádia. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy nagy vaspajzsot tart. Összebarátkoztok egymással. Az ő neve Kobra. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Egy mesterrel találkoztál, elismerően fejet hajtasz előtte. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Összeakadsz Weina Barstonnal. Sheran bíborosa. Egy arany papi karkötőt, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy hatalom fülbevalóját, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy vassisakot, egy virág szimbólumot és egy vortex talizmánt visel. Felszerelését egy varkaudar varázsló trófea, egy Poomr Ko trófea és egy vadász quwarg trófea színesíti. Ugyanabba a K.T.-be tartozik, mint te. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemű, mint ahogy Te is. {Agyletapogatás: megtudod, hogy milyen egy miksziszi húsgólem (ld. enc.)} Köszöntitek egymást, aztán tovább.

(Továbbmész...) [131,46] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sűrű bokrokkal teli terepen vagy. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy tüskés harci gromak közeledik. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy hhaar burka varázslatot. Ellenfeledre lesújtasz egy agykorbács pszi támadással. 12 életpontot sebeztél. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a tüskés harci gromak tüskés testét. (3 támadással 10 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Varkaudar szablyával többször mélyen végigmetszed a tüskés harci gromak csupasz tőgyét. (3 támadással 85 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal csak érinted a tüskés harci gromak csupasz tőgyét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Húsodat át- meg átjárja a tüskés harci gromak szarva. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A tüskés harci gromak szinte eltipor támadásaival! (3 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Varkaudar szablyával megcsapod a tüskés harci gromak tüskés testét. (1 támadással 30 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megpöccinted a tüskés harci gromak tüskés testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Néhány döfést kapsz a jobb karodba. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A tüskés harci gromak szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A tüskés harci gromak most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva az ezüstkardot, szereztél 1 gromak bőrt. 1126 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 145, sebződés: 29, gyógyulás: 8, összesen: -21 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy ovimon-bokrot. Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. Utad során felfedezel egy nekrofunt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy Chara-din monolitját. magad fölött látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Sylvester az Elf; látsz nyugatra egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Alex Vampirsson.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 6 tüskét. [24 pontot használtál fel, van még 227.]

m 6 mozogsz nyugatra
[130,46] A bozótost dombság váltja fel. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy teljesen lerombolt vaskohót. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Észreveszel egy teljesen lerombolt olvasztókemencét. Találsz egy Chara-din monolitját. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Storm lábát masszírozza.
(Vándorcirkusz:) Törpék, óriások, zsonglőrök, erőművészek és bohócok. Először nem is tudod hova keveredtél, majd mint a villám ér a felismerés: ez a vándorcirkusz. Már úgyis bizsergett a tenyered némi megpróbáltatás után, úgyhogy határozottan a sátrak közé lépsz. Aztán arra leszel figyelmes, hogy egy törpe rohan utánad, majd aranyat kér belépő gyanánt. A tenyerébe perkálod a kért 20 aranyat, majd kíváncsian a cirkuszba lépsz.
Megállsz a céllövölde előtt és bekukkantasz. Az óriási méretekkel rendelkező ceremóniamester rögtön előtted terem, és beljebb tessékel.
- Gyere, mérd össze tudásod Ghalla legkülönösebb szörnyeivel! - mondja.
- Rendben - válaszolod, és a következő pillanatban már a csatatéren találod magad. A smaragdgólem csak a pillanatra várt, hogy belépj hozzá.

Gyorsan felraksz egy hhaar burka varázslatot. Pszi támadást indítasz: pillanatok alatt létrejön egy agykorbács. 12 életpontot sebeztél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a hosszú íjjal. Elrepül 3 vashegyű nyíl. Alaposan megsorozod a smaragdgólem smaragd testét. (3 támadással 40 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. {CSTT:} Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a smaragdgólem gyémántkemény fejét. (3 támadással 87 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal meghorzsolod a smaragdgólem testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Mielőtt észbe kapnál, a smaragdgólem megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 38 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +8 ÉP.) Megpróbál megragadni. Egymásnak feszültök, de te bizonyulsz az erősebbnek. A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1330 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 146, sebződés: 38, gyógyulás: 8, összesen: -30 ÉP}

Az ajtó előtt még mindig ott álldogál az óriás.
- Legyőztem - mondod neki lihegve, majd a tenyered az orra alá tartod, remélve, hogy a kívánt jutalmat megkaphatod tőle. Ő megrázza a fejét.
- Hát nem elég neked az élvezet, ami az iménti testmozgásodat kísérte? - kérdezi, majd morcos arckifejezésedre pillantva, folytatja: - A kincset nem tőlem kapod! Minden legyőzött bestia egy különös ékszert tartogat számodra, csak az a kérdés, megtalálod-e nála.
- Ahamm - dörmögöd, majd hátat fordítasz, és továbbindulsz.
(Feltételes gyógyítás:) Létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+25 életerő). [-6 varázspont.]
Kalandra éhes lelked a szirén sátrához irányít. Kisebb tömeg áll a bejáratnál, de senki nem merészel első lenni. A nyámnyila kalandozók bátortalanságán felbuzdulva kilépsz a sorból, és közlöd az ajtónálló férfival, hogy te bizony megpróbálnád. Átadod neki a tárgyaidat megőrzésre, majd belépsz a sátor nyílásán. Sétálsz egy darabig az össze-vissza kanyargó folyosókon. Hamar kiismered a labirintus építője milyen elvet követett a járatok kialakítása során, így az egyetlen továbbvezető útra is könnyedén rábukkansz. Olyan hirtelen tör rád az éhség, hogy ijedten a hasadhoz kapod a kezed. Aztán megnyugodsz, egy rutinos kalandozó még a legszokatlanabb helyzetekben is tudja, hol találhat élelmet: kezeiddel feltúrod a folyosó puha talaját, majd egy elszáradt trollfa-gumót emelsz ki a földből. Körmeiddel lekaparod a külső réteget, majd a nedvdús belső részt rágcsálni kezded. Gyomrod lassan újra megnyugszik. Egy dal csendül a fejedben, és teljesen elbódít szépségével. Azonban pár pillanat múlva megrázod fejed, és ez elég ahhoz, hogy kizökkentsen ebből a kábult állapotból. Tisztán látod mi történt, hiszen hallottál már a szirének bűvös énekéről, melynek már oly sok kalandozó esett áldozatul. Már messziről felismered a folyosó padlóján fekvő szirént. Vérző lábának látványától szinte rosszul leszel, de végül sikerül úrrá lenned a rád törő rosszulléten. Törni kezded fejed, mit is tehetnél. Talán ha segítséget hívnál. Rohanvást indulsz visszafelé. Fel sem merül benned, hogy egyedül kellett volna helyt állnod, hiszen ez is az odabent rád váró próbák egyike volt. Csak a bejárat előtt világosítanak fel. 367 tapasztalati pontot kaptál. A férfi, aki a sátorba engedett, szomorúan megjegyzi:
- Még egy kalandor, akinek nem sikerült. - Elteszed a tárgyaidat, majd megígéred, hogy egyszer még visszatérsz.
Megérzed, hogy a talaj, amelyen taposol, fémet rejt.
(Feltételes ásás:) Egy jó nagy lukat ástál. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 1 vasércet! magad fölött látsz egy viharfelhőt, benne a következő név rajzolódik ki: Alex Vampirsson. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. A feléd közeledő dombi yeti mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. A lény nagy levegőt vesz, és félrefújja lövedéket. Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Megmarkolva a bronzhegyű lándzsát a másikra ugrasz. {CSTT:} Bronzhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a dombi yeti testét. (2 támadással 41 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megcsapod a dombi yeti bal lábát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A dombi yeti leken néhány pofont. (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +4 ÉP.) A dombi yeti meglök agyarával. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +1 ÉP.) A dombi yeti szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 785 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 52, sebződés: 24, gyógyulás: 5, összesen: -19 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+24 életerő). [-6 varázspont.]
Összefutsz egy szőke, hosszú hajú, kék szemű mutáns nővel. Bőre bronzként csillog. Tharr eljövendő papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy bozontfonatot, egy griff nyakéket, egy Jerome köpenyét, egy két kard szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy rinóbőr övet, egy vark. pecsétgyűrűt és egy varkaudar csizmát visel. Fegyverzetét egy élőholt quwarg trófea, egy élőholt mágus trófea és egy autentikus vámpír trófea díszíti. Furcsa jelvénye van: földbe szúrt kard. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd spagulár. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Atrax. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. {Agyletapogatás: megtudod, hogy milyen egy szökőkút (ld. enc.)} Atrax kihívott egy barátságos szkander-partira! Egy sima kőlapra könyököltök, jobb híján. Kezdetben előnyre teszel szert, de ellenfeled fokozatosan visszajön a vesztesnek látszó pozícióból, és végül lenyom, mint a bélyeget. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
[44 pontot használtál fel, van még 183.]

be 66 bemész a 66. titkos labirintusba
A kapott instrukciók alapján megkeresed a bejáratot. Semmi fényt nem látsz odabent. Miközben a varázsigéket mormolod, kezeddel fura mozdulatokat teszel. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a tündérfény varázslatot! A kézfejed halványan világítani kezd. [-1 varázspont.] Nincs értelme tovább habozni: bátran belépsz. [5 pontot használtál fel, van még 178.]

lm 2 mozogsz 2
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy régi, rozsdás ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kis vaskulcs nyitja az ajtót. Parányi, jelentéktelen teremnek tűnik, ahová most beléptél. [2. PONT.] Egy sírlidércet pillantasz meg. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a sírlidérc testét. (3 támadással 10 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. {CSTT:} Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a sírlidérc testét. (3 támadással 84 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal súrolod a sírlidérc testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A sírlidérc néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 9 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A sírlidérc összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 621 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 102, sebződés: 9, gyógyulás: 2, összesen: -7 ÉP}

Egy kart látsz a falon. Valamire biztosan jó! Magabiztosan meghúzod. Tompa dübörgést hallasz a távolból.
(Feltételes gyógyítás:) Elmormoltad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+23 életerő). [-6 varázspont.] [11 pontot használtál fel, van még 167.]

kpcs 3 kapcsoló 3
Egy kart látsz a falon. [már meghúztad] Próba szerencse, meghúzod! Kő mozog kövön, ahogy az ősi mechanika mozgásba lendül. Vajon mi történik? [0 pontot használtál fel, van még 167.]

lm 10 14 17 mozogsz 10 14 17
Hangtalan léptekkel osonsz előre. Elérsz a T-elágazáshoz. Most vajon merre? [3. PONT.] Az út egy széles, tágas szobába torkollik. [5. PONT.] Egyszercsak eltűnik a lábad alatti kőlap, és egy hegyes karókkal teli verembe esel! Szerencsédnek köszönhetően csak 8 életpontot vesztettél. Megkapaszkodsz a verem szélében, és felhúzód magad.
Egy kisebb, már-már kamraszerű helyiségbe érkeztél. [6. PONT.] Belépsz. Odabent különösen rossz levegő fogad. [7. PONT.] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy sírlidérc van előtted! Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod a sírlidérc foszladozó testét. (3 támadással 8 életpontot sebezve.) Megmarkolva a varkaudar szablyát a másikra rontasz. {CSTT:} Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a sírlidérc rothadó húsát. (3 támadással 92 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal gyengén megütöd a sírlidérc jobb lábát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A sírlidérc néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) A sírlidérc összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 621 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 107, sebződés: 13, gyógyulás: 3, összesen: -10 ÉP}

A szoba, amelybe belépsz, első pillantásra nagyon elhagyatottnak tűnik. [8. PONT.] Úgy suhansz, mint az árnyék. Megtorpansz: kanyarodik az út! [9. PONT.] Elszántan mész előre. Egy sima, fából készült ajtót pillantasz meg. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő rézkulcs nyitja az ajtót. Minden rezdülésre ügyelve lépsz be a szobába. [10. PONT.] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy zombi van előtted! Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja a zombi fejét. (3 támadással 11 életpontot sebezve.) Meglengetve a varkaudar szablyát a másikra rohansz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a zombi bal lábát. (4 támadással 121 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a zombi foszladozó testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A zombi karmai majdnem eltalálnak! Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a zombi jobb oldalát. (4 támadással 115 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a zombi testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Karmaival a zombi megpróbálja felszakítani a bőrödet, de sikertelenül. A zombi most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 31 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 273, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Rövid körbevizsgálódás után találsz egy vasalt faládát. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő vaskulcs nyitja a ládát. Egy parányi kígyó is volt a ládában. Azonnal belemar a kezedbe. (-1 életerő.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 nagy aranykulcs. Gyorsan kiüríted a ládát. Nincs megállás - továbbtotyogsz. Az út itt elkanyarodik. [9. PONT.] Úgy lépsz be a kis szobába, hogy igyekszel a fáklyáddal minden pontját megvilágítani. [8. PONT.] A szoba, amelybe belépsz, első pillantásra nagyon elhagyatottnak tűnik. [7. PONT.] Amint belépsz, látod, hogy ez a helyiség akár egy őrposzt is lehetne. [6. PONT.] Egy nagyobb terembe érkezel. [5. PONT.] Kicsit meggörnyedten, meg-meglapulva mész. Megtorpansz: kanyarodik az út! [11. PONT.] Minden neszre ügyelve folytatod a felderítést. A térképen is jelölt hármas elágazáshoz érsz. [12. PONT.] Tudod, hogy itt senkire és semmire nem számíthatsz - a sötétség bármikor magába fogadhat. Továbbmész. Az út itt elkanyarodik. [13. PONT.] Árnyakkal körülvéve, elszántan mész tovább. Egy vastag, kőből faragott ajtóba ütközöl. Találsz egy kilincset: Könnyen nyílik. Egy jókora, faragott falú helyiségbe érkezel. Első pillantásra minden csendes. [14. PONT.] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy nómenklatúra! Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Néhány mozdulatot teszel, mormolsz, és a következő másodpercben már védelem tűz ellen vibrál körülötted. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy izomernyesztés. Ellenfeled elernyed. Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy méregfelhő varázslat. Semmi hatás! Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Több lövedéked átfúrja a nómenklatúra jobb oldalát. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) A lény savat köp rád. Villámgyorsan lehajolsz - a sav csak itt-ott mar szét. (17 életpontot vesztettél.) Te itt életveszélyben vagy. Most már csak a lábadban bízhatsz, meg abban, hogy a másik mégsem olyan vérszomjas.
{Csatastatisztika; sebzés: 2, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Ismét a térkép szerinti 13. pontnál vagy.
(Feltételes gyógyítás:) Egy végső mozdulattal előhívod a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+20 életerő). [-6 varázspont.] Amikor betoppansz, éles pillantást vetsz minden sarokba. [15. PONT.] Távoli dübörgést hallasz, amikor egy furcsa alakú, kerek kőlapra helyezed a testsúlyodat. A következő pillanatban feltűnik az egész folyosót betöltő, óriási kőgolyó! Rohansz, ahogy a lábad bírja. Szerencsédnek köszönhetően csak 4 életpontot vesztettél. Az utolsó pillanatban ugrasz félre egy beugróba, a golyó melletted csapódik a folyosó végének!
Néha hátra-hátranézve sietsz tovább. A folyosó kanyarodik. [16. PONT.] Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy vastag, kőből faragott ajtóban végződik az út. Az ajtót vörösen vibráló mágikus aura védi. Elővigyázatosan próbát teszel: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kis aranykulcs nyitja az ajtót. Energiaszálak csapnak beléd. Jajaj! (-9 életpont). Egy jókora, faragott falú helyiségbe érkezel. Első pillantásra minden csendes. [17. PONT.]
(Feltételes gyógyítás:) Befejezted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+23 életerő). [-6 varázspont.] Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy vark. nekromanta. Fegyvere egy csontpálca. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy védelem tűz ellen védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Sajnos ellenfeled sem kezdő: felhelyez egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Támadó varázslatot alkalmazol: ellenfeledre villámcsapás varázslatot lősz. 61 életpontot sebeztél. Egy sorvasztás varázslattal köszönt csatapartnered. Szerencsére nem hatott rád. Meglengetve a varkaudar szablyát a másikra ugrasz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a vark. nekromanta jobb lábát. (3 támadással 88 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal csak érinted a vark. nekromanta testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A vark. nekromanta nem hagy pihenőt: lesújt a karodra és a mellkasodra. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) A varázsló kékes villámokat küld rád. Alig pörkölődsz. 12 életpontot vesztettél. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
1090 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 157, sebződés: 26, gyógyulás: 3, összesen: -23 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontpálcát. Egy kattanást hallasz, és a következő pillanatban egy hatalmas dárdahegy siklik elő a falból. Gyors reflexeidnek köszönhető, hogy félre tudtál ugrani.
Életpontod a kritikus érték alá zuhant. Ezért óvatosságod mostantól 5: Minden lépés után igen alaposan körbevizsgálódsz, hogy nem csapdagyanús-e a környék, minden ismert típus után kutatsz. Óvatosan megtapogatod a falat, és nem is hiába! Egy mozgatható kőre bukkantál. Bizonyára valamilyen titkos funkcióval bír! Vigyázva benyomod. Távoli dübörgést hallasz, aztán semmi.
(Feltételes gyógyítás:) Elmondtad a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+28 életerő). [-6 varázspont.] [129 pontot használtál fel, van még 38.]

lm 18 36 33 mozogsz 18 36 33
Most már nem aggódsz a labirintusok csapdái miatt: óvatosság beállításod újra a régi (azaz 0). Bátran haladsz tovább. Egy nagy vasalt ajtó! Megvizsgálod: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő vaskulcs nyitja az ajtót. Belépsz. Odabent különösen rossz levegő fogad. [18. PONT.] A falból egy elforgatható kerék áll ki. Érdeklődve megvizsgálod, majd, miután nem látsz semmi gyanúsat, elfordítod. Kő mozog kövön, ahogy az ősi mechanika mozgásba lendül. Vajon mi történik? Néha hátra-hátranézve sietsz tovább. A folyosó kanyarodik. [19. PONT.] Úgy suhansz, mint az árnyék. Ahová most értél, az a T-elágazás kell, hogy legyen. [20. PONT.] Sziszegést hallasz, és a következő pillanatban apró tüskékkel teli háló zuhan a testedre. Gyorsan letéped, de már érzed a bénító méreg hatását [-6 támadás].
Hangtalan léptekkel osonsz előre. A térképen is jelölt hármas elágazáshoz érsz. [34. PONT.] Egy szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy sírlidérc. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Elszántan a másikra ugrasz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a sírlidérc foszladozó testét. (3 támadással 92 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal épp hogy eltalálod a sírlidérc rothadó húsát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A sírlidérc csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
621 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 96, sebződés: 11, gyógyulás: 3, összesen: -8 ÉP}

Merészen, fegyveredet markolva mozogsz. Egy nagy vasalt ajtó bukkan fel a sötétből. Lenyomod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő ezüst kulcs nyitja az ajtót. Parányi, jelentéktelen teremnek tűnik, ahová most beléptél. [36. PONT.] Egy kart látsz a falon. Próba szerencse, meghúzod! Távoli dübörgést hallasz, aztán semmi. Tétován vizsgálgatod a térképedet: nem igazán látod, hogy hogyan is juthatnál el ahhoz a ponthoz.
[30 pontot használtál fel, van még 8.]

kf 325 kézbeveszed/felveszed a 325. tárgyat
Elrakod a varkaudar szablyát, majd a jobb kezedbe veszed az ezüstkardot. [0 pontot használtál fel, van még 8.]

kf 322 2 kézbeveszed/felveszed a 322. tárgyat a bal kezedbe
Elrakod a harci kalapácsot, majd a bal kezedbe veszed az ezüsttőrt. [0 pontot használtál fel, van még 8.]

lm 26 27 32 mozogsz 26 27 32
Izzadó tenyeredet megtörlöd, miközben a labirintusban mész tovább. Egy T-elágazáshoz érkeztél. [34. PONT.]
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [6 pontot használtál fel, van még 2.]

lm 27 26 39 mozogsz 27 26 39
Nincs elég pontod ahhoz, hogy tovább tudj menni. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

* 1. BP: használod a 163. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [5 pontot használtál fel, van még -3.]

* 2. BP: elmormolod a 3. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. A kitörni készülő energia már az ujjaidban is van! Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még -3.]

* 3. BP: élelemszerzés -3 pontért
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.
Vizet kortyolsz a vizestömlőből. Elmúlt a bénító méreg hatása (támadásod újra a régi). A szervezetedet méreg pusztítja (-5 életerő.) [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 13, 6, 14.
Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját bezabál a garokk. Egy kaját fal föl a kardfogú fülemüle. 2 kaját fal föl a ragyás burástya. Kezd sötétedni, ideje lepihenni. Kiliheged magad, majd találsz egy pontot, ahol tábort verhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt az agyletapogatás hatása.
Ebben a körben -3 pontod maradt, ebből a következő körre -3 pontot vihetsz át. Kapsz még 293 pontot. A következő körben tehát 290 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a hat közül. Azok, akik az előző olimpián helyezettek voltak valamelyik kategóriában, legalább eggyel feljebb fognak indulni. A legmagasabb kategória korábbi helyezettjei számára szokás szerint egy speciális, "felsőligás" kategóriát rendezünk, komoly díjak nélkül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentve van, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

VÉRVÖRÖS RÓZSA (1622. TÁRGY)
Egy szál rózsát tartasz a kezedben, aminek bársonyos szirmai a vér sötétjében játszanak. Hosszan nézegeted, forgatod, beszívod bódító illatát, s csak miután visszahelyezed hátizsákodba, veszed észre, hogy ismét megszúrtad magad a töviseivel. Tűnődve lenyalod ujjadról a vért, s csodálkozva észleled, mennyire édes, hosszan megmaradó íz terül el a szádban...

MIKSZISZI HÚSGÓLEM (126. SZÖRNY)
Ezeket a rémületes, lélek nélküli gyilkológépeket közepes hatalmú varázslók készítik. Friss halottak részeiből varrják őket össze, saját tudatuk nincs. Uruk parancsai alapján cselekszenek. Mágiaellenállásuk különösen nagy, és köznapi fegyverrel is igen nehéz rajtuk sebet ejteni. Félelmetes mennyiségű sebzést képesek elviselni anélkül, hogy működésükben bármilyen károsodás keletkezne.

SZÖKŐKÚT (54. TEREPTÁRGY)
Minden, magára valamit adó ghallai település főterén áll egy szökőkút. Hol márványból, hol terméskőből kifaragva, ügyes gnóm mérnökök munkájaként soha nem fogy ki a víz ezekből a vízköpőkből. Az üde, friss permetű szökőkút körülötti parkok mindig tele vannak sétálókkal, szerelmes párokkal, koldusokkal vagy a tüskés gigaférgüket sétáltató kalandozókkal.

KARAKTERLAP

Veres Ardor, egy vörös, copfos hajú, zöld szemű mutáns férfi vagy. Bőröd a sírok márvány fehérjét idézi. Sheran felszentelt papja vagy. Az Északi Druida Szövetség (#9109) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 152. fordulód.

Erő: 26 (32) Szint: 18 Merészség: 5/5 Magasság: 173 cm
IQ: 26 (32) Támadás: 22 Agresszió: 3 Testsúly: 77 kg
Ügyesség: 24 (28) Védekezés: 32 Menekülés: 30 % Életkor: 4/4 év
Egészség: 22 (28) Életpont: 307/104 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 27 (34) Varázspont: 541/323 Pénz: 126 arany Kép. pont: 5
Tudatpont: 14/14 Pszi pont: 162/133 EFejl: 6
Eddig összesen 625 szörnyet (9 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 7682 TP-t kaptál. Jelenleg 304419 TP-d van. A következő szinthez még 35581 TP szükséges. Trófeáid: jégtroll, Ayagira Tanaka, óriásféreg. A 148. fordulódban 2414 arany került a bankszámládra. 2510 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 6/0 szúrófegyverek: 8/87 (+5%) vágófegyverek: 23/33 (+8%)
ütőfegyverek: 10/62 (+8%) lőfegyverek: *19/100 dobófegyverek: 1/0

Feltételes fegyverváltás: göcsörtös bunkó (#123) << bronzhegyű lándzsa (#87)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -9.); nyílvessző (#108) (10 -14.); vashegyű nyíl (#176) (15 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 12/28 2. nyomkövetés: 41/33 (+13%) 3. lopás: 1/0
4. mászás: 7/21 5. csapdakészítés: 15/40 (+6%) 6. csapdaészlelés: 4/96 (+30%)
7. gyógyítás: 15/77 (+11%) 8. titkosírás: 5/31 9. felderítés: 17/61 (+44%)
10. szörnyidomítás: 10/80 11. teológia: 21/64 (+21%) 12. taumaturgia: 26/34 (+7%)
13. szerencsejáték: 1/10 14. versengés: 6/45 (+18%) 15. harcművészetek: 2/71
16. zene: 10/15 (+11%) 17. szörnyismeret: 17/5 (+26%) 18. pszi: 22/37 (+8%)
19. zárnyitás: 3/16 20. vadászat: 9/75 (+11%) 21. bányászat: 17/27 (+17%)
22. főzés: 3/68

FELTÉTELES PARANCSOK (még 8 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 30% életpont alatt (gyógymógy (#5))
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért
ásol max. 24 TVP-ért
készítesz kőkést (#6) (max. 1 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 3 darabot ), tüskét (#22) (max. 10 darabot ), mérgezett tüskét (#23) (max. 10 darabot )
elfogod vadtrollt (#70) fedett veremmel (#219)
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, labirintus (23)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12)
nyuhaj karbin (#110)
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
Északi Druida Szövetség (#9109), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP)
mágiatörés (#35, 10 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP)
tükörpajzs (#101, 26 VP) hhaar burka II (#162, 10 VP) varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP) tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) méregfelhő (#37, 12 VP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP)
éhínség (#39, 7 VP) szárazság (#48, 6 VP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)
azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP)
szörnyidézés (#84, 72 VP, 10 TVP) restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) vasszervezet (#86, 8 VP)
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP)
agybénítás (#114, 10 PP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
feltámadás (#168) erőpajzs I (#12) hadiszerencse I (#13) tulajdonságpajzs (#26)
szürkeáll. aktiv (#71) éber kakukk (#3)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
12. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 5, max: 10)
izomernyesztés (#33), tudatrombolás (#111), mágiatörés (#35), energiatüskék (#29), agykorbács (#97)
Védekező varázslatok (aktív: 4, max: 10)
pszi-acéltorony (#98), védelem tűz ellen (#38), hhaar burka (#32), hhaar burka II (#162)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 11, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158) villámcsapás (#50) >> nyuhaj karbin (#110)
villámcsapás (#50) >> óriásféreg (#171) villámcsapás (#50) >> vark. nekromanta (#173)
villámcsapás (#50) >> varkaudar mágus (#128) villámcsapás (#50) >> sötét főgnóm (#136)
izomernyesztés (#33) >> téfea magoflux (#98) villámcsapás (#50) >> xirnox (#122)
villámcsapás (#50) >> jégtroll (#164)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 11, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
tükörpajzs (#101) >> kőkorszaki szaki (#109) védelem tűz ellen (#38) >> vortexmágus (#418)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
uzbány (#102) (tojást tojik) státusz: OK
ragyás burástya (#111) (málhás: +10 kg teher) státusz: OK
kardfogú fülemüle (#146) (őrzi a holmidat: +12 lopás ellen) státusz: OK
garokk (#73) (hátas: 9 lépés/kör;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Lássuk, mennyire vagy tapasztalt az élelemszerzésben: szerezz egyetlen E paranccsal legalább 10 kaját!
2.) Lássuk, mennyire vagy jószívű: engedj szabadon egyetlen körben 7 szörnyet!
3.) Imádkozz, amint elérted a püspöki rangfokozatot!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
20 arany (#50) 1 bakkura csizma (#96) 1 drótszőr (#37)
2 fekete bőrcsizma (#247) 2 fülemüle agyar (#267) 3 göcsörtös bunkó (#123)
2 gromak bőr (#268) 4 kaja (#2) 2 spiritusz (#170)
10 tüske (#22) 1 vassisak (#160) 1 vasvért (#164)
12 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 álompor (#396) 1 csontpálca (#329) 1 nagy aranykulcs (#246)
1 sallank karom (#128) 1 vasérc (#152) 1 vérvörös rózsa (#1622)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(130,46) a 66. labirintus bejárata, oltár, vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720), smaragdgólem (#417), érclelőhely, dombi yeti (#366), Atrax (4294. kalandozó), sírlidérc (#172), zombi (#49), nómenklatúra (#158), vark. nekromanta (#173)
(131,46) tüskés harci gromak (#156), ovimon-bokor (#206, belőle készíthető: #207), oltár, nekrofun (#173), Chara-din monolitja (#534)
(132,46) kétfejű troll (#163), kőtorony (#665), olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), oltár, 21. jellempróba, művészi porolit (#720), térkapu (#452), Kobra (3018. kalandozó), Weina Barston (5160. kalandozó)
(133,46) nekrofun (#173), Tharr oltár, művészi porolit (#720), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Chara-din monolitja (#534), oltár, Alcoy Calgary (1096. kalandozó)
(134,46) Bunkó Akadémia (#707), Raia oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, Feri a Törperős (2885. kalandozó)

ÜZENET A JÁTÉKVEZETŐTŐL


2007.03.19. Számládról 30 zsetont levontunk a Krónika külön postázása miatt.
2007.04.12. Számládról 40 zsetont levontunk a Krónika külön postázása miatt.
2007.05.14. Számládról 40 zsetont levontunk a Krónika külön postázása miatt.
2007.06.04. Számládról 40 zsetont levontunk a Krónika külön postázása miatt.
˙

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Az újszülöttek szüleiktől több képességet is örökölhettek, köztük az ősteológiát és őstaumaturgiát, ami természetesen hiba volt. Ezeket a képességeket minden karakternek magának kell megszereznie. Ezentúl már nem öröklődik.
* Manó Qpica kedvese megküzdött Toborzásgátló Vlagyimirral. A küzdelmet Manó nyerte meg.

Üzenet küldése a karakternek