14. forduló, 16. forduló, Ebenezer Scrooge összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2018. febr. 27. 9h:06'
EZ A 15. JÁTÉKHETED, 15. FORDULÓD
16. játékheted kezdete: márc. 2.
A következő fordulódat legkorábban a 16. játékhéten tudjuk betáplálni.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3315
SZÁMLA : XXXX

EBENEZER SCROOGE KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [46,-4] koordinátán.
Betolakodók vannak a területeden. Szolgáid már harcolnak ellenük, érzed, ahogy sorban elbuknak. A támadók arcán undor és gyűlölet, lerázzák magukról elméd erejét. Védekeznél, fogaddal marnál beléjük, hogy vérükből nyerjél erőt; de testedet átjárja fegyverük. A lándzsa szíveddel együtt a földhöz szögez - ez hát a vég. Az utolsó kép egy csizma, mely fejedre tapos, amikor kihúzzák belőled a fegyvert... a kalandozók már kincseid kutatják. Te csak a felkelő nap pusztító tüzét érzed, s az évszázadok tapasztalatából egy szakadt fekete köpeny és a csatamező sarával keveredő hamu marad...
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+9 életerő.)

vi 3 5 35 viselkedésed: 3 5 35
Mostantól elővigyázatos vagy, legfeljebb a nálad jóval gyengébb szörnyeket támadod meg. Merészségi szinted ettől kezdve 3. Csak az azonos jelleműekkel vagy barátságos. A szörnyeket és az ellentétes jelleműeket megtámadod. Barátsági szinted mostantól 5. Ha életerőd az eredeti érték 35 százaléka alá esik, elmenekülsz a harcból. [0 pontot használtál fel, van még 155.]

dx 1 repítsen a d.ex.m. 1 lépésig
Mentálisan összpontosítasz. Igen, a következő pillanatban érzed, létrejött a kapcsolat a deus ex machinával! Utasítod, hogy vészhelyzetben 3 mérföldre repítsen el. [0 pontot használtál fel, van még 155.]

m 1 1 2 mozogsz északkeletre, északkeletre, keletre
[47,-5] Tovább gyalogolsz a lápvidéken. Gyanús csobbanást hallasz a latyakból. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy félelem-járó. (ld. enc.) Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Alaposan megsorozod a félelem-járó fejét. (2 támadással 7 életpontot sebezve.) A szörny koncentrál. Rosszat sejtesz: valamilyen mentális támadásra készül! Fölényesen, tudomást sem veszel a próbálkozásáról. Megmarkolva a csontszuronyt a másikra támadsz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a félelem-járó testét. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Csontkéssel épp hogy megszúrod a félelem-járó testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A félelem-járó beleharap a kezedbe. (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Csápjaival a félelem-járó csapásokat mér a hasadra. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 105 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 14, gyógyulás: 0, összesen: -14 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [48,-6] Füves síkságra érkeztél. Nemrég eshetett, mert a fűszálak végén még imitt-amott megcsillan egy esőcsepp. Felfedeztél egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Hirtelen mozogni kezd a föld! Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy gátvakond közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a gátvakond bal első lábát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csontkéssel teljesen átszúrod a gátvakond fejét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) A szörny több karmával is a lábadra csap. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval kegyetlenül megütöd a gátvakond fejét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A gátvakond többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a gátvakond száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}


(Továbbmész...) [49,-6] Szűnni nem akar a zöld síkság. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Ráismersz a lényre. Egy rájanyék. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a fúvócsővel célba találj. Elrepül 2 tüske. Alaposan megsorozod a rájanyék hártyás szárnyát. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Megmarkolva a csontszuronyt a másikra ugrasz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a rájanyék bal vállát. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Csontkéssel jól megszúrod a rájanyék bal oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A rájanyék farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Karmával néhányszor a rájanyék megcsapja a fejedet. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Nem akarsz kinyúlni. Úgy gondolod, jót tenne egy erős sprint. Szerencsédre üldöződ hamarabb elfáradt mint te. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) [27 pontot használtál fel, van még 128.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Megpillantasz egy hasadékot, amiből kis gőzfelhő tör elő. Hatalmas rutinoddal azonnal megállapítod, hogy egy kénes mini-gyógyforrásra bukkantál. Gyorsan inhalálsz egy kicsit, majd könyékig belemártod a két kezed. Egy órányi áztatás után sokkal jobban érzed magad. (+28 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). [40 pontot használtál fel, van még 88.]

m 2 2 1 mozogsz keletre, keletre, északkeletre
[50,-6] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Ezt a dombos-hegyes vidéket Kis-Nimeronnak hívják. Üldözői elől állítólag az itteni barlangokban rejtőzött el a menekülő Nimeron herceg. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Úgy gondolod, hogy a közeledő sérült kőevő nem jelenthet komoly veszélyt. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a fúvócsővel. Elrepül 2 tüske. Több lövedéked átfúrja a kőevő jobb oldalát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Marokra fogva a szöges bunkót a másikra rontasz. Majdnem találtál. De csak MAJDNEM. Csontkéssel épp hogy megszúrod a kőevő kőtestét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A kőevő rávág a derekadra. (1 támadástól 15 életpontot vesztesz.) Szöges bunkóval eltalálod a kőevő testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A kőevő rávág a derekadra. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 1 fekete gyöngyöt. (ld. enc.) 52 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 27, gyógyulás: 0, összesen: -27 ÉP}

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy vaskohót. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. A mesebeli kis vakondot pillantod meg, ahogy egy nadrág megszövésére próbálja rábírni a pókot. A pók vállalkozna rá, de az alapanyagok lent vannak a földön, a pók hálója pedig a fa egyik ágán. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy mászókaromra. Ez a tevékenység 6 TVP-be kerül (22. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek északkeletre.

(Továbbmész...) [51,-6] Vége a dombságnak, a terep átvált sík, de bokrokkal teli vidékbe. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy mérges pók. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a mérges pók egyik lábát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Meglengetve a szöges bunkót a másikra rohansz. Szöges bunkóval egy borzalmas ütést mérve rá összetöröd a mérges pók testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Csontkéssel felnyársalod a mérges pók testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) A sebbe zöldes mérget pumpál. A méreg gyenge - csak 4 életpontot vesztettél. A mérges pók még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kavadu iszákot, szereztél 5 csepp gyenge mérget. 10 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Felfedeztél egy rúnakövet. Egyszercsak valami egészen érdekes dolog történik. Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Tharr nevű valakiről kezd beszélni. (ld. enc.) Utad során felfedezel egy mákrózsa bokrot. Észreveszel egy oltárt. Tharr hívői építették. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [52,-7] Még mindig bozótos. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. Egy sünmedve nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Megveted a lábad, és a fúvócsővel ellenfeledre lősz. Elrepül 2 tüske. Pár lövedéked átjárja a sünmedve bal vállát. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a szöges bunkót. Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Szöges bunkóval gyilkos csapást mérve bezúzod a sünmedve testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Csontkéssel megdöföd a sünmedve tüskés hátát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A sünmedve fogai megkarcolják kézfejedet. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a sünmedve száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 5 sünmedve tüskét. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 9, gyógyulás: 0, összesen: -9 ÉP}

Egy cserkész kobolddal találkoztál. Van nála egy térkép, de nem tudja, hogy pontosan merre van. Ha van nálad szeksztáns, akkor pontosan megmondhatod neki 5 TVP-ért (33. jellempróba). Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Chara-din rúnaköve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Alaposan körülnézel a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek délre. [27 pontot használtál fel, van még 61.]

kt 22 25 elkészíted a 22. tárgyat (25 darabot)
Begyűjtöttél 25 tüskét. [25 pontot használtál fel, van még 36.]

m 8 7 mozogsz északra, északnyugatra
[52,-8] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Vad szamóca illatát hozza a szél.

Látsz egy mély kutat. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Egy bokrot találsz, tele félig érett egressel. (+1 kaja.) Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) Oppsz, itt járt már valaki! Friss alakváltó nyomok vezetnek északra.

(Továbbmész...) [51,-9] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált.

Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy phua-kúpot. Egyszercsak megpillantasz egy vermet. Egy kövér ember nő üldögél benne. Elhaló nyöszörgéssel próbálja a segítségedet kérni. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy szuperkötélre és 8 TVP-re (42. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. [18 pontot használtál fel, van még 18.]

kut 5 kutatsz 5 pontért
Odaóvakodsz a misztikus Moa építményhez. Megtalálod az oldalán a találós kérdést, és kibetűzöd:
Mikor születik, berakod nedvesen, s kiveszed szárazon.
Mikor megölöd, hiába vágod késsel, vér nem fakad.
[5 pontot használtál fel, van még 13.]

f 33 kísérletezel a 33. tárggyal
A szokásosnál is intenzívebb fejtörésbe kezdesz, hogy kitalálj valami korszakalkotót. Telik múlik az idő... Érdemes volt kísérletezni! Rájöttél, hogy hogyan készíthetsz ásót. (ld. enc.) 24 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 3.]
Iszol a vizestömlőből. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, táborozásra alkalmas helyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.) Hoppsz, micsoda ötlet született meg a búrádban! Feltételes Készítés! Rögtön tervezgetni is kezded a részleteket. (ld. enc.) Információ érkezik az agyadba: lehet lottózni! (ld. enc.)
Ebben a körben 3 pontod maradt, ebből a következő körre 3 pontot vihetsz át. Kapsz még 155 pontot. A következő körben tehát 158 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


FÉLELEM-JÁRÓ (56. SZÖRNY)
Képzeld el az Aliens főhősét kicsinyített kiadásban, fekete, ragyás bőrrel, zölden izzó szempárral. Igen, ez a félelemjáró. Borzalmas erejű állkapcsán és két csápján kívül rendelkezik egy kevésbé hagyományos támadási móddal is: képes puszta pillantásával rettegést, félelmet ébreszteni ellenfelében. Leggyakrabban bozótos vagy mocsaras vidéken találkozhatsz ezzel a szörnnyel.

FEKETE GYÖNGY (99. TÁRGY)
Ha egy kőevőt sikerül szétverni egy kőkalapáccsal, érdekes meglepetés ér: a gyomrában egy majdnem egy centis fekete gyöngy van! Ez a fura, "szárazföldi gyöngykagyló" ezt a gyönyörű ékszert termelte. Pedig az ember csak némi kőport várna...

MÉRGES PÓK (20. SZÖRNY)
Ezek a tenyérnyi, szőrös csúfságok inkább visszataszítóak, mint veszélyesek. Marásuk azért nem lebecsülendő, mert bár mérgük nem halálos, fájdalmas sebet tud okozni. Ha ügyes vagy, kinyerheted a mérgét, ami sok mindenre jó lehet.

THARR MEGIDÉZÉSE
Teljesen meglepődsz, amikor egy pattogó, kemény hang megszólal a fejedben: "Üdv, idegen! Ez Tharr, a háború és a föld istenének a rúnaköve! Én pedig egy arrthon, egy árnyékharcos vagyok. Nyilván nem véletlenül jöttél ide... nyilván te is bele akarsz kóstolni a hatalomba, amelyet Tharr, minden igazi harcos férfi istene kínál! Ha az istenem papja vagy, harcban megacélozza a kezed; megduplázza fegyvered erejét; megsokszorozza támadásaidat; és ha még így sem boldogulsz, segítségül hívhatod magát a földet, amelyen harcolsz! Cserébe viszont keménynek kell lenned, a becsületet és a méltóságodat mindig meg kell őrizned! Nem hazudhatsz, nem futamodhatsz meg az ellenféltől, nem gyilkolhatsz ártatlanokat! Mindig be kell tartanod az istened által megadott törvényeket - ezek nélkül ugyanis káoszba zuhanna a világ. Ahhoz, hogy Tharr papja lehess, áldozatot kell bemutatnod egy rúnakövénél. Az áldozat a férfias keménység három szimbólumából, egy rézdarabból, egy sallank karomból, és egy fáklyából álljon! Nem lehetsz sötétlelkű gonosz - az ilyenek képtelenek a törvények betartására. A jók viszont túl gyengék, hogy a háború vad törvényei szerint éljenek. Semleges kell, hogy legyen a jellemed! Most pedig indulj, és szerezd meg az áldozati tárgyakat."

ÁSÓ (34. TÁRGY)
Ha gondos munkával, egy smirglilevelet használva, letisztogatod a lapockacsontot, megélesíted az alsó két peremét, és kőkéssel lukat ütsz bele a tetején, kész egy ásó-fej. A felső lukba egy botot kell illeszteni, hogy egy kész szerszámod legyen. Az ásó készítése 24 pontba kerül. Ha gödröt akarsz valahol az új szerzeményeddel ásni, akkor a H 34 parancsot kell kiadnod, 8 pontért. Tipp: Ezzel eleinte leginkább dombos és hegyes vidéken érdemes próbálkozni, hátha találsz valamit.

FELTÉTELES KÉSZÍTÉS
Unod, hogy mindig vissza kell mászkálnod a növényekhez a következő körben, ha szedni akarsz a termésükből? Unod, hogy állandó probléma a dobófegyvered/lőfegyver muníciód folyamatos pótlása? Nos, bizonyára már rég megszületett a fejedben a megoldás. A kalandozód tudata azonban csak most tágult ki annyira, hogy fejben tudjon tartani egy ilyen iszonyatosan bonyolult feltételes parancsot.
A Feltételes Készítés az FKT <tárgy> <mennyiség> parancs kiadásával történik. Működése igen egyszerű: Amint az adott tárgyból kevesebb van a birtokodban, mint a <mennyiség>, és rendelkezésedre áll minden feltétel a hiány pótlására, azonnal és teljesen automatikusan elkészíted a hiányzó mennyiséget. Például ha szükséged van 10 smirglilevélre, kiadod az FKT 29 10 parancsot, és amint látsz egy smirglibokrot, felpótolod a készleteidet tízre. Azért a "célmennyiséget" adja meg a második paraméter, és nem egy konkrét készítendő mennyiséget, mert elképzelhető, hogy időközben lopsz/találsz ill. más módon hozzájutsz néhányhoz a keresett tárgyból, akkor pedig minek fölösleget termelni?
Az FKT parancs automatikusan törlődik, ha egy sikeres végrehajtódás után az adott tárgyból rendelkezésedre áll a kívánt mennyiség. Ez szinte minden esetben igen hasznos. Kivételt képez azonban a lövedékek és a varázslatkomponensek gyűjtögetése, mert ezekre állandó szükség van. Ha az FKT parancsnak megadsz egy harmadik paramétert, egy 1-est, akkor az az FKT parancs érvényben fog maradni mindaddig, amíg nem törlöd. Ezt a Feltételes Parancs Listádon egy * jelzi (ha interneten játszol, ott a "csak egyszer" felirat láthatod azoknál a tárgyaknál, amit értelemszerűen csak egyszer akarsz legyártani).
Példa: FKT 19 10 1 ügyel rá, hogy amint alkalom adódik rá, mindig feltöltsd kerek kő-készleteidet tízre.
Az FKT parancs pontosan ugyanúgy működik, mint a KT parancs. Ha egy adott szituációban ugyanezekkel a paraméterekkel egy KT parancs sikeres lenne, akkor az FKT ugyanezt az eredményt fogja hozni. Az FKT parancsaid végrehajtásának lehetősége MINDEN SZABADBAN VALÓ MOZGÁS végén (tehát egy M 2 2 2 parancs esetén háromszor) kerül vizsgálatra. Egyéb parancsok esetén nem hajtódik végre! Az üres FKT az összes ilyen parancsot, egy adott paraméterű FKT parancs újbóli kiadása azt az egy FKT parancsot törli. A TVP költség végrehajtódáskor vonódik le.

LOTTÓ
Ezentúl Ghalla minden játékos kedvű polgára kipróbálhatja szerencséjét (vagyis mindenki, aki legalább a 15. fordulójánál tart). A 9 naponta lévő lottósorsolásra LOT <1. tipp> <2. tipp> <3. tipp> paranccsal lehet tétet elhelyezni. Egyszerre bárhány szelvénnyel játszhatsz. A tippelt számok 1-30-ig terjedhetnek. A parancs nem kerül TVP-be. Egy szelvény ára 10 arany, amelyet mindenhol, még a legeldugottabb zugban is jelenlevő Arany Magisztrátus-lottóügynököktől szerezhetsz be. Lottót csak készpénzért vásárolhatsz. A nyereményeket a húzást követő 35. napig lehet felvenni. (Aki az aktuális sorsolást követő 4. sorsolásig nem lép, annak elévül a szelvénye.) A nyereményeket a sorsolást követő fordulód elején személyesen adják át neked az ügynökök. A nyeremények kifizetéséért az Arany Magisztrátus Kereskedelmi és Innovációs Bank-Konszorzium - a Fairlight Bankhálózat független tagja - teljes anyagi garanciát vállal. Az első lottóhét kezdete 1998. nov. 17.

KARAKTERLAP

Ebenezer Scrooge, egy hosszú ősz hajú, zöld szemű alakváltó férfi vagy. Ez a 15. fordulód.

Erő: 13 Szint: 7 Merészség: 3/4 Magasság: 185 cm
IQ: 16 Támadás: 6 Agresszió: 5 Testsúly: 85 kg
Ügyesség: 10 Védekezés: 4 Menekülés: 35 % Életkor: 35/35 év
Egészség: 10 Életpont: 105/68 Jellem: semleges (-12) Tul. pont: 2
Szerencse: 15 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 2
Eddig összesen 78 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 297 TP-t kaptál. Jelenleg 2 925 TP-d van. A következő szinthez még 1 075 TP szükséges. Trófeáid: garokk, varkaudar.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 6 ütőfegyverek: 2 lőfegyverek: 7 (+1)

Feltételes fegyverváltás: szöges bunkó (#8)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -4.); mérgezett tüske (#23) (5 -);
51,41 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 52

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 166 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 3 3. mászás: 1
4. gyógyítás: 11 (+1) 5. titkosírás: 1 6. felderítés: 1
7. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 40 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
lopsz az emberektől (1) bármit, az elfektől (2) bármit, a törpéktől (3) bármit, az árnymanóktól (4) bármit, a trolloktól (5) bármit, a gnómoktól (6) bármit, az alakváltóktól (7) bármit, a kobuderáktól (8) bármit, a mutánsoktól (9) bármit
gyógyítasz 35% életerő alatt 40 TVP-ért
Feltételes támadás (aktív: 1, max: 50)
szintszívó lények (#9097)
Barátságosság (aktív: 1, max: 50)
technokolin (#50)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész.

ISMERT LABIRINTUSOK
1.

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 kis bőrpajzs (#45) 1 mászókarom (#78) 1 * szöges páncél (#65)
Fegyverek és lövedékek
1 bot (#4) 1 bumeráng (#249) 1 * csontkés (#11)
1 * csontszurony (#12) 1 * fúvócső (#20) 1 kőkalapács (#13)
1 kőkés (#6) 1 szöges bunkó (#8) 34 * tüske (#22)
Ékszerek és egyéb csecsebecsék
1 ezüst gyűrű (#180) 1 ezüst karkötő (#158) 1 * obszidián karkötő (#229)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 + deus ex machina (#1) 1 fáklya (#36) 1 tatu dob (#234)
Löttyök és porok, tartóstul
1 aranyló ugarhéj (#100) [üres, kapacitás: 10]
1 kavadu iszák (#25) [benne 5 csepp gyenge méreg (#26), fér még: 5]
2 vizestömlő (#3) [bennük 16 korty víz (#27), fér még: 24]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
2 evaporőr háj (#105) 1 fekete gyöngy (#99) 1 grákóbőr (#41)
1 gyöngymangó (#135) 6 halcsont (#390) 2 kavadu lebeny (#24)
1 királygyík bőr (#44) 1 lapkorong (#80) 1 lapockacsont (#33)
4 madártoll (#112) 1 magszim bél (#103) 2 mandibulapenge (#125)
1 mocsári penke (#148) 1 ormánygőte csont (#21) 1 rókafarok (#124)
9 smirglilevél (#29) 5 sünmedve tüske (#14) 1 surranó kígyó bőr (#47)
1 tigroszlán fog (#63) 8 tükör (#43) 2 varányszem (#30)
1 varkaudar csont (#1113)

Összsúly: 31.01 kg Megterheltség: 67%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 105 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
2 kaja (#2) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 fekete gyöngy (#99) 5 gyenge méreg (#26) 5 sünmedve tüske (#14)
15 tüske (#22)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

45 46 47 48 49 50 51 52 53
-10
-9
-8
-7
-6
-5
-4
-3
(47,-5) félelem-járó (#56)
(48,-6) oltár, gátvakond (#57)
(49,-6) rájanyék (#58)
(50,-6) kőevő (#62), vaskohó (#155), oltár, 22. jellempróba
(51,-9) oltár, phua-kúp (#372), 42. jellempróba
(51,-6) mérges pók (#20), Tharr rúnaköve, mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), Tharr oltár
(52,-8) mély kút (#93)
(52,-7) sünmedvék (#33), 33. jellempróba, egy ismeretlen isten rúnaköve

Üzenet küldése a karakternek