138. forduló, 140. forduló, Griffhor siefu összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2007. okt. 25. 15h:13'
EZ A 492. JÁTÉKHETED, 139. FORDULÓD
493. játékheted kezdete: okt. 31.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló ingyenes
E-mail!
KALANDOZÓ: #1629
SZÁMLA : XXXX

GRIFFHOR SIEFU KALANDJAI


983 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [9,-5] koordinátán.
A táborozás 1. napján valaki a táborod közelébe keveredett: egy fekete, tüsi hajú, kék szemű mutáns férfi. A bőre sötétebb az átlagosnál. Tharr félisten hatalmú szolgája. Egy díszes tunikát, egy életköves gyűrűt, egy fűzött kagylósort, egy hoarián bőrnadrágot, egy hósárkánybőr csizmát, egy Huddens kesztyűjét, egy két kard szimbólumot, egy kráken gyűrűt, egy Luthius karkötőjét, egy Morgan sipkáját, egy ogre övet, egy Ovgun nyakláncát, egy ryuku függőt, egy ryuku ökölgyolcsot, egy ryuku vadászinget, egy ryuku vállvédőt, egy teriádbőr karkötőt, egy varkaudar szimbólumot és egy zafír fülbevalót visel. Fegyverzetét egy triklem drakolder trófea, egy Ylgoroth trófea és egy rubin sárkány trófea színesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy koronára fonódó kígyó. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Hátasállata egy élőholt sullár! Málhásállata egy sivatagi doareg. Auráját érzékelve máris tudod, semleges jellemű a hitvány! Nálad ő jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Villámgyorsan elrejtőztél a másik kalandozó elől.
Az 1. napon egy világoskék, hosszú hajú, égszínkék szemű mutáns nő leszívott rólad pszivel 7 életpontot.
A 2. napon valaki a táborod közelébe keveredett: egy szőke, tüsi hajú, barna szemű ember férfi. A bőre sötétebb az átlagosnál. Raia személyes testőrként szolgáló avatárja. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy Batharak vállemezét, egy dalebg.kristályvértet, egy drakolder gyűrűt, egy értépő sarkantyút, egy halálhozó karkötőjét, egy hoarián bőrnadrágot, egy hókeresztet, egy hósárkánybőr csizmát, egy hótarantula köpenyt, egy lidérckoronát, egy Luthius karkötőjét, egy nap szimbólumot, egy natharion gömböt, egy nehéz harci kesztyűt, egy Ovgun nyakláncát, egy ryuku függőt, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy Vlagyimir gyűrűjét és egy zafír erőövet visel. Fegyverzetét egy rothadó lián trófea, egy drótszőrű mópat trófea és egy triklem drakolder trófea színesíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Fehéren izzó tűzgömb. Jobb kezében egy Daramoula pálcáját, bal kezében egy Zarknod szemét tart. Hátasállata egy mutáns pók! Málhásállata egy sivatagi doareg. Tisztán érzed auráját: ocsmány fehér a nyomorult jónak. Nálad ő jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Gyorsan elrejtőztél a kalandozó félelmetes léptei elől.
A 3. napon valaki a táborod közelébe keveredett: egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű kobudera férfi. A bőre sötétebb az átlagosnál. Raia személyes tanácsadója. Egy balkezes gyűrűt, egy Batharak vállemezét, egy Eldaran karkötőjét, egy gólem talizmánt, egy hoarián bőrnadrágot, egy Huddens kesztyűjét, egy lajstrom medált, egy lidérckoronát, egy mágusköpenyt, egy nap szimbólumot, egy obszidián karkötőt, egy ogre övet, egy örökkéval.tűzopálját, egy ryuku függőt, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy ryuku ökölgyolcsot, egy tükörpáncélt, egy tűzúr csizmáját, egy zafír fülbevalót és egy zafír védőgyűrűt visel. Ruházatát egy kisebb quwarg isten trófea, egy élőholt ősmágus trófea és egy jégelementál trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: egy halványan vibráló nyunyónyűvő vikócmajom. Bal kezében egy Tharr pajzsát tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Hátasállata egy trikornis! Teherhordója is van: egy sivatagi doareg! Szegény állat majd megszakad. Mentális auráját felismered, vakító fehér! Ah, a fenébe vele! Erősnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Rettegve bújtál el.
A 3. napon unaloműzésként váratlan látogatót kapsz. Még idejében észreveszed, ezért meg tudod figyelni: egy göndör ősz hajú, piros szemű troll férfi. Kecskeszakálla és harcsabajsza van. Bőre babarózsaszín. Egy angyalok gyűrűjét, egy Batharak vállemezét, egy Dühöngő nadrágját, egy értépő sarkantyút, egy Fagyor övsálját, egy fűzött kagylósort, egy halálfejes köpenyt, egy játékmesteri palástot, egy Khór maszkját, egy kráken gyűrűt, egy kyorg övcsatot, egy lordok övét, egy Luthius karkötőjét, egy ősplazmát, egy rogalhal csuklópántot, egy Rughar gyűrűjét, egy ryuku függőt, egy ryuku futárcsizmát, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy ryuku kalózkendőt, egy Sárkány Amulettjét, egy teriadan karkötőt, egy tleikan kesztyűt, egy varkaudar szimbólumot és egy Zu'lit koronáját visel. Fegyverzetét egy kreiton jótündér trófea, egy triklem drakolder trófea és egy Morghatal A'ton trófea díszíti. Egy szövetséghez tartozik, mutatja a ruhájára festett jel: Idős asszonyt szopógödörbe segítő ifjú harcos. Jobb kezében egy ent pásztorbotot, bal kezében egy Zarknod szemét tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Egy élőholt sullár a hátasa. Teherhordója is van: egy sivatagi doareg! Szegény állat majd megszakad. Auráját érzékelve máris tudod, semleges a nyomorult. Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az ő hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Rettegve bújtál el.
A 4. napon valaki a táborod közelébe keveredett: egy hollófekete, hosszú hajú, szürke szemű elf férfi. Auráját mágikus vihar övezi. Dornodon személyes tanácsadója. Az égetők rendjének varázslómester rangú tagja. Egy denevér szimbólumot, egy drag'kór fülkarikát, egy drakolder gyűrűt, egy értépő sarkantyút, egy fűzött kagylósort, egy hakamát, egy Hatalom Karkötőjét, egy játékmesteri palástot, egy Khór maszkját, egy kreiton palástot, egy mágusgyűrűt, egy natharion talizmánt, egy nodonrod kitűzőt, egy örökkéval.tűzopálját, egy ősi kígyóbőr övet, egy ősmágus fülbevalóját, egy rogalhal csuklópántot, egy Rughar gyűrűjét, egy ryuku függőt, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy ryuku kalózkendőt, egy ryuku ökölgyolcsot, egy ryuku vadászinget, egy sodét, egy Sshreakza amulettjét, egy tleikan kesztyűt, egy tűzhaj diadémet, egy tűzúr csizmáját, egy varkaudar szimbólumot, egy Xanathal karkötőjét és egy Zu'lit koronáját visel. Ruházatát egy triklem drakolder trófea, egy tleikan főbíra trófea és egy Techiulan trófea ékesíti. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egy mágikus viharban meditáló varázsló. Jobb kezében egy biethlan kardot, bal kezében egy nitmák pengét tart. Lőfegyvere egy tünde íj. Hátasállata egy pikkelyes ptog! Málhásállata egy sivatagi doareg. Tisztán érzed auráját: jelleme gonosz, akárcsak Neked. Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az ő hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Gyorsan elrejtőztél a kalandozó félelmetes léptei elől.
Š Apa Tifusz a Jégmágusok Makker Tréfamestere. Fején bohócsapkát /meleg béléssel/, arcán mosolyt visel. Jobb kezében jégcsapot, bal kezében Jégboros töml‹t tart. Hatalma hóra és jégre épül. Hideg van, vagy csak te fázol? Mentális auráját felismered, színtelen, jelezve semleges mivoltát a féregnek. Erősnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Gyorsan elrejtőztél a kalandozó félelmetes léptei elől.
A 7. napon unaloműzésként váratlan látogatót kapsz. Még idejében észreveszed, ezért meg tudod figyelni: egy hosszú aranyhajú, csillogó szemű árnymanó nő. Bőre bronzként csillog. Leah korlátlan hatalmú főpapja. Egy értépő sarkantyút, egy féregíz nyakpántot, egy háború gyűrűjét, egy hatalom fülbevalóját, egy jegygyűrűt, egy koponya szimbólumot, egy natharion gömböt, egy örökkéval. rubinját, egy Ovgun nyakláncát, egy rubin fülbevalót, egy Rughar gyűrűjét, egy ryuku csizmát, egy ryuku hüvelykgyűrűt, egy ryuku karvédőt, egy ryuku kesztyűt, egy ryuku köpenyt, egy ryuku mellvértet, egy ryuku nadrágot, egy ryuku sisakot, egy smaragd karkötőt és egy varkaudar szimbólumot visel. Felszerelését egy varkaudar vajákos trófea, egy ősquwarg trófea és egy varkaudar katona trófea teszi egyedivé. Valamilyen szövetség tagja, jelvénye: egybeolvadó szent szimbólumok. Jobb kezében egy Káoszkígyót, bal kezében egy cápafogat tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Nem kell gyalog mászkálnia: pacija egy szelíd élőholt sullár. Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. Számodra jól felismerhető a körülötte lebegő láthatatlan aura: ő is gonosz. Nálad ő jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Villámgyorsan elrejtőztél a másik kalandozó elől.
A 8. napon látod, hogy valaki közeledik feléd: egy fekete, copfos hajú, kék szemű kobudera férfi. A bőre sötétebb az átlagosnál. Tharr bíborosa. Egy arany papi karkötőt, egy bátorság medálját, egy cetbőr válltömést, egy csontamulettet, egy jing-jang fejpántot, egy két kard szimbólumot, egy Métely páncélját, egy obszidián karkötőt, egy örökkéval.tűzopálját, egy párducbőr övtáskát, egy smaragd védőgyűrűt, egy szirén köpenyét, egy tankány karmot, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát és egy varkaudar szimbólumot visel. Felszerelését egy varkaudar hadúr trófea, egy acélkolosszus trófea és egy ongóliant trófea ékesíti. Bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Hátasállata egy mutáns pók! Tárgyainak egy részét egy karmos tankány viszi. Elég egy mentális pillantás aurájára: színtelen, jelezve a pártatlan semlegest. Erősnek, nagy hatalmúnak látszik - nincs értelme leöletni magadat vele. Rettegve bújtál el.
A 9. napon látod, hogy valaki közeledik feléd: egy hosszú ezüsthajú, piros szemű elf nő. Bőre gránitszürke. Tharr felszentelt papja. Egy arany papi karkötőt, egy császári kesztyűt, egy gránit szimbólumot, egy Khór maszkját, egy mágusköpenyt, egy Morgan sipkáját, egy ryuku kalózkendőt, egy ryuku karvédőt, egy ryuku nadrágot, egy szerencsetalizmánt, egy tükörpáncélt, egy vark. pecsétgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy varkaudar szimbólumot, egy zafír erőövet, egy zafír fülbevalót és egy zafír védőgyűrűt visel. Fegyverzetét egy ősdentor trófea, egy taalru trófea és egy Notermanthi trófea ékesíti. Jelet látsz a ruhájára festve: Izzó magmából előtörő gránit monolit. Jobb kezében egy Mjölborg kalapácsát, bal kezében egy Zombilapítót tart. Lőfegyvere egy vas dobónyíl. Tárgyainak egy részét egy sivatagi doareg viszi. Elég egy mentális pillantás aurájára: színtelen, jelezve a pártatlan semlegest. Rögtön látod, hogy senki és semmi vagy az ő hatalmához képest. Semmi esélyed sem lenne harcban. Rettegve bújtál el.
Shila önfeláldozása révén megmenekültél Ninive pszi-regenerációjától. Shila önfeláldozása révén megmenekültél Morte d'Amor pszi-regenerációjától. Shila önfeláldozása révén megmenekültél Stoneheart pszi-regenerációjától. Shila önfeláldozása révén megmenekültél Jelena pszi-regenerációjától. Shila önfeláldozása révén megmenekültél Li'Lee Lung Kwon pszi-regenerációjától. Borovicska elszívott tőled 10 varázspontot a táborozásod 577. napján.
Az egyik napon találkozol egy kék egyenruhás, tintacsigán lovagló kobudera férfival. Ruháját egy zöld korona jelvény ékesíti, rajta Yaurr felirattal. Mosolyogva szólít meg.
- Üdv! Az Alanori Olimpiai játékok követe vagyok. Mindenkit megkeresünk, akinek van (volt) deus ex machinája. Szeretnék átnyújtani egy meghívót a közeljövőben megrendezendő bajnokságra, amelyen idén a Fairlight bank jelentősen megnövelte a pénzdíjak összegét, sőt már nagyobb tapasztalatra is szert tehetsz. Köszönettel elfogadod a meghívást.
- Még egy kérdés - jegyzed meg. - hogyan juthatok el az Arénába?
- Ó, mi sem egyszerűbb ennél! A központi magoflex teleturbulátor a szabványos deus ex machinák varázsrezgéseire van hangolva. Csak megfogod a deus ex machinát, megforgatod háromszor, kimondod az "Alanor" szót, és megnyílik egy teleport-kapu, egyenesen az Arénába! Átlépsz rajta, és azonnal regisztrálják a jelentkezést. És még a D.E.M. is megmarad! (ld. enc.) A mostani olimpián is lehetőség van arra, hogy csak a játékos versenyeken vegyél részt, ha H 1 <tárgy> 9 parancsot írsz, azaz kilencet adsz meg 3. paraméternek. Ezenkívül kérheted azt is, hogy a fordulódat kizárólag emailben kapd meg, a találkozó utáni hétfőn. Ehhez 3. paraméternek 10-et írj, ha base64, 20-at, ha uuencode-val kódolva kéred. Ha nyomtatva és base64-ben is kéred a fordulót, 30-at, ha nyomtatva és uuencode-vel is kéred a fordulót, 40-et írj. Ha mindkét opciót igénybe veszed, tehát az emailes fordulót is kéred, és csak a játékos versenyekben akarsz részt venni, akkor 9-et adj a fenti paraméterekhez (19, 29, 39, 49). [Az Olimpiára való jelentkezés határideje 2007. november 20., kedd. Nem árt azonban, ha a jelentkezést MÁR JÓVAL A HATÁRIDŐ ELŐTT megteszed, mert esetleg lemaradsz a nagy eseményről! Az olimpiai fordulókat a november 24-i találkozón veheted át, ill. ha nem tudsz eljönni, postán ill. emailben elküldjük. FIGYELEM: A védettséget nem osztjuk le úgy, mint a normál játékban.]
Miután elbúcsúztál a hírvivőtől, rögtön tervezgetni kezded a részleteket.
Egy sziklás vidéken bandukolsz, amikor csata zajára leszel figyelmes. Kíváncsian a hang irányába futsz, ahol észreveszed, hogy egy hatalmas, pikkelyes bőrű rémség harcol egy nála jóval kisebb alakkal. Közelebb haladva észreveszed, hogy egy több sebből vérző törpe hadakozik vitézen a démonnal, de már nem bírja sokáig. A vörös szemű szörny hatalmas csapást mér a törpére, akit az ütés ereje messzire repít. A monstrum diadalmasan üvölteni kezd és megindul a törpe felé, hogy kivégezze. A kis alak feltérdel, ujjait a földbe mélyeszti, és számodra hallhatatlanul mormolni kezd valamit. Kisvártatva váratlan dolog történik. Hatalmas robajjal egy láthatatlan erő lesújt a démonra, a földre taszítva azt. Páncélja lerobban testéről újabb sebeket okozva ezzel neki. A csontrepesztő csapásnak még ő sem tudott ellenállni. Összetört testtel fekszik a földön a halál küszöbén. A törpe még mindig zihálva térdel, és a nyakában lévő Tharr szimbólumot markolja vérző tenyerében. Ahogy felnéz rád, észreveszed a páncéljára festett jelet: egy izzó magmából előtörő gránit monolitot ábrázol. A vízió lassan foszlik csak szét, talán csak álom volt az egész?
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+20 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+41 varázspont.)

v 12 elmormolod a 12. varázslatot
Koncentrálsz, majd hozzálátsz a mágia megidézésének. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Befejezted az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 274.]
(Feltételes gyógyítás:) Azt még te is tudod, hogy a kőcséri patkány egyáltalán nem illik a ghallai tájba, inkább valami sivatagos bolygóra való. Azonban azt is tudod, hogy ha a hátrahagyott jellegzetes szagú bogyóit a sebeid környékére kened, akkor gyorsabban gyógyulsz, mint egy féllábú trollnő. (+90 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 234.]

v 24 elmormolod a 24. varázslatot
Kezed lágy mozdulatokba kezd, miközben a varázsigét mormolod. A kisülni készülő varázslat a következő pillanatban már benned van. Elmondtad a hadiszerencse II varázslatot! A hatás azonnal érezhető. (+2 szerencse következő táborozásod végéig.) [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 229.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Találsz néhány meztelen csigát a legritkább fajtából. Azonnal felismered a lehetőséget. Összegyűjtesz egy párat, majd összekevered némi száraz páfránylevéllel. Az így nyert kenőcsöt magadra kened, és várod a pozitív hatást. (+36 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 189.]

m 4 4 4 mozogsz délre, délre, délre
[9,-4] Még mindig a városban vagy. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Wargpin város közleménye: Kedves kalandozók! Újabb szórakoztató centrumok nyíltak (az irány hozzávetőleges): Júra-park 60 mérföld keletre, Trollkeltető Zóna 60 mérföld keletre és 20 mérföld délre, Óriások földje 60 mérföld keletre és 30 mérföld északra. Mindenkit NAGY-NAGY szeretettel várunk! " Egy magából tiszta vizet előköpő, szépen megmunkált szökőkút van itt. Miután ittál, megtöltöd a vizestömlődet is. Utad során felfedezel egy teljesen lerombolt Vlagyimir szobrát. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy sörsátrat. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Vérszomjas vagy? Ölni akarsz? Jónak mondod magad? Lépj az Irgalmas Nővérek közé! S.P. " Hatodik érzéked veszélyt jelez. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy manaelementál. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Marokra fogva a vashegyű lándzsát a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával gyengén megszurkálod a manaelementál testét. (3 támadással 63 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megbököd a manaelementál lebernyegét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Energia áramlik beléd (+4 vp). Vashegyű lándzsával valamennyire megsebezgeted a manaelementál hullámzó masszáját. (3 támadással 64 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megkarcolod a manaelementál hullámzó masszáját. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Csápok tekergődznek feléd. Megpróbálod elkerülni őket, de néhány lecsap a testedre. (4 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Bizsergető érzésed van (+5 vp). Ellenfeled elmenekül.
{Csatastatisztika; sebzés: 150, sebződés: 12, gyógyulás: 0, összesen: -12 ÉP}

Egy igazi vadász kitartását mindig siker koronázza: három zsíros pocok a zsákmány. (+1 kaja.) Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Jött, száguldott, s futottam én, hős Vasalt Bunkó volt ki életem elvevé. <<Quwarg sírvers>> " Épületeket látsz: egy helytartói hivatal (579. épület.) és egy bank (582. épület.). Végre, egy kis kaja! Befalatozol. (-1 kaja.) Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Aki elfogja a Setét Patkány nevű árnymanót élve vagy halva (ha lehet, halva) 1000 arany jutalmat kap az Alanori Törvényszéktől. "

(Továbbmész...) [9,-3] Folytatod sétádat a házak közt. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat.

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Fehér az aurád? Raia-t követed? Vár az Aranysárkány KT! " Egy satnya hangyauborka-bokrot találsz. Van rajta néhány érett gumó. (+1 kaja.) Jóízűen falatozol. (-1 kaja.) Van itt egy ékszerbolt (585. épület.) és egy tanácsadó bölcselő (588. épület.).

(Továbbmész...) [9,-2] Még mindig a városban vagy.

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Xantorg, szívem szottya, szebb vagy nekem, mint egy mammutcombika! Böhi " Látsz egy csodák kútját. [36 pontot használtál fel, van még 153.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Azt még te is tudod, hogy a kőcséri patkány egyáltalán nem illik a ghallai tájba, inkább valami sivatagos bolygóra való. Azonban azt is tudod, hogy ha a hátrahagyott jellegzetes szagú bogyóit a sebeid környékére kened, akkor gyorsabban gyógyulsz, mint egy féllábú trollnő. (+12 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 113.]

e 40 élelemszerzés 40 pontért
Mr. Vadászmester, elejtett egy zebrát. Ez a húsmennyiség jó ideig elég lesz! (+5 kaja.) A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 vadászat). Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 73.]

e 40 élelemszerzés 40 pontért
Hatalmas, tüskés bokorra emlékeztet a bozótmalac. Téged azonban nem tud átverni, a legtökéletesebb vadásztrükköt alkalmazva elejted a fehér húsú állatot. (+5 kaja.) Kajaszünetet tartasz. (-1 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 33.]

m 1 1 2 mozogsz északkeletre, északkeletre, keletre
[10,-3] Még mindig a városban vagy. A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Csak egy sötét gnóm. Megvető mosollyal várod a találkozást. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Ellenfeled ujjai a levegőben táncolnak, ajkai hangtalanul mozognak. Varázsol! Aha, egy számodra ismeretlen védekező mágia... Ellenfeled mormol, majd ujjaiból kirepül egy jégcsóva varázslat. 18 életpontot vesztettél. Mielőtt összecsapnátok, a fúvócsővel ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod a sötét gnóm jobb vállát. (3 támadással 5 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vashegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Vashegyű lándzsával több döféssel felnyársalod a sötét gnóm fejét. (3 támadással 71 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel megdöföd a sötét gnóm testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Ellenfeled ütését nem sikerült teljesen hárítanod. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A mágus kinyújtja a kezét, és a lángok elborítanak téged! Alig pörkölődsz. 7 életpontot vesztettél. A sötét gnóm most már meggondolná a harcot, de egy kicsit elkésett. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 440 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 87, sebződés: 30, gyógyulás: 0, összesen: -30 ÉP}

Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Kitartás + Tehetség + Hivatástudat = ÁRNYMENŐK!!! " Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy teljesen lerombolt oltárt. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt erődítményt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy pusztulás sírjait. A Pusztulás Sírjainak bejáratánál egy sunyi figura ácsorog. Úgy tűnik épp vár valakire, és nagyon türelmetlennek látszik. Fekete köpenyt visel, amit egészen az arcába húzott. Semmi jót nem nézel ki belőle. Már-már tovább indulnál, mikor észrevesz, és egyenesen feléd int. Kíváncsian közelebb mész hozzá.
- Figyelj csak ide, barátom! Akarsz keresni egy kis pénzt, semmi munkával? - suttogja, miközben alattomosan körbesandít. Bizonytalanul bólintasz. - Mindjárt gondoltam! Nos, van innen nem is olyan messzire egy szekértábor. Rendszeresen indulnak onnan karavánok keletre, talán már jártál ott. Nos, az információim szerint a következő karaván egy nagyobb szállítmány wargpini vörösborral indul egyenest Alanorba! Igen, igen a Csatornán keresztül, de ez most nem fontos. Úgy döntöttünk pár haverral (pont ilyen belevaló szerencsevadászok ők is, mint te vagy én), szóval úgy döntöttünk, megcsípjük ezt a szállítmányt. Nos, benne vagy a mókában?
Egyelőre nem mondasz se igent, se nemet, ehelyett inkább alaposan kifaggatod a fickót. Elmondja, hogy Koholado Bugar a neve, és nem csak téged, de még pár hasonszőrű barátodat is elvár majd a megadott helyre. Napnyugta után ő maga is ott lesz, és részt vesz majd az akcióban. Bár nem mondja meg, hogy pontosan hogyan is képzelte azt a bizonyos "megcsípést", azért vannak elképzeléseid róla. Elköszönsz, és otthagyod a köpönyeges figurát. [Figyelem! A kaland teljesítéséért gonoszságpont jár, ha a jellemed nem elég sötét, nem füllik a fogad a mókához.] (14. többszemélyes kaland, 40 TVP szükséges hozzá, innen nyugatra 3, délre 24 mérföldre teljesítheted.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [11,-4] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Fehér nyárfavirág szállong a levegőben. Utad során felfedezel egy rúnakövet. Rövid telepatikus kutakodás - ez Elenios rúnaköve. Felfedeztél egy oltárt. Fairlight híveié. Oldalt pillantva, meglátsz egy álomvirágot. A táj egyhangúságát egy különös szobor töri meg. Milliónyi színes porszem kavargásából a következő kép bontakozik ki szemed előtt: Saját magadat látod a szobor tövében békésen pihenni, a háttérben Sir Bedzsik irtja Chara-din híveit, mintegy vigyázva az álmodat. Egy kisebb csoportosulást pillantasz meg. Hét törpe és egy alakváltó herceg álldogál egy üvegkoporsó mellett. Mindnyájan könnyeznek, mintha gyászolnának. A koporsóban egy gyönyörűséges ember nő fekszik. Nyilvánvalóan halott. Ha segíteni akarsz, 24 TVP-t kell elköltened (45. jellempróba). Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. A feléd közeledő sullár mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Elszántan a másikra rontasz. Vashegyű lándzsával nagy lendületekkel át- meg átszúrod a sullár hatalmas testét. (3 támadással 71 életpontot sebezve.) Orgyilkos tőrrel eltalálod a sullár jobb hátsó lábát. (1 támadással 15 életpontot sebezve.) A sullár sorozatos szúrás-támadásai egyre hátrébb szorítanak. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Egyensúlyodat egy pillanatra elvesztve, oldalra fordulsz. Máris rúgások érik a hátadat és a fenekedet. (2 támadástól 7 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a bronzpengét, szereztél 1 sullár hólyagot. 404 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 86, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Némi melóval hozzáférsz egy nagyobb tőrvirág édes gyökeréhez. (+1 kaja.) Körbevizsgálódsz. Aránylag régi (kb. 2 hetes) emberi nyomok vezetnek északra. Találsz még friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 2 hetes troll nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 9 tüskét.

(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [33 pontot használtál fel, van még 0.]

gy 40 gyógyítás
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani.

m 1 2 mozogsz északkeletre, keletre
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [0 pontot használtál fel, van még 0.]
Iszol a vizestömlőből. Az aranypikkelyek kifejtik jótékony hatásukat. (+2 jóság.) Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. Egy kaját nyel le a pókvadász. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe.
Ebben a körben 0 pontod maradt. Most kapsz 280 pontot. A következő körben tehát 280 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KATEGÓRIÁK AZ OLIMPIÁN
Az idei Olimpián a kategóriabesorolás rendszere megegyezik az előző olimpián használttal. Ezúttal is 7 kategória lesz, plusz 1 kategória azoknak, akik már benne voltak az első háromban a legfelső kategóriában egy korábbi olimpián.
Nincsenek előre meghatározott kategóriák, amelyekre optimalizálgatnod kell a karakteredet, védettség korlátok meg hasonlók. Egyszerűen csak készülj fel az Olimpiára legjobb tudásod szerint, és kész. Rakd fel a legjobb páncélzatot, fegyvert, stb. Az Olimpiai bizottság speciális teszt elé fog majd állítani, harci tudásod összessége fogja eldönteni, hogy végül melyik kategóriában fogsz indulni a nyolc közül.
Minden egyes párviadal előtt pontosan ugyanúgy indulsz, mint ahogy beneveztél. Tehát ha az előző harcban lemágiatörték rólad a varázslatokat, megsemmisült a páncélod, nem számít, minden újra meglesz a következő csatában. Ezenkívül a varázspontod és a lőfegyvered sem fog így elfogyni, tehát nem szükséges 20 varázskővel vagy 40 mérgezett vasnyíllal rendelkezned ahhoz, hogy esélyed legyen. Elindulhatsz tehát a kedvenc lőfegyvereddel, a legbrutálisabb varázslataiddal, nem fogysz ki az erőforrásokból. Következménye azonban, hogy a lőfegyverek közül tiltott az esszenciakristály használata.
Itt említjük még meg, hogy a menekülés varázslat az olimpián nem működik, és a háló varázslat hatékonyságát csakis a verseny időtartamára csökkentettük, a lőfegyver használat helyett a hálóból mindenképp kikászálódsz. Az Istenek Talizmánja nevű tárgy agytaposás nevű képessége nem működik.
Megjegyzés: Az Olimpia során a Tudatturbó tudati képesség nem használható, ha ilyen van rajtad, leoldják rólad. Nem szeretnénk, ha a Közös Tudatok vezetői jogtalan előnyhöz jutnának. Az Olimpián azt a lő/dobófegyvert fogod használni, amelyet a KF <lő/dobófegyver> paranccsal bekészítettél. Az FLH 999 parancsnak nincs jelentősége.
FONTOS!!! Az idei olimpián is lehetőség van arra, hogy többször jelentkezhess, ha esetleg a korábbi jelentkezésedet elrontod. Az újabb jelentkezéshez ugyanazt a parancsot kell kiadni, és ugyanúgy aranyba kerül. Az olimpián a legutolsó jelentkezésedet fogjuk figyelembe venni.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja (a vezetőnek már a TK parancsok kiadásakor ismernie kell a kalandot!). A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma/2 körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.
- A Többszemélyes Kalandokban kapott Tapasztalati Pont nem jelenik meg a következő fordulóban kapott TP-k között (bár a kaland szövegét abban a fordulóban olvashatod).
- A Többszemélyes Kalandok során használt halálos érintés, feltört varázskő, illetve kapott fegyverszakértelemfejlődés azok korlátainak szempontjából a következő fordulóhoz tartozik.

KARAKTERLAP

Griffhor siefu, egy copfos ősz hajú, piros szemű kobudera férfi vagy. Fekete a bőröd. Dornodon tanítványa vagy. Ez a 139. fordulód.

Erő: 26 (27) Szint: 15 Merészség: 6/3 Magasság: 145 cm
IQ: 30 (32) Támadás: 14 Agresszió: 8 Testsúly: 51 kg
Ügyesség: 24 Védekezés: 21 Menekülés: 40 % Életkor: 30/30 év
Egészség: 22 Életpont: 244/204 Jellem: gonosz (73) Tul. pont: 0
Szerencse: 15 (17) Varázspont: 215/204 Pénz: 43 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 408 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 844 TP-t kaptál. Jelenleg 104711 TP-d van. A következő szinthez még 15289 TP szükséges. Trófeáid: földsárkány, epokitféreg, erszényes elkarog.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 5 szúrófegyverek: * 19 lőfegyverek: 17

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -6.); tüske (#22) (7 -); bronzhegyű nyíl (#94) ( kalandozókra);
Óvatosság (labirintusokban): 0

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 14 2. nyomkövetés: 29 3. lopás: 15
4. mászás: 2 5. csapdakészítés: 4 6. csapdaészlelés: 2
7. gyógyítás: 68 8. titkosírás: 1 9. teológia: 4
10. taumaturgia: 8 11. harcművészetek: 1 12. zene: 1
13. szörnyismeret: 3 14. vadászat: 13 (+1) 15. bányászat: 10

FELTÉTELES PARANCSOK (még 12 lehet)
deus ex machinád 5 mezőre repítsen
gyógyítasz 50% életerő alatt 40 TVP-ért
ásol max. 32 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 20 darabot )
gonoszkodsz max. 45 TVP-ért
maradék TVP-dből az IQ (2) tulajdonságodat TF-eled
Feltételes támadás (aktív: 5, max: 12)
ormánygőte (#18), woor-antilop (#31), drótszőrű pincsi (#22), királygyík (#26), sötét motyogó (#37)
Barátságosság (aktív: 7, max: 12)
fabontó szójer (#71), szeppent rákfatty (#186), vízionár (#66), nukleáris cickány (#155), ragyás burástya (#111), nektoraf (#355), fémbontó szójer (#150)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
Papi varázslataid
tolvajszem (#2, 8 VP) alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) varázsfesték (#9, 4 VP, 5 TVP)
életszívás (#10, 5 VP, 5 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) jellemrejtés (#23, 10 VP, 5 TVP)
hadiszerencse II (#24, 6 VP, 5 TVP) méregfelhő (#37, 12 VP)

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
erőpajzs I (#12) hadiszerencse II (#24)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
13. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 3, max: 10)
lángcsóva (#31), méregfelhő (#37), energiatüskék (#29)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
tüskepajzs (#30)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
pókvadász (#59) státusz: éhes

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Öld meg vagy kényszerítsd deus ex machinájának használatára a fény egy követőjét. [Egy másik kalandozót.] Ha ez nem menne, akkor elegendő az is, ha egy harcban legalább 90 életpontot sebzel rajta.
2.) Mágusaim egyik legnagyobb ellensége a téfea magoflux: áldozd fel oltáromnál kettőnek az agyát!
3.) Kinek nagyon könnyű, kinek nagyon nehéz e feladat: hozz és zúzz apróra oltáromnál egy nap szimbólumot!

Összsúly: 69.17 kg Megterheltség: 108%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 94 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
7 kaja (#2) 3 spiritusz (#170) 1 sullár hólyag (#168)
6 tüske (#22)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(9,-5) fegyvermester háza (#573), fekete mágustorony (#598)
(9,-4) helytartói hivatal (#579), bank (#582), szökőkút, Vlagyimir szobra (#433), sörsátor (#486), manaelementál (#290)
(9,-3) ékszerbolt (#585), tanácsadó bölcselő (#588)
(9,-2) csodák kútja (#1096)
(10,-3) sötét gnóm (#132), oltár, erődítmény (#488), pusztulás sírjai (#489), 14. többszemélyes kaland
(11,-4) Elenios rúnaköve, Fairlight oltár, álomvirág (#395, belőle készíthető: #396), művészi porolit (#720), 45. jellempróba, sullár (#101)

Változások a Túlélők Földjén a legutóbbi fordulód óta...


* Változtattunk kicsit a köreleji események kiírásának sorrendjén, mivel történt a múltban olyan, hogy egy vesztes csata után, de még elD.E.M.ezés előtt egyéb események kerültek kiírásra (pl. Aukciós Ügynök érkezte). Ez amúgy csak szövegileg volt zavaró, más hibával nem járt.
* 2005. június 14-től 2005. augusztus 15-ig beköszöntöttek a fejlődés hónapjai a Túlélők Földjén. A TF csapat Beholder találkozós TF-ŐV párviadalban nyújtott teljesítményének köszönhetően ebben az időszakban minden szörny 10%-kal több Tapasztalati Pontot ér. Másfajta TP szerzési módra nem terjed ki ez a bónusz.
* A tűzkéz, villámkéz, méregcsók, jéghalál KT varázslatoknál kalandozóharcban való használatukkor volt egy kis hiba, az ellenfél szemszögéből úgy tűnt, mintha ő lőtte volna a varázslatot. Javítottuk.
* Neves szörnyek! A Túlélők Földje találkozón leadott szörnytervező pályázat alkotásait kiértékeltük, leszelektáltuk, több helyen változtattunk, több hasonlót összemixeltünk, majd leprogramoztuk őket, úgyhogy a mai naptól senki sincs biztonságban, már a 220+ előtti területeken (nyugat, kelet, Sötét Föld) is neves szörnyek leselkednek a kalandozókra. Megjelenésük esélye a korábbi neves szörnyekéhez idomul, vagyis olyan hű-de-nagyon azért nem lesznek gyakoriak. Legtöbbjük két tárgyat hordoz (egy gyakorit és egy ritkát), mint már azt az ősi birodalom neves szörnyeitől megszokhattátok, de persze vannak kivételek. Ezek a neves szörnyek nem növelik a számlálót a neves szörnyekre vonatkozó isteni küldetésben, illetve nem jöhetnek az Őrzők ébersége KT képességgel történő imádkozáskor (illetve más hasonló, KT képességes szörnygeneráláskor sem).
* A forduló eleji szörnykereséskor a karakter nem volt hajlandó elfogni olyan szörnyet, aminek a merészsége alapján nem mert volna nekitámadni. A FOG parancs ilyenkor előbbre való lesz.
* A vaspánt elkészítéséhez természetesen kőkalapács is szükséges, ez sajnos kimaradt az enciklopédiájából.
* A karakterlapon mostantól látszik az is, a karakternek a beállítottakon kívül hány feltételes parancsa lehet még. A korlátba a DX, a gyógyító totem beállítás és az, hogy a maradék TVP-idből melyik tulajdonságodat TFeled, nem tartozik bele - ezeket a maximális 16 beállításon felül is ki lehet adni.
* Ha a karakter nem ad enni a befogott szörnyeinek, első körben "éhes", második-harmadik körben "nagyon éhezik", negyedik körben "éhhalál küszöbén van" jelzés láthat mellettük a karakterlapon. (Eddig az "éhes" jelzés volt kétszer.) Ha egy szörny nagyon éhezik, tulajdonosa (és a többi befogott szörny) már kezdhet aggódni.
* A könnyebb követhetőség kedvéért mostantól folyamatosan írjuk a karakterlapon, mennyi szabad hely van az adott karakter hátizsákjában.
* A tolvajszem varázslat, amennyiben az elmondója láthatatlan volt, nem szolgált információval más kalandozókról. Kijavítottuk a hibát.
* A kiírthoz képest egy héttel később, de véget ért a Beholder találkozón a TF csapat által megnyert kéthónapnyi +10% TP a szörnyekért.
* Ha egy labirintusban a karakter életereje menekülés% alá kerül, automatikusan átáll ötösre az óvatossága. Mostantól működik a következő: ha gyógyít magán a karakter, és menekülés% fölé kerül életereje, az óvatossága a következő mozgás előtt visszaáll az általa beállított értékre. Ha ez mégsem történt meg (már nem mozog többet, vagy nem tud eleget gyógyítani), a forduló végén mindenképp visszaállítódik az előző óvatosság beállítás.
* Hibásan törlődött eddig az egyszeri direkt FT parancs az olyan kalandozó-kalandozók közötti találkozásokban, ahol az egyik fél láthatatlan volt, és emiatt nem is került sor csatára. Kijavítottuk.
* Megváltozott az internetes fordulók kinézete. A fontosabb változások:
* Minden sebzés, sebződés ki van emelve (korábban volt, ami elsikkadt a szövegben), illetve a gyógyulások, forduló végéig tartó és permanens változások, valamint a szerzett kincsek is. Ezenkívül a hibaüzenetek, hibás parancsok is kiemelést kaptak.
* Ha online nézed a fordulódat, a tárgyak, szörnyek, varázslatok nevére kattintva feljönnek azok enciklopédiái.
* A karakterlapon a tárgylistán a KF-elhető tárgyak slotonként vannak felsorolva azoknál a karaktereknél, amelyeknek legalább 100 féle tárgya van. Itt a tárgyak neve fölé mozgatva az egeret, kiírja a böngésző a tárgy fontosabb tulajdonságait.
* A csatákat kicsit beljebb kezdjük, hogy elváljon a többi szövegtől, s mögöttük rövid statisztikát közlünk arról, hogy a karakter mennyit sebzett, mennyit sebződött, mennyit gyógyult a csata közben.
* A bolti tárgylistát és a varázslótornyos varázslatkészletet táblázatba szedtük.
* Hogy a labirintusok, titkosírások tökéletesen megjelenhessenek, az ehhez szükséges képeket töltsd le erről az oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=4 .
* Amennyiben nem vagy elégedett a forduló színeivel, letölthetsz más stílusbeállításokat a következő oldalról: http://www.beholder.hu/?m=-&in=letoltes.php&l id=5 .
* Ha a labirintusban ládában kincset talált a karakter, a program figyelmen kívül hagyta a GYJ beállítását annak eldöntésekor, hogy felvegye-e. Ezt javítottuk.
* A karakterek közötti találkozás programkódját kénytelenek voltunk átírni teljesen, hogy a jövőben egyszerűbben bővíthető legyen. Régen úgy működött a program, hogy a táborozó félnek a táborozás alatti találkozásait a saját fordulójának elején generálta le, nem akkor, amikor azok ténylegesen megtörténtek. Onnantól, hogy a változás a játékba kerül, a találkozások azonnal megtörténnek a passzív fél részére is (a korábbi találkozások viszont úgyanúgy generálódnak, mint eddig). Persze ez elsősorban háttérváltozás, amiből ti nem sok mindent fogtok tapasztalni, két jelentősebb dolog van csupán, ami a fordulókban is megváltozott:
A D.E.M.-ezés, halál azonnal megtörténik, ha a táborozó fél meghalna a találkozáskor. Ha csak D.E.M.-ezett, a karakter óvatosabb lesz a hátralevő időben, azaz nem fog ugyan másik kalandozókkal találkozni, de tárgyat átadni neki lehet majd. A deus ex machina a táborozás alatt nem repíti el több mezőnyire a karaktert, akkor sem, ha a beállítás ezt indokolta volna (illetve elrepíteni elrepíti, de a karakter automatikusan visszasétál a következő forduló elejéig a kiinduló táborozási koordinátára). Így a jövőben mindenki biztos lehet benne, hogy a fordulóját azon a koordinátán kezdi, ahol letáborozott (kivéve persze, ha az ominózus találkozás még a változás előtt történt volna meg, csak nem lépett a karakter azóta).
A másik fontosabb változás a Feltételes Udvarlással kapcsolatos. Sikeres szerelmeskedés után az FU azonnal törlődik a táborozó felekről, kivéve ha ők házastársak. A gravia öve nevű tárgyat emellett csak fordulónként egyszer lehet használni.
A találkozás rutin bonyolultsága miatt az alapos tesztelés ellenére is előfordulhatnak hibák. Amennyiben ilyet tapasztalsz, kérjük jelezd a Játékvezetőnek.
* Bekerültek a varázslattervező pályázaton kiválasztott varázslatok a játékba. Megtanulásuk a mágustornyokban, ill. imádkozással VP regenerációból (akinek már van elég VP regenerációja, a következő isteni küldetés leimádkozása után láthatja majd, milyen varázslatok vannak) sajátíthatók el. A 2006. januári Alanori Krónikában teljes listát találtok arról, hogy melyek ezek a varázslatok, és mire jók.
* Amennyiben elvesztetted szent szimbólumodat (pl. mert egy szörny lehelete elégette), fohászkodhatsz istenedhez az IM 5 paranccsal, hogy adjon egy újat.
* Az épületekben való küldetéseknél ha a kért tárgy KF-elve van a karakternél, nem fogja azt leadni a küldetés teljesítése érdekében.
* Mivel a közeljövőben, ha a többszemélyes kalandok a játékba kerülnek, nagy jelentősége lesz majd annak, milyen varázslatok vannak a táborozás alatt a karaktereken, ezért több, a forduló végéig tartó varázslatot megváltoztattunk a következő táborozás elejéig tartóra. A megváltozott varázslatok a következők: erőpajzs, hadiszerencse, tulajdonságpajzs, lélek védelme, pszi-ernyő, szürkeállomány aktivizálása, mágiadagály, mágikus ütés, esszenciavédelem, tárgyvédelem, Symulf rúnája, fürkésző szemek, hatalomvarázs, csapdaészlelés, Techiulan aurája, ősi harcmodor, önanalízis, isteni bölcsesség, hangzatos melódia, általános komponens, Morgan rúnája, tolvajvér, varázsvédő varázs, isteni kegy, papi aura. A változásnak további következményei az olimpián lesznek tapasztalhatók, ahol - a korábbi évekkel ellentétben - ezek a varázslatok a karakteren maradnak.
* A III. Harcosok Ligájában elért dobogós eredmények bekerültek a Karakterlap Hőstettek rovatába.
* Nem lehetett a FOG parancsot törölni, ha egy olyan szörnyre vonatkozott, amilyen szerepelt az adott karakter befogott szörnyei között. Ezt javítottuk. Meglévőt törölni lehet, újat kiadni nem.
* Ha a karakter és a szörny egyszerre ölte meg egymást, akkor még a D.E.M.-ezés előtt kiíródott, hogy a szörny meghalt/eldemezett, stb. Ezt a jövőben már nem fogják látni a karakterek. A karakterek demezése előtt íródott furcsán "elfutós" szöveget szintén töröltük onnan.
* A sikeres szörnyelfogásnál nem törlődött az összes FOG parancs az adott szörnyre, csupán egy közülük. Igazából ez hiba volt, mert így ugyanazt a szörnyet el lehetett fogni még egyszer (márpedig a szabály szerint ugyanabból a szörnyből kettő nem lehet a karakter birtokában). Mostantól az adott, elfogott szörnyre vonatkozó minden FOG parancs törlődni fog a foglyul ejtéskor.
* Ha még nem vagy 40 fordulós, és három napnál gyakrabban lépsz, fordulódat úgy tekintjük, mintha már eltelt volna három nap a legutóbbi forduló óta (azaz ÉP regenerációd teljes lesz).
* Az olimpiai jóslat valósággá válhat, néhányan ősi avatárok ébredéséről suttognak.
* Az újszülöttek szüleiktől több képességet is örökölhettek, köztük az ősteológiát és őstaumaturgiát, ami természetesen hiba volt. Ezeket a képességeket minden karakternek magának kell megszereznie. Ezentúl már nem öröklődik.
* Manó Qpica kedvese megküzdött Toborzásgátló Vlagyimirral. A küzdelmet Manó nyerte meg.
* Karakterek találkozásakor előfordult, hogy a karakter táborozás alatt a szöveg szerint ugyan összeismerkedett valakivel, de azzal később mégsem tudott interakcióba lépni. Ezt a hibát javítottuk, barátságos találkozás esetén mindkét karakter kölcsönösen megismeri a másikat.
* Borax király felmérné a kalandozók harcértékét és hadrafoghatóságát, ezért úgy döntött próbára teszik őket. Aki szeretne részt venni a próbán, jelentkezzen valamelyik toborzóirodában. A megmérettetésen jutalomérem nyerhető, és azt a KT-t, amelynek a legtöbb tagja gyűjt ilyen medált, elismerésben és királyi jutalomban részesíti. Ezennel tehát verseny hirdettetik, a verseny szeptember végéig tart. Amely KT addigra a legtöbb olyan taggal büszkélkedhet, aki szerzett már ilyen medált, annak minden tagja jutalmat kap. Szeksztánssal rendelkezőknek a toborzóirodák koordinátái: (98,21) (93,55) (96,109) (183,33) (186,62) (188,108) (273,27) (447,97)
* A táborozás alatt kapott információkat a karakter csak a fordulója elején ismeri meg, vagyis akkor kerül nála tárolásra. Ezért a táborozás alatt megtudott információkat a forduló megkezdéséig nem tudja használni, még az akkor lefutó többszemélyes kalandban sem. Kérünk erre ügyeljetek, mert az ezzel kapcsolatos reklamációt nem tudjuk elfogadni.
* Borax király ünnepélyes bejelentést tett: A toborzóirodákban meghirdetett verseny véget ért. Seregébe a Holtidő Társaság és a Kvazársziklák népe közös tudatokból csatlakoztak a legtöbben. A király utasította udvari mágusait, hogy jutalmazzák meg ezen Közös Tudatokat. A mágusok bűvöletének köszönhetően mostantól a tagok (és ez által a yaurri sereg) aktivitása kicsivel megnőtt, vagyis mindkét KT tagjai fordulónként +5 % tvp-ből gazdálkodhatnak két hónapon keresztül. A király nagy bölcsességében nem záratta be a toborzóirodák kapuit a lelkes kalandozók előtt, aki akarja, továbbra is próbálkozhat a lajstrom medál kiérdemlésével, immár versenyen kívül.
* A jelenlét bónusszal rendelkező karakterek ezentúl akkor is megkapják a +5% tapasztalati pontot, ha az aktuális hónapban még nem léptek négy fordulót, csak az előző hónapban. A zsetonkedvezmény viszont továbbra is az ötödik emailes fordulótól kezdve jár.

Üzenet küldése a karakternek