12. forduló, 14. forduló, Ototo összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2020. márc. 15. 13h:49'
EZ A 63. JÁTÉKHETED, 13. FORDULÓD
64. játékheted kezdete: márc. 19.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 10 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3484
SZÁMLA : XXXX

OTOTO KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [26,9] koordinátán.
Felébredsz. Mintha halált hozna a baljós szél a messzeségből. Kézbe veszed távcsövedet és körülnézel. Irtózatos csata látványa bontakozik ki előtted. Chara-din híveit látod, ahogy fejvesztetten menekülnek valami elől... Aztán meglátod a sereget: emberek, elfek, törpék... és földelemek nyomulnak előre. A káosz avatárjai sorra hullanak el a harc közben, az oltárok hatalmas robbanás közepette válnak a földdel egyenlővé, a mana-fókuszáló monolitokat elementálok zúzzák porrá, s helyükbe újak emelkednek a meghasadt föld alól, az izzó magmából. Ahogy kinyitod a szemed, az álomkép szertefoszlik.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+17 életerő.)

tno 5 növeled az 5. tulajdonságodat
A tapasztalat meghozta gyümölcsét: Egy picit talán szerencsésebb leszel a jövőben. [0 pontot használtál fel, van még 154.]

kno 7 képesség-növelés 7
Hosszú időt töltesz gyakorlással. (+1 zárnyitás.)
[0 pontot használtál fel, van még 154.]

f 44 kísérletezel a 44. tárggyal
Farigcsálsz, illesztgetsz, kísérletezel, hátha lesz valami használható eredmény. Eltelik egy óra... Ez az, maestro! Kitaláltad, hogyan csinálhatsz kis bőrpajzsot. (ld. enc.) 24 tapasztalati pontot kaptál. [10 pontot használtál fel, van még 144.]

f 124 kísérletezel a 124. tárggyal
Biztosítva a teljes csendet magad körül, szemöldöködet ráncolva gondolkodni kezdesz. Eltelik egy óra... Sajna, nem sikerült semmit kitalálnod. (Megjegyzés: Ha nem sikerül egy új tárgyat feltalálni, akkor az nem biztos, hogy azt jelenti, hogy az a tárgy nem jó semmire. Lehet, hogy egy olyan tárgyat lehet belőle készíteni, aminek még nem szerezted meg minden alkotórészét. Sok olyan tárgy van, amely több új tárgynak is komponense. Ha egy városban találsz egy bölcset, az megmondja, hogy a Nálad levő tárgyakból mit lehet készíteni, de ezért szép summát kér.) [10 pontot használtál fel, van még 134.]

m 8 mozogsz északra
[26,8] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék. Egy buckába egy tábla van beleszúrva. Elolvasod, hogy mi van ráírva: " Sheran anyánk druidái, írjatok! Zozi(3502). " Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy olvasztókemencét. Jajgatásra leszel figyelmes. Látod, hogy a földön egy troll nő fekszik. Fél lába hiányzik! A nyomokat megvizsgálva, gyorsan rájössz, hogy a szerencsétlent valószínűleg egy tigroszlán vagy valamilyen hasonló vadállat támadta meg, de vagy a troll lady bunkózása, vagy viszonylagos jóllakottsága következtében "csak" a lábát harapta le. A seb, hála a trollok lassú regenerációs képességének, már begyógyult, de valószínűleg még hónapok kellenek ahhoz, hogy a lába újra kinőjön. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy botra, amelyből mankót készítesz neki, 20 TVP-ért (2. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Hirtelen mozogni kezd a föld! Egy mélységi grittang nem ijeszthet meg. Nyugodtan várod a találkozást. (ld. enc.) Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel többször eltalálod a mélységi grittang testét. (2 támadással 6 életpontot sebezve.) Ellenfeled fogaival elkapja a jobb lábadat. (1 támadástól 11 életpontot vesztesz.) Ököllel többször eltalálod a mélységi grittang testét. (2 támadással 11 életpontot sebezve.) A mélységi grittang a jobb karodba mélyeszti hegyes fogait! (1 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő.
{Csatastatisztika; sebzés: 17, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}

Megpillantasz egy épületet. Közelebbről látod, hogy egy kastély (528. épület.). Megvizsgálod a talajt. Friss kobudera nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss troll nyomokat, amelyek délkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek délre, friss ismeretlen nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.
Összefutsz egy rövid ősz hajú, barna szemű árnymanó férfival. Felszerelését egy gyíkember trófea színesíti. Jobb kezében egy kőkést, bal kezében egy vizestömlőt tart. Érzékeled auráját: semleges, mint a Tiéd.
Összeismerkedtek. Az ő neve Orbán Viktor. Mentális kapcsolatot vesztek fel egymással. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 124.]

be 528 bemész az 528. épületbe
Odamész a kapuhoz, és bezörgetsz. Kinyílik egy ablak, mögötte sötét szempár jelenik meg.
Valószínűleg a múltkori pasas lehet, mert azonnal megismer. Mesélsz neki legutóbbi kalandjaidról.
- Sikerült tehát a küldetés! - kiált fel, és azonnal beenged. [40 tapasztalati pontot kaptál.] A vár ura gratulál a sikeredhez. Aztán elmondja, hogy nemrégiben egy alattomos Tugt-ork elrabolta a családi ereklyéjüket, egy díszes rézpajzsot. Ha ezt vissza tudnád szerezni, nagyon hálás lenne. Érdeklődést mutatsz, hát elmagyarázza, hogy egy közelben, a magányos dombon van egy várrom, annak a pincéjében lakik az ork, és átnyújt egy hevenyészett térképvázlatot is.

4
3 2 5
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez a 10. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 18, északra 3 mérföldre található.

Magad mögött hagyod a kastélyt, és továbbmész. [5 pontot használtál fel, van még 119.]

m 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre
[27,9] A dombságot elhagyod, bozótos terepen vagy. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy móricserjét. (ld. enc.) Egy quwarg mozdul a földön. Undorodva lépsz rá. 1 tapasztalati pontot kaptál. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Valamiért úgy érzed, mint ha valami lesne rád. Egy picit sem remegsz meg, amikor felismered, hogy egy vadász tatu közeledik. (ld. enc.) Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Félelmet nem ismerve a másikra rontasz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a vadász tatu testét. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) A vadász tatu csapásokat oszt a bal karodra karmaival. (2 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 vadász tatu bőrt. (ld. enc.) Kiszedsz egy vadász tatu trófeát. 6 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Észreveszel valamit a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek délkeletre. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek délkeletre, friss ismeretlen nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek keletre, friss nem felismerhető nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.
Összeakadsz egy hosszú aranyhajú, csillogó szemű törpe férfival. Hosszú szakálla és harcsabajsza van. Bőre bronzként csillog. Felszerelését egy tintacsiga trófea és egy rájanyék trófea ékesíti. Jobb kezében egy szöges bunkót, bal kezében egy kőkalapácsot tart.
Összeismerkedtek. Az ő neve Bördegár Rézcipő. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.

(Továbbmész...) [28,10] A bozótos vidéket zöld síkság váltja fel. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Szikrázóan süt a nap. A türkizkék égen csak néhány bárányfelhő bóklászik. Szerencsédre hamar észreveszed a fűben feléd lopakodó valamit. Amint közelebb ér rögtön tudod, hogy mi az! Egy kaszabolósáska. (ld. enc.) Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Elszántan a másikra ugrasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a kaszabolósáska testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) A kaszabolósáska fegyverével több sebet ejt a jobb válladon és karodon. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a kaszabolósáska testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) Sajnos nem sikerült a kaszabolósáska minden csapását hárítanod. (2 támadástól 17 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a kaszabolósáska száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 mandibulapengét. (ld. enc.) Messze hajítod a vacak kis vadász tatu trófeát, és kinyersz egy alkalmas kaszabolósáska trófeát. 68 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 20, sebződés: 22, gyógyulás: 0, összesen: -22 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Hozzád hasonló mázlista is kevés van a világon! Pont akkor bukkansz egy gyógygáz-pöffenetre, amikor a legnagyobb szükséged van rá. Fölé hajolsz, mélyet lélegzel. Hagyod, hogy a tüdődet teljesen kitöltse a gyógyerejű légtömeg. Amikor kifújod, sokkal jobban érzed magad. (+6 életerő.) Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy tűzbokrot. Jajgatásra leszel figyelmes. Látod, hogy a földön egy troll nő fekszik. Fél lába hiányzik! A nyomokat megvizsgálva, gyorsan rájössz, hogy a szerencsétlent valószínűleg egy tigroszlán vagy valamilyen hasonló vadállat támadta meg, de vagy a troll lady bunkózása, vagy viszonylagos jóllakottsága következtében "csak" a lábát harapta le. A seb, hála a trollok lassú regenerációs képességének, már begyógyult, de valószínűleg még hónapok kellenek ahhoz, hogy a lába újra kinőjön. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy botra, amelyből mankót készítesz neki, 20 TVP-ért (2. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem túl régi (maximum néhány napos) troll nyomok vezetnek északkeletre. Találsz még friss gnóm nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [35 pontot használtál fel, van még 84.]

kt 36 3 elkészíted a 36. tárgyat (3 darabot)
Begyűjtöttél 3 fáklyát. [9 pontot használtál fel, van még 75.]

m 2 1 1 mozogsz keletre, északkeletre, északkeletre
[29,10] Szűnni nem akar a zöld síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy fehér szikla. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő rambó bogár nem jelenthet komoly veszélyt. Itt csata lesz.

Félelmet nem ismerve ellenfeledre támadsz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a rambó bogár fejét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Csáprágójával a rambó bogár megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a rambó bogár száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 4, gyógyulás: 0, összesen: -4 ÉP}

Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Zsupsz, nyakon csípsz egy kövér békát! (+1 kaja.)

(Továbbmész...) [30,9] A sík vidék bozótos terepbe vált át. Találsz egy mákrózsa bokrot. Egy haldokló gnómra bukkansz egy tisztás közepén. Látszik rajta, hogy hatalmas csatában vett részt. Már az utolsókat rúgja... Egyetlen megoldás az, hogyha adsz neki egy deus ex machinát. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (30. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. A feléd közeledő sünmedve mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Kicsit sokat tud ez az állat. Majd Te megtanítod a jómodorra...

Elszántan a másikra támadsz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a sünmedve testét. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Óriási tüskéi sebeznek. (-2 életpont.) A sünmedve Neked esik, és mancsaival püfölni kezd. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Egy gyenge harapást kapsz a jobb válladba. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A sünmedve összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 sünmedve tüskét. 52 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 21, sebződés: 11, gyógyulás: 0, összesen: -11 ÉP}

Alaposan körülnézel a földön. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek délre. Találsz még friss alakváltó nyomokat, amelyek délre, friss troll nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek északnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [31,8] Még mindig bozótos. Remek ösztöneidnek köszönhetően hamar megérzed a rád leselkedő veszélyt. A feléd közeledő gonyolék mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel iszonyatosan megcsapod a gonyolék testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A gonyolék nyelvét a nyakad köré tekeri, de Te gyorsan kiszabadítod magad. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) A gonyolék összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Látsz egy mákrózsa bokrot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy igazi vadász kitartását mindig siker koronázza: három zsíros pocok a zsákmány. (+1 kaja.) Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még friss törpe nyomokat, amelyek nyugatra, friss gnóm nyomokat, amelyek nyugatra, friss törpe nyomokat, amelyek északkeletre, friss troll nyomokat, amelyek északkeletre, friss kobudera nyomokat, amelyek nyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek nyugatra vezetnek. [30 pontot használtál fel, van még 45.]

m 8 mozogsz északra
[31,7] A terep továbbra is bokrokkal, bozóttal teli.

Jajgatásra leszel figyelmes. Látod, hogy a földön egy troll nő fekszik. Fél lába hiányzik! A nyomokat megvizsgálva, gyorsan rájössz, hogy a szerencsétlent valószínűleg egy tigroszlán vagy valamilyen hasonló vadállat támadta meg, de vagy a troll lady bunkózása, vagy viszonylagos jóllakottsága következtében "csak" a lábát harapta le. A seb, hála a trollok lassú regenerációs képességének, már begyógyult, de valószínűleg még hónapok kellenek ahhoz, hogy a lába újra kinőjön. Ha segíteni akarsz rajta, szükséged van egy botra, amelyből mankót készítesz neki, 20 TVP-ért (2. jellempróba). Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy phua-kúpot. (ld. enc.) Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megvizsgálod a talajt. Nem túl régi (maximum néhány napos) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Találsz még friss troll nyomokat, amelyek keletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északkeletre, friss alakváltó nyomokat, amelyek északra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra, friss alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek. A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 nyomkövetés). [10 pontot használtál fel, van még 35.]

kt 19 3 elkészíted a 19. tárgyat (3 darabot)
Ehhez sajnos nem megfelelő terepen vagy. [0 pontot használtál fel, van még 35.]

Több pontod maradt, mint amennyit a következő körre át tudsz vinni. Ebből automatikusan gyógyítasz / gyakorolsz / élelmet szerzel.

gy 5 gyógyítás 5 pontért
Azt még te is tudod, hogy a kőcséri patkány egyáltalán nem illik a ghallai tájba, inkább valami sivatagos bolygóra való. Azonban azt is tudod, hogy ha a hátrahagyott jellegzetes szagú bogyóit a sebeid környékére kened, akkor gyorsabban gyógyulsz, mint egy féllábú trollnő. (+1 életerő.) Alaposan körülnézel a földön. Még egész friss alakváltó nyomok vezetnek északnyugatra. [5 pontot használtál fel, van még 30.]
Kiszáradt torkod mohón magába fogadja a vizet, amelyet a kulacsból beletöltesz. Energiáid már fogytán vannak, tested pihenésért kiált. A környéket felderítve, táborhelyet keresel. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A heti megpróbáltatások megedzették a szervezetedet. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 30 pontod maradt, ebből a következő körre 30 pontot vihetsz át. Kapsz még 153 pontot. A következő körben tehát 183 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


KIS BŐRPAJZS (45. TÁRGY)
Kemény munkával ugyan, de hozzájuthatsz a legegyszerűbb (és leghagyományosabb) védőeszközhöz, amelyet már ősapáid ük-nagy-dédatyjai is használtak. Egy kerek falapra két királygyík bőrt erősítesz, és már kész is a kis bőrpajzs. Ha a bal kezedbe veszed, egyet ad a Védekezésedhez. Készítéséhez a KT 45 parancsot kell kiadnod, 25 pontért. Ez a tárgy eggyel javítja a védettségedet.

MÉLYSÉGI GRITTANG (103. SZÖRNY)
A dombok mélyén az ősi mesék szerint több méteres, lomhán mozgó, szőrös testű férgek élnek. Nagyon ritkán esznek csak, de akkor kiadósan. Elrejtőznek ilyenkor egy gyakran használt ösvény alatt, és amikor elhalad valaki felettük, akkor hirtelen kitörnek, óriásira tátva hatalmas pofájukat, és egybe lenyelik az áldozatot. Alkoholos tartalmú nyálukkal képesek tartósítani is az áldozatot, későbbi, szűkösebb időkre. Ezért az alkimisták vadásszák is őket: a speciális eljárással kinyert nyálat spiritusznak hívják. Ha biztosan el akarod kerülni őket, két dolog tehetsz: 1.) szárnyakat növesztesz, 2.) nem jársz dombság felé. A mélységi grittang ellen egyformán jó mindenfajta fegyver.

MÓRICSERJE (115. NÖVÉNY)
Vastag, zöld szárú növény, húsos, lapos levelekkel, nagy világoszöld gyümölcsökkel - ez a móricserje. Szinte minden évszakban találhatók rajta virágok és érett gyümölcsök is. Ennek persze semmi haszna nincs, mivel a gyümölcs nem ehető... Azaz meg lehet enni, de nem jóllakás céljából, inkább akkor, ha az ember ... hm ... szóval ha nehezen tud vécére menni. Nincs ugyanis jobb hashajtó a móri gyümölcsnél. A hatás azonnali, és egyszersmind drámai. Ha esetleg székrekedésed lenne, akkor a KT 116 paranccsal, 4 pontért gyűjthetsz a termésből, és a H 116 paranccsal fogyaszthatod el, 2 TVP-ért.

VADÁSZ TATU (10. SZÖRNY)
Ezek a malac méretű, vastag bőrű négylábú ragadozók leginkább bozótos terepen találhatók meg. Harcban mellső karmaikat használják. Nagyon agresszívak, gyakran megtámadják a náluk jóval nagyobb ellenfelet is. Itt az ideje, hogy megtanítsd őket a jó modorra...

VADÁSZ TATU BŐR (15. TÁRGY)
Ha van kőkésed, lenyúzhatod a vadász tatu vastag bőrét. Ez egy nagyon vastag és ellenálló anyag. Talán még jó lesz valamire.

KASZABOLÓSÁSKA (83. SZÖRNY)
Találkoztál már óriás sáskával? Igen? Nem? Mindegy. Mindenesetre, ha találkoztál, valószínűleg eltöprengesz, hogy miért nem "közepes" vagy "apró" sáskának nevezték el, látva a kaszabolósáska birkányi méretét. A kaszabolósáska mandibulái lapos és kemény, pengeszerű végtagok, amelyeket kardművész módjára használ! Ezzel a "fegyverrel" úgy tud bánni, mint egy profi vívó a kardjával. Ahhoz, hogy legyőzd, éles fegyverre van szükséged, nem is a vastag páncélja miatt, hanem hogy a csapásait kivédve, eredménnyel tudjad a támadásaidat bevinni.

MANDIBULAPENGE (125. TÁRGY)
A kaszabolósáskával vívott győztes csata után lemetszheted a mandibulák végéről a majdnem 30 cm hosszú, lapos, pengeszerű képződményeket.

PHUA-KÚP (372. TEREPTÁRGY)
A phua-kúpok a Túlélők Földjének legrejtélyesebb építményei. Többezer évvel ezelőtt Ghallának ezen a félszigetén egy hatalmas civilizáció virágzott, és ezt a szájhagyomány szerint Moa birodalomnak hívták. Fantasztikus találmányaik voltak, amelyek képesek voltak az embert a levegőbe emelni, vagy hihetetlen sebességgel mozogni a föld alatt mágia segítsége nélkül. A legendák szerint a legmélyebben fekvő törp tárnákban még mindig találnak olyan tárgyakat, amelyek Moa mesterek kezéből kerültek ki, de működésüket senki sem ismeri. A phua-kúpok először mintegy kétszáz évvel ezelőtt bukkantak fel a föld alól, egyetlen éjszaka elteltével több, mint száz állt ezekből a rejtélyes fémépítményekből. Amikor valaki közelébe ment ennek a hatalmas, tojás alakú valaminek, akkor az oldalán, sercegő hang kíséretében vörös írásjelek jelentek meg. Az írásjeleket senki sem tudta elolvasni, ezért bölcsek hada tanulmányozta éjjel-nappal. Egyik reggel, ahogy tábori sátrából a legkorábban kelő agg tudós, Mjolnör Ruafg előbotladozott, döbbenetes dolgot látott: a kúp oldalán a szokásos misztikus írásjelek helyett érthetően, világosan namír nyelven egy találós kérdés virított! A tábor egy pillanat alatt talpon volt, és két perc alatt a titkosírást megfejtették. Amikor valaki hangosan kimondta a megoldást, a kúp töretlen fémoldalán ajtó nyílt! A beözönlő tudósok azonban a tojás belsejében a döbbenetes Moa tárgyak helyett azonban csak egy akkortájt minden valamirevaló labirintusban megtalálható varázstárgyat, egy zacskónyi pszi követ találtak. A relikviára számító bölcsek messzire hajították a hasznavehetetlen varázstárgyakat, és gondolkodóba estek. Mindenkinek úgy tűnt, hogy a kúpban valami intelligencia lakozik, hiszen néhány nap leforgása alatt mintha "megtanulta" volna a nyelvüket, mintha mindenáron arra akarta volna rávenni őket, hogy lépjenek be. Még aznap három kúpot nyitottak fel, és összesen kilenc tudós halt borzalmas halált, mivel ezúttal a kúpokból iszonyatos, sosem látott szörnyek léptek elő. A következő nap reggelére a phua-kúpok pedig eltűntek, és semmilyen ásatás, varázslat segítségével sem sikerült őket többé megtalálni. Hatalmas találgatás zajlott a Moa kultúrában a phua-kúpok szerepével kapcsolatban, de mind közül Mjolnör Ruafg teóriája volt az egyetlen, melyet mindenki elvetett. Az agg tudós szerint "a phua-kúp semmi más, mint egy játékszer, amelyet a Moák szórakozásból, őrült sport céljából készítettek. Amikor a kúpok kibukkannak, minden Moa elindul, hogy minél több kincset gyűjtsön össze a kúpokból, próbára téve így rejtvényfejtő képességét és harci jártasságát is".
Hogy mi az igazság a phua-kúpokkal kapcsolatban, azt nem lehet tudni, de mindenesetre itt vannak, és a találós kérdéseket már namírul jelzik ki. Ha be akarsz menni, két dolgot tehetsz: 1.) kiadsz egy KUT 5 parancsot. Ekkor megtudod, hogy milyen találós kérdés van a kúp oldalán. [Használhatod a feltételes kutatás: FKU <TVP> parancsot is, ilyenkor automatikusan kutatsz, ahányszor lehetőséged van rá, de egy körben max. <TVP>-t költesz erre.] A következő fordulódban a JLK <jelszó> paranccsal 5 TVP-ért kimondhatod a megoldást, és ha helyes volt, további 10 TVP-ért automatikusan be is mész. A <jelszó> paraméter kiszámolásához a Titkosírások Megfejtése c. enciklopédiát kell használni, azaz leírod a megfejtés szót, számokká alakítod a betűit, és a jelszó az első négy szám lesz. Pl. ha a feladvány "Feldobod fehér, leesik sárga", a válasz tojás. A t kódja 23, az o 17, így a megfejtés: JLK 2317.
2.) A másik megoldás az, hogy a phua-kúp mezőjén kiadsz egy TIM <TVP> parancsot. Ez a TItkosírás Megfejtése, és minél többet bíbelődsz vele, annál nagyobb az esély a sikerre. Ha TIM-et használsz, legalább 25 TVP-t írjál, hiszen ha a találós kérdést még nem olvastad, akkor az első 5 TVP-t ilyenkor is a találós kérdés megkeresésével és elolvasásával töltöd (mint a KUT 5-nél), az utolsó 10 TVP kell a kúp átkutatására, és a sikerhez még nagyon magas (25+) titkosírás szakértelem esetén is legalább 10 TVP kell. Ha biztosra akarsz menni, és a titkosírás szakértelmed mindössze 1, bizony 120 TVP-t kell a megfejtésre költened, tehát TIM 135 parancsot kell kiadnod. Siker esetén a jelszót automatikusan kimondod, külön JLK parancsra nincs szükség.
A phua-kúpba többször is bemehetsz, de egy körben csak egyszer. Ha sikeresen beléptél, legközelebb új feladványt fogsz kapni, de ha nem volt elég TVP-d a belépésre, legközelebb a jelszó ugyanaz marad. Ha egy találós kérdést nem fejtesz meg, és egy másik phua-kúpnál kutatsz, és ott másik kérdést kapsz, akkor az előző kúpnál már nem használhatod a korábbi jelszót. A Feltételes Kutatás működik a phua-kúpokra, de csak abban az esetben, ha nincs megfejtetlen találós kérdésed.

KARAKTERLAP

Ototo, egy fekete, copfos hajú, szürke szemű kobudera férfi vagy. Ez a 13. fordulód.

Erő: 16 Szint: 6 Merészség: 5/5 Magasság: 146 cm
IQ: 10 Támadás: 5 Agresszió: 5 Testsúly: 57 kg
Ügyesség: 14 Védekezés: 0 Menekülés: 40 % Életkor: 28/28 év
Egészség: 16 Életpont: 101/79 Jellem: semleges (+3) Tul. pont: 0
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 40 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 71 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 201 TP-t kaptál. Jelenleg 1 348 TP-d van. A következő szinthez még 652 TP szükséges. Trófeáid: sünmedve, kaszabolósáska. Jelenleg 11 árnyékmxtu-d van.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 8 lőfegyverek: 2

Óvatosság (labirintusokban): 0
31,22 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 31

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 125 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 9 (+1) 3. mászás: 2
4. csapdaészlelés: 1 5. gyógyítás: 7 6. harcművészetek: 4
7. zárnyitás: 2 (+1) 8. vadászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 70% életerő alatt 15 TVP-ért

VARÁZSLATAID ÉS PSZI KÉPESSÉGEID
Papi varázslataid
isteni küldetés (#170, 40 VP, 5 TVP)

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
szürke mágustorony (500): kész. kastély (528): 10. labirintus (32,22).

ISMERT LABIRINTUSOK
1, 8, 9, 10.

Összsúly: 22.68 kg Megterheltség: 54%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 121 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 kaja (#2) 2 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 fáklya (#36) 2 mandibulapenge (#125) 6 sünmedve tüske (#14)
1 vadász tatu bőr (#15)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

25 26 27 28 29 30 31 32
6
7
8
9
10
11
(26,8) kastély (#528), olvasztókemence (#86), 2. jellempróba, mélységi grittang (#103), Orbán Viktor (5370. kalandozó)
(27,9) móricserje (#115, belőle készíthető: #116), vadász tatu (#10), Bördegár Rézcipő (3200. kalandozó)
(28,10) kaszabolósáska (#83), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), 2. jellempróba
(29,10) rambó bogár (#14), 21. jellempróba
(30,9) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), 30. jellempróba, sünmedve (#33)
(31,7) 2. jellempróba, phua-kúp (#372)
(31,8) gonyolék (#13), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56)

Üzenet küldése a karakternek