147. forduló, 149. forduló, Tar-Palantir JR. összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2010. máj. 28. 15h:22'
EZ A 353. JÁTÉKHETED, 148. FORDULÓD
354. játékheted kezdete: jún. 3.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2509
SZÁMLA : XXXX

TAR-PALANTIR JR. KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [140,58] koordinátán.
A táborozás 1. napján összefutsz Astrea Nox Caernosszal. Leah inkvizítora. Egy aranyozott klipszet, egy fejvadász medált, egy féregíz nyakpántot, egy griff nyakéket, egy grifftoll kesztyűt, egy halálhozó karkötőjét, egy halálhozó talizmánt, egy harci maszkot, egy hatalom fülbevalóját, egy koponya gyűrűt, egy koponya szimbólumot, egy Métely páncélját, egy nodonrod kitűzőt, egy ryuku futárcsizmát, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy umbatari karkötőt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Ruházatát egy Rodrig trófea, egy varkaudar iszákos trófea és egy ongóliant trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy harci kalapácsot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Egy szőrös azuka a hátasa. Tárgyainak egy részét egy hegyi szamár viszi. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: gonosz, mint Te. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
Az 1. napon megintcsak összefutsz Astrea Nox Caernosszal. Auráját érzékelve máris tudod, ő is gonosz. Üdvözlitek egymást, mint két régi jóbarát. Rövid trécselés után folytatod utadat.
Az 1. napon megintcsak összefutsz Astrea Nox Caernosszal. Elég egy mentális pillantás aurájára: ő is gonosz. Üdvözlitek egymást, aztán ki-ki folytatja a maga útját.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Kifizetted a megvett 1 csontpálcát (16 arany).
A 2. napon újból találkozol Astrea Nox Caernosszal. Mentális auráját felismered, ugyanolyan sötét, mint a Tied. Egymásra mosolyogtok, híreket cseréltek. A mentális kapcsolat megerősítése után elbúcsúztok egymástól.
A 2. napon összefutsz Running Gnómmal. Furcsán, betegesen sápadtnak tűnik. A Halál, a Tűz és a Káosz Angyala kíséri. Chara-din inkvizítora. Egy bíbor erőövet, egy ezüst gyűrűt, egy fekete bőrcsizmát, egy gólem talizmánt, egy gromak páncélt, egy hatalom fülbevalóját, egy káosz szimbólumot, egy örökkéval.smaragdját, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot és egy umbatari karkötőt visel. Rangja: inkvizítori besúgó. Ruházatát egy áeratikus hasnyák trófea, egy mestervarázsló trófea és egy csontváz lord trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy koponya, mely szemüregében haláltusádat látod. Jobb kezében egy inkvizítori korbácsot, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy ubuk dobónyíl. Teherhordója is van: egy törpemammut! Szegény állat majd megszakad. Mentális auráját felismered, éjfekete, akárcsak a Tiéd. Köszöntitek egymást, aztán tovább.
A 3. napon összeakadsz egy copfos ezüsthajú, kék szemű kobudera férfival. Fekete a bőre. Leah főpap-jelöltje. Egy bakkura csizmát, egy bíbor erőövet, egy koponya szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy tankány karmot, egy umbatari karkötőt, egy varkaudar szimbólumot, egy vassisakot és egy vasvértet visel. Ruházatát egy varkaudar varázsló trófea, egy ongóliant trófea és egy renegát törpe trófea ékesíti. Furcsa jelvénye van: egy kasza. Bal kezében egy orgyilkos tőrt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Hátasa egy idomított mutáns pók. Érzékeled auráját: ugyanolyan sötét, mint a Tied. Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Szigorú. Telepatikus kapcsolatot létesíttek.
A 3. napon összeakadsz egy hófehér, hosszú hajú, égszínkék szemű, hosszú szakállas ember férfival. Bőre a sírok márvány fehérjét idézi. Fairlight félisten hatalmú szolgája. Homlokán a mágia ezüstszínű rúnáját látod. Egy boszorkánykendőt, egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyűrűt, egy fűzött kagylósort, egy gólemgyűrűt, egy háború gyűrűjét, egy hakamát, egy hatalom fülbevalóját, egy hókeresztet, egy hósárkánybőr csizmát, egy játékmesteri palástot, egy Korrissh sisakját, egy kotét, egy kreiton palástot, egy kyorg köpenyt, egy kyorg övcsatot, egy lajstrom medált, egy natharion talizmánt, egy örökkéval. rubinját, egy Ovgun nyakláncát, egy rogalhal csuklópántot, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy ryuku kalózkendőt, egy sodét, egy teriadan karkötőt, egy tradicionális övet, egy troglodita gyűrűt, egy Urgod kesztyűjét, egy villám szimbólumot és egy Vlagyimir-díjat visel. Ruházatát egy kyorg szolgasárkány trófea, egy triklem drakolder trófea és egy káoszdémon trófea színesíti. Furcsa jelvénye van: két kört formázó ezüst kígyó. Jobb kezében egy vámpírölőt, bal kezében egy cápafogat tart. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemű az alávaló.
A 3. napon összefutsz egy copfos ezüsthajú, kék szemű alakváltó nővel. A kalandozó aurájában mágikus energiák örvénylenek. Fairlight ministránsa. Egy arany papi karkötőt, egy griff nyakéket, egy varkaudar szimbólumot és egy villám szimbólumot visel. Ruházatát egy varkaudar behemót trófea, egy élőholt quwarg trófea és egy varkaudar íjász trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: egy mágikus viharban meditáló varázsló. Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemű az alávaló. Kölcsönösen bizalmatlan tekintettel végigméritek egymást. Odébbállsz.
Sárga Sophie , amikor összefutottatok, adott neked egy Krough fejdíszét (ld. enc.) és egy saválló fülbevalót (ld. enc.). Ez az idő nem múlt el esemény nélkül:
A legutóbbi forduló óta sok érdekes dolgot tanultál. Elmondták neked, milyen is a Zinthurg (ld. enc.). Nocsak, kaptál egy sötét tekercset!
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+10 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+159 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) A plusz TU-kat 10 TVP-re váltod. [A két forduló között 1 új/megváltoztatott Encyclopedia Fantasia-t kaptál. (ld. enc.)]

fog 137 219
Sajnálom, de nem ismersz ilyen utasítást. [0 pontot használtál fel, van még 322.]

fog 82 220
Sajnálom, de nem ismersz ilyen utasítást. [0 pontot használtál fel, van még 322.]

v 24 elmormolod a 24. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. Energia árad testedbe. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 317.]

v 26 elmormolod a 26. varázslatot
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. Az erő gyűlik, egyre csak gyűlik benned. Sikerült elmondanod a tulajdonságpajzs varázslatot! A varázslat működésbe lép, láthatatlanul védelmezve testedet. [-16 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 312.]

v 27 elmormolod a 27. varázslatot
Elkezdesz a mágia mítikus nyelvén mormolni. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Kimondva az utolsó varázsszót, létrehoztad a harmadik szem varázslatot! Működésbe lép a rejtett tárgyakat érzékelő varázslat. [-12 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 307.]

v 26 elmormolod a 26. varázslatot
Azt a varázslatot már elmondtad! [0 pontot használtál fel, van még 307.]

kf 535 3 kézbeveszed/felveszed az 535. tárgyat (őrzöd)
Nagyon őrzöd a sötét tekercset. [0 pontot használtál fel, van még 307.]

a 415 4150 1 átadod a 415. tárgyat a 4150. kalandozónak (1 darabot)
Sajnos nincs nálad aranypikkely. [0 pontot használtál fel, van még 307.]

m 7 7 7 mozogsz északnyugatra, északnyugatra, északnyugatra
[139,57] Síkság, továbbra is csak síkság. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Nem hagyhatod, hogy csak úgy egyszerűen meghaljon. Addig csavargatod a fülét, amíg azt nem mondja, hogy lakatkulcs. Mivel ezt nem mondja, így hamarosan beáll a halál. Átkutatod a tetemet, de semmi használhatót nem találsz nála - a dárdája eltört a csatában. (+2 gonoszság.)
Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 54 pontot kell rákölteni.) A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben Marcho Ven-Saak irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. A távcsővel lassan körülnézel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy friss csatamezőt. Keletre nézve látsz egy művészi porolitot. Nyugatra egy Leah oltár van. Északra egy vaskohó van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz.
(Feltételes támadás:) Egy manaelementál! Ezt kerested. Itt csata lesz.

Meglengetve a vasalt bunkót ellenfeledre rontasz. Vasalt bunkóval gyengén megütögeted a manaelementál hullámzó masszáját. (4 támadással 147 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+22 életerő). Orgyilkos tőrrel megbököd a manaelementál hullámzó masszáját. (1 támadással 18 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). Varázsenergiát kapsz (+9 vp). Vasalt bunkóval néhányszor épp csak megérinted a manaelementál testét. (4 támadással 145 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+21 életerő). Orgyilkos tőrrel megkarcolod a manaelementál hullámzó masszáját. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). Bizsergető érzésed van (+9 vp). Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 329, sebződés: 9, gyógyulás: 51, összesen: +42 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Elég régi (kb. 3 hetes) kobudera nyomok vezetnek délnyugatra. Működik a gonosz varázslat, lassan sorvadsz (-3 életerő).

(Továbbmész...) [138,56] Továbbra is síkságon vagy. Zagmóziumgomba erjedt illatát hozza a szél. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt oltárt. Egy kisebb csoportosulást pillantasz meg. Hét törpe és egy alakváltó herceg álldogál egy üvegkoporsó mellett. Mindnyájan könnyeznek, mintha gyászolnának. A koporsóban egy gyönyörűséges ember nő fekszik. Nyilvánvalóan halott. Ha segíteni akarsz, 24 TVP-t kell elköltened (45. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Közlöd a törpékkel, hogy a holttestet itt helyben kell elásniuk. Semmi mászkálás, esetleg megbotlanak a törpék, és összetörik a koporsó! Szegénykék szomorúan bólogatnak. Hehe, nem ismerik sem a mesét, sem a méregsemlegesítés varázslatot! A biztonság kedvéért megvárod, amíg az elföldelés megtörténik. (+2 gonoszság.)
Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy Chara-din monolitját. Keletre nézve látsz egy vaskohót. Délre egy Leah oltár van. Nyugatra egy friss csatamező van. Elrakod a távcsövet. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Úgy gondolod, hogy a közeledő élőholt quwarg nem jelenthet komoly veszélyt. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Ellenfeled mereven rádnéz, majd megindítja mentális támadását. Tudatodat megacélozva, ellenállsz a támadásnak. Megmarkolva a vasalt bunkót a másikra rontasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod az élőholt quwarg testét. (4 támadással 120 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+18 életerő). Orgyilkos tőrrel megérinted az élőholt quwarg jobb első lábát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). Hiába próbálsz hátrálni, az élőholt quwarg többször is megmar! (2 támadástól 43 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+9 ÉP). A lény óriási darabot tép ki belőled. Még 23 életpontot vesztettél. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd az élőholt quwarg testét. (2 támadással 57 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed az élőholt quwarg torát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Több marást ejt rajtad az élőholt quwarg csáprágójával. (2 támadástól 40 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+8 ÉP). A szörny kiszakít belőled egy kis húst, és hamm, bekapja! Még 21 életpontot vesztettél. Az élőholt quwarg szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
1306 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 201, sebződés: 127, gyógyulás: 49, összesen: -78 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. Működik a gonosz varázslat, lassan sorvadsz (-3 életerő).

(Továbbmész...) [137,55] Továbbra is síkságon vagy. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy xantusz-kaktuszt. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délre egy friss csatamezőt. Délnyugatra nézve látsz egy Fairlight oltárt. Nyugatra egy Chara-din monolitja van. Elrakod a távcsövet.

Éhes vagy. Tested lassan sorvadozik (-2 életerő). [66 pontot használtál fel, van még 241.]

m 8 7 mozogsz északra, északnyugatra
[137,54] Továbbra is síkságon vagy.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy teljesen lerombolt oltárt. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amint a kukkert délnyugatra fordítod, megpillantasz egy Chara-din monolitját. Elrakod a távcsövet. Jó lenne valami kaját keresni. Tested lassan sorvadozik (-3 életerő). Körbevizsgálódsz. Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [136,53] A síkságot ritka erdő váltja fel. Az ágak reccsenése idejében jelzi a közelgő veszélyt. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy burástya királynő. (ld. enc.) Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Ellenfeled kitátja pofáját, és savat böfög rád. Villámgyorsan lehajolsz - a sav csak itt-ott mar szét. (18 életpontot vesztettél.) Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót a másikra rohansz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a burástya királynő nyakát. (3 támadással 100 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+15 életerő). Orgyilkos tőrrel megbököd a burástya királynő jobb vállát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). Csípéseket kapsz a lábaidba. (4 támadástól 32 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+7 ÉP). A szörny tojócsövét a sebre nyomja. Valami golyószerű a testedbe csusszant! A burástya királynő most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
905 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 110, sebződés: 50, gyógyulás: 24, összesen: -26 ÉP}

Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy kék orchideacserjét. Utad során felfedezel egy szekérkaravánt. (ld. enc.) Nyugatra tart. Megtudod, hogyan szerezhetsz megbűvölt utazóládát. (ld. enc.) Korgó gyomrod figyelmet követel. A sorvasztó varázslat kifejti hatását (-3 életerő). Körbevizsgálódsz. Kicsit régi (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még kb. 2 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [24 pontot használtál fel, van még 217.]

kt 1218 1 elkészíted az 1218. tárgyat (1 darabot)
Az összegyűjtött tárgyakért cserébe kaptál 1 megbűvölt utazóládát. 120 tapasztalati pontot kaptál. Megtudod, hogyan szerezhetsz Kalmárok Kémgömbjét. (ld. enc.) [10 pontot használtál fel, van még 207.]

v 10 elmormolod a 10. varázslatot
Arkánum-jeleket rajzolva a levegőbe, mormolni kezdesz. A forró energia testedbe áramlik. Az utolsó ige kiejtésével elmondtad az életszívás varázslatot! A növényzet elsorvad körülötted, miközben a gyógyító energia a testedbe áramlik (+17 életerő). [-5 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 202.]

m 5 5 5 mozogsz délnyugatra, délnyugatra, délnyugatra
[135,54] Vége az erdőnek. Hegyvidéken vagy. Egyszercsak megmozdul alattad a talaj! Kissé összehúzod a szemed, hogy jobban lássál. Á, csak egy földsárkány. (ld. enc.) Úgy tűnik ma Te vagy a főfogás a szörny étlapján. Mivel szavakkal úgy sem tudnád meggyőzni, jöhetnek a fegyverek.

A szörny nagy levegőt vesz, és a következő pillanatban villámok repülnek feléd. Félrehajolsz, ezért csak kevésbé pörkölődsz meg. (9 életpontot vesztettél.) Megmarkolva a vasalt bunkót a másikra rontasz. Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a földsárkány sziklatestét. (3 támadással 58 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). A földsárkány fogai végigkarcolják a bal combodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). Siralmas támadást intéz farkával a földsárkány, épp csak megsuhint. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). Vasalt bunkóval borzalmas ütéseket mérve rá összetöröd a földsárkány bal vállát. (3 támadással 62 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a földsárkány jobb vállát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). A földsárkány belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). A földsárkány farkával megérint. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). A földsárkány még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Alaposan átvizsgálod a tetemet. Nemhiába, alkalmas tápszereket találsz! Nézzük, milyen kincsre bukkantál: 1 smaragdkő (ld. enc.). 900 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 123, sebződés: 28, gyógyulás: 23, összesen: -5 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt vaskohót. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy olvasztókemencét. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt világítótornyot. Észreveszel egy teljesen lerombolt oltárt. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy Chara-din monolitját. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délkeletre egy Chara-din monolitját. Nyugatra nézve látsz egy barátság szent tüzét. Északnyugatra egy mínosz-kúp van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Sorvadsz (-3 életerő). Körbevizsgálódsz. Nem túl friss (kb. 1 hetes) gnóm nyomok vezetnek délkeletre.

(Továbbmész...) [134,55] A hegység kopársága után üdítő a szemnek az élettel teli síkság. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Amint a kukkert délkeletre fordítod, megpillantasz egy Sheran oltárt. Délnyugatra nézve látsz egy Chara-din monolitját. Északra egy barátság szent tüze van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz.

Hamarosan valami ennivalót kellene találnod. Sorvadsz (-2 életerő).

(Továbbmész...) [133,56] A síkság "meggyűrődik", dombos vidékre vált. Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy dombi yeti. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. Fegyvert váltasz: előkapod a bronzhegyű lándzsát. Meglengetve a bronzhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Bronzhegyű lándzsával tökéletesen perforálod a dombi yeti szőrös mellkasát. (2 támadással 61 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+9 életerő). Orgyilkos tőrrel nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a dombi yeti bal oldalát. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). A dombi yeti mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 23 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+5 ÉP). Agyarával a dombi yeti felkarcolja a combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). A dombi yeti összecsuklik, majd megpróbál feltápászkodni, de végleg elhagyja az ereje, és elterül. Megölted.
670 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.] A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 teológia).
{Csatastatisztika; sebzés: 80, sebződés: 27, gyógyulás: 18, összesen: -9 ÉP}

Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy krómkaktuszt. Látsz egy Chara-din monolitját. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy olvasztókemencét. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt vaskohót. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Tharr hívei emelték. Hopp! Egy örvénylő porfelhőből kialakuló szoborral találkoztál, mely Shingalana formáját vette fel, amint éppen egy megfelelőnek látszó Chara-din trófeát tűz az övébe! Ezt az alkotást! Te vajon milyen szobrot csinálnál? Különleges érzékeid megállítanak: a közelben fém kell, hogy legyen!
(Feltételes ásás:) Egy szép, mély gödröt ástál. Az ásás eredménnyel járt! Találtál 2 rézdarabot! A távcsővel lassan körülnézel. Messze délkeletre látsz egy barátság szent tüzét. Délre nézve látsz egy Chara-din monolitját. Délnyugatra egy Chara-din monolitja van. Északnyugatra egy Leah oltár van. Elteszed a látcsövet. Tested lassan sorvadozik (-2 életerő). Nocsak, itt van valami érdekes! Nem valami friss (kb. 1 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. [38 pontot használtál fel, van még 164.]

be 67 bemész a 67. titkos labirintusba
Kutatni kezdesz a bejárat után. Sikerrel! Bepillantasz: teljes a sötétség. Fáklyát gyújtasz. Jóleső borzongás fut végig rajtad, ahogy a várható izgalmakra, a labirintus képzelt titkaira gondolsz. Nagyon óvatosan, fegyveredet erősen markolva indulsz befelé. [5 pontot használtál fel, van még 159.]

ek 7 14 7 t. energia kisütése: 7 14 7
Erőt kölcsönözve a Közös Tudattól, megnöveled szakértelmedet. (+7 zárnyitás.) [-7 TU.] [0 pontot használtál fel, van még 159.]

lm 4 9 36 mozogsz 4 9 36
Úgy suhansz, mint az árnyék. A térképen is jelölt hármas elágazáshoz érsz. [2. PONT.] Tested lassan sorvadozik (-2 életerő). A folyosón, a falhoz lapulva mész tovább. Egy T-elágazáshoz érkeztél. [4. PONT.] Tested lassan sorvadozik (-2 életerő). Kicsit meggörnyedten, meg-meglapulva mész. Ellenőrzöd a térképen, hogy hol is vagy. [5. PONT.] Hirtelen kicsusszan a lábad alól a talaj, és egy gonosz csapdába esel. A verem alján maró sav van! Szerencsédnek köszönhetően csak 12 életpontot vesztettél. Ordítva a fájdalomtól, kimászol.
Működik a gonosz varázslat, lassan sorvadsz (-2 életerő). Vigyázó léptekkel mozogsz tovább. Hoppsz, már itt is van a T-elágazás! [8. PONT.] Tested lassan sorvadozik (-2 életerő). Vigyázó léptekkel mozogsz tovább. Elérsz a T-elágazáshoz. Most vajon merre? [9. PONT.] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy vark. nekromanta van előtted! Fegyvere egy bot. Az ellenséges teremtmény a földbe akar döngölni. Nem hagyod magad.

A csata nem lesz könnyű: célpontod számodra ismeretlen védekező varázslatot rak magára. Mélyen koncentrálva, ellenfeled megidéz egy sorvasztás varázslatot, majd rád küldi. Semmi hatás! Meglengetve a vasalt bunkót a másikra ugrasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a vark. nekromanta testét. (3 támadással 101 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+15 életerő). Orgyilkos tőrrel eltalálod a vark. nekromanta jobb oldalát. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+2 életerő). A vark. nekromanta kemény csapásokat osztogatva kényszerít védekezésre. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+4 ÉP). A varázsló kékes villámokat küld rád. 28 életpontot vesztettél. Elmegy a kedved a harctól. Ennél jobb véget szánsz magadnak, ezért futni kezdesz, mint egy őrült. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 114, sebződés: 45, gyógyulás: 21, összesen: -24 ÉP}

Ismét a térkép szerinti 8. pontnál vagy. Tested lassan sorvadozik (-2 életerő). Folytatod az utat. Egy T-elágazáshoz érkeztél. [9. PONT.] Szoborrá dermedsz, amikor észreveszed, hogy egy vark. nekromanta van előtted! Fegyvere egy bot. Kemény ellenfélnek látszik, erre úgy látszik, nem jutsz tovább. Ismét a térkép szerinti 8. pontnál vagy. Tested lassan sorvadozik (-2 életerő). [30 pontot használtál fel, van még 129.]

kf 329 1 kézbeveszed/felveszed a 329. tárgyat a jobb kezedbe
Elrakod a vasalt bunkót, majd a jobb kezedbe veszed a csontpálcát. [0 pontot használtál fel, van még 129.]

t 180 támadod a 180. szörnyet
FT 180 parancs tárolva. [0 pontot használtál fel, van még 129.]

ek 215 2 t. energia kisütése: 215 2
24 varázspont felhasználásával előállítasz 2 TU-t. [0 pontot használtál fel, van még 129.]

lm 38 38 39 mozogsz 38 38 39
Testsúlyodat a lábujjhegyeidre helyezve, nesztelenül lopakodsz tovább. A térképen is jelölt hármas elágazáshoz érsz. [9. PONT.] Szörnnyel találkoztál. Közel osonva látod, hogy egy vark. nekromanta. Fegyvere egy bot. Nem sok esélyed lenne - a harc helyett inkább a visszavonulást választod. Ismét a térkép szerinti 8. pontnál vagy. Sorvadsz (-2 életerő). Nincs megállás - továbbtotyogsz. Hoppsz, már itt is van a T-elágazás! [9. PONT.] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy vark. nekromanta. Fegyvere egy bot. Mérlegelve a helyzeted, úgy határozol, hogy nem érdemes szembeszállni vele. Ismét a térkép szerinti 8. pontnál vagy. Sorvadsz (-2 életerő). Néha hátra-hátranézve sietsz tovább. Ahová most értél, az a T-elágazás kell, hogy legyen. [9. PONT.] Szörnyet pillantasz meg - innét úgy tűnik, hogy egy vark. nekromanta. Fegyvere egy bot. Nem sok esélyed lenne - a harc helyett inkább a visszavonulást választod. Ismét a térkép szerinti 8. pontnál vagy. A sorvasztó varázslat kifejti hatását (-3 életerő). [15 pontot használtál fel, van még 114.]

szk 82 keresed a 82. szörnyet
Szörnyet keresni csak a szabadban lehet. [0 pontot használtál fel, van még 114.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [3 pontot használtál fel, van még 111.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 4 40 fejleszted a 4. tulajdonságodat 40 pontért
Légzőgyakorlatokat, a szervezetet megedző tornagyakorlatokat végzel. Még nagyon sok kell ahhoz, hogy az egészséged érezhetően megnövekedjen. A sorvasztó varázslat kifejti hatását (-2 életerő). [40 pontot használtál fel, van még 71.]

tf 4 40 fejleszted a 4. tulajdonságodat 40 pontért
Fogat mosol egy darab fával, napozol egy kicsit, és egyéb módokon növeled szervezeted ellenálló képességét. Most már nem is olyan szörnyen sok tréning szükséges ahhoz, hogy az egészséged komolyan megnőjön. [Még 55 TVP-t kell elköltened.] Szörnyen éhezel. (-3 életerő.) Működik a gonosz varázslat, lassan sorvadsz (-3 életerő). [40 pontot használtál fel, van még 31.]

tf 4 1 fejleszted a 4. tulajdonságodat 1 pontért
Légzőgyakorlatokat, a szervezetet megedző tornagyakorlatokat végzel. Már nem is olyan sok gyakorlás kell ahhoz, hogy az egészséged érezhetően megnövekedjen. [Még 54 TVP-t kell elköltened.] [1 pontot használtál fel, van még 30.]
Eléggé szomjas vagy, a vized viszont már elfogyott. Fura érzésed van: mintha valami mocorogna a hasadban. [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 14, 15, 24.
Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, táborhelyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.) Elmúlt a harmadik szem hatása.
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 289 pontot. A következő körben tehát 319 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KROUGH FEJDÍSZE (1570. TÁRGY)
Ez a fejdísz egy sámáni maszk, félig fej- és arcfedő, félig paróka, melyet Krough törzsi szertartásokon viselt, még aktívabb korában. Az értékes relikviának nem lesz nehéz gazdát találni, ha úgy döntesz, megválnál tőle, de ha lehet ne hamarkodd el a döntésed. Ugyanis ha próbaként másik sisakok helyett a fejedre helyezed ezt a tárgyat, kiaknázhatod Krough fejdíszének bizonyos pozitív hatásait: azaz +70 max. ÉP-t kapsz, és nincs többé olyan szörny, amely félelmet gerjesztő támadásaival elijeszthetne. A fejdísz viseléséhez legalább 12. szintűnek kell lenned.

SAVÁLLÓ FÜLBEVALÓ (1552. TÁRGY)
Ez a csepp alakú fülbevaló sárgásbarna színével, mart felületével nem lesz ékszertárad ékköve. Azonban ha füledbe akasztod, hajlamos leszel megfeledkezni a külsőségekről. Amíg a saválló fülbevalót viseled immúnissá válsz a szörnyek savleheletének és az ellened intézett sav alapú támadó varázslatoknak a sebzésére.

ZINTHURG (180. SZÖRNY)
A Zinthurg a Sötét Földnek nevezett létsík lakói (Thargodanok) közül az egyik legalacsonyabb rangú. Mégis, természetes mágikus képességeiknél fogva nagyhatalmúnak számítanak Ghallán. A Thargodan egy sötét, fekete undormány, idegen létforma, minden szempontból ellentéte a fénynek, az életnek. A varkaudarok ugyan gonoszak, de részeit képezik ennek a világnak - a Thargodanokról ugyanez nem mondható el. A varkaudarok lelke sötét - A Thargodanoknak egyáltalán nincs lelke. Olyannyira veszedelmesek, hogy mégoly ritka megjelenésük Ghallán is általában katasztrófával jár. A Zinthurgok rabszolgái, talpnyalói a rangsorban felettük elhelyezkedő lényeknek, Ghallán azonban rengeteg náluk gyengébb lény van, és ezek felett uralkodhatnak - minden egyebet pedig igyekeznek elpusztítani. Egyetlen Thargodan sincs a test börtönéhez kötve, alakjukat kedvük szerint formálják. A Zinthurgok leginkább a közel három méter magas, ébenfekete testű, bikafejű, négy hatalmas, karomban végződő karral rendelkező formát kedvelik. A Zinthurg elpusztításához mágikus vagy ezüstből készült fegyver, ill. varázslat szükséges, egyéb fegyverek csak a felöltött külsőt képesek megsebezni, és ezt a lény egy szemvillanás alatt képes regenerálni. Ha egy Zinthurg fizikai formáját a Sötét Földön kívül pusztítod el, a lény maga nem semmisül meg, csak visszamenekül saját létsíkjára. A Sötét Földön elpusztított Thargodanok - kevés kivételtől eltekintve - végképp megsemmisülnek, de persze elpusztításuk itt jóval nehezebb, hiszen birtokában vannak teljes hatalmuknak.

CSONTPÁLCA (329. TÁRGY)
A csontpálca egy speciális, művészien faragott bot, amely komoly varázshatalommal bír egy megfelelően képzett varkaudar mágus kezében. Ha te megszerzel egy ilyet, a varázsszó híján legfeljebb ütőfegyvernek használhatod, de annak nagyon hatékonyan: a csontpálca alapsebzése fixen 22 életpont (persze ezt az ellenfél védekezése ugyanúgy csökkenti, mint más fegyvereknél). A vékony fegyver eme iszonyatos sebzését természetesen a belőle használatkor kiáramló mágikus energia adja. Ez egyben azt is jelenti, hogy a csontpálca helyes használatához legalább 5-ös taumaturgia szakértelem szükséges (egyébként a pálca felrobbanhatna a kezedben). Mivel a csontpálca tölteteinek száma korlátozott, ezért minden harc után, amikor a csontpálcát használtad, van 20% esély, hogy a csontpálca elveszti mágikus töltését. Ilyenkor a hasznavehetetlenné vált pálcát automatikusan eldobod.

BURÁSTYA KIRÁLYNŐ (759. SZÖRNY)
Eddig azt hitted, hogy a ragyás burástyák a burástyák királynői? Hát tévedtél, vannak náluk fejlettebb egyedek is, akik inkább számítanak a faj uralkodóinak, mint ragyás társaik. Bár a burástyák alapvetően bozótosban élnek, királynőik inkább behúzódnak az erdők fái közé. Ez sokak szerint a fészekrakó ösztön miatt van így, bár a burástyák parazitaként, más teremtményekből kikelve szaporodnak. Eddig még soha senki nem látott burástyafészket, aki utána el is mesélhette volna, milyen egy ilyen. Így csak mendemondák szólnak arról, hogy az erdők mélyén valahol léteznek, ezen állítások valóságalapja nem ismert.

SZEKÉRKARAVÁN (1215. TEREPTÁRGY)
Már messziről megpillantod a színpompás szekereket és a népeket körülöttük. A szekerektől nem messze, egy kövekkel körberakott területen épp egy hevenyészve felállított tábortűz próbál kihunyni, egy-két elszánt, szakadtruhás kölyök pedig a lábával rugdossa rá a földet, hogy ez mielőbb megtörténhessen. Ezek szerint épp indulni készülnek. A szekereket hétköznapi, többnyire lesoványodott lovak húzzák, sehol nem látsz egyetlen trikornist, vagy alanori csatamént. Rakományukat eszkábált ponyva védi az eső elől, illetve ez megakadályozza azt is, hogy oldalról a belsejükbe lehessen látni. Épp ezért kicsit arrébb sétálsz, ahonnan már jól szemügyre veheted, mit is cipelnek a járművek. Az egyikben például rengeteg kötelet látsz, a másikban amnioszt szállítanak, a harmadikban pedig - talán jól látod - mintha egy hatalmas malomkő lenne a rakomány.
Addig nézelődsz, míg egy jól kipárnázott, pedert bajszú, nyesett szakállú törpe nem lép eléd. Bemutatkozik, de kacifántos nevét nem sikerül megjegyezned, majd felajánlja, hogy nyugodtan tarts velük. Mormogsz valami olyasmit, hogy meggondolod, de azért köszönöd az invitálást.
A szekérkaravánon utazáshoz nem kell mást tenned, csak kiadnod a BE 1215 <hány mezőig> parancsot. Azt, hogy melyik karaván melyik irányba tart, a fordulód szövegében olvashatod. A karavánnal minimum 3 mezőt, maximum 15 mezőt lehet utazni. Ilyenkor gyorsan telik az idő (biztos, mert jó társaságban vagy), így az utazás költsége mezőnként csupán 2 TVP. Ezek a lépések természetesen nem számítanak normál lépésnek a korlát szempontjából, viszont a megtett mérföldek a mellékelt térképen sem látszanak majd.
[Játéktechnikailag az egész leginkább a teleportáláshoz hasonlít. Bár a karavánok képzeletben mozognak, ténylegesen nem, mindig ugyanazon a mezőn találod őket, így egy-egy ilyen utazáshoz nincs is szükséged időzítésre. A karavánnal való közlekedést nyugodtan bekalkulálhatod az UL-ed tervezésekor. Természetesen miután kiszálltál a karavánból, nem fogsz tudni még azon a mezőn visszaszállni, így jól gondold meg meddig utazol velük.]

MEGBŰVÖLT UTAZÓLÁDA (1218. TÁRGY)
A karavánosok egyik szekerén egy jókora faládát pillantasz meg, mely leginkább azzal hívja fel magára a figyelmet, hogy csillog körülötte a levegő.
- Látom, tetszik! - szólít meg valaki.
Amikor megpördülsz, a karaván vezetőjét, egy köpcös, pödört bajszos ember férfit látsz magad előtt. Elmondod neki, hogy ilyen különös ládát még sosem láttál!
- Igen, igen! Különös egy láda. Egy varázslótól kaptam valamikor régen. Jódarabig a karavánunkkal utazott. Aztán búcsúajándékként adta, amikor végül elvált az utunk. Praktikus kis szerkezet az biztos! Teletömködheted holmikkal, akkor sem lesz nehezebb, mint alapban!
Huh, ilyen kell neked! Szívesen megvásárolnád. A fickó azonban csak megcsóválja a fejét. Aranyért nem adja. Viszont ha lenne nálad ezüstékszer, meggondolná a dolgot. További kíváncsiskodásodra elmondja, hogy egy ezüstnyakláncért, két ezüstkarkötőért, és öt ezüstgyűrűért odaadja. Remek hír!
A láda egyfajta feneketlen tárgyhelyként működik. Súlya 2 kiló, amit viszont beledobsz, az elveszti a súlyát. Így ha magadnál hordod 14 kg-val csökkenti a megterheltséged. Ezenkívül +20 féle tárgyad lehet, mint egyébként. Két vagy több megbűvölt utazóláda hatása nem adódik össze.
A láda megszerzéséhez nem kell mást tenned, csak 10 TVP-ért kiadnod a KT 1218 (azaz Küldetés Teljesítése) parancsot azon a mezőn, ahol szekérkaraván is van. A csere ilyenkor létrejön, és az ezüstékszerekért cserébe megkapod a megbűvölt utazóládát. A tárgy ezután már nem átadható.

KALMÁROK KÉMGÖMBJE (1589. TÁRGY)
A karaván vezetője óvatosan körülnéz, magához int, és bizalmaskodóan közelebb hajol hozzád.
- Figyelj csak, kalandor, nézd mit szereztem a múltkor - súgja, és megmutatja a ruhájában rejtegetett kicsiny gömböt. - Egy hóbortos Fairlight paptól nyertem kockán, úgy egy hete - büszkélkedik. - Állítólag aki birtolkolja, beleláthat a boltok titkos raktáraiba is a segítségével. Ha érdekel, neked adom... Tudod, én állandóan úton vagyok, nemigen érek rá üzletelgetni, de te biztosan jó hasznát vennéd.
Fitymálón nézegeted a semmitmondó tárgyat, de azért birizgálja a fantáziádat a dolog.
- No és hogyan működik? - firtatod.
- Egyszerű. A varázsgömb megmutatja neked, hogy egy bizonyos tárgyból melyik boltban épp hány darab található. Ehhez nem kell mást tenned, mint erősen koncetrálnod, és felidézned magad előtt annak a tárgynak az alakját, amire kíváncsi vagy.
Felcsillan a szemed, és máris aranydukát-halmokat látsz magad előtt tornyozódni ...
- Rendben van, add nekem, és én bőkezűen megfizetlek! - ajánlod mohón, és a fickó készen áll az alkura.
- Tudtam én, hogy meg fogunk egyezni, barátom! Tudod, nagyon kemény dolog ám itt ülni egész nap a bakon... Ha hozol nekem egy jó puha hattyútoll vánkost, azért örömmel neked adom.
[A tárgy megszerzéséhez a KT (Küldetés Teljesítése) 1589 parancsot kell kiadnod bármelyik szekérkaravánnál 5 TVP-ért. A kémgömbbel csak olyan bolt árukészletébe leszel képes belelátni, ahol már jártál annak előtte, valamint a közelben van, s egy használattal csak egy- vagy kétféle tárgyról közöl információt. Használatához a H 1589 <tárgy sorszáma> parancsot kell kiadnod 3 TVP-ért, ahol a második paraméter a fürkészendő tárgy neve. Megadhatsz harmadik paraméternek egy másik tárgyszámot is, ez esetben - változatlan TVP költségért - a másik tárgyról is kapsz infót. A kémgömböt nem adhatod át másnak.]

FÖLDSÁRKÁNY (359. SZÖRNY)
Nem kell megijedni, nem igazi sárkányok ezek - inkább csak amolyan földelementálok, amelyek gyíkformájúak, és apró villámokat köpnek, ezért is ragadt rajtuk a sárkány név. A földsárkányok kiválóan rejtőzködnek, és kőkemény testük miatt mindenfajta fizikai támadás csökkentett sebzést okoz - mindezek ellenére, mégis lelkesen vadásznak rájuk, hiszen nem egy földsárkány testében találtak már mélyen a föld alól felhozott értékes drágaköveket.

SMARAGDKŐ (678. TÁRGY)
A különlegesen ritka smaragdköveket a jelenkor törpéi már nem képesek a föld felszínére hozni - talán már soha nem tudják újjáépíteni őseik hihetetlenül mélyen, a föld alá nyúló tárnarendszereit. Az egyetlen mód, ahogy a nyers smaragdkő a felszínre bukkanhat, ha legyőzöl egy földsárkányt, és megtalálod a gyomrában. Nem csoda, hogy minden kalandozó úgy vigyáz a smaragdkőre, hogy gyakorlatilag lehetetlen tőle ellopni.

KARAKTERLAP

Tar-Palantir JR., egy ezüsthajú, piros szemű, kecskeszakállas gnóm férfi vagy. Bőröd mélykék színű. Leah tanítványa vagy. Papi hited: 53. A MAFFIA (#9124) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 148. fordulód.

Erő: 30 (31) Szint: 16 Merészség: 7/3 Magasság: 122 cm
IQ: 26 Támadás: 15 Agresszió: 5 Testsúly: 49 kg
Ügyesség: 16 Védekezés: 19 Menekülés: 30 % Életkor: 100/100 év
Egészség: 16 Életpont: 263/50 Jellem: gonosz (118) Tul. pont: 3
Szerencse: 24 (26) Varázspont: 262/107 Pénz: 194 arany Kép. pont: 5
Tudatpont: 14/9 EFejl: 42
Eddig összesen 617 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 3901 TP-t kaptál. Jelenleg 165630 TP-d van. A következő szinthez még 14370 TP szükséges. Trófeáid: varkaudar íjász, varkaudar behemót, élőholt quwarg. A 104. fordulódban 3710 arany került a bankszámládra. 5342 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 12/83 (+9%) vágófegyverek: 1/0 ütőfegyverek: 22/18 (+6%)
lőfegyverek: 14/99

Feltételes fegyverváltás: bronzhegyű lándzsa (#87)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); kerek kő (#19) (6 -); rézgolyó (#343) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3/23 2. nyomkövetés: 17/86 (+24%) 3. lopás: 1/0
4. mászás: 10/90 5. csapdakészítés: 10/56 (+5%) 6. csapdaészlelés: 2/42 (+5%)
7. gyógyítás: 33/3 8. titkosírás: 3/18 9. felderítés: 11/25
10. teológia: 19/3 (+36%) 11. taumaturgia: 14/71 12. zene: 18/7
13. szörnyismeret: 1/36 14. zárnyitás: 16/67 (+700%) 15. vadászat: 3/61
16. bányászat: 11/22 (+15%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 11 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
kutatsz max. 200 TVP-ért
ásol max. 40 TVP-ért
gonoszkodsz max. 45 TVP-ért
mászol max. 200 TVP-ért
maradék TVP-dből az egészség (4) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 7, max: 12)
manaelementál (#290), mélységi grittang (#103), pordémon (#253), halálmadár (#351), piromenyét (#99), szintszívó lények (#9097), Zinthurg (#180) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 3, max: 12)
Bal Dahin (#3867), gonoszok (#988), nómenklatúra (#158)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP) jégcsóva (#41, 15 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP)
beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) vérbeli borzongás (#46, 9 VP)
Butaság ára beállítás: taumaturgia: +5 vp 9 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
vámpirizáció (#1) sorvasztás (#102) hadiszerencse II (#24) tulajdonságpajzs (#26)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Áldozz fel oltáromnál egy élő gátvakondot.
2.) Valószínűleg nehéznek tartottad már az eddigi feladatokat is. Akkor mit szólsz ehhez: végezz három tetememberrel. (számláló: 0)
3.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a fény egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta.

KT-d eddig kifejlesztett képességei:
gyógyító totem (116)
kaszt.kiteljesedés (166)
kp. varázsenergia (191)
kasztrop.kitágulás (197)
a hatalom rúnája (215)
azért a támadás... (221)
önismeret (236)
ment.felfrissülés (255)
a butaság ára (273)
a sebzés se utolsó (279)
vallási öntudat (290)
maffiózó (293)
illúzió akasztás (331)
vadászidény (351)
kiontott vér (371)
hármas szövetség (383)
árnyak oltalma (386)
Tudati képességfa:
tudati portya (501) OK
auraerősítés (502) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
kedvenc táborhely (503) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudatforrás (505) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 50 TU.
tudati gyorsítás (506) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 35 TU. (KT-d jelenleg ezt fejleszti, kifejlesztéséhez még 406 TU szükséges.)
mentális felfrissülés (512) belefejlesztettél: 0 TU. szükséges még: 70 TU.
Maradék TU, amit a következő fejlesztéseknél használhattok el: 1096.

Figyelmeztetés: Nagyon éhes vagy! A következő körben adj ki legalább két E 40 parancsot!

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
5 ezüst gyűrű (#180) 2 ezüst karkötő (#158) 1 ezüst nyaklánc (#117)
1 fáklya (#36)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 megbűvölt utazóláda (#1218) 2 rézdarab (#70) 1 smaragdkő (#678)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(133,56) dombi yeti (#366), a 67. labirintus bejárata, krómkaktusz (#46, belőle készíthető: #43), Chara-din monolitja (#534), olvasztókemence (#86), vaskohó (#155), Tharr oltár, művészi porolit (#720), érclelőhely, vark. nekromanta (#173)
(135,54) földsárkány (#359), vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), világítótorony (#156), oltár, Chara-din monolitja (#534)
(136,53) burástya királynő (#759), kék orchideacserje (#67, belőle készíthető: #68), nyugatra tartó szekérkaraván (#1215)
(137,54) oltár
(137,55) xantusz-kaktusz (#113, belőle készíthető: #114)
(138,56) oltár, 45. jellempróba, élőholt quwarg (#202)
(139,57) 30. jellempróba, oltár, művészi porolit (#720), manaelementál (#290)
(140,58) fényűző villa (#605)

Üzenet küldése a karakternek