13. forduló, 15. forduló, Alders Breorf összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2016. febr. 13. 12h:03'
EZ A 14. JÁTÉKHETED, 14. FORDULÓD
15. játékheted kezdete: febr. 19.
A következő fordulódat legkorábban a 15. játékhéten tudjuk betáplálni.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
EXT - Visszadátumoztunk egy játékhéttel.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4241
SZÁMLA : XXXX

ALDERS BREORF KALANDJAI


1 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [26,10] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+16 életerő.)

m 8 mozogsz északra
[26,9] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Hmm, csak egy spagulár. Ettől nincs semmi félnivalód. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Ez mellément. Elszántan a másikra rontasz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a spagulár testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) Patájával a spagulár többször megrúgja az oldaladat. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a spagulár testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A spagulár rúgásaival megsorozza a jobb lábadat. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 kaját. 32 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 szúrófegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 17, gyógyulás: 0, összesen: -17 ÉP}

Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Gránittorony: keletre 3, északra 33 mérföld. Gnómlak: nyugatra 3, délre 6 mérföld. Remetelak északkelet felé. " Felfedeztél egy olvasztókemencét. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Egy bokrot találsz, tele félig érett egressel. (+1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 146.]

h 34 használod a 34. tárgyat
Egy jó nagy lukat ástál. Sajnos semmi érdekeset nem találtál. [8 pontot használtál fel, van még 138.]

kt 17 10 elkészíted a 17. tárgyat (10 darabot)
Begyűjtöttél 10 szögletes követ. [20 pontot használtál fel, van még 118.]

m 6 mozogsz nyugatra
[25,9] A dombvidéket magad mögött hagyod. Sűrű bokrokkal teli terepen vagy. Egy bőrpáncélos törpe hever a földön. Él még ugyan, de könnyen megállapíthatod: szörnyű sebe van, valószínűleg a tüdejét szúrták át. Talán még egy napja is hátra van, de embertelen kínokat kell kiállnia. Kérdezni próbálod, hogy ki támadta meg. Válaszolni azonban nem tud, csak vért köhög fel. A mozdulata viszont nagyon egyértelmű: azt kéri, öld meg, vess véget a szenvedéseinek. Ahhoz, hogy eleget tegyél a törpe kívánságának, 15 TVP-t kell elköltened (11. jellempróba). Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. A sűrű bozótban a szörnynek esélye sem volt arra, hogy meglepjen. Felismered a közeledőt. Csak egy surranó kígyó. Nem jelenthet különösebb problémát. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Meglövöd a surranó kígyó lapos fejét. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a surranó kígyó testét. (2 támadással 9 életpontot sebezve.) A surranó kígyó állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 surranó kígyó bőrt. (ld. enc.) 28 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 12, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy szederbokrot találtál, megtöltöd az elemózsiás zsákodat. (+1 kaja.) Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 108.]

kt 5 elkészíted az 5. tárgyat
Begyűjtöttél 1 bunkót. [6 pontot használtál fel, van még 102.]

f 5 kísérletezel az 5. tárggyal
Előpakolsz a zsákodból, és töprengeni kezdesz egy új műszaki újdonság kifejlesztésén. Telik múlik az idő... Brávó! Feltaláltad, hogy hogyan csinálhatsz szöges bunkót. (ld. enc.) 39 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 92.]

f 14 kísérletezel a 14. tárggyal
Kísérletezni kezdesz. Ki tudja, talán még valami használhatót is ki tudsz fundálni! Telik múlik az idő... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz szöges páncélt. (ld. enc.) 75 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 82.]

m 4 4 mozogsz délre, délre
[25,10] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Megpillantasz egy fát, amelyhez egy kobudera van kikötözve. Teste fényesen csillog, mintha valamivel be lenne kenve. Aztán amikor megpillantod a feje fölött a darázsfészket, rájössz, hogy mivel lehet bekenve... Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kőkésre (hogy el tudd vágni a köteleit) és 10 TVP-re. Szerencsére úgy tűnik, hogy a darazsak egyelőre nem akarnak támadni (12. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Egy gátvakond nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Nem tetszik a szörny képe. Úgy döntesz, kiplasztikázod egy kicsit.

Vad csatakiáltással, felemelve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rontasz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a gátvakond testét. (2 támadással 12 életpontot sebezve.) A gátvakond többször végigkarmolja a derekadat. (2 támadástól 14 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a gátvakond testét. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A gátvakond néhányszor belevágja karmát a bal válladba. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) A gátvakond most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Magad mögé lököd a pitiáner sünmedve trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes gátvakond trófeát. 54 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 19, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}


(Továbbmész...) [25,11] Még mindig füves síkságon vagy. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Magabiztosan nézed a közeledőt. Hiszen csak egy rambó bogár. Mivel meglepni nem sikerült, ezért gondolkodás nélkül neked ront a szörny. Persze te sem maradsz tétlen.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a rambó bogár testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Marokra fogva a kőhegyű lándzsát a másikra ugrasz. Kőhegyű lándzsával teljesen átdöföd a rambó bogár bal középső lábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A rambó bogár feléd sújt csáprágóival, de mellé! A rambó bogár most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 11, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy gumifát. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Ráakadsz néhány elszórt tárgyra: 9 tigroszlán fog (ld. enc.). Elrakod őket. Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy apró gnómlak (531. épület.). [20 pontot használtál fel, van még 62.]

be 531 bemész az 531. épületbe
Közelebb mész, és bekopogtatsz. Egy kopaszodó, barátságosan mosolygó gnóm nyit ajtót. Az, hogy barátságosan mosolyog, csak azután derül ki, hogy a száját és orrát fedő zöld sálszerű valamit leveszi.
- Hahó! Hogy s mint? - köszönt az apró alak. Röviden mesélsz kalandjaidról. A gnóm egészen felvidul. - Szóval sikerült a dolog! [20 tapasztalati pontot kaptál.] - behordja a köveket, majd hozzád fordul. Köszönetem jeléül íme, egy térkép. Komoly kincs helyét adja meg. Csak néhány vacak ork őrzi... Ja, és ha megszerezted, gyere vissza hozzám, van ám még ilyenem! - mohón megvizslatod a térképet.

4
7
3
2
6
5
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 13. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 27, délre 12 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.)
Búcsút intesz Murrtipnek (ahogyan röviden nevezted őt), és tovább indulsz. [5 pontot használtál fel, van még 57.]

gy 20 gyógyítás 20 pontért
Hosszas kutatómunkával sikerült felfedezned egy langusz fát. Begyűjtesz róla néhány levelet. Óriási szerencsédre találsz pár fekete szőrhernyót is. A hernyókat egyenként becsavarod egy-egy levélbe, majd határozott mozdulatokkal belakmározod a finom falatokat. Az éhségedet ugyan ez a koszt nem csillapítja, valami másra azonban nagyon alkalmas. (+5 életerő.) [20 pontot használtál fel, van még 37.]

m 2 2 2 mozogsz keletre, keletre, keletre
[26,11] Továbbra is síkságon vagy. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Ráismersz a lényre. Egy woor-antilop. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Meglengetve a kőhegyű lándzsát a másikra támadsz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a woor-antilop jobb első lábát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) A woor-antilop sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 antilopbőrt. 36 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 16, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [27,11] Továbbra is síkságon vagy. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy tűzbokrot. Észreveszel egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Felismered a közeledőt. Csak egy rambó bogár. Nem jelenthet különösebb problémát. Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Vad csatakiáltással, felemelve a kőhegyű lándzsát a másikra támadsz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a rambó bogár egy ízeltlábát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Ellenfeled feléd csápol, de csak apró sebet ejt a jobb bokádon. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A rambó bogár most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}


(Továbbmész...) [28,11] Továbbra is síkságon vagy. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy szomorúfűz.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy mély kutat. (ld. enc.) Előtted csörgedezik egy kis patak, amely északról folyik délre. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. Oldalt pillantva, meglátsz egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Gyorsan ellátod a sebeidet: +4 életerő. Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 7.]
Előveszed a kulacsodat, és csillapítod szomjadat. A nap kalandjaitól megfáradtan, találsz egy helyet, amely táborozásra alkalmasnak tűnik. Egyet fordulsz fektedben, és már alszol is. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Gratulálok, a következő szintbe léptél! A minősítésed mostantól biztató túlélő-jelölt helyett bátor vándor. Ennek eredményeképp, karaktered a következő fejlődést tapasztalja: +5 max. életerő, +1 támadás, eloszthatsz 1 tulajdonság-pontot, és 1 képesség-pontot.
Picit változott a T és BA parancs. (ld. enc.)
Ebben a körben 7 pontod maradt, ebből a következő körre 7 pontot vihetsz át. Kapsz még 153 pontot. A következő körben tehát 160 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SURRANÓ KÍGYÓ (30. SZÖRNY)
Ez az apró kígyófajta szinte mindenhol megtalálható, ahol bokrok nőnek. Harapása gyenge mérget is hordoz, de ezzel csak kisebb állatokat tud megölni. A nagyobbakhoz (mint Te) több harapás szükséges.

SURRANÓ KÍGYÓ BŐRE (47. TÁRGY)
Ha sikerül ártalmatlanná tenned egy surranó kígyót (és túlélted a harapását), megnyúzhatod, igen finom és rugalmas bőrhöz jutva. Nagyon divatos lenne valami ruhadarabot szabni belőle, nem?

SZÖGES BUNKÓ (8. TÁRGY)
Brutális ütőfegyver a szöges bunkó a maga 3d6+2-es sebzésével. Koponyák és kitinpáncél bezúzására egyaránt alkalmas. A KT 8 paranccsal készíthetsz egyet 16 pontért. Ennek eredményeként leülsz, és egy bunkóba beleszurkálsz egy tucat acélkeménységű sünmedve tüskét.

SZÖGES PÁNCÉL (65. TÁRGY)
A bőrpáncélba sünmedve tüskéket szúrva, egy sokkal kevésbé támadható, védettebb felületet hozhatsz létre. A szöges páncél elkészítéséhez 16 darab sünmedve tüske, egy bőrpáncél, és 24 pont szükséges. Négyet ad a védettségedhez.

GÁTVAKOND (57. SZÖRNY)
Amikor hirtelen megmozdul alattad a föld, és karmok ragadják meg a lábadat, hirtelenjében a Tremors című film főhősének érezheted magad. Pedig nem, csak egy embernél kisebb, szőrős testű, hegyes karmú gátvakond fanyalodott Rád. Sajátos támadási módja miatt nagyobb meglepetéseket tud okozni, mint a Télapó. Legkényelmesebben egy ütőfegyverrel lehet agyoncsépelni.

TIGROSZLÁN FOG (63. TÁRGY)
Ha végzel egy tigroszlánnal, kiszedheted teljesen ép és különösen hegyes fogait, hátha még jó lesz valamire.

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége!

MÉLY KÚT (93. TEREPTÁRGY)
Időnként a sík vidékeken rejtélyes, mély kutakkal találkozhatsz. Ezek mélyén néha elfelejtett kincsek, még ritkábban víz, de majdnem mindig egy éhes szörnyeteg lakik, aki több mint boldog, ha a sült galambok egyenesen a szájába repülnek. Ha kíváncsiságod mindenképpen legyőzi a bölcs előrelátásodat, akkor lemászhatsz, ha van köteled, a H 92 paranccsal, 14 pontért. Mivel azonban a dolog elég nehéz és veszélyes, azok, akiknek a Mászás szakértelme 2 alatt van, nem próbálkozhatnak a dologgal (ez ugyanis kimerítené az öngyilkosság fogalmát, és így a biztosító sem fizetne).

FELTÉTELES TÁMADÁS ÉS BARÁTSÁGOSSÁG
Az elmúlt évek tapasztalata alapján mindenkiben felmerülnek ötletek nemcsak a játék továbbfejlesztésével, hanem a meglevő dolgok javításával kapcsolatban is. Ilyen fejlesztésre váró parancsok a T és a BA - és a fejlesztés meg is történt! Először is, mostantól a T és BA parancsok a rendes feltételes listától függetlenül kerülnek tárolásra. Így a normál feltételes parancsokon felül ezentúl lehetőség lesz még 12 T és 12 BA parancs kiadására. A T parancs mostantól mindenben megegyezik az FT-vel is (Tehát ha egy T 96 után kiadsz egy FT 96-ot, a T 96-ot törlöd), ezért az FT parancs használatát a továbbiakban nem javasoljuk (idővel meg is szüntetjük). A T-re mostantól meg lehet adni, hogy első teljesülés után törlődjön, vagy bekapcsolva maradjon. Ha törlődő T-t akarsz kiadni, ugyanúgy használd, mint eddig, ha viszont azt akarod, hogy megmaradjon, második paraméternek írj egy egyest, pl. T 96 1. Az T törlése ugyanúgy történik, mint eddig, egy T 96 vagy T 96 1 törölni fog egy korábban kiadott T/FT 96-ot vagy 96 1-et.
Második újítás, hogy az T és BA parancsoknak mostantól akár két vagy három paramétert is megadhatsz, ahelyett, hogy három különálló T ill. BA parancsot kéne kiadnod. Pl. T 10 11 6666 ugyanazt jelenti, mintha kiadtál volna egy T 10, egy T 11 és egy T 6666 parancsot is. Természetesen T-nél a 2. paraméter nem lehet egyes, mert ez a nem törlődő T parancsot jelenti! (Sőt, ilyenkor a gép a 3. paramétert sem veszi figyelembe.)
Harmadik újítás, hogy az T és BA parancsoknak mostantól paraméterei lehetnek egy Közös Tudat tagjai (9101, 9102, stb.), egy isten hívei (991: Leah, 992: Dornodon, 993: Raia, 994: Elenios, 995: Sheran, 996: Tharr, 997: Fairlight, 987: Chara-din), adott jelleműek (988: gonoszok, 989: semlegesek, 990: jók) sőt egy adott nembe tartozók is (998: férfiak, 999: nők). A parancsok prioritási (kiértékelési) sorrendje a következő: 1.) T kalandozóra, vagy szörnyre 2.) BA kalandozóra, vagy szörnyre 3.) T KT-re és vallásra, 4.) BA minden egyébre, 5.) T minden egyébre. Példa: T-d van trollokra, a 9101. KT-re és Vlagyimirre (6666. kalandozó). BA-d van emberekre, Dornodon híveire és Murkra (7777. kalandozó, 9101. KT tagja). [Ez a feltételes listádban így néz ki ki: FELT. TÁM: 5; 9101; 6666; BARÁTSÁGOSSÁG: 1; 992; 7777;] Ha találkozol Vlagyimirrel, meg fogod támadni, mert a kalandozóra kiadott T a legnagyobb prioritású. Ha találkozol egy Dornodon hívő trollal, nem fogod megtámadni, mert a BA <vallás> nagyobb prioritású, mint a T <faj>. Ha találkozol Murkkal, nem fogod megtámadni, mert a BA <kalandozó> nagyobb prioritású, mint a T <K.T.>. Még egy fontos apróság, ami változást jelent az előzőekhez képest: A T <kalandozó/szörny> mindenképpen végrehajtódik, ha menekülés% fölött vagy, függetlenül a merészségedtől (ez eddig is így volt), DE a többi T nem, ha a merészséged miatt nem támadnál! Tehát ha kiadod az T 1 parancsot, továbbra is csak azokat az embereket fogod megtámadni, akik elől nem bújnál el a merészséged miatt. (ez a változás.) [Tapasztalt kalandozók figyelmébe: Speciális esetet jelentenek a <szörny> fajú kalandozók, pl. a varkaudar "kalandozók". Az T <varkaudar> mindig meg fogja támadni a "szörny" varkaudarokat, de a "kalandozó" varkaudarokat csak akkor, ha azt merészséged indokolja.]
Van néhány speciális lénycsoport, akikre még Feltételes Támadás parancsot adhatsz ki, ezekhez a következő paramétert kell az FT parancs paramétereként megadnod: 9095 - öregedést okozó lények, 9096 - éjfattyak, 9097 - szintszívó lények, 9098 - azonnali halált okozó lények, 9099 - armageddont varázslatot használó lények.
Ne feledd azonban, hogy labirintusban a BA parancs nem működik.

KARAKTERLAP

Alders Breorf, egy vörös, copfos hajú, zöld szemű törpe férfi vagy. Hosszú szakállad és harcsabajuszod van. A bőröd kreolszínű. Ez a 14. fordulód.

Erő: 13 Szint: 6 Merészség: 5/5 Magasság: 116 cm
IQ: 9 Támadás: 5 Agresszió: 3 Testsúly: 68 kg
Ügyesség: 10 Védekezés: 3 Menekülés: 40 % Életkor: 64/64 év
Egészség: 18 Életpont: 105/99 Jellem: semleges Tul. pont: 1
Szerencse: 14 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 1
Eddig összesen 49 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 294 TP-t kaptál. Jelenleg 1 015 TP-d van. A következő szinthez még 985 TP szükséges. Trófeád: gátvakond.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 5 (+1) ütőfegyverek: 3 lőfegyverek: 2

28,49 mezőn táborozol

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 642 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 1 3. gyógyítás: 8
4. vadászat: 2 5. bányászat: 6

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért

NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve)
Páncélok és pajzsok
1 * bőrpáncél (#51) 1 * kis bőrpajzs (#45)
Fegyverek és lövedékek
1 bunkó (#5) 1 * kőhegyű lándzsa (#7) 1 kőkalapács (#13)
1 kőkés (#6) 1 * parittya (#18)
Eszközök, használati tárgyak, készletek
1 ásó (#34) 1 fáklya (#36) 1 kaja (#2)
Löttyök és porok, tartóstul
1 vizestömlő (#3) [benne 18 korty víz (#27), fér még: 2]
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok
1 antilopbőr (#48) 1 bakkura bőr (#95) 1 bordacsont (#16)
17 drótszőr (#37) 1 grákóbőr (#41) 5 kaktusztüske (#114)
2 kavadu lebeny (#24) 2 királygyík bőr (#44) 1 ormánygőte csont (#21)
4 smirglilevél (#29) 11 sünmedve tüske (#14) 1 surranó kígyó bőr (#47)
9 tigroszlán fog (#63) 2 varányszem (#30)

Összsúly: 26.75 kg Megterheltség: 74%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 124 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 kerek kő (#19)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 antilopbőr (#48) 1 bunkó (#5) 1 kaja (#2)
1 surranó kígyó bőr (#47) 9 tigroszlán fog (#63) 14 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

24 25 26 27 28 29
8
9
10
11
12
(25,9) 11. jellempróba, oltár, surranó kígyó (#30)
(25,10) oltár, 12. jellempróba, gátvakond (#57)
(25,11) rambó bogár (#14), apró gnómlak (#531), gumifa (#38), oltár
(26,9) spagulár (#82), olvasztókemence (#86), 21. jellempróba
(26,11) woor-antilop (#31)
(27,11) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), oltár, rambó bogár (#14)
(28,11) mély kút (#93), patak, oltár

Üzenet küldése a karakternek