140. forduló, 142. forduló, Tar-Palantir JR. összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. szept. 11. 9h:11'
EZ A 159. JÁTÉKHETED, 141. FORDULÓD
160. játékheted kezdete: szept. 14.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2509
SZÁMLA : XXXX

TAR-PALANTIR JR. KALANDJAI


14 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [134,53] koordinátán.
A táborozás 1. napján összefutsz egy fekete, hosszú hajú, kék szemű elf férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Első pillantásra észreveszed, hogy egy míves fülemüle síp van nála. Sheran kisebb papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy féregíz nyakpántot, egy Halatir kalapját, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyűrűt, egy kir.érd.műv. kitűzőt, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy smaragd orrkarikát, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy varkaudar csizmát, egy virág szimbólumot, egy vortex talizmánt és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy ekharion trófea, egy jégtroll trófea és egy ryuku csapásvezető trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Lant, mit angyal s ördög tart. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasa egy idomított mutáns pók. Elég egy mentális pillantás aurájára: semleges jellemű a hitvány! Mosolyogni próbál, de Te csak komoran végigméred. Folytatod utadat.
A 3. napon összeakadsz Omar Ibn Al-Fáridh-dal. Chara-din eljövendő papja. Egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy káosz szimbólumot, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.gyémántját, egy ritualista amulettet, egy umbatari karkötőt és egy vassisakot visel. Felszerelését egy ongóliant trófea, egy áeratikus hasnyák trófea és egy ekharion bébi trófea teszi egyedivé. Ő is a te K.T.-dbe tartozik. Jobb kezében egy varkaudar szablyát, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy bumeráng. Hátasállata egy mutáns pók! Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: éjfekete, akárcsak a Tiéd. Egy meleg kézfogás, rövid hírcsere, aztán újból elváltok.
A 7. napon összeakadsz egy fekete, hosszú hajú, kék szemű elf férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Felszerelésében egy fülemüle síp található, mely valószínűleg egy ügyes hangszerkészítő mesteri munkája. Sheran kisebb papja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy féregíz nyakpántot, egy Halatir kalapját, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyűrűt, egy kir.érd.műv. kitűzőt, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy regeneráló gyűrűt, egy smaragd orrkarikát, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy varkaudar csizmát, egy virág szimbólumot, egy vortex talizmánt és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy ekharion trófea, egy jégtroll trófea és egy ryuku csapásvezető trófea színesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Lant, mit angyal s ördög tart. Jobb kezében egy Mallon botját, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasállata egy mutáns pók! Mentális auráját felismered, színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek. Határozatlanul biccent feléd, de Te nem viszonzod a köszönését. Folytatod utadat.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+7 életerő.) Megöntözöd a szent tölgyet (-5 korty víz). Minden varázserőd visszatért. (+35 varázspont.) Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.) A lottó 675. hetének nyerőszámai: 4, 13, 2. 1 db 2 találatos szelvényed volt. Erre összesen 98 arany nyereményt kapsz.

* 1. KP: elmormolod az 1. varázslatot
Szemöldöködet ráncolva gyors ujjmozdulatokba és kántálásba kezdesz. Ismerős meleg fut végig karjaidon. Létrehoztad a vámpirizáció varázslatot! Ellenfeled közelharcban elfüstölő életenergiájának egy részét fel tudod fogni. [-8 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 306.]

ef 3 energia fejlesztése 3
Hosszan meditálsz, a többi tudattaggal egyesülve dolgozol egy új tudati képesség kifejlesztésén. [-3 TU.] [30 pontot használtál fel, van még 276.]

m 3 4 4 mozogsz délkeletre, délre, délre
[135,54] A síkság után kisebb hegyek következnek. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt vaskohót. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy olvasztókemencét. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt világítótornyot. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt.
(Vándorcirkusz:) Hirtelen egy törpe ugrik eléd a semmiből. Épp rácsodálkoznál, de még abban a pillanatban észreveszed a mögötte táborozó szekérkaravánt és az azon integető embereket.
- Gyere vándor! Vegyél részt játékainkban! - kiáltja neked a vándorcirkusz személyzete. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).] Megállsz, és koncentrálni kezdesz: semmi kétség, a talaj fémtartalmú anyagot rejt!
(Feltételes ásás:) Egy szép, mély gödröt ástál. Sikeres volt a földtúrás: Kiástál 2 vasércet! Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amikor délkeletre nézel, észreveszel egy Chara-din monolitját. Nyugatra nézve látsz egy barátság szent tüzét. Elrakod a távcsövet.

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nagyon régi (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek délnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [135,55] A váltás hirtelen, de nem kellemetlen: újra sík terepen vagy. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt oltárt. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel keletre egy Chara-din monolitját. Délkeletre nézve látsz egy olvasztókemencét. Délre egy Sheran oltár van. Északnyugatra egy barátság szent tüze van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész.

Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Nagyon régi (kb. 3 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délre.

(Továbbmész...) [135,56] Továbbra is síkságon vagy. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. A feléd közeledő erszényes elkarog mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: tüskepajzs létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Néhány elegáns kézmozdulat után már süvít is ellenfeled felé egy lángcsóva. 8 életpontot sebeztél. Félelmet nem ismerve ellenfeledre ugrasz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered az erszényes elkarog szőrös testét. (4 támadással 115 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+17 életerő). Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 19 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+4 ÉP). Az erszényes elkarog belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). Vasalt bunkóval megcsapod az erszényes elkarog fejét. (1 támadással 27 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+4 életerő). Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed az erszényes elkarog testét. (1 támadással 5 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Patájával az erszényes elkarog többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 22 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+5 ÉP). Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről az erszényes elkarog, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). Véres nyál csordul ki az erszényes elkarog száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 elkarog szőrt. 865 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 155, sebződés: 51, gyógyulás: 33, összesen: -18 ÉP}

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Sheran híveié. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy Chara-din monolitját. Keletre nézve látsz egy olvasztókemencét. Délkeletre egy művészi porolit van. Délre egy tavacska van. Délnyugatra egy barátság szent tüze van. Elrakod a távcsövet. Nyomok után kutatsz, sikeresen! Nagyon régi (kb. 3 hetes) árnymanó nyomok vezetnek délre. [44 pontot használtál fel, van még 232.]

m 4 mozogsz délre
[135,57] Még mindig füves síkságon vagy. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy tűzbokrot. Egy kis tavacskát látsz, amelybe egy patak ömlik. Feltöltöd a vizestömlőt. Felfedeztél egy oltárt. Dornodon hívei emelték. Egy árnymanó gyereket látsz, ahogy egy fa gyökere alatt keres valamit. A legszebb és vadonatúj golyója gurult be a gyökér alá, és nem éri el. A te kezed viszont biztosan elég hosszú lenne. Ez a segítség nem kerül TVP-be (23. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Két hatalmas pofonnal tudatod, hogy nem érsz rá ilyesmire. Mivel az árnymanó nem érti meg elsőre, megtoldod még kettővel. Miután elszaladt, kíváncsiságból kikotrod a golyót. Látod, hogy egy varányszem. (+2 gonoszság.) Szereztél egy varányszemet.
Oldalt pillantva, meglátsz egy Chara-din monolitját. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy szent tölgyfát. A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy olvasztókemencét. Keletre nézve látsz egy művészi porolitot. Délre egy művészi porolit van. Délnyugatra egy patak van. Nyugatra egy barátság szent tüze van. Elrakod a távcsövet. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. A feléd közeledő ryuku légiós mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Gyorsan felraksz egy tüskepajzs varázslatot. Üdvözlésképpen egy lángcsóva varázslatot eresztesz meg ellenfeled irányába. 18 életpontot sebeztél. Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a ryuku légiós testét. (4 támadással 87 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+13 életerő). Orgyilkos tőrrel megbököd a ryuku légiós jobb vállát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Nem sikerült a ryuku légiós ravasz és erős ütései közül mindet hárítanod. (2 támadástól 34 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+7 ÉP). A ryuku légiós még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
770 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 111, sebződés: 34, gyógyulás: 21, összesen: -13 ÉP}

Megvizsgálod a talajt. Nagyon régi (kb. 3 hetes) törpe nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még kb. 3 hetes árnymanó nyomokat, amelyek délnyugatra, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [27 pontot használtál fel, van még 205.]

kt 36 5 elkészíted a 36. tárgyat (5 darabot)
Begyűjtöttél 5 fáklyát. [15 pontot használtál fel, van még 190.]

m 7 8 8 mozogsz északnyugatra, északra, északra
[134,56] A sík vidék bozótos terepbe vált át. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy ragyás burástya. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy tüskepajzs varázst. Mélyen koncentrálva, megidézel egy lángcsóva varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 9 életpontot sebeztél. A lény savat köp rád. A savtámadás kevésbé volt veszélyes, mint ahogy számítottad. (7 életpontot vesztettél.) Marokra fogva a vasalt bunkót ellenfeledre rontasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a ragyás burástya testét. (3 támadással 67 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+10 életerő). Orgyilkos tőrrel eltalálod a ragyás burástya ragyás testét. (1 támadással 17 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). A ragyás burástya megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). A ragyás burástya farka végigsúrolja a jobb karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). A szörny a testedre tapasztja tojócsövét. Gyorsan félrelököd. Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). A másik elterül, rángatózik egy kicsit, majd csendben meghal.
Felhasználva az uzbány csőrt, szereztél 4 csepp ugh mérget. 640 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 93, sebződés: 20, gyógyulás: 16, összesen: -4 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Nem tudod, hogy a kólabokor miről kapta nevét, de a furcsa, hosszúkás gyümölcsből kinyerhető barnás folyadékot te is kedveled. Mivel gyógyhatása nem túl erős, a fél bokrot leszüreteled, és jól teleiszod magad. Egy nagyot böffentesz, és máris jobban érzed magad. (+43 életerő.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 gyógyítás). Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt. Látsz egy rúnakövet. Hozzáérsz, remélve a telepatikus kontaktust, de semmi. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy Chara-din monolitját. Két tazunkarókakölyök talált egy kerek sajtot, de nem tudják megfelezni. Ahhoz, hogy segíthess nekik, szükséged van egy mérlegre és 5 TVP-re (31. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Kettéharapod a sajtot. Egész finom. De az egyik fele nagyobb lett, mint a másik. Nem baj, leharapsz belőle. Most meg a másik a nagyobb... És lassan elfogy a sajt. Jót röhögsz a kis rókákon, akik búsan mennek tovább. (+2 gonoszság.)
Megvizsgálod a talajt. Elég régi (kb. 3 hetes) törpe nyomok vezetnek nyugatra.

(Továbbmész...) [134,55] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. Egy rosszkedvű elflánnyal találkozol. Elmeséli, hogy ma van a születésnapja, és nem kapott senkitől semmit. A rokonai meghaltak a tűzviharban, és most magányos. Ahhoz, hogy felvidítsad, valamilyen szép ajándékot kellene adnod - például egy ezüst nyakláncot. Ez a segítség 4 TVP-be kerül (38. jellempróba).
(Feltételes gonoszkodás:) Lehajolsz egy marék gazért: - Virágot a virágnak, gazt a gaznak! - mondod. Az elflány elsírja magát és elszalad. (+2 gonoszság.)
Megállsz pihenésképpen, és azért, hogy a távcsővel körbevizsgálódj. Messze északkeletre látsz egy olvasztókemencét. Délkeletre nézve látsz egy Sheran oltárt. Délnyugatra egy Chara-din monolitja van. Északra egy barátság szent tüze van. Elteszed a látcsövet. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Ráismersz a lényre. Egy szürke rinocérosz. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Nyugodtan várod, hogy megleckéztethessed a pimasz lényt.

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: tüskepajzs létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Mélyen koncentrálva, megidézel egy lángcsóva varázslatot, majd ellenfeledre küldöd. 16 életpontot sebeztél. Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a szürke rinocérosz bal hátsó lábát. (4 támadással 78 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+12 életerő). Orgyilkos tőrrel eltalálod a szürke rinocérosz testét. (1 támadással 16 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+3 életerő). A szürke rinocérosz meglök a szarvával. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+1 ÉP). Lábával meglök a szürke rinocérosz. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+3 ÉP). A szürke rinocérosz szemében félelem villan, aztán lassan lehunyja, miközben lelke kitör testének fogságából.
Átkutatod a tetemet. A következő kincseket találtad: 1 rinóbőr. 610 tapasztalati pontot kaptál. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 110, sebződés: 15, gyógyulás: 19, összesen: +4 ÉP}

Nocsak, itt van valami érdekes! Nagyon régi (kb. 3 hetes) elf nyomok vezetnek délnyugatra.

(Továbbmész...) [134,54] Síkság, továbbra is csak síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy csupasz kenyérfa. Ananászvirág illatát hozza a szél. Oldalt pillantva, meglátsz egy barátság szent tüzét. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amikor keletre nézel, észreveszel egy olvasztókemencét. Északra nézve látsz egy mínosz-kúpot. Elteszed a látcsövet.

Hogy kerül ide egy csokivirág? Na mindegy, no problemo, lehántod az édes héját. Igazi ínyencfalat! (+1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Kicsit régi (kb. 1 hetes) elf nyomok vezetnek északra. Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [106 pontot használtál fel, van még 84.]

m 8 mozogsz északra
[134,53] Síkság, továbbra is csak síkság. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Már gyerekkorodban sem ijedtél meg, ha egy ryuku ostromteknős közeledett feléd. Most sem aggódsz különösebben. No, ma sem fognak berozsdálni az izmaid. Felkészülten várod ellenfeled.

Nem árt valamilyen védekező mágiát alkalmazni: tüskepajzs létrehozásához szükséges szavakat mormolsz. Egy lángcsóva varázslattal köszöntöd a másikat. 7 életpontot sebeztél. Megmarkolva a vasalt bunkót ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval néhányszor megcsapod a ryuku ostromteknős bal oldalát. (3 támadással 33 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Orgyilkos tőrrel kicsit megsebzed a ryuku ostromteknős testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). Patájával a ryuku ostromteknős többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 25 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+5 ÉP). A ryuku ostromteknős farkával a kezedre csap. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+2 ÉP). Vasalt bunkóval többször eltalálod a ryuku ostromteknős kőkemény páncélját. (3 támadással 28 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+5 életerő). Orgyilkos tőrrel megbököd a ryuku ostromteknős jobb vállát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Vámpirizálsz (+1 életerő). A ryuku ostromteknős szinte eltipor támadásaival! (2 támadástól 24 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+5 ÉP). A ryuku ostromteknős farkával a kezedre csap. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Az árnyak védelmeznek (+3 ÉP). A másik úgy érzi veszélyben van, jobbnak látja, ha eltűnik a színről. Megújítod a vámpirizáció varázslatot. [-8 varázspont.]
{Csatastatisztika; sebzés: 73, sebződés: 66, gyógyulás: 27, összesen: -39 ÉP}

Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy mínosz-kúpot. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Fairlight hívei emelték. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy álomvirágot. Messziről megérzed a víz szagát: egy kis patak által táplált tavat találtál. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy barátság szent tüzét. Észreveszel egy szent tölgyfát. Keresel egy magasabb pontot, és onnét körbenézel a távcsöveddel. Amikor északkeletre nézel, észreveszel egy Chara-din monolitját. Délkeletre nézve látsz egy olvasztókemencét. Északra egy márványtorony van. Elégedetten elrakod a távcsövet, és továbbmész. Nocsak, itt van valami érdekes! Nem túl friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek északnyugatra. Találsz még friss gnóm nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes mutáns nyomokat, amelyek északkeletre, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 1 hetes elf nyomokat, amelyek délre, kb. 3 hetes mutáns nyomokat, amelyek északra, kb. 3 hetes elf nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 3 hetes emberi nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [12 pontot használtál fel, van még 72.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Csapdát állítasz fel a motyód mellett. [3 pontot használtál fel, van még 69.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

tf 1 39 fejleszted az 1. tulajdonságodat 39 pontért
Helybenfutás, guggolások, és egyéb tornagyakorlatok segítenek hozzá bicepszeid fejlesztéséhez. Már csak egész keveset kell gyakorolnod, hogy az erőd komolyan megnőjön. [Még 115 TVP-t kell elköltened.] [39 pontot használtál fel, van még 30.]
Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+2 jóság.) [KT képesség hatása:] Üzenetet kapsz a Fairlight banktól: mivel ebben a körben elfelejtettél lottót vásárolni, megtették helyetted, 1 szelvénnyel, általuk választott számokkal játszották meg neked. A 10 arany költséget a bank fizette. Vásárolsz egy lottószelvényt, amelyen a tippjeid: 1, 25, 5.
Itt az ideje a pihenésnek. A környéken körülnézel, táborhelyet keresel. Percek sem kellenek hozzá, hogy mély álomba merülj. Karaktered megállíthatatlanul fejlődik, a tapasztalatoknak köszönhetően. (Szerencséd egy picit megnövekedett - kb. 5 TVP-nyi fejlesztésnek megfelelő mértékben.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 282 pontot. A következő körben tehát 312 pontot költhetsz el.

KARAKTERLAP

Tar-Palantir JR., egy ezüsthajú, piros szemű, kecskeszakállas gnóm férfi vagy. Bőröd mélykék színű. Leah tanítványa vagy. Papi hited: 53. A MAFFIA (#9124) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 141. fordulód.

Erő: 28 (29) Szint: 16 Merészség: 7/3 Magasság: 122 cm
IQ: 25 Támadás: 15 Agresszió: 5 Testsúly: 49 kg
Ügyesség: 16 Védekezés: 19 Menekülés: 30 % Életkor: 100/100 év
Egészség: 16 Életpont: 263/114 Jellem: gonosz (115) Tul. pont: 4
Szerencse: 24 Varázspont: 256/113 Pénz: 252 arany Kép. pont: 5
Tudatpont: 14/1 EFejl: 36
Eddig összesen 593 szörnyet (4 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2885 TP-t kaptál. Jelenleg 148689 TP-d van. A következő szinthez még 31311 TP szükséges. Trófeáid: quwarg királynő, ryuku futárbérenc, élőholt quwarg. A 104. fordulódban 3710 arany került a bankszámládra. 5082 aranyat vehetsz fel a kamatokat is beleszámítva.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 12/24 (+5%) vágófegyverek: 1/0 ütőfegyverek: *21/100
lőfegyverek: 14/91

Feltételes fegyverváltás: bronzhegyű lándzsa (#87)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -5.); kerek kő (#19) (6 -); rézgolyó (#343) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3/23 2. nyomkövetés: 17/38 (+32%) 3. lopás: 1/0
4. mászás: 10/90 5. csapdakészítés: 10/21 (+5%) 6. csapdaészlelés: 1/97
7. gyógyítás: 32/13 (+30%) 8. titkosírás: 3/18 9. felderítés: 10/65
10. teológia: 17/70 (+18%) 11. taumaturgia: 13/80 (+30%) 12. zene: 18/7
13. szörnyismeret: 1/18 14. zárnyitás: 9/67 15. vadászat: 3/61
16. bányászat: 10/77 (+15%)

FELTÉTELES PARANCSOK (még 12 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért
ásol max. 40 TVP-ért
gonoszkodsz max. 45 TVP-ért
mászol max. 200 TVP-ért
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 5, max: 12)
manaelementál (#290), mélységi grittang (#103), pordémon (#253), halálmadár (#351), piromenyét (#99)
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
Bal Dahin (#3867), gonoszok (#988)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) varázsvédelem (#34, 8 VP) jégcsóva (#41, 15 VP)
villámcsapás (#50, 18 VP) városi teleport (#96, 50 VP, 10 TVP)
Papi varázslataid
vámpirizáció (#1, 8 VP, 5 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP) életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP)
beszéd a holtakkal (#17, 10 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP) hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP)
tulajdonságpajzs (#26, 16 VP, 5 TVP) harmadik szem (#27, 12 VP, 5 TVP) vérbeli borzongás (#46, 9 VP)
Butaság ára beállítás: taumaturgia: +5 vp 9 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
vámpirizáció (#1)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 4, max: 10)
energiatüskék (#29), lángcsóva (#31), jégcsóva (#41), villámcsapás (#50)
Védekező varázslatok (aktív: 3, max: 10)
tüskepajzs (#30), varázsvédelem (#34), hhaar burka (#32)

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Áldozz fel oltáromnál egy élő gátvakondot.
2.) Valószínűleg nehéznek tartottad már az eddigi feladatokat is. Akkor mit szólsz ehhez: végezz három tetememberrel. (számláló: 0)
3.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a fény egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta.

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
98 arany (#50) 1 elkarog szőr (#665) 5 fáklya (#36)
1 rinóbőr (#651) 4 ugh méreg (#166) 1 varányszem (#30)
2 vasérc (#152) 18 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(134,53) a 64. labirintus bejárata, ryuku ostromteknős (#362), mínosz-kúp (#178), Fairlight oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), tavacska, barátság szent tüze (#484), szent tölgyfa (#393)
(134,54) barátság szent tüze (#484), oltár
(134,55) 38. jellempróba, szürke rinocérosz (#346)
(134,56) ragyás burástya (#111), oltár, egy ismeretlen isten rúnaköve, Chara-din monolitja (#534), 31. jellempróba
(135,54) vaskohó (#155), olvasztókemence (#86), világítótorony (#156), oltár, érclelőhely
(135,55) oltár
(135,56) erszényes elkarog (#354), Sheran oltár
(135,57) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), tavacska, Dornodon oltár, 23. jellempróba, Chara-din monolitja (#534), szent tölgyfa (#393), ryuku légiós (#361)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Mostantól, ha egy Közös Tudat már meglevő képességet fejleszt minden változtatás nélkül, és ez a képesség a 14-nél korábbi képesség, akkor lehetőség van a fejlesztési időt 100 napról 50 napra csökkenteni. Vagyis, ha a KT 50 nap alatt, vagy előbb készen van a fejlesztéssel, a képességet az 50. napon megkaphatják, és ekkor kezdődik a következő 100 vagy 50 nap számolása is.

Üzenet küldése a karakternek