150. forduló, 152. forduló, Veres Ardor összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. márc. 14. 9h:05'
EZ A 375. JÁTÉKHETED, 151. FORDULÓD
376. játékheted kezdete: márc. 21.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #5280
SZÁMLA : XXXX

VERES ARDOR KALANDJAI


15 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [135,47] koordinátán.
Beváltottál egy Alanori Krónika kupont, cserébe kaptál egy Krónikát. Beváltottál egy Alanori Krónika kupont, cserébe kaptál egy Krónikát.
Azon töprengsz, mily kevesen is értik meg a mutánsokat. Pedig Te is mennyire igyekezel, mégis a legtöbben idegenkednek tőled. Talán a pszi miatt... Pedig most, hogy képes vagy bárki gondolatait módosítani, könnyen elérhetnél bármit, mégis valami visszatart. Igen, kell lennie más útnak is, hiszen annyian élnek e vidéken rajtad kívül. De nem, a pszi nagyon jó dolog, az lenne a legjobb, ha mindenki megismerné. S talán te át tudnád úgy alakítani az elméket, hogy más is érezze, miről van szó. Igen, most rögtön munkához kell látnod, így hát felébredsz, és útnak indulsz. Csak később jut eszedbe, mindez csupán álom volt.
A teremtés zsákja létrehozott 1 nektoraf faggyút.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+117 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+83 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Mély meditáció segít a pszid regenerálásában. (+41 pszi pont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) Tojást tojik az uzbány. (+2 kaja.) A lottó 701. hetének nyerőszámai: 7, 16, 11. 1 db 0 találatos szelvényed volt. [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]
Reménykedsz, hogy a táborozás alatt nyomolvasással töltött idő egy drótszőrű pincsi nyomára vezet. A keresgélés eredménytelen volt. [7 pontot használtál fel, van még 328.]

* 1. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Mormolni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Sikerült elmondanod az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 323.]

* 2. KP: elmormolod a 13. varázslatot
Megfelelő mozdulatok kíséretében mormolni kezdesz. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Sikerült elmondanod a hadiszerencse I varázslatot! A hatás azonnal érezhető (+1 szerencse következő táborozásod végéig.) [-4 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 318.]

* 3. KP: elmormolod a 26. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Elmondtad a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 313.]

* 4. KP: használod a 71. pszi képességet
Fókuszálod mentális energiáidat. Megtelsz energiával. Elcsattintod a szürkeáll. aktiv pszi képességet. Újabb lehetőségek nyílnak meg előtted szürkeállományod kihasználására. [-20 pszi pont.] [5 pontot használtál fel, van még 308.]

* 5. KP: használod a 73. pszi képességet
Mélyen koncentrálni kezdesz. Megtelsz energiával. Kisütöd a pszi fejlesztés pszi képességet. Pszi energiádat próbálod megismerni különböző gyakorlatok útján. [-20 pszi pont.] [10 pontot használtál fel, van még 298.]

m 1 2 mozogsz északkeletre, keletre
[136,46] Továbbra is síkságon vagy.

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Fairlight hívői építették. Látsz egy álomvirágot. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem túl friss (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [137,46] A sík vidék bozótos terepbe vált át. A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Valóság vagy illúzió? Talán egyértelmű, talán sosem tudod meg...(15198) " Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy mínosz-kúpot. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy barátság szent tüzét. Egy elkínzott arcú gnóm közeledik feléd. Megszólít: - Testvér! Nincsen nálad véletlenül egy felesleges móri gyümölcs? Nagyon sürgős lenne! - Hogy segíthess rajta, egy móri gyümölcsre és 3 TVP-re van szükség (40. jellempróba). Felfedeztél egy teljesen lerombolt oltárt. Nyilván valamilyen gonosz fickó műve. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Felismered a közeledőt. Csak egy Ayagira Tanaka. Nem jelenthet különösebb problémát. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Ellenfeledre lesújtasz egy agykorbács pszi támadással. 23 életpontot sebeztél. Mielőtt összecsapnátok, a hosszú íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 3 vashegyű nyíl. Több lövedéked átfúrja az Ayagira Tanaka bal oldalát. (3 támadással 20 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a varkaudar szablyát a másikra ugrasz. {CSTT:} Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod az Ayagira Tanaka testét. (4 támadással 118 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal épp hogy eltalálod az Ayagira Tanaka testét. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Az Ayagira Tanaka újból meg újból lesújt rád. (2 támadástól 47 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +10 ÉP.) Az Ayagira Tanaka szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Alaposan átvizsgálod a tetemet. Kincs! KIIINCS! Lássuk, mire bukkantál: egy borostyán függő, 6 arany és egy ezüst nyaklánc, ezenkívül 1 ryuku futárcsizma (ld. enc.). Mosolyogva kidobod a nevetséges áeratikus hasnyák trófeát, és kimetszel magadnak egy megfelelő Ayagira Tanaka trófeát. 1517 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 165, sebződés: 47, gyógyulás: 10, összesen: -37 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Kicsit régi (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [24 pontot használtál fel, van még 274.]

be 57 bemész az 57. titkos labirintusba
A bejárat nagyon jól el van rejtve, de aránylag könnyen megtalálod az utasítások alapján, amelyeket kaptál. Semmi fényt nem látsz odabent. Mormolni kezdesz. Hamarosan összegyűlik a szükséges varázsenergia. Befejezted a tündérfény varázslatot! A kézfejed halványan világítani kezd. [-1 varázspont.] Beóvakodsz, rettegve az odabent váró rémségektől. [5 pontot használtál fel, van még 269.]

kpcs 1 kapcsoló 1
Oké, mostantól automatikusan meghúzol minden kapcsolót. [0 pontot használtál fel, van még 269.]

lm 7 24 23 mozogsz 7 24 23
Úgy suhansz, mint az árnyék. Ahová most értél, az a T-elágazás kell, hogy legyen. [3. PONT.] Morajt hallasz a távolból. Vajon mi lehet ez? Aztán megpillantod a folyosón a feléd guruló óriási kőgolyót. Pánikszerűen menekülni kezdesz! Szerencsédnek köszönhetően csak 7 életpontot vesztettél. Az utolsó pillanatban ugrasz félre egy beugróba, a golyó melletted csapódik a folyosó végének!
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdaészlelés). Bevilágítva magad előtt az utat, lassan lépkedsz. A térképen is jelölt hármas elágazáshoz érsz. [6. PONT.] Egy lefelé vezető lépcsőt látsz! Ahogy lenézel, némi légáramlatot észlelsz. Leóvakodsz. [7. PONT. --> 23. PONT.] Bekukkantasz a kis terembe. [24. PONT.] Egy kart látsz a falon. Valamire biztosan jó! Magabiztosan meghúzod. Kő mozog kövön, ahogy az ősi mechanika mozgásba lendül. Vajon mi történik? Az út végén egy kőlépcső vezet fölfelé. Próba szerencse - megpróbálod! [23. PONT. --> 7. PONT.] [30 pontot használtál fel, van még 239.]

lm 10 26 25 mozogsz 10 26 25
Minden neszre ügyelve folytatod a felderítést. Hoppsz, már itt is van a T-elágazás! [6. PONT.] Haladsz az ellenséges labirintusban. [8. PONT.] A falhoz lapulva osonsz előre. Az út szélesedik, majd elérkezel egy tágasabb helyiséghez. [9. PONT.] Hirtelen kicsusszan a lábad alól a talaj, és egy gonosz csapdába esel. A verem alján maró sav van! Szerencsédnek köszönhetően csak 17 életpontot vesztettél. Ordítva a fájdalomtól, kimászol.
Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy vastag, kőből faragott ajtó jelent átmeneti akadályt. Megpróbálod a kilincset: Nyitva van! Hoppsz, elérted a lefelé vezető lépcsőt. Nagyon szűk és csúszósnak is látszik... De azért megkockáztatod. Baj nélkül leértél! [10. PONT. --> 25. PONT.] Amint belépsz, látod, hogy ez a helyiség akár egy őrposzt is lehetne. [26. PONT.] Rögtön szemet szúr az egyik sarokban megbúvó titkos kapcsoló. Viszkető bizsergést érzel, és megnyomod. Először nem történik semmi, majd tompa morajt hallasz nem is olyan messziről. Hopp, itt lehet eggyel feljebb menni! A lépcső nem túl bizalomgerjesztő, de azért felmászol rajta - és lám, baj nélkül! [25. PONT. --> 10. PONT.] [36 pontot használtál fel, van még 203.]

lm 15 28 27 mozogsz 15 28 27
Folytatod a felderítést. Egy vastag, kőből faragott ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Megpróbálod a kilincset: Nyitva van! Egy széles, magas terembe érsz. [9. PONT.] A talaj megbillen a lábad alatt, és beleesel egy mély üregbe! Az gödör nem üres - az alján sav fortyog! Szerencsédnek köszönhetően csak 14 életpontot vesztettél. Ordítva a fájdalomtól, kimászol.
Haladsz az ellenséges labirintusban. [8. PONT.] Nincs megállás - továbbtotyogsz. Egy kanyarhoz érkeztél. [11. PONT.] Egy kattanást hallasz, és a következő pillanatban egy hatalmas dárdahegy siklik elő a falból. Gyors reflexeidnek köszönhető, hogy félre tudtál ugrani.
Halvány fényt látsz magad előtt: habozva mész tovább. Egy nagyobb terem! [12. PONT.] Vigyázó léptekkel mozogsz tovább. Megtorpansz: kanyarodik az út! [13. PONT.] Tudod, hogy itt senkire és semmire nem számíthatsz - a sötétség bármikor magába fogadhat. Továbbmész. Hoppsz, már itt is van a T-elágazás! [14. PONT.] Klikk! Döbbenten nézel a lábad alá, a kőlapra, amire elővigyázatlanul ráléptél. A következő pillanatban már nyílvesszők repülnek feléd. 1 nyílvessző talált el. 5 életpontot vesztettél. A különösen maró fájdalom oka a nyílvesszők hegyére kent méreg lehetett.
Elértél egy lefelé vezető lépcsőhöz! Csak pillanatig habozol, azután lemész. [15. PONT. --> 27. PONT.] Amint belépsz, látod, hogy ez a helyiség akár egy őrposzt is lehetne. [28. PONT.] Majdnem elkerülte a figyelmedet egy apró gomb a falon. Megnyomod. Miért is ne? Nyekergő hang szűrődik el a füledhez a labirintus mélyéről. Ahogy továbbmész, megpillantod a felfelé vezető lépcsőt. Kis habozás után felmész rajta - és már a következő szinten vagy! [27. PONT. --> 15. PONT.] [54 pontot használtál fel, van még 149.]

lm 18 30 29 mozogsz 18 30 29
Bevilágítva magad előtt az utat, lassan lépkedsz. Ahová most értél, az a T-elágazás kell, hogy legyen. [14. PONT.] Ssssh! Valamilyen csapdát aktiváltál. Amikor meglátod a feléd süvítő nyílvesszőket, már tudod is, hogy milyet. Uhh, ilyen szerencsét! Egy sem talált!
Haladsz előre. Egy kanyarhoz érkeztél. [16. PONT.] Folytatod a felderítést. Egy kemény tölgyből készült ajtóban végződik az út. Megpróbálod a kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő vaskulcs nyitja az ajtót. Parányi, jelentéktelen teremnek tűnik, ahová most beléptél. [17. PONT.] Dübörgést hallasz fentről, és látod, hogy a plafon egy része zuhanni kezd! Szerencsédnek köszönhetően csak 7 életpontot vesztettél. Félreugrasz a lezúduló kőfal-csapda elől. A fal lassan visszamegy.
Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy fémbontó szójer! Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Pár lövedéked átjárja a fémbontó szójer kitinpáncélját. (3 támadással 3 életpontot sebezve.) Megmarkolva a varkaudar szablyát ellenfeledre rontasz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a fémbontó szójer kitinpáncélját. (3 támadással 51 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal súrolod a fémbontó szójer testét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Több marást ejt rajtad a fémbontó szójer csáprágójával. (3 támadástól 10 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A szörny antennáit hozzád érinti, majd váladékot enged a nálad levő bronzhegyű lándzsa felszínére. Szerencsére semmi hatása sincs. Varkaudar szablyával párszor kilyukasztod a fémbontó szójer farkát. (2 támadással 39 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megcsapod a fémbontó szójer farkát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Marásokat ejt rajtad a fémbontó szójer. (3 támadástól 10 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) A lény kicsit mozgatja az antennáit, majd hirtelen ráköp a birtokodban levő nagy aranykulcs felületére. A tárgy a szemed előtt folyik szét! A teremtmény élvezettel szürcsöli fel. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 2 vasércet. 673 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 108, sebződés: 20, gyógyulás: 4, összesen: -16 ÉP}

Elszántan mész előre. Egy vastag, kőből faragott ajtót pillantasz meg. Valami azt súgja, hogy az ajtót varázslat védi. Elővigyázatosan próbát teszel: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő ezüst kulcs nyitja az ajtót. Energiaszálak csapnak beléd. Jajaj! (-17 életpont). Elértél egy lefelé vezető lépcsőhöz! Csak pillanatig habozol, azután lemész. [18. PONT. --> 29. PONT.] Az út véget ér - egy zsákutca! [30. PONT.] Valami mozog előtted! Közelebb lopódzol. Egy kardfogú fülemüle! Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a kardfogú fülemüle jobb szárnyát. (3 támadással 12 életpontot sebezve.) A szörny fültépő hangon sivítozni kezd. Gyorsan zenével próbálod a dolgot ellensúlyozni. Hosszasan párviadaloztok, végül a kellemes muzsikád győzedelmeskedik a vad rikácsolással szemben. Vad csatakiáltással, felemelve a varkaudar szablyát a másikra rohansz. Varkaudar szablyával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod a kardfogú fülemüle testét. (3 támadással 101 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megpöccinted a kardfogú fülemüle jobb szárnyát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Néhány döfést ejt rajtad a kardfogú fülemüle agyarával. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva az ezüstkardot, szereztél 2 fülemüle agyart. 708 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 122, sebződés: 11, gyógyulás: 3, összesen: -8 ÉP}

Egy kart látsz a falon. Próba szerencse, meghúzod! Egy pillanatra megrettensz tetted következményétől. De aztán nem történik semmi, csak halk dübörgést hallasz a messzeségből. Elérkezel a lépcsőhöz, és fölmész rajta. [29. PONT. --> 18. PONT.] [36 pontot használtál fel, van még 113.]

lm 19 20 1 mozogsz 19 20 1
Haladsz előre, bátor harcoshoz illően. Egy vastag, kőből faragott ajtó körvonalai bontakoznak ki előtted. Valami azt súgja, hogy az ajtót varázslat védi. Megvizsgálod: Könnyen nyílik. A védőrúna kisül rád! Szörnyű fájdalmat érzel (-15 életpont). Bekukkantasz a kis terembe. [17. PONT.] Dübörgést hallasz fentről, és látod, hogy a plafon egy része zuhanni kezd! Szerencsédnek köszönhetően csak 5 életpontot vesztettél. Iszonyatos ütést érzel, ahogy a lecsapó kőfal-csapda telibe talál.
Körültekintően, óvatosan lopódzkodsz tovább. Egy kemény tölgyből készült ajtóban végződik az út. Megpróbálod a kilincset: Nyitva van! Minden neszre ügyelve folytatod a felderítést. Egy kanyarhoz érkeztél. [19. PONT.] Halvány fényt látsz magad előtt: habozva mész tovább. Egy nagyobb terem! [20. PONT.] Alapos vizsgálódásod meghozza eredményét. Zsákmányod: 1 ketrec. Felpakolsz. Egy kétfejű troll lakik itt. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Úgy ítéled meg, hogy nem árt egy hhaar burka védekező rúna felrakása. A következő pillanatban már meg is idézted. Ellenfeledre lesújtasz egy agykorbács pszi támadással. 25 életpontot sebeztél. Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a kétfejű troll testét. (3 támadással 7 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra ugrasz. Varkaudar szablyával kegyetlenül összevagdalod a kétfejű troll testét. (3 támadással 86 életpontot sebezve.) A kétfejű troll csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +2 ÉP.) Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) (istened védelmez +3 ÉP.) Furcsa dolog történik: a troll teste kővé válik, majd felrobban (-18 életpont). A kétfejű troll most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 948 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 118, sebződés: 38, gyógyulás: 5, összesen: -33 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 2 göcsörtös bunkót és 1 márványkulcsot. Rövid körbevizsgálódás után találsz egy bronzból öntött nagy dobozt. Sajnos zárva van. Rövid próbálkozás után kiderül, hogy a birtokodban levő márványkulcs nyitja a ládát. A láda kinyitása közben egy parányi tű szúrt meg. (-1 életerő.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 1 vasvért, 118 arany, 1 ametiszt medál, 32 tigroszlán fog, 1 téfea-agy és 1 galachmit. Gyorsan kiüríted a ládát.
(Feltételes gyógyítás:) Megidézted a gyógymógy varázslatot! [-5 TVP] A gyógyító energia a testedbe áramlik (+26 életerő). [-6 varázspont.] Folytatod az utat. A folyosó kanyarodik. [19. PONT.] Hangot hallasz szemből - megtorpansz, figyelsz, de aztán semmi. Még óvatosabban mész tovább. Újabb kanyar! [16. PONT.] Testsúlyodat a lábujjhegyeidre helyezve, nesztelenül lopakodsz tovább. A térképen is jelölt hármas elágazáshoz érsz. [14. PONT.] Klikk! Döbbenten nézel a lábad alá, a kőlapra, amire elővigyázatlanul ráléptél. A következő pillanatban már nyílvesszők repülnek feléd. 1 nyílvessző talált el. 5 életpontot vesztettél. A különösen maró fájdalom oka a nyílvesszők hegyére kent méreg lehetett.
Nincs megállás - továbbtotyogsz. Az út itt elkanyarodik. [13. PONT.] Az út egy széles, tágas szobába torkollik. [12. PONT.] Hangot hallasz szemből - megtorpansz, figyelsz, de aztán semmi. Még óvatosabban mész tovább. Egy kanyarhoz érkeztél. [11. PONT.] Egy kattanást hallasz, és a következő pillanatban egy hatalmas dárdahegy siklik elő a falból. Gyors reflexeidnek köszönhető, hogy félre tudtál ugrani.
Meg-megtorpanva, lábaidat lassan, puhán egymás után rakva mész. Elérsz a T-elágazáshoz. Most vajon merre? [6. PONT.] Nincs megállás - továbbtotyogsz. A térképen is jelölt hármas elágazáshoz érsz. [3. PONT.] Morajt hallasz a távolból. Vajon mi lehet ez? Aztán megpillantod a folyosón a feléd guruló óriási kőgolyót. Pánikszerűen menekülni kezdesz! Szerencsédnek köszönhetően csak 7 életpontot vesztettél. Az utolsó pillanatban ugrasz félre egy beugróba, a golyó melletted csapódik a folyosó végének!
Visszatérve a bejárathoz, magad mögött hagyod a labirintusrendszert.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 4 tüskét. Figyelmeztetés: megterheltséged 150 % fölé emelkedett! [81 pontot használtál fel, van még 32.]

m 6 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra, nyugatra
[136,46] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy álomvirágot. Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) árnymanó nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, friss mutáns nyomokat, amelyek keletre, kb. 1 hetes árnymanó nyomokat, amelyek keletre vezetnek.

(Továbbmész...) [135,46] Továbbra is síkságon vagy. Utad során felfedezel egy gumifát. Messziről megérzed a víz szagát: egy kis patak által táplált tavat találtál. Ivás után megtöltöd a vizestömlőt is. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy szent tölgyfát. Találsz egy álomvirágot. Utad során felfedezel egy oltárt. Raia híveié.

Nocsak, itt van valami érdekes! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. Találsz néhány eldobott tárgyat: 2 gromak bőr. Elteszed őket.

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [30 pontot használtál fel, van még 2.]

h 1167 1 használod az 1167. tárgyat
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

be 707 bemész a 707. épületbe
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

m 6 5 mozogsz nyugatra, délnyugatra
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

ef 8 energia fejlesztése 8
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

h 396 használod a 396. tárgyat
Kibontod az álomvirág szirmait és beszippantod az álomport, remélve, hogy nyugodtabb éjszakád lesz. [Lopás parancsaid, nem szörnyekre vonatkozó támadás parancsaid törlődtek, agressziód 3 lett, kaptál egy BA parancsot jókra és semlegesekre.] [0 pontot használtál fel, van még 2.]

szk 22 keresed a 22. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy drótszőrű pincsit. [0 pontot használtál fel, van még 2.]

* 1. BP: használod a 163. tárgyat
(Felhasználsz a következő forduló TVP-jéből:) Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [5 pontot használtál fel, van még -3.]

* 2. BP: elmormolod a 3. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Sikerült elmondanod az éber kakukk varázslatot! Kakukk! Kakukk! [-6 varázspont.] [0 pontot használtál fel, van még -3.]

* 3. BP: élelemszerzés -3 pontért
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.
Iszol a vizestömlőből. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 18, 7, 17.
Etetési idő! Megeteted a szörnyeidet. 2 kaját töm magába a garokk. Egy kaját töm magába a kardfogú fülemüle. 2 kaját fal föl a ragyás burástya. Kissé nyúzott állapotban a mai fáradalmaktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.)
Ebben a körben -3 pontod maradt, ebből a következő körre -3 pontot vihetsz át. Kapsz még 292 pontot. A következő körben tehát 289 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KRÓNIKA (1725. TÁRGY)
A világégés előtti időkből maradó ősi történeteket olvasva értékes tapasztalatokra tehetsz szert. Amíg a krónikák a birtokodban vannak (nem kell KF-elni őket, de a bankból nem fejtik ki hatásukat), rendszeresen újraolvasod őket, így folyamatosan élvezheted az előnyeiket. Ahány krónikád van, annyi plusz TVP-t kapsz minden normál fordulóban. Segít megérteni az ősi varázslatokat is, így minden egyes birtokolt krónika kettővel csökkenti az ősteológia és őstaumaturgia megvásárlásához szükséges teológia és taumaturgia szinteket. Ráadásul minden egyes krónika 1%-kal növeli a kapott tapasztalati pontokat. Ilyen értékes kincstől természetesen nem fogsz megválni, ezért a krónika nem átadható tárgy.

AYAGIRA TANAKA (965. ELLENFÉL)
A Császár személyes parancsait nem bízzák közönséges futárbérencekre, azt minden esetben Ayagira Tanaka viszi el a címzetthez. Ez a vékony, izgága kis mitugrász nem jelenthet komoly erőpróbát számodra, hiszen alig tűnik erősebb ellenfélnek, mint egy közönséges gárdista. Persze Ayagira Tanaka nem azért a legmegbízhatóbb futár, hogy bárkivel leálljon huzakodni. Ha meg tudod akadályozni, hogy ez a gyorslábú ryuku elfusson, mikor a csata a te javadra billen, nyert ügyed van!

RYUKU FUTÁRCSIZMA (1530. TÁRGY)
Nem nehéz kideríteni, hogy vajon miért ragaszkodott ehhez a szakadozott, ütött-kopott bőrlábbelihez ennyire Ayagira Tanaka, a futárcsizma ugyanis alaposan át van itatva varázserővel! Bár KF-elve a védettségedet mindössze 4-el növeli meg, és a szerencsédhez is csak 2-t ad, ám ha rajtad van, meg tudod lovagolni a legenyhébb szellőt is, s szinte suhanva közlekedhetsz (vagyis a szabadban történő mozgásaid kevesebb TVP-be kerülnek, és nem hagysz nyomokat a bejárt mezőkön, mintha csak széljárás varázslat lenne rajtad). Ha hátasállatod van, a futárcsizma nyújtotta hatás rá is át fog terjedni. A futárcsizma viseléséhez legalább 15. szintűnek kell lenned.

KARAKTERLAP

Veres Ardor, egy vörös, copfos hajú, zöld szemű mutáns férfi vagy. Bőröd bronzként csillog. Sheran felszentelt papja vagy. Az Északi Druida Szövetség (#9109) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 151. fordulód.

Erő: 26 (32) Szint: 18 Merészség: 5/5 Magasság: 173 cm
IQ: 26 (32) Támadás: 22 Agresszió: 3 Testsúly: 77 kg
Ügyesség: 24 (28) Védekezés: 31 Menekülés: 30 % Életkor: 4/4 év
Egészség: 22 (28) Életpont: 307/107 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 27 (32) Varázspont: 541/297 Pénz: 146 arany Kép. pont: 5
Tudatpont: 14/10 Pszi pont: 162/166 EFejl: 6
Eddig összesen 616 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 3846 TP-t kaptál. Jelenleg 296737 TP-d van. A következő szinthez még 43263 TP szükséges. Trófeáid: jégtroll, Ayagira Tanaka, óriásféreg. A 148. fordulódban 2414 arany került a bankszámládra. 2486 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 6/0 szúrófegyverek: 8/82 vágófegyverek: 23/25 (+4%)
ütőfegyverek: 10/54 (+3%) lőfegyverek: 19/96 (+12%) dobófegyverek: 1/0

Feltételes fegyverváltás: göcsörtös bunkó (#123) << bronzhegyű lándzsa (#87)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -9.); nyílvessző (#108) (10 -14.); vashegyű nyíl (#176) (15 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 12/28 2. nyomkövetés: 41/20 (+19%) 3. lopás: 1/0
4. mászás: 7/21 5. csapdakészítés: 15/34 (+6%) 6. csapdaészlelés: 4/66 (+72%)
7. gyógyítás: 15/66 8. titkosírás: 5/31 9. felderítés: 17/17 (+11%)
10. szörnyidomítás: 10/80 11. teológia: 21/43 (+8%) 12. taumaturgia: 26/27 (+2%)
13. szerencsejáték: 1/10 14. versengés: 6/27 15. harcművészetek: 2/71
16. zene: 10/4 17. szörnyismeret: 16/79 (+26%) 18. pszi: 22/29 (+3%)
19. zárnyitás: 3/16 20. vadászat: 9/64 21. bányászat: 17/10
22. főzés: 3/68

FELTÉTELES PARANCSOK (még 8 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
totem 30% életpont alatt (gyógymógy (#5))
gyógyítasz 30% életerő alatt 30 TVP-ért
ásol max. 24 TVP-ért
készítesz kőkést (#6) (max. 1 darabot ), smirglilevelet (#29) (max. 3 darabot ), tüskét (#22) (max. 10 darabot ), mérgezett tüskét (#23) (max. 10 darabot )
elfogod vadtrollt (#70) fedett veremmel (#219)
cirkusz: céllövölde, ötpróba, küldetés, labirintus (23)
maradék TVP-dből az ügyesség (3) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 12)
nyuhaj karbin (#110)
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
Északi Druida Szövetség (#9109), semlegesek (#989), jók (#990), Igaz Barátok (9141. KT)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) izomernyesztés (#33, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP)
mágiatörés (#35, 10 VP) fehér glóbusz (#47, 13 VP) villámcsapás (#50, 18 VP)
varázslat olvasása (#67, 30 VP, 20 TVP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) varázsital főzése (#100, 30 VP)
tükörpajzs (#101, 26 VP) hhaar burka II (#162, 10 VP) varázsszem (#184, 9 VP, 5 TVP)
a munka gyümölcse (#224, 10 VP) időcsere (#285, 5 VP) tolvajvér (#364, 22 VP, 5 TVP)
Papi varázslataid
éber kakukk (#3, 6 VP) gyógymógy (#5, 6 VP, 5 TVP) esőidézés (#11, 8 VP, 5 TVP)
erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) hadiszerencse I (#13, 4 VP, 5 TVP) méregsemlegesítés (#14, 10 VP, 5 TVP)
szaporítás (#15, 7 VP, 5 TVP) kitartó ló (#19, 10 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP) tündérfény (#25, 1 VP) tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP)
harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) méregfelhő (#37, 12 VP) védelem tűz ellen (#38, 12 VP)
éhínség (#39, 7 VP) szárazság (#48, 6 VP) revitalizáció (#52, 20 VP, 5 TVP)
azonnali gyógyítás (#58, 15 VP, 5 TVP) oltár eltörlése (#79, 60 VP, 10 TVP) szörnyészlelés I (#82, 8 VP, 5 TVP)
szörnyidézés (#84, 72 VP, 10 TVP) restoráció (#85, 50 VP, 5 TVP) vasszervezet (#86, 8 VP)
szopókőpusztítás (#88, 21 VP, 5 TVP) DEM kreálása (#95, 50 VP, 10 TVP)
Pszi képességeid
pszi-ernyő (#64, 6 PP, 5 TVP) auratranszformáció (#65, 10 PP, 10 TVP) pszi-regeneráció (#66, 12 PP, 5 TVP)
felejtés (#68, 5 PP, 5 TVP) kí koncentráció (#69, 14 PP, 5 TVP) agyletapogatás (#70, 16 PP, 2 TVP)
szürkeáll. aktiv (#71, 20 PP, 5 TVP) mentális pajzs (#72, 9 PP, 5 TVP) pszi fejlesztés (#73, 20 PP, 10 TVP)
molekulaátrendezés (#74, 10 PP, 5 TVP) agykorbács (#97, 6 PP) pszi-acéltorony (#98, 8 PP)
tudatkutatás (#99, 20 PP, 10 TVP) térképelemzés (#104, 20 PP, 10 TVP) kontinuum-tágítás (#105, 60 PP, 10 TVP)
tudatrombolás (#111, 25 PP) pszi-gyűjtés (#112, 300 PP, 30 TVP) pszi-ernyő II (#113, 10 PP, 3 TVP)
agybénítás (#114, 10 PP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK ÉS PSZI HATÁSOK
feltámadás (#168) erőpajzs I (#12) hadiszerencse I (#13) tulajdonságpajzs (#26)
szürkeáll. aktiv (#71) éber kakukk (#3)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
12. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 5, max: 10)
izomernyesztés (#33), tudatrombolás (#111), mágiatörés (#35), energiatüskék (#29), agykorbács (#97)
Védekező varázslatok (aktív: 4, max: 10)
pszi-acéltorony (#98), védelem tűz ellen (#38), hhaar burka (#32), hhaar burka II (#162)
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 11, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
izomernyesztés (#33) >> nómenklatúra (#158) villámcsapás (#50) >> nyuhaj karbin (#110)
villámcsapás (#50) >> óriásféreg (#171) villámcsapás (#50) >> vark. nekromanta (#173)
villámcsapás (#50) >> varkaudar mágus (#128) villámcsapás (#50) >> sötét főgnóm (#136)
izomernyesztés (#33) >> téfea magoflux (#98) villámcsapás (#50) >> xirnox (#122)
villámcsapás (#50) >> jégtroll (#164)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 11, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
tükörpajzs (#101) >> kőkorszaki szaki (#109) védelem tűz ellen (#38) >> vortexmágus (#418)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
uzbány (#102) (tojást tojik) státusz: OK
ragyás burástya (#111) (málhás: +10 kg teher) státusz: OK
kardfogú fülemüle (#146) (őrzi a holmidat: +12 lopás ellen) státusz: OK
garokk (#73) (hátas: 9 lépés/kör;) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Lássuk, mennyire vagy tapasztalt az élelemszerzésben: szerezz egyetlen E paranccsal legalább 10 kaját!
2.) Lássuk, mennyire vagy jószívű: engedj szabadon egyetlen körben 7 szörnyet!
3.) Imádkozz, amint elérted a püspöki rangfokozatot!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 álompor (#396) 4 kaja (#2) 1 nagy aranykulcs (#246)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
124 arany (#50) 1 ametiszt medál (#275) 1 borostyán függő (#162)
1 ezüst nyaklánc (#117) 2 fülemüle agyar (#267) 1 galachmit (#310)
2 göcsörtös bunkó (#123) 2 gromak bőr (#268) 1 ketrec (#216)
1 márványkulcs (#245) 1 nektoraf faggyú (#667) 1 ryuku futárcsizma (#1530)
1 téfea-agy (#172) 32 tigroszlán fog (#63) 2 vasérc (#152)
1 vasvért (#164) 5 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(135,46) gumifa (#38), tavacska, szent tölgyfa (#393), álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), Raia oltár
(136,46) Fairlight oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396)
(137,46) az 57. labirintus bejárata, mínosz-kúp (#178), barátság szent tüze (#484), 40. jellempróba, oltár, Ayagira Tanaka (#965), fémbontó szójer (#150), kardfogú fülemüle (#146), kétfejű troll (#163)

Üzenet küldése a karakternek