14. forduló, 16. forduló, Southern Special összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. dec. 4. 8h:47'
EZ A 115. JÁTÉKHETED, 15. FORDULÓD
116. játékheted kezdete: dec. 7.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2244
SZÁMLA : XXXX
ingyenf: 1

SOUTHERN SPECIAL KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [45,2] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+7 életerő.)

go 23 gonoszkodsz: 23
Két hatalmas pofonnal tudatod, hogy nem érsz rá ilyesmire. Mivel az árnymanó nem érti meg elsőre, megtoldod még kettővel. Miután elszaladt, kíváncsiságból kikotrod a golyót. Látod, hogy egy varányszem. (+2 gonoszság.) Szereztél egy varányszemet. [10 pontot használtál fel, van még 145.]

m 5 mozogsz délnyugatra
[44,3] Továbbra is dombság. Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba). Látsz egy olvasztókemencét. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy nekrofunt. Találsz egy vizet. Találsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +2 életerő. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy kőevő. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a kőevő kőtestét. (2 támadással 14 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a kőevő kőtestét. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A kőevő egyik ütését nem sikerült hárítanod. (1 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Csontszuronnyal nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a kőevő kőtestét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a kőevő bal oldalát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A kőevő megüti a jobb válladat. (1 támadástól 14 életpontot vesztesz.) A kőevő szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a kőkalapácsot, szereztél 1 fekete gyöngyöt. 105 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 36, sebződés: 26, gyógyulás: 0, összesen: -26 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek délre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 1 hetes nem felismerhető nyomokat, amelyek északnyugatra, friss ismeretlen nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [9 pontot használtál fel, van még 136.]

go 23 gonoszkodsz: 23
Két hatalmas pofonnal tudatod, hogy nem érsz rá ilyesmire. Mivel az árnymanó nem érti meg elsőre, megtoldod még kettővel. Miután elszaladt, kíváncsiságból kikotrod a golyót. Látod, hogy egy varányszem. (+2 gonoszság.) Szereztél egy varányszemet. [10 pontot használtál fel, van még 126.]

m 8 8 8 mozogsz északra, északra, északra
[44,2] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy rúnakövet. Az auráját megvizsgálva rájössz, hogy ez feltehetően Raia rúnaköve. Vízcsobogást hallasz! Közelebb érve, látod, hogy ez egy patak, amely északkeletről folyik (Eldobott tárgyak:. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. Rábukkansz egy haldokló alakváltóra. Amikor megpillant, remény csillan a szemében, és azt hörgi: - Vizet! Vizet! - Ha segíteni akarsz rajta, legalább 5 korty víz kell, hogy legyen a kulacsodban. Ez a tevékenység 2 TVP-be kerül (6. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy gátvakond. Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a gátvakond jobb első lábát. (2 támadással 22 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod a gátvakond testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A gátvakond néhányszor belevágja karmát a jobb válladba. (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Nem valami friss (kb. 1 hetes) általad nem ismert nyomok vezetnek délre. Találsz még kb. 1 hetes ismeretlen nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [44,1] Szűnni nem akar a zöld síkság. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy csontlepke. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Elszántan ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal megdöföd a csontlepke bal oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) A csontlepke kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) A teremtmény kiszívja életenergiádat, magát gyógyítva. 1 életpontot vesztettél. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a csontlepke színes szárnyát. (2 támadással 8 életpontot sebezve.) A csontlepke kitátja pofáját, és többször belemar a testedbe. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ellenfeled vámpirizál belőled. 6 életpontot vesztettél. Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nem túl friss (kb. 1 hetes) nem felismerhető nyomok vezetnek délre. Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [44,0] A síkságot sűrű erdő váltja fel. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Gyanús mozgást látsz a fák között. Egy gorombilla nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre ugrasz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a gorombilla fejét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a gorombilla bal oldalát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A gorombilla mancsai a bordázatod épségét veszélyeztetik! (2 támadástól 13 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a gorombilla száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 1 lapockacsontot. 48 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 13, gyógyulás: 0, összesen: -13 ÉP}

[27 pontot használtál fel, van még 99.]

m 8 1 mozogsz északra, északkeletre
[44,-1] Az erdőt dombvidék váltja fel. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Megörülsz, amikor rájössz, hogy egy spagulár került az utadba. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre támadsz. Csontszuronnyal néhányszor teljesen átdöföd a spagulár testét. (2 támadással 20 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a spagulár testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Rúgásokat kapsz a kezedre és a lábadra. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 kaját. 32 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 32, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem túl friss (kb. 1 hetes) nem felismerhető nyomok vezetnek északkeletre. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [45,-2] Dombra fel, dombra le. A táj nem változik. Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy spagulár. Itt csata lesz.

Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra rontasz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a spagulár pettyes hátát. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a spagulár bal oldalát. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A spagulár szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 kaját. 32 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 25, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nem valami friss (kb. 1 hetes) általad nem ismert nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss emberi nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [18 pontot használtál fel, van még 81.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy szép, mély gödröt ástál. Sajnos semmi érdekeset nem találtál. [8 pontot használtál fel, van még 73.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Kifinomult érzékeid segítségével kiválasztod azt a helyet, ahol a legerősebb a földsugárzás. Karodon egy kis bemetszést csinálsz, hogy az áttranszformált sugárzást minél hatékonyabban használhasd fel életenergiád növelésére. Még a nagyanyádnak sem sikerült soha ilyen jól ez a művelet. (+6 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 53.]

be 20 bemész a 20. titkos labirintusba
Megtaláltad a térkép útmutatásai alapján az ork fészket. Szerencsére nem látsz őrt - óvatosan a bejárathoz settenkedsz. A járatban sötétség van. Fáklyát gyújtasz. Kopott, töredezett kőlépcső vezet le a mélybe. A bűz itt egyre erősebb. Kiegészítő információ érkezik az agyadba a labirintusokkal kapcsolatban. (ld. enc.) [5 pontot használtál fel, van még 48.]

kf 18 19 kézbeveszed/felveszed a 18. tárgyat a 19. tárggyal
Elrakod az ubuk dobónyílat, majd előkészíted a parittyát.
Lövedékként kerek követ fogsz használni. [0 pontot használtál fel, van még 48.]

lm 2 3 6 mozogsz 2 3 6
A kanyarodó folyosót követve egy falba vájt őrposzthoz jutsz. [2. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy Duer-ork van előtted! (ld. enc.) Fegyvere egy csontszablya. Az ellenfeled láthatólag harcra készül. Te felkészülten várod.

Meglengetve a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal nagy lendületekkel át- meg átszúrod a Duer-ork fejét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átdöföd a Duer-ork jobb karját. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A Duer-ork megvágja a jobb lábadat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A Duer-ork most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 40 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 30, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát és 1 kis vaskulcsot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.)
Elszántan mész előre. Egy sima, fából készült ajtóban végződik az út. Találsz egy kilincset: Sajnos be van zárva. Kis keresgélés, próbálkozás után rájössz, hogy a nálad levő kis vaskulcs nyitja az ajtót. A szűk szoba, ahová belépsz, valamilyen raktárféleség lehet. [3. PONT] Hopp, itt van valami! A következőket találtad: 1 zöld üveg (ld. enc.). Felpakolsz. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Egyenesen haladsz tovább. Egy T-elágazáshoz érkezel. [4. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
A félkör alakú bemélyedésben, amit megpillantasz magad előtt, egy majdnem teljesen leégett fáklya fénye lobog. [5. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy Duer-ork van előtted! Fegyvere egy csontszablya. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt a másikra rontasz. Csontszuronnyal tökéletesen perforálod a Duer-ork jobb oldalát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel felnyársalod a Duer-ork bal karját. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) A Duer-ork fegyvere, "átbújva" a hárításodon, végigvágja a jobb karodat. (1 támadástól 8 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 40 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 22, sebződés: 8, gyógyulás: 0, összesen: -8 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Nem rettenve meg semmitől, tovább suhansz. Egy vastag, kőből faragott ajtó a következő akadály. Megpróbálod a kilincset: Szerencsére nyitva van. A félkör bemélyedés utáni szoba látszik az orkok lakószobájának: ugyanis 1.) itt a legnagyobb a bűz, 2.) lerágott csontok hevernek szanaszét, 3.) kizárásos alapon. [6. PONT] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy Tugt-ork van előtted! (ld. enc.) Fegyvere egy csontszablya. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Marokra fogva a csontszuronyt a másikra támadsz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod a Tugt-ork jobb lábát. (2 támadással 13 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel jól megszúrod a Tugt-ork testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Sajnos nem sikerült a Tugt-ork minden csapását hárítanod. (2 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. 65 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Átkutatod a szörnyet. Találsz nála 1 csontszablyát, 1 bőrpáncélt és 1 kígyóbőr kesztyűt. Rövid körbevizsgálódás után találsz egy nagy tölgyfaládát. Nincs bezárva: óvatosan kinyitod. A láda kinyitása közben egy parányi tű szúrt meg. (-1 életerő.) Valami egészen új dolgot tanultál, egy új képességet szereztél (csapdaészlelés: 1. szint). (ld. enc.) Megnézed, hogy mi a zsákmány: 5 arany, 2 bakkura bőr és 1 kaja. Gyorsan kiüríted a ládát. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
[25 pontot használtál fel, van még 23.]

lm 6 6 1 mozogsz 6 6 1
Egyhelyben toporogsz.
Egyhelyben toporogsz.
A félkör alakú bemélyedésben, amit megpillantasz magad előtt, egy majdnem teljesen leégett fáklya fénye lobog. [5. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Egyenesen haladsz tovább. Egy T-elágazáshoz érkezel. [4. PONT] Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
Visszaérkezel a mocskos ork férgek barlangjának bejáratához. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő.
[15 pontot használtál fel, van még 8.]

e 8 élelemszerzés 8 pontért
Mint béka a lesben, úgy ülsz egy órán át, mozdulatlanul. Az eredmény: négy óvatlan szitakötő. (+1 kaja.) Nocsak, itt van valami érdekes! Aránylag régi (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy homokvarány. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

Meglengetve a csontszuronyt ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal teljesen átdöföd a homokvarány lapos hátát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel teljesen átszúrod a homokvarány testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A homokvarány többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +5 életerő. Felhasználva a csontszablyát, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}

[8 pontot használtál fel, van még 0.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, táborozásra alkalmas helyet keresel. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (+1 max. életerő.) Hoppsz, micsoda ötlet született meg a búrádban! Feltételes Készítés! Rögtön tervezgetni is kezded a részleteket. (ld. enc.) Információ érkezik az agyadba: lehet lottózni! (ld. enc.)
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 155 pontot. A következő körben tehát 155 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


MEGJEGYZÉSEK A LABIRINTUSOKKAL KAPCSOLATBAN
Szeretnénk, ha minél kevesebb problémát okozna a labirintusok bejárása. Ezért engedd meg, hogy néhány további információt/segítséget adjunk. Először is a labirintusok bejárásával kapcsolatban tudnod kell, hogy a számítógép a legrövidebb utat két pont között a valós távolság, nem pedig a referenciapontok száma alapján keresi! Ezért kérlek, hogy a labirintusban való mozgást, ha lehetséges, próbáld meg mindig pontról pontra meghatározni. Pl. ha az 1-es pontból a 6-osba a 2-es és 3-as, valamint a 4-es és 5-ös érintésével is el lehet jutni, ne LM 6-ot írjál hanem LM 2 3 6-ot ill. LM 4 5 6-ot mert így biztos, hogy azon az útvonalon fogsz mozogni, amelyiken akartál! Ha el akarod hagyni a labirintust, nem biztos, hogy elég egy LM 1: lehet, hogy a gép ilyenkor a rövidebb (de általad zárt ajtók és legyőzhetetlen szörnyek által lezárt) úton próbál kimozgatni! Ezért a labirintus elhagyásakor is add meg az útvonalat.
A labirintusokkal kapcsolatban nem árt, ha tudod: 1.) egy láda kinyitásával egy körben csak egyszer próbálkozhatsz. De: egy ajtó ill. szörny leküzdésével többször is! Ez egyben azt is jelenti, ha nem vagy benne biztos, hogy mondjuk a 4. ponton álló szörnyet elsőre le tudod küzdeni az 5. pontra való átjutás reményében, érdemes többször megpróbálni a mozgást: LM 5 5 5. Ne felejtsd el azonban, hogy a labirintusok szörnyei egy harc után minden életpontjukat visszakapják, ha nem tudtad őket leölni! 2.) Vannak labirintusok, amelyek több helyen is megtalálhatóak. Ha egy adott sorszámú labirintust valahol már megpucoltál, és meglátogatsz egy ugyanolyan sorszámút egy másik helyen, akkor ott is üres lesz! (Tehát nem gyűjtheted ki az összes 1-es labirintusból a deus ex machinát.) 3.) A labirintusokban a szörnyekre kiadott BA parancs nem működik (de az FT igen). 4.) Labirintusban nem lehet gyógyítani, élelmet szerezni, kutatni. 5.) Bizonyos labirintusokban (a helyszűke miatt) nem használhatsz lő/dobófegyvereket, ugyanúgy, mint a sűrű erdőben és bizonyos be/megmászható sötét helyeken. 6.) Ha az előző körben egy labirintusban maradtál, ezt ne felejtsd a következő fordulódra! Tönkreteheti a fordulódat, ha a kör elején elfelejtesz kijönni a labirintusból, és a parancsaiddal a szabadban akarsz tevékenykedni. 7.) SOHA ne felejtsd el, hogy a labirintus bejárásához fáklya vagy egyéb világító alkalmatosság szükségeltetik! Hány, de hány játékos (még a legtapasztaltabbak is) járt pórul, pedig tökéletesen megtervezte a fordulóját, csak fáklyája nem volt a BE parancs kiadásakor...

DUER-ORK (45. SZÖRNY)
Az alattomos Duer-orkok terrorizálják, uralják az alsóbbrendű Baar-orkokat, de alázatosak, szófogadóak a Tugt-orkokkal szemben. Persze, ha azok hátat fordítanak, nem restek azonnal egy tőrt a lapockáik közé nyomni. Persze nagyon kevés ork fordít hátat a másiknak, és az sem hosszú életű. A Duer-orkok kedvenc szórakozásai emberi és más települések fosztogatása, háziállatok, csecsemők elcsenése. Sötét, fekete aurájuk messziről érezhető. Fegyverként általában csontszablyát használnak.

ZÖLD ÜVEG (82. TÁRGY)
Ma már senki sem tudja, hogy a régiek hogyan készítettek üveget, ezért ez a furcsa, kemény anyag kezd egyre értékesebb lenni. A zöld üveg egy kisebb, zárható edény, amelynek megvan az a sajátossága, hogy nem köt meg benne a Technokolin bogár váladéka. Egy ilyen üvegbe 20 csepp ragasztó fér.

TUGT-ORK (46. SZÖRNY)
A háború idején Dornodon, a sötét varázsló számos alattomos és gonosz fajt egyesített a zászlaja alatt. Ezek között voltak a magukat felsőbbrendűnek tartó Tugt-orkok. Ezek a másfél méternél magasabb, izmos orkok képesek voltak az alsóbbrendű ork törzseket engedelmességre kényszeríteni, és a harcmezőkön a mészárszékekre hajtani. A Tugt-orkok talán a leggonoszabbak: önzőek, kapzsiak, nemcsak szükségből, hanem szórakozásból is mindig kaphatóak a gonoszságra. Nem restek akár egymás ellen fordulni sem. A Tugt-orkok jól bánnak a fegyverrel, különösen a csontszablyának mesterei, és általában bőrpáncélt is hordanak.

CSAPDAÉSZLELÉS
A földalatti labirintusokban, várakban a szörnyek után a csapda a második leggyakoribb dolog, ami a kincseket védi. Ennek köszönhetően, a kincsvadászok is ezt a képességet fejlesztik ki leghamarabb a szörny-hamburgerré-csépelésének tudománya után. Minél több csapdát kerültél el, annál nagyobb lesz a csapdaészlelésed, minél nagyobb a csapdaészlelésed, annál több csapdát kerülsz el. Ez amolyan öngerjesztő folyamat. Azt, hogy mennyire figyelsz a föld alatt a csapdákra, az óvatosságod határozza meg. Ezt az OV paranccsal állíthatod be 0 és 5 közötti értékre. Alapértelmezésben ez 0, ami azt jelenti, hogy egyáltalán nem figyelsz a csapdákra, akkor sem, ha van csapdaészlelésed. Ha nullától nagyobb értékre állítod be (pl. OV 4) akkor figyelni fogsz a csapdákra, minél többet állítasz be, annál jobban. Ez persze a mozgás pontköltségét is befolyásolja: a labirintusban minden lépésed az óvatosságként megadott értékkel többe fog kerülni. A fenti példa esetében 5 helyett tehát MINDEN lépés 9 pont lesz. Egy régi bölcs szerint "Ön dönt: iszik vagy vezet ... azaz gyorsan mozog, vagy csapdát észlel." Megjegyzés: ha életerőd egy labirintusban a menekülés% alá zuhan, az OVatósságod automatikusan 5 lesz (a saját biztonságod érdekében). Ha gyógyítasz magadon, és újra a menekülés% fölé kerül az életerőpontod, illetve a fordulód végén, az óvatosság automatikusan visszaáll az általad beállított értékre. Az OV parancsot beépítheted az LM parancsba is, ha 900-at adsz a beállítandó OVatossághoz. Pl. LM 1, OV 2, LM 3 4, OV 0, LM 5 helyett elég annyit írnod, hogy LM 1 902 3, LM 4 900 5, így jónéhány parancshelyet megspórolhatsz.
Ezenkívül a csapdaészlelés hasznos tulajdonság akkor, ha a tolvaj a másik kalandozó által felállított csapdát elkerülve akar zsákmányhoz jutni. Ezek általában nagyon ravasz csapdák, ezért csak profi tolvajok tudják őket elkerülni. Minél jobb csapdakészítő állította fel ezeket, annál nagyobb valószínűséggel sétálsz bele. Az ilyen csapdák észlelésénél sajnos nem számít az OV parancs.

FELTÉTELES KÉSZÍTÉS
Unod, hogy mindig vissza kell mászkálnod a növényekhez a következő körben, ha szedni akarsz a termésükből? Unod, hogy állandó probléma a dobófegyvered/lőfegyver muníciód folyamatos pótlása? Nos, bizonyára már rég megszületett a fejedben a megoldás. A kalandozód tudata azonban csak most tágult ki annyira, hogy fejben tudjon tartani egy ilyen iszonyatosan bonyolult feltételes parancsot.
A Feltételes Készítés az FKT <tárgy> <mennyiség> parancs kiadásával történik. Működése igen egyszerű: Amint az adott tárgyból kevesebb van a birtokodban, mint a <mennyiség>, és rendelkezésedre áll minden feltétel a hiány pótlására, azonnal és teljesen automatikusan elkészíted a hiányzó mennyiséget. Például ha szükséged van 10 smirglilevélre, kiadod az FKT 29 10 parancsot, és amint látsz egy smirglibokrot, felpótolod a készleteidet tízre. Azért a "célmennyiséget" adja meg a második paraméter, és nem egy konkrét készítendő mennyiséget, mert elképzelhető, hogy időközben lopsz/találsz ill. más módon hozzájutsz néhányhoz a keresett tárgyból, akkor pedig minek fölösleget termelni?
Az FKT parancs automatikusan törlődik, ha egy sikeres végrehajtódás után az adott tárgyból rendelkezésedre áll a kívánt mennyiség. Ez szinte minden esetben igen hasznos. Kivételt képez azonban a lövedékek és a varázslatkomponensek gyűjtögetése, mert ezekre állandó szükség van. Ha az FKT parancsnak megadsz egy harmadik paramétert, egy 1-est, akkor az az FKT parancs érvényben fog maradni mindaddig, amíg nem törlöd. Ezt a Feltételes Parancs Listádon egy * jelzi (ha interneten játszol, ott a "csak egyszer" felirat láthatod azoknál a tárgyaknál, amit értelemszerűen csak egyszer akarsz legyártani).
Példa: FKT 19 10 1 ügyel rá, hogy amint alkalom adódik rá, mindig feltöltsd kerek kő-készleteidet tízre.
Az FKT parancs pontosan ugyanúgy működik, mint a KT parancs. Ha egy adott szituációban ugyanezekkel a paraméterekkel egy KT parancs sikeres lenne, akkor az FKT ugyanezt az eredményt fogja hozni. Az FKT parancsaid végrehajtásának lehetősége MINDEN SZABADBAN VALÓ MOZGÁS végén (tehát egy M 2 2 2 parancs esetén háromszor) kerül vizsgálatra. Egyéb parancsok esetén nem hajtódik végre! Az üres FKT az összes ilyen parancsot, egy adott paraméterű FKT parancs újbóli kiadása azt az egy FKT parancsot törli. A TVP költség végrehajtódáskor vonódik le.

LOTTÓ
Ezentúl Ghalla minden játékos kedvű polgára kipróbálhatja szerencséjét (vagyis mindenki, aki legalább a 15. fordulójánál tart). A 9 naponta lévő lottósorsolásra LOT <1. tipp> <2. tipp> <3. tipp> paranccsal lehet tétet elhelyezni. Egyszerre bárhány szelvénnyel játszhatsz. A tippelt számok 1-30-ig terjedhetnek. A parancs nem kerül TVP-be. Egy szelvény ára 10 arany, amelyet mindenhol, még a legeldugottabb zugban is jelenlevő Arany Magisztrátus-lottóügynököktől szerezhetsz be. Lottót csak készpénzért vásárolhatsz. A nyereményeket a húzást követő 35. napig lehet felvenni. (Aki az aktuális sorsolást követő 4. sorsolásig nem lép, annak elévül a szelvénye.) A nyereményeket a sorsolást követő fordulód elején személyesen adják át neked az ügynökök. A nyeremények kifizetéséért az Arany Magisztrátus Kereskedelmi és Innovációs Bank-Konszorzium - a Fairlight Bankhálózat független tagja - teljes anyagi garanciát vállal. Az első lottóhét kezdete 1998. nov. 17.

KARAKTERLAP

Southern Special, egy fekete, hosszú hajú, szürke szemű, kecskeszakállas alakváltó férfi vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Ez a 15. fordulód.

Erő: 15 Szint: 7 Merészség: 7/7 Magasság: 181 cm
IQ: 16 Támadás: 6 Agresszió: 3 Testsúly: 77 kg
Ügyesség: 10 Védekezés: 4 Menekülés: 30 % Életkor: 32/32 év
Egészség: 13 Életpont: 101/97 Jellem: semleges (-9) Tul. pont: 0
Szerencse: 12 Varázspont: 0/0 Pénz: 26 arany Kép. pont: 3
Eddig összesen 96 szörnyet (9 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 421 TP-t kaptál. Jelenleg 3 399 TP-d van. A következő szinthez még 601 TP szükséges. Trófeáid: tintacsiga, szőrös pók. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 8 (+1) ütőfegyverek: 1 lőfegyverek: 4
dobófegyverek: 2

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -4.); ubuk dobónyíl (#138) (5 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0
45,91 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 45

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 195 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 5 (+1) 3. csapdaészlelés: 1 (+1)
4. gyógyítás: 11 5. titkosírás: 1 6. felderítés: 1
7. vadászat: 1 8. bányászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 50 lehet)
deus ex machinád 1 mezőre repítsen
Barátságosság (aktív: 3, max: 50)
fabontó szójer (#71), ragyás burástya (#111), fémbontó szójer (#150)

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke házikó (504): kész. tanya (507): kész. városháza (Gatin) (540): kész. fejvadászház (757): többek közt 1733. tárgyat kell leadnod.

ISMERT LABIRINTUSOK
2, 3, 4, 20.

Összsúly: 44.13 kg Megterheltség: 88%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 115 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 fáklya (#36)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
5 arany (#50) 2 bakkura bőr (#95) 1 bőrpáncél (#51)
3 csontszablya (#64) 1 fekete gyöngy (#99) 3 kaja (#2)
1 kígyóbőr kesztyű (#49) 1 kis vaskulcs (#40) 1 lapockacsont (#33)
4 varányszem (#30) 1 zöld üveg (#82)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

43 44 45 46
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
(44,-1) spagulár (#82)
(44,0) gorombilla (#38)
(44,1) csontlepke (#746)
(44,2) Raia rúnaköve, patak, 6. jellempróba, gátvakond (#57)
(44,3) 23. jellempróba, olvasztókemence (#86), nekrofun (#173), víz (#27), oltár, kőevő (#62)
(45,-2) a 20. labirintus bejárata, spagulár (#82), Duer-ork (#45), Tugt-ork (#46), homokvarány (#16)

Üzenet küldése a karakternek