150. forduló, 152. forduló, Tar-Palantir JR. összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2010. jún. 25. 9h:09'
EZ A 458. JÁTÉKHETED, 151. FORDULÓD
459. játékheted kezdete: jún. 29.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2509
SZÁMLA : XXXX

TAR-PALANTIR JR. KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [140,58] koordinátán.
Épp a legutóbbi labirintus kifosztásán merengsz, amikor rúgkapálva megérkezik a Trikornis Futárszolgálat egyik küldönce. Gaya Nativa adott fel valamit! Talán még sikerül bepasszírozni a tárgyakat a hátizsákodba: 3 tükröt.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+4 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Varázserőd regenerálódik. (+159 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) A plusz TU-kat 10 TVP-re váltod.

le 1116 leveszed/lerakod az 1116. tárgyat
Már nem őrzöd annyira az örökkéval. zafírját. [0 pontot használtál fel, van még 331.]

kf 1116 329 kézbeveszed/felveszed az 1116. tárgyat a 329. tárggyal
A ruhádra illeszted az örökkéval. zafírját. [0 pontot használtál fel, van még 331.]
Elrakod a vasalt bunkót, majd a jobb kezedbe veszed a csontpálcát. [0 pontot használtál fel, van még 331.]

kf 111 176 kézbeveszed/felveszed a 111. tárgyat a 176. tárggyal
Elrakod a gnóm nyílpuskát, majd előkészíted a hosszú íjat.
Lövedékként vashegyű nyilat fogsz használni. [0 pontot használtál fel, van még 331.]

be 68 bemész a 68. titkos labirintusba
A bejárat nagyon jól el van rejtve, de aránylag könnyen megtalálod az utasítások alapján, amelyeket kaptál. Odabent sötét van. Fáklyát gyújtasz. Behatolsz, megindulsz az ismeretlen felé! [5 pontot használtál fel, van még 326.]

h 1228 használod az 1228. tárgyat
Behörpintesz 1 ork csodaszert. A sámánok ereje beléd száll: +2 támadás a forduló végéig. [2 pontot használtál fel, van még 324.]

lm 4 4 1 mozogsz 4 4 1
Mész tovább, előre. Innen csak egy út van: előre! [2. PONT.] Egy széles, magas terembe érsz. [4. PONT.] Szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy gnóm szolgáló. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Még megfelelő a távolság - felhúzol egy tükörpajzs varázslatot. Egy villámcsapás varázslatot dobsz ellenfeledre. 16 életpontot sebeztél. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 taumaturgia). Varázsenergiád fejlődik. (+7 max. varázspont.) Ellenfeled néhány elegáns kézmozdulata után már süvít is feléd egy savhurrikán. (A saválló fülbevaló védett meg.) A hosszú íjjal ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 3 vashegyű nyíl. Pár lövedéked átjárja a gnóm szolgáló törékeny testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) A szörny megpróbálja pillantás-fegyverét alkalmazni. A védekező varázslatod szerencsére tökéletes védelmet nyújt. Meglengetve a csontpálcát ellenfeledre rontasz. Csontpálcával többször kegyetlenül megütöd a gnóm szolgáló jobb vállát. (3 támadással 72 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+11 életerő). Ellenfeled a Kobraharapás technikáját alkalmazza. Csapások érik a bal oldaladat. (4 támadástól 84 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+17 ÉP). Csontpálcával többször kegyetlenül megütöd a gnóm szolgáló törékeny testét. (4 támadással 99 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+15 életerő). Orgyilkos tőrrel épp hogy megszúrod a gnóm szolgáló testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Ütések érik a válladat és a karodat. (4 támadástól 89 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+18 ÉP). A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 1626 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver). {Lőfegyver fejlődés: össz: 4%} A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver). Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 206, sebződés: 173, gyógyulás: 62, összesen: -111 ÉP}

A gnóm teste eltűnt: nyilván elrepítette a D.E.M. Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás szinte azonnal jelentkezik. ( +116 életerő.) Egyhelyben toporogsz.
Bevilágítva magad előtt az utat, lassan lépkedsz. Egy pillanatra megállsz fülelni. [2. PONT.] Elértél a lépcsőhöz. Kimész. [20 pontot használtál fel, van még 304.]

kf 181 kézbeveszed/felveszed a 181. tárgyat
Elrakod a csontpálcát, majd a jobb kezedbe veszed a vasalt bunkót. [0 pontot használtál fel, van még 304.]

be 605 bemész a 605. épületbe
Megtalálod a bejáratot - hatalmas, öntöttvas kapu. Nincs bezárva. Lassan betolod, és sétálni kezdesz a veranda márványlépcsői felé. A ház felől csilingelést hallasz. Kinyílik egy ajtó, és a házigazda siet eléd, hogy üdvözöljön. Magas, izmos férfi, fekete kecskeszakálla és hegyes bajusza van, szeme valószínűtlenül kék. Hegyes füle alapján felismered, hogy csakis egy elf lehet. Csak egy könnyű, adamantit szemcsékből készített láncinget visel. Oldalán halvány ezüstfényben vibráló varázskard fityeg. - Üdv újra! Örülök, hogy még mindig élve látlak. Mesélsz neki legutóbbi kalandjaidról. Barátom, rád még nagy jövő vár!
Az elf lelkendezve hátravezet a kertbe, és kezdetét veszi az úszólecke. Eleinte rettenetesen idegenkedsz a víztől, és képtelen vagy a felszínen maradni. Oktatód személyes varázsa, hatalmas tudása, és végtelen kitartása együttesen segít hozzá, hogy lassan képes legyél rá, hogy az azonnali fuldoklás helyett megtegyél néhány tempót. Hosszan gyakoroltok, amíg végül képes vagy rá, hogy megtegyél egy rövidke távot. Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (úszás: 1. szint). (ld. enc.)
Kimerülten hagyod el a medencét. Lihegve fejezed ki csodálatodat tanítódnak - biztos vagy benne, hogy te senkit sem lennél képes megtanítani úszni. Ezután megkérdezed, hogy mikor lesz a következő lecke. Az elf csak a fejét rázza.
- Sajnálom, de a további leckéket már magadnak kell venned. Rengeteg kisebb tavacska van errefelé, ott gyakorolj! Javaslom, hogy először csak a tempózgatással foglalkozz, ne távolodj el nagyon a parttól, és olyan helyen ússzál, ahol leér a lábad! Később lehetsz merészebb is, sőt lemerülhetsz a víz alá. De a tengerbe soha, soha ne merészkedj! Olyan életformák élnek a mélyben, amelyek szemvillanás alatt átrágják magukat a leghatékonyabb mágikus védelmen is.
Megköszönöd a jótanácsokat, és lassan szárítkozol. Komolyan fontolgatod, hogy valaha még bemerészkedj-e a vízbe. Búcsút intesz az úszómesternek, és magad mögött hagyod a villát. [5 pontot használtál fel, van még 299.]

m 6 7 7 mozogsz nyugatra, északnyugatra, északnyugatra
[139,58] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Utad során felfedezel egy oltárt. Fairlight híveié. Hoppsz, egy quwarg! Rátaposol. 1 tapasztalati pontot kaptál.
(Feltételes támadás:) Egy manaelementál! Ezt kerested. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót a másikra rohansz. Vasalt bunkóval néhány helyen meghorzsolod a manaelementál lebernyegét. (4 támadással 162 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+24 életerő). Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a manaelementál hullámzó masszáját. (1 támadással 20 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Csápjaival a manaelementál csapásokat mér a hasadra. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+2 ÉP). Varázsenergiát kapsz (+6 vp). Vasalt bunkóval néhány helyen meghorzsolod a manaelementál testét. (4 támadással 146 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+21 életerő). Orgyilkos tőrrel meghorzsolod a manaelementál testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). Energia áramlik beléd (+9 vp). Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 349, sebződés: 10, gyógyulás: 55, összesen: +45 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) gnóm nyomok vezetnek keletre. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [138,57] A bozótost újra a nyílt síkság váltja fel. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos.
(Feltételes támadás:) Egy manaelementál! Ezt kerested. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Vasalt bunkóval gyengén megütögeted a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 154 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+23 életerő). Orgyilkos tőrrel megérinted a manaelementál hullámzó masszáját. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+2 ÉP). Varázsenergiát kapsz (+8 vp). Vasalt bunkóval gyengén megütögeted a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 154 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+23 életerő). Orgyilkos tőrrel megkarcolod a manaelementál testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). Varázsenergiát kapsz (+9 vp). A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Elmúlt a vámpirizáció hatása.
{Csatastatisztika; sebzés: 343, sebződés: 11, gyógyulás: 55, összesen: +44 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Leah híveié. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Messze északkeletre látsz egy vaskohót. Keletre nézve látsz egy oltárt. Délnyugatra egy rúnakő van. Északnyugatra egy friss csatamező van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Megvizsgálod a talajt. Nagyon régi (kb. 3 hetes) gnóm nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [137,56] Még mindig füves síkságon vagy.
(Feltételes támadás:) Egy manaelementál! Ezt kerested. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Marokra fogva a vasalt bunkót ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval gyengén megütögeted a manaelementál testét. (4 támadással 161 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd a manaelementál testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a bal lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). Energia áramlik beléd (+7 vp). Vasalt bunkóval párszor súrolva eltalálod a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 168 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd a manaelementál testét. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+2 ÉP). Csiklandozó az érintés (+7 vp). Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd.
{Csatastatisztika; sebzés: 368, sebződés: 11, gyógyulás: 3, összesen: -8 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy friss csatamezőt.
(Feltételes kutatás:) Keresgélni kezdesz a csatamező területén. A tetemeket fürtökben lepik el a legyek. A sok szerencsétlen lemészárolt bizonyára szegényes zsoldért menetelt a vágóhídra. Éles szemmel válogatsz, hogy hol várható értékes zsákmány. Hangot hallasz magad mögött, mire fedezékbe ugrasz, és hátranézel. Egy sírlidérc támad rád.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a hosszú íjjal. Elrepül 3 vashegyű nyíl. Lövedékeiddel perforálod a sírlidérc bal oldalát. (3 támadással 61 életpontot sebezve.) Meglengetve a vasalt bunkót ellenfeledre rontasz. Vasalt bunkóval iszonyatosan megcsapod a sírlidérc jobb lábát. (1 támadással 34 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a sírlidérc bal oldalát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a sírlidérc megcsapja a fejedet. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+4 ÉP). A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 530 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 3%}
{Csatastatisztika; sebzés: 110, sebződés: 17, gyógyulás: 4, összesen: -13 ÉP}

Hátrahagyva a tetemet, folytatod a turkálást. Hohó, valamit találtál! A következő kincseket találtad: egy sallank nyíl. Felkapod a fejed, ahogy a szemed sarkából mozgást veszel észre. Egy sírlidérc védelmezi a vadászterületét.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a hosszú íjjal. Elrepül 3 vashegyű nyíl. Alaposan megsorozod a sírlidérc foszladozó testét. (3 támadással 58 életpontot sebezve.) Megmarkolva a vasalt bunkót a másikra rohansz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a sírlidérc rothadó húsát. (2 támadással 70 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a sírlidérc jobb karját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A sírlidérc néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+4 ÉP). Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 530 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 3%}
{Csatastatisztika; sebzés: 137, sebződés: 19, gyógyulás: 4, összesen: -15 ÉP}

Undorítók ezek a lények, a hullahegyek közt élnek! Tovább kurkászol... Hosszadalmasan nézelődsz. Mázli, hogy a temetőt uraló óriásszörny még nem keveredett elő. Zajt hallasz a hátad mögött, és megpördülsz. Egy nómenklatúra jön feléd. Rettegve, sikoltozva menekülsz.
Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy szent tölgyfát. Észreveszel egy rúnakövet. Csak egy hideg kő, nem tudod, melyik istené lehet - az biztos, hogy nem a tiedé. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Dark Angel hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Raia hívői építették. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Messze délnyugatra látsz egy Raia oltárt. Nyugatra nézve látsz egy Fairlight oltárt. Északnyugatra egy Chara-din monolitja van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Elég régi (kb. 3 hetes) gnóm nyomok vezetnek délkeletre. [50 pontot használtál fel, van még 249.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[138,56] Síkság, továbbra is csak síkság. Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze északkeletre látsz egy Chara-din monolitját. Keletre nézve látsz egy vaskohót. Délkeletre egy oltár van. Délre egy Leah oltár van. Elteszed a látcsövet. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy ork sámán közeledik. A szörny a halálodat akarja, és neked ront.

Potenciális célpontod gyorsan felrak egy számodra ismeretlen védekező mágiát. Egy lángcsóva varázslatot dob rád a másik. 11 életpontot vesztettél. Megveted a lábad, és a hosszú íjjal ellenfeledre lősz. Elrepül 3 vashegyű nyíl. Alaposan megsorozod az ork sámán bibircsókos orrát. (2 támadással 36 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod az ork sámán testét. (1 támadással 38 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd az ork sámán jobb lábát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy lángcsóva varázslatot, majd rád küldi. 17 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. 405 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 3%}
{Csatastatisztika; sebzés: 93, sebződés: 28, gyógyulás: 0, összesen: -28 ÉP}


(Továbbmész...) [139,56] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy kazmárt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy vaskohót. Ritka errefelé a fekete manógyerek, de te mégis találtál egyet. Találkozott egy tintacsigával és az leköpte. Feketén nem mer hazamenni, mert fél, hogy otthon el fogják verni. Ha van nálad púderkő, azzal újra kifehérítheted a bőrét, megmentve a veréstől. Ehhez 8 TVP-t kell elköltened (28. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Remek ötlet jut eszedbe: a saját vérével festesz rá indiáncsíkokat, és arra biztatod, hogy egy bátor harcos nyugodtan hazamehet, nem kell félnie. Lehetséges, hogy a manók az ütőér elvágása után meghalnak? (+2 gonoszság.)
Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. Megtorpansz: valami azt súgja, hogy a földfelszín közelében fémet találsz.
(Feltételes ásás:) Leásol elég mélyre. Eredményes volt a munkád. Kiástál 2 vasércet! Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Messze keletre látsz egy friss csatamezőt. Délkeletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délre egy oltár van. Délnyugatra egy Leah oltár van. Északra egy Chara-din monolitja van. Elteszed a látcsövet.

Leszüretelsz egy bozótra való mákvirágot (most már csak egy kis tészta kéne...). (+1 kaja.) Észreveszel valamit a földön. Szinte felismerhetetlen (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek északnyugatra.

(Továbbmész...) [140,56] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Keletre az alanori csatorna békésen fodrozódó vizét látod.
(Feltételes támadás:) Egy manaelementál! Ezt kerested. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Megmarkolva a vasalt bunkót a másikra rohansz. Vasalt bunkóval néhányszor súrolod a manaelementál lebernyegét. (4 támadással 147 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megérinted a manaelementál testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). Mágikus energia árad beléd (+9 vp). Vasalt bunkóval néhány helyen meghorzsolod a manaelementál testét. (4 támadással 156 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd a manaelementál testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) A manaelementál csápjai a jobb lábad köré tekerednek. Kikászálódsz, de milyen áron! (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). Varázsenergiát kapsz (+4 vp). Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 340, sebződés: 10, gyógyulás: 2, összesen: -8 ÉP}

Észreveszel egy friss csatamezőt.
(Feltételes kutatás:) Nekikezdesz a friss csatamező véletlenszerű átkutatásának. Mindenhol hullahegyek. Kiégett harci szekerek, döglött csatacickányok és harci burástyák mindenfelé. Turkálni kezdesz a szemétben, a kiszáradt belek közt. Megzavartak! Bosszankodsz. Egy dögkeselyű intéz feléd kihívást. (ld. enc.)

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a hosszú íjjal beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 vashegyű nyíl. Lövedékeiddel perforálod a dögkeselyű jobb vállát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Meglengetve a vasalt bunkót ellenfeledre rontasz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a dögkeselyű csupasz nyakát. (3 támadással 85 életpontot sebezve.) A dögkeselyű néhányszor belevágja a csőrét a kezedbe. (3 támadástól 37 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+8 ÉP). A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 3 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 7 madártollat. 758 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 3%}
{Csatastatisztika; sebzés: 101, sebződés: 37, gyógyulás: 8, összesen: -29 ÉP}

Hol is tartottál? Aha, fosztogatás! Pár perc kérdése csupán, és máris valami hasznosra bukkansz: Érdemes volt keresni: kincsre bukkansz! A zsákmány egy sallank nyíl. Hopsz, szünet! Ellenfél a láthatáron! Egy zombi védelmezi a vadászterületét.

Elszántan a másikra támadsz. Vasalt bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a zombi testét. (1 támadással 38 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a zombi foszladozó testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Félrehajolsz, de a zombi karmai így is karcolják az arcodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). A zombi összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
27 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 60, sebződés: 3, gyógyulás: 1, összesen: -2 ÉP}

Undorítók ezek a lények, a hullahegyek közt élnek! Tovább kurkászol... Intenzív keresgélést folytatsz. Mázli, hogy a temetőt uraló óriásszörny még nem keveredett elő. Hopsz, szünet! Ellenfél a láthatáron! Egy autentikus vámpír támad rád.

A közelharc előtt még megeresztesz a hosszú íjjal néhány lövedéket. Elrepül 3 vashegyű nyíl. Lövedékeiddel perforálod az autentikus vámpír testét. (2 támadással 32 életpontot sebezve.) Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Tudatodat megacélozva, ellenállsz a támadásnak. Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd az autentikus vámpír jobb oldalát. (2 támadással 68 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd az autentikus vámpír testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor az autentikus vámpír megcsapja a fejedet. (3 támadástól 16 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+4 ÉP). Iszonyatosan jeges az érintés. (-1 szint: -1 támadás, - 33643 TP, -7 max/akt. életerő, -2 tulajdonságpont, -17 max/akt. varázspont, -2 képességpont.) Az autentikus vámpír most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 vashegyű nyilat találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 szvó-ektoplazmát. 848 tapasztalati pontot kaptál. {Lőfegyver fejlődés: össz: 3%}
{Csatastatisztika; sebzés: 108, sebződés: 23, gyógyulás: 4, összesen: -19 ÉP}

Valami szöget üt a fejedbe - lehet, hogy a szörnyek összegyűjtöttek már minden kincset? Gyorsan követed az iménti támadó nyomait visszafelé. No de hiába - semmit sem találsz! A messzeségben élőholtak gyülekező seregét látod. Jó lesz sietni! Felhagysz a további keresgéléssel, és angolosan távozol.
Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy oltárt. Leah híveié. Hűha! Ilyet sem láttál még. Ugyanis azt veszed észre, hogy Bea Melindre orrából hatalmas mennyiségű zöld ektoplazma jut Chara-din fizikai manifesztációjára, de ez az istenségen meg sem látszik. Még jó hogy csak szobor az egész, különben attól félnél, hogy elnyel ez a nagy rakás trutymó... Utad során felfedezel egy szent tölgyfát. Csatazajra leszel figyelmes. Közelebb lopózva látod, hogy egy iszonytató ragyás burástya magasodik egy kalandozó fölé. Pajzsát az elf a feje fölé emeli, de látod, hogy nem sok esélye van, mivel a hátizsákjából egy szopókő kandikál ki, amit bizonyára még észre sem vett. Egy módon segíthetsz: ha odarohansz, és elveszed tőle a szopókövet! [ettől a szerencséd 1 lesz!] Ez 5 TVP-be kerül (44. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Közelebb mész. A burástya lehel. A pajzs szerencsétlen módon elbillen (nyilván a kő miatt), és az elfet elborítja a sav. Gromak páncélja füstölögve tűnik el, arca félig összeégett, de azért még mindig megpróbál szembeszállni a lénnyel. Gyorsan lesújtasz a férfira hátulról, mire az arcára esik, és könnyű prédája lesz a burástyának. Ez volt ám a móka! (+2 gonoszság.)
Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Néhány mérföldre délre megpillantasz egy művészi porolitot. Délnyugatra nézve látsz egy oltárt. Északnyugatra egy Chara-din monolitja van. Elrakod a távcsövet. Eszel valamit. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Elég régi (kb. 3 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 3 hetes törpe nyomokat, amelyek északra vezetnek. [88 pontot használtál fel, van még 161.]

ek 7 17 7 t. energia kisütése: 7 17 7
Erőt kölcsönözve a Közös Tudattól, megnöveled szakértelmedet. (+7 úszás.) [-7 TU.] [0 pontot használtál fel, van még 161.]

m 3 mozogsz délkeletre
Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Úszik feléd valami. Egy vércápa! (ld. enc.)

Félelmet nem ismerve a másikra ugrasz. Orgyilkos tőrrel megérinted a vércápa testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A vércápa fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 30 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+6 ÉP). Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a vércápa bal oldalát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A vércápa beleharap a kezedbe. (1 támadástól 35 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+7 ÉP). Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (víziharc: 1. szint). (ld. enc.)
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 65, gyógyulás: 13, összesen: -52 ÉP}

Hááát, igen, így, páncélok meg rendes fegyver nélkül nincs sok esélyed. Villámgyorsan kimászol a partra. [10 pontot használtál fel, van még 151.]

m 3 mozogsz délkeletre
Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Hopplá! Nemcsak te vagy az egyedüli fürdőző. Jön feléd egy vércápa!

Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Orgyilkos tőrrel megbököd a vércápa testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a vércápa kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 35 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+7 ÉP). Orgyilkos tőrrel megdöföd a vércápa testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a vércápa kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+4 ÉP).
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 54, gyógyulás: 11, összesen: -43 ÉP}

Áááá! Erről nem volt szó, ez a fürdőhely VESZÉLYES. Hatalmas karcsapásokkal menekülsz kifelé. [10 pontot használtál fel, van még 141.]
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Rövid időn belül érzed a hatást. ( +80 életerő.) [0 pontot használtál fel, van még 141.]

m 3 mozogsz délkeletre
Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Hirtelen megpillantasz valamit. Egy vércápa!

Marokra fogva az orgyilkos tőrt ellenfeledre ugrasz. Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a vércápa testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a vércápa kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 23 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+5 ÉP). Orgyilkos tőrrel megdöföd a vércápa testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A vércápa fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 22 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+5 ÉP).
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 45, gyógyulás: 10, összesen: -35 ÉP}

Ajjaj... a békés fürdőzésből ma már semmi sem lesz. A lábaddal csapkodva próbálod a szörny figyelmét elterelni, amíg kimenekülsz a vízből. [10 pontot használtál fel, van még 131.]

m 3 mozogsz délkeletre
Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Úszik feléd valami. Egy vércápa!

Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Orgyilkos tőrrel eltalálod a vércápa testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A vércápa fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 35 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+7 ÉP). Orgyilkos tőrrel megkarcolod a vércápa testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a bal lábadat. (1 támadástól 24 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+5 ÉP).
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 59, gyógyulás: 12, összesen: -47 ÉP}

Ajjaj... a békés fürdőzésből ma már semmi sem lesz. A lábaddal csapkodva próbálod a szörny figyelmét elterelni, amíg kimenekülsz a vízből. [10 pontot használtál fel, van még 121.]
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. A hatás szinte azonnal jelentkezik. ( +114 életerő.) [0 pontot használtál fel, van még 121.]

m 3 mozogsz délkeletre
Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Hopplá! Nemcsak te vagy az egyedüli fürdőző. Jön feléd egy vércápa!

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Orgyilkos tőrrel eltalálod a vércápa testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Előremozdulva, a vércápa kitátja a pofáját és beléd harap! (1 támadástól 32 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+7 ÉP). Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a vércápa testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) A vércápa beleharap a kezedbe. (1 támadástól 35 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+7 ÉP).
{Csatastatisztika; sebzés: 24, sebződés: 67, gyógyulás: 14, összesen: -53 ÉP}

Hááát, igen, így, páncélok meg rendes fegyver nélkül nincs sok esélyed. Villámgyorsan kimászol a partra. [10 pontot használtál fel, van még 111.]

m 3 mozogsz délkeletre
Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Hopplá! Nemcsak te vagy az egyedüli fürdőző. Jön feléd egy vércápa!

Félelmet nem ismerve ellenfeledre rontasz. Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a vércápa testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A vércápa beleharap a kezedbe. (1 támadástól 23 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+5 ÉP). Orgyilkos tőrrel megkarcolod a vércápa testét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A vércápa fogait a derekadba mélyeszti. (1 támadástól 38 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+8 ÉP).
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 61, gyógyulás: 13, összesen: -48 ÉP}

Hááát, igen, így, páncélok meg rendes fegyver nélkül nincs sok esélyed. Villámgyorsan kimászol a partra. [10 pontot használtál fel, van még 101.]
Magadra kensz egy adag gyógykenőcsöt. Már érzed is a hatást. ( +109 életerő.) [0 pontot használtál fel, van még 101.]

m 3 mozogsz délkeletre
Levetkőzöl, és a holmidat felkötözöd egy felfújt hólyagra. Aztán berakod a vízbe, és magad előtt lökve, határozott karcsapásokkal úszni kezdesz. Egyetlen esélyed van: leölni néhány vércápát, és amíg társaik azok tetemén lakmároznak, átúszni. Valami határozottan mozgó dolgot veszel észre. Egy vércápa!

Meglengetve az orgyilkos tőrt ellenfeledre rohansz. Orgyilkos tőrrel megérinted a vércápa sikamlós testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A vércápa beleharap a kezedbe. (1 támadástól 26 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+6 ÉP). Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a vércápa testét. (1 támadással 14 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 21 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+5 ÉP).
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 47, gyógyulás: 11, összesen: -36 ÉP}

Ó, ne! Nem szeretnél vízihullává válni. Úszol kifelé, mint a veszett egér. [10 pontot használtál fel, van még 91.]

koki kilépés K.T.-ből
Telepatikusan engedélyt kérsz a vezetődtől, hogy kiléphess a K.T.-ből. [0 pontot használtál fel, van még 91.]

szk 153 keresed a 153. szörnyet
Felkészülsz a terepgyakorlatra: táborozás után megpróbálsz keresni egy quwarg királynőt. [0 pontot használtál fel, van még 91.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még 88.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 4 40 fejleszted a 4. tulajdonságodat 40 pontért
Alaposan átválogatod a kajakészletedet, törekedve az egészségesebb életmódra. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az egészséged észrevehetően fejlődjön. [Még 69 TVP-t kell elköltened.] [40 pontot használtál fel, van még 48.]

tf 4 18 fejleszted a 4. tulajdonságodat 18 pontért
Átszortírozod a kajatartalékaidat, kidobva a zsíros részeket, feldúsítva a vitaminban gazdag, fehérjedús porciókat. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az egészséged érezhetően megnövekedjen. [Még 51 TVP-t kell elköltened.] [18 pontot használtál fel, van még 30.]
Iszol a vizestömlőből. Iszonyatos fájdalom lesz rajtad úrrá, ahogy elkezd az a bizonyos valami lüktetni a hasadban. Ordítasz, fetrengesz, a testedet markolod, ahogy mellkasod szétreped, és valami kibújik belőle. (-10 életerő.) Egy apró szörnynek adtál életet! Mire magadhoz térsz, az újszülött már messze jár. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 2, 16, 12.
Sajnos nincs a birtokodban az a tárgy. [0 pontot használtál fel, van még 30.]
Lestrapálva a nap eseményeitől, táborhelyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 292 pontot. A következő körben tehát 322 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


ÚSZÁS
Az úszástól való babonás félelemnek mostanában már nem sok helye van: a vizeket megfertőző torax férgek jórészt kipusztultak. Mikor használhatod ezt a szakértelmet a vízben szegény Túlélők Földjén?
Először is, a nyugaton is megtalálható kisebb tavakban pancsolva űzheted ezt a minden tekintetben csodálatos sportot. Ilyenkor egyszerűen csak az Úszás: USZ <TVP> parancsot kell kiadnod, meghatározva, hogy mennyi ideig akarsz pancsolni. Ezt a parancsot persze értelmetlen dolog 20-nál kevesebb TVP-ért kiadni, hiszen az csak megmártózást jelentene. Ha az úszás szakértelmed már legalább 5, a tavakban való úszkáláskor lemerülhetsz a mélybe, kincsek, szörnyek után kutatva. (Ezt automatikusan meg is fogod tenni, ha kiadtad az USZ parancsot.) Ha úszás szakértelmed eléri a 8-at, megkísérelheted, hogy átkelj a háborgó vizű és veszedelmes alanori csatornán. Ehhez nem kell USZ parancsot kiadnod, elég a megfelelő M parancs. 12-es szakértelemtől kezdve kimerészkedhetsz az iszonyatos hullámokat verő óceánba is, de max. úszás szakértelem / 3 mérföldet tehetsz meg így (tehát mivel vissza is kell úsznod, 12-es úszás szakértelem esetén max. 2 mezőre távolodhatsz el a tengerparttól). Itt is az M parancsot kell használnod. Ezenkívül vannak bizonyos földalatti barlangtavak, vizek, amelyeket szintén az USZ paranccsal deríthetsz fel (hogy itt milyen úszás szakértelemre van szükség, azt majd megtudod).
Vigyázz: páncélban nem lehet úszni! Amikor úszásra kerül sor, a páncélodat, sisakodat, kesztyűdet, nadrágodat, csizmádat, köpenyedet automatikusan leveszed (egyéb tárgyak, pl. fülbevaló, gyűrű, stb. maradhat), külön parancs kiadása nélkül. Ha USZ paranccsal derítesz fel valamit, ezeket a tárgyakat, egyéb, nehezebb holmijaiddal együtt hátrahagyod a parton (ne félj, ilyenkor nem lophatják el!). Amikor kiúszol, a páncélt, stb. automatikusan visszaveszed. Ha átkelsz egy mezőn (csatorna, folyó, tenger) a felsorolt tárgyakból csomagot készítesz, és felfújt hólyagokat rögzítesz a csomaghoz, hogy ne süllyedjen el (a hólyagot nem kell külön elkészíteni és nem igényel komponenst) és a csomagot úsztatással viszed magaddal. Az ilyen, "VÍZ" mezőn való átkelés mindig 20 TVP-be kerül, és semmilyen befogott állatot nem vihetsz magaddal. Megjegyzés: a parttól egy mezőre levő tenger mezőre még minden következmény (és úszás szakértelem) nélkül be lehet gyalogolni, ilyenkor a befogott szörnyeid sem mennek el. Az ilyen mezőn táborozni is lehet (ilyenkor a kisebb partmenti homokszigeteken versz tanyát).

DÖGKESELYŰ (174. SZÖRNY)
Dögkeselyűkkel leggyakrabban ott találkozhatsz, ahol bőven van friss hulla: a csatamezőkön. A ghallai dögkeselyűk különösen kövérek és erősek, és rettenetesen szemtelenek: nem egykönnyen hagyják magukat elzavarni a kiválasztott zsákmánytól. Leölésüknél leghatékonyabb, ha valamilyen vágófegyverrel átmetszed a nyakukat, de még az a technológia is elmegy, ha jól kupán vered őket valamilyen ütőfegyverrel.

VÉRCÁPA (193. SZÖRNY)
Amikor valaki megpillantja az alanori csatában nyüzsgő vércápákat, hosszasan eltöprenghet rajta: vajon valóban csak a torax férgek miatt nem szeret senki sem úszni? Vajon elegendő a csatornán való átkeléshez a kiváló úszás szakértelem? A válasz egyértelmű NEM. A csatorna fölött való átkelés alatt százszor elégetnek a parti őrség mágiái, de a víz alatt úszva ezerszer tépnek szét a vércápák. Hatalmas testű, iszonytató ragadozók, amelyekhez fogható lényeket csak a nyílt tengerben és néhány fényt sosem látott földmélyi tóban találsz. Ha egy vércápát azonnal a vízbe merüléskor sikerül megölnöd, lehet némi esélyed, hiszen a dögre odagyűlnek a társai, és az úszás további részében csak néhány további példánnyal kell megküzdened. Ehhez azonban hihetetlenül magas vízifegyver jártasság szükséges. És ne feledd, gyógyítgatásra útközben nincs idő, úgyhogy mindenképpen találnod kell valamilyen csodával határos módszert, amivel 4-5 csata után is még életben vagy. A vércápák elnevezésüket egyébként onnét kapták, hogy harapásukkal némi életenergiát is szívnak el, így a sebzés egy része permanens károsodást jelent.

VÍZALATTI HARC (FEGYVERES SZAKÉRTELEM)
Elsajátítottál egy teljesen új fegyveres szakértelmet, a vízalatti harcot! Gratulálunk! A vízalatti harc egészen más technikát kíván, mint a felszínen folytatott harc, és persze sokkal nehezebb. Hiszen ellenfeleidnek a víz többnyire lételeme, te pedig eleinte örülsz, ha nem megy tele a tüdőd vízzel! A vízalatti harcról a következőket kell tudnod: kizárólag a kisebb (balkézben is használható) fegyvereket forgathatod a szúró-, vágó- és ütőfegyverek kategóriából. A fegyver alapsebzése (tehát az enc.-ben leírt) víz alatt az eredetinek szúrófegyver esetén a kétharmada, vágófegyvernél a fele, ütőfegyvernél a negyede. Pl. egy csontszablya sebzése d8 helyett d8/2 lesz (vagyis a gép dob egy 1-8 közti számot, és elosztja kettővel). [Az ököl alapsebzése víz alatt d3, függetlenül a harcművészettől]. Ehhez jönnek hozzá a szokásos bónuszok (erőből, varázslatból, fegyver szakértelem, stb.), ezek nem csökkennek. FONTOS: vízalatti harcnál, bármilyen fegyverrel is harcolj, mindig a vízalatti harc fegyver szakértelmed számít! Tehát akár szúró, akár vágó, akár ütőfegyverrel is harcolj, mindig a vízalatti fegyver szakértelmed fog számítani: hiába van 20-as szúrófegyver szakértelmed, ha a víziharcod 1-es, igen gyengén fogsz muzsikálni. Állítólag vannak kifejezetten vízalatti harcra tervezett fegyverek is, ezeket a felszínen nem használhatod, de víz alatt a sebzésük nem csökken. Vízalatti harc esetén harcművészet és balkezes fegyver nem használható. Ha vízalatti harcra kerül sor, a program automatikusan be fogja készíteni azt a fegyvert, amellyel a legnagyobbat tudod sebezni (egyfajta Feltételes Fegyverváltás), tehát neked nem kell fegyvert előkészítened. Ha semmilyen alkalmas fegyver nincs a birtokodban, ököllel fogsz harcolni. Lőfegyvert, dobófegyvert víz alatt nem lehet használni. A víziharc fegyver szakértelem GYK paranccsal csak akkor fejleszthető, ha van a birtokodban valamilyen vízifegyver, de a fejlődés mértéke ilyenkor is csak feleakkora, mint egyéb fegyveres szakértelemnél való gyakorlás esetén.
Megjegyzés: A vízalatti harc fegyver szakértelem alacsony szinten fegyvermesternél nem fejleszthető, magas szinten (20+) pedig nem szükséges a fegyvermester oktatása.

KARAKTERLAP

Tar-Palantir JR., egy ezüsthajú, piros szemű, kecskeszakállas gnóm férfi vagy. Bőröd mélykék színű. Leah tanítványa vagy. Papi hited: 53. A MAFFIA (#9124) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 151. fordulód.

Erő: 30 (32) Szint: 14 Merészség: 7/3 Magasság: 122 cm
IQ: 26 (27) Támadás: 15 Agresszió: 5 Testsúly: 49 kg
Ügyesség: 16 (17) Védekezés: 15 Menekülés: 30 % Életkor: 100/100 év
Egészség: 17 (18) Életpont: 356/223 Jellem: gonosz (124) Tul. pont: -1
Szerencse: 24 (25) Varázspont: 275/192 Pénz: 680 arany Kép. pont: 1
Tudatpont: 14/7 EFejl: 42
Eddig összesen 632 szörnyet (7 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 848 TP-t kaptál. Jelenleg 48848 TP-d van. A következő szinthez még 26152 TP szükséges. Trófeáid: varkaudar íjász, varkaudar behemót, élőholt quwarg. A 150. fordulódban 5000 arany került a bankszámládra. 5000 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
víziharc: 1/87 (+187%) szúrófegyverek: 13/9 (+10%) vágófegyverek: 1/0
ütőfegyverek: 22/48 (+14%) lőfegyverek: 15/18 (+19%)

Feltételes fegyverváltás: bronzhegyű lándzsa (#87)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); kerek kő (#19) (6 -); rézgolyó (#343) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3/23 2. nyomkövetés: 18/38 (+20%) 3. lopás: 1/0
4. mászás: 10/90 5. csapdakészítés: 10/71 (+5%) 6. csapdaészlelés: 2/52
7. gyógyítás: 33/3 8. titkosírás: 3/18 9. felderítés: 11/55 (+20%)
10. teológia: 19/34 (+6%) 11. taumaturgia: 15/6 (+14%) 12. zene: 18/7
13. szörnyismeret: 1/36 14. zárnyitás: 9/97 15. vadászat: 3/61
16. bányászat: 11/52 (+15%) 17. úszás: 8/14 (+814%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 11 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
totem 50% életpont alatt (gyógykenőcs (#313))
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
kutatsz max. 200 TVP-ért
ásol max. 40 TVP-ért
gonoszkodsz max. 45 TVP-ért
mászol max. 200 TVP-ért
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 8, max: 12)
manaelementál (#290), mélységi grittang (#103), pordémon (#253), halálmadár (#351), piromenyét (#99), szintszívó lények (#9097), Zinthurg (#180) (csak egyszer), gnóm szolgáló (#181)
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
Bal Dahin (#3867), gonoszok (#988), nómenklatúra (#158)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP) jégcsóva (#41, 15 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP) tükörpajzs (#101, 26 VP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP)
beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) vérbeli borzongás (#46, 9 VP)
Butaság ára beállítás: taumaturgia: +5 vp 9 költség alatt;

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes támadó varázslatok (aktív: 2, max: 59 - védekező varázslatokkal együtt)
villámcsapás (#50) >> gnóm szolgáló (#181)
Feltételes védekező varázslatok (aktív: 2, max: 59 - támadó varázslatokkal együtt)
tükörpajzs (#101) >> gnóm szolgáló (#181)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Áldozz fel oltáromnál egy élő gátvakondot.
2.) Valószínűleg nehéznek tartottad már az eddigi feladatokat is. Akkor mit szólsz ehhez: végezz három tetememberrel. (számláló: 0)
3.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a fény egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
kaszt.kiteljesedés (166)
kp. varázsenergia (191)
kasztrop.kitágulás (197)
a hatalom rúnája (215)
azért a támadás... (221)
önismeret (236)
ment.felfrissülés (255)
a butaság ára (273)
a sebzés se utolsó (279)
vallási öntudat (290)
maffiózó (293)
illúzió akasztás (331)
vadászidény (351)
kiontott vér (371)
hármas szövetség (383)
árnyak oltalma (386)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 35 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 273 TU szükséges.)
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
Maradék TU, amit a következő fejlesztéseknél használhattok el: 1096.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 drótszőr (#37) 1 fáklya (#36) 4 gyógykenőcs (#313)
2 kaja (#2) 1 kőszem (#304) 1 ork csodaszer (#1228)
2 vashegyű nyíl (#176) 9 víz (#27) 1 tükör (#43)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
7 madártoll (#112) 2 sallank nyíl (#129) 1 szvó-ektoplazma (#151)
2 vasérc (#152)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(137,56) manaelementál (#290), sírlidérc (#172), friss csatamező (#262), szent tölgyfa (#393), egy ismeretlen isten rúnaköve, művészi porolit (#720), Raia oltár
(138,56) oltár, ork sámán (#345)
(138,57) manaelementál (#290), Leah oltár
(139,56) kazmár (#204, belőle készíthető: #205), vaskohó (#155), 28. jellempróba, olvasztókemence (#86), érclelőhely
(139,58) Fairlight oltár, manaelementál (#290)
(140,56) manaelementál (#290), dögkeselyű (#174), zombi (#49), autentikus vámpír (#154), friss csatamező (#262), Leah oltár, művészi porolit (#720), szent tölgyfa (#393), 44. jellempróba, vércápa (#193)
(140,58) fényűző villa (#605), a 68. labirintus bejárata, gnóm szolgáló (#181)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Bekerült elkészíthető tárgyként a fekete nyílpuska és a kristály dobónyíl.

Üzenet küldése a karakternek