11. forduló, 13. forduló, Calen Randir összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2024. máj. 1. 12h:54'
EZ A 1067. JÁTÉKHETED, 12. FORDULÓD
1068. játékheted kezdete: máj. 2.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 35 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #4655
SZÁMLA : XXXX

CALEN RANDIR KALANDJAI


2 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [48,63] koordinátán.
A krónikából levont következtetések révén nem csinálsz hiábavaló tevékenységeket (+25 tvp ). Felébredsz. Mintha halált hozna a baljós szél a messzeségből. Kézbe veszed távcsövedet és körülnézel. Irtózatos csata látványa bontakozik ki előtted. Chara-din híveit látod, ahogy fejvesztetten menekülnek valami elől... Aztán meglátod a sereget: emberek, elfek, törpék... és földelemek nyomulnak előre. A káosz avatárjai sorra hullanak el a harc közben, az oltárok hatalmas robbanás közepette válnak a földdel egyenlővé, a mana-fókuszáló monolitokat elementálok zúzzák porrá, s helyükbe újak emelkednek a meghasadt föld alól, az izzó magmából. Ahogy kinyitod a szemed, az álomkép szertefoszlik.
A kinemfogyó tegez termelt 3 nyílvesszőt.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+8 életerő.) Ajjaj! Az óvatlan kalandozók tárva-nyitva hagyták a phua-kúpok és halálkúpok féltve őrzött bejáratait! A környék szörnyei fészek és élelem után kutatva, beóvakodnak... megzavarva ezzel az évezredes egyensúlyt, fenyegetve a kúpok eredeti lakóit. A kapuk bezárultak, de későn, a szörnyek bent maradtak! Sürgősen tisztísd meg a kúpokat, hogy az utánad jövő kalandozó is tudja használni még őket, és sértetlenül maradjanak meg az utókornak! (ld. enc.)
Időközben sokat nézelődtél, keresgéltél, hátha egy manifesztátor nyomára bukkansz. Minden hiába - a kutatás eredménytelen volt. [10 pontot használtál fel, van még 163.]

m 6 6 mozogsz nyugatra, nyugatra
[47,63] A bokrok megritkulnak, most sík terepen vagy. A zöld mező egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Oldalt pillantva, meglátsz egy gumifát. Látsz egy teljesen lerombolt oltárt. Utad során felfedezel egy Chara-din monolitját. Egy ormánygőte sántikál oda hozzád. Egy tüske fúródott a talpába, és már alig tud járni. Ahhoz, hogy kihúzd a tüskét a talpából, 3 TVP-t kell elköltened (29. jellempróba). Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy szent ligetet. A természet tökéletes összhangja feléd is a béke érzetét sugározza. Látsz egy szent tölgyfát. Utad során egy különös szoborra bukkansz, ami apró, színes porszemek kavargásából épül össze. A szobor Chara-din egy hívét ábrázolja, amint alamizsnáért kuncsorog Tar-Palantir JR. előtt. A távcsővel lassan körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel délre egy rúnakövet. Délnyugatra nézve látsz egy Chara-din monolitját. Nyugatra egy Chara-din monolitja van. Északnyugatra egy épület van. Északra egy vaskohó van. Elteszed a látcsövet. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Hmm, csak egy gyilkos sallank. Ettől nincs semmi félnivalód. {védettsége: 8 szúró, 8 vágó, 8 ütő ellen.} Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a rövid íjjal. Elrepül 3 nyílvessző. Lövedékeiddel perforálod a gyilkos sallank nyakát. (2 támadással 19 életpontot sebezve.) Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával végigmetszed a gyilkos sallank testét. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Rövid karddal megcsapod a gyilkos sallank hatalmas mancsát. (1 támadással 10 életpontot sebezve.) Karmával néhányszor a gyilkos sallank megcsapja a fejedet. (2 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a gyilkos sallank száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a vadászkést, szereztél 5 sallank karmot. 203 tapasztalati pontot kaptál. A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 vágófegyver). A gyakorlástól megnőtt tudásod (+1 lőfegyver).
{Csatastatisztika; sebzés: 50, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Körbevizsgálódsz. Nem valami friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek nyugatra. Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [46,63] Síkság, továbbra is csak síkság. A terep egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Kesernyés zergenye illatát hozza a szél. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy tintacsiga. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

A közelharc előtt még megeresztesz a rövid íjjal néhány lövedéket. Elrepül 3 nyílvessző. Alaposan megsorozod a tintacsiga nyúlós testét. (2 támadással 28 életpontot sebezve.) A lény tintát köp rád! Bravúrosan félreszökkentél. Marokra fogva a mandibulakaszát a másikra rohansz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a tintacsiga nyúlós testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Rövid karddal végigvágod a tintacsiga testét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) A tintacsiga feléd harap, de sikertelenül. Véres nyál csordul ki a tintacsiga száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 216 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 59, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy móricserjét. Valami érdekesre bukkantál: azonosítasz magad előtt egy teljesen lerombolt oltárt. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy Chara-din monolitját. Ez hihetetlen! A szemed elé táruló látvány nem más, minthogy Nathan hatalmának elenyésző morzsájával dezintegrál egy dombnyi kupac káosz-szimbólumot. Érdekes műalkotás... Talán érdemes lenne neked is megpróbálkozni egy ilyen szoborral. Oldalt pillantva, meglátsz egy varkaudar falut. (ld. enc.) Oldalt pillantva, meglátsz egy varkaudar barlangot. (ld. enc.) A nyomok alapján nem kétséges, hogy az előtted sötétlő mély barlang a varkaudar-thargodan invázió szétszóródott katonáinak nyújt menedéket. Talán érdemes lenne körülnézned odabenn! A látványt elraktározod valahova, a tudatod mélyére, ahonnan bármikor előbányászhatod, ha szükség lesz rá.

1 2 3 4 5 6 7
30 31 21 20 17 10
32 33 11
29 23 8 9
34
27 25 19 15 16
28 26 24 22 18 14 13 12
35 36 37 50 49 48 47
38 41 42 43 44 45 46
57 55 53
39 40 75 76
58 56 54 52 51
60 59
74
64 65 68 69 72 77
61
62 63 66 67 70 71 73 78
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez az 53. labirintus térképe. A bejárat innen 0 mérföldre található.

Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Néhány mérföldre északkeletre megpillantasz egy vaskohót. Délkeletre nézve látsz egy rúnakövet. Délre egy Chara-din monolitja van. Délnyugatra egy mély kút van. Nyugatra egy rúnakő van. Északnyugatra egy szökőkút van. Északra egy épület van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Alaposan körülnézel a földön. Nem túl friss (kb. 1 hetes) kobudera nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes általad nem ismert nyomokat, amelyek északkeletre vezetnek. [20 pontot használtál fel, van még 143.]

kt 116 1 elkészíted a 116. tárgyat (1 darabot)
Begyűjtöttél 1 móri gyümölcsöt. [4 pontot használtál fel, van még 139.]

fkt 116 3 felt. készítesz a 116. tárgyat (3 darabot)
Úgy lesz, ahogy akarod - amint a parancs feltétele teljesül, végrehajtódik.
(Feltételes készítés:) Begyűjtöttél 2 móri gyümölcsöt. [8 pontot használtál fel, van még 131.]

m 8 mozogsz északra
[46,62] Lakott területre érkeztél. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Sheeva, szeretlek, imádlak, akarlak, kívánlak. Epekedve vágyom rád: Gorin. " Látsz egy teljesen lerombolt erődítményt. Ilyen értelmetlen pusztítást csak egy gonosz karakter okozhat. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy nekrofunt. Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. A feléd közeledő orgyilkos mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. {támadása: 10.} Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a rövid íjjal. Elrepül 3 nyílvessző. Pár lövedéked átjárja az orgyilkos jobb karját. (2 támadással 21 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Mandibulakaszával hatalmas csapásokat adva felmetszed az orgyilkos testét. (2 támadással 31 életpontot sebezve.) Rövid karddal felnyitod az orgyilkos testét. (1 támadással 13 életpontot sebezve.) Bár ügyesen védekezel, az orgyilkos sem kezdő, és megdöfködi a mellkasodat. (2 támadástól 10 életpontot vesztesz.) Az orgyilkos összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 2 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 1 orgyilkos tőrt. Magad mögé lököd a pitiáner púpos burástya trófeát, és diadalmasan beszerzel egy orgyilkos trófeát. 420 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 65, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Mi pusztítja el Ghallát: hatalmi harcok, idegenek, vagy a tétlenséged? -DM " Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy fegyverbolt (546. épület.).
Eladsz 2 csontszablyát 4 aranyért, 1 csontszuronyt 2 aranyért.
Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Raia-pap volt, ez lett a veszte, jött egy csuhás alak, és elDEMeztette. " [10 pontot használtál fel, van még 121.]

ve 127 1 megveszed a 127. tárgyat 1
Vásároltál 1 mandibulakaszát. 50 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 121.]

m 6 mozogsz nyugatra
[45,62] Továbbmész a város utcáján. Vízcsobogást hallasz magad előtt: egy szökőkút! Feltöltöd a vizestömlőt. Látsz egy sörsátrat. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy teljesen lerombolt varkaudar fellegvárat. (ld. enc.) Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy nagyobb monolitot. Nini, egy quwarg! (ld. enc.) Undorodva lépsz rá. 1 tapasztalati pontot kaptál. Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy útonálló. Az ellenfeled úgy döntött, eljött a halálod napja. Szerinted pedig az övé.

Mielőtt összecsapnátok, a rövid íjjal ellenfeledre lősz néhány lövedéket. Elrepül 3 nyílvessző. Több lövedéked átfúrja az útonálló bal lábát. (2 támadással 17 életpontot sebezve.) Megmarkolva a mandibulakaszát ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával alaposan megvágod az útonálló testét. (1 támadással 19 életpontot sebezve.) Rövid karddal kilukasztod az útonálló jobb karját. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Az útonálló csapása csak a levegőt találja. Az útonálló még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 111 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 48, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Az igaz isten, Fairlight követői! Csatlakozzatok az Arany Magisztrátushoz! " A főút mellett egy magas, barna kőből épített házat látsz. Rajta nagy tábla: Qvill polgármesteri hivatala. Az ajtó előtt egy megtermett, bőrpáncélba öltözött harcos őrködik. (527. épület.)
Ezen kívül vannak itt még más épületek is: egy vegyesbolt (526. épület.) és egy fogadó a Vajúdó Burástyához. (608. épület.).
Eladsz 1 antilopbőrt 3 aranyért, 3 evaporőr hájat 15 aranyért, 1 királygyík bőrt 3 aranyért, 17 sallank karmot 34 aranyért.
Találkozol egy barna, hosszú hajú, barna szemű ember férfival. A bőre világosabb az átlagosnál. Egy bőrpáncélt visel. Felszerelését egy sünmedve trófea ékesíti. Jobb kezében egy kőhegyű lándzsát, bal kezében egy kis bőrpajzsot tart. Lőfegyvere egy parittya.
Megbarátkoztok egymással. Az ő neve Kyler. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elbúcsúztok, és mindenki megy tovább a maga útján.
Összefutsz egy barna, rövid hajú, barna szemű törpe nővel. Körszakálla és kipödört bajsza van. Tharr követője. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy bronzsisakot, egy két kard szimbólumot, egy kígyóbőr kesztyűt és egy örökkéval. rubinját visel. Jelvényei: Naprend (a Chara-din elleni harcért). Felszerelését egy sörényes ubuk trófea, egy gyilkos tetű trófea és egy varkaudar kölyök trófea teszi egyedivé. Övén 2 kalandozóskalp fityeg! Jobb kezében egy varkaudar lándzsát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. Lőfegyvere egy rövid íj.
Összeismerkedtek. Az ő neve Fintor. Telepatikus kapcsolatot létesíttek. Aztán elköszöntök egymástól.
Összefutsz egy hosszú aranyhajú, zöld szemű alakváltó nővel. A bőre sötétebb az átlagosnál. Elenios híve. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy kígyóbőr kesztyűt, egy szem szimbólumot és egy vassisakot visel. Fegyverzetét egy ork sámán trófea, egy vérszomjas csüldő trófea és egy mutáns pók trófea ékesíti. Jobb kezében egy bronzhegyű lándzsát, bal kezében egy csontkést tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Elég egy mentális pillantás aurájára: tisztán tündököl. Egy jó jelleművel állsz szemben!
Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Melinka. Kölcsönösen engedélyezitek egymás számára a további mentális kapcsolatot. Aztán elköszöntök egymástól.
Utad során felfedezed egy szürke, hosszú hajú, sárga szemű mutáns férfi táborát. (ld. enc.) Pofaszakálla és harcsabajsza van. Bőre színe zöld. Chara-din híve. Egy bakkura csizmát, egy bronzpáncélt, egy bronzsisakot, egy káosz szimbólumot és egy kígyóbőr kesztyűt visel. Ruházatát egy alpesi tehén trófea, egy agglomerátor trófea és egy sörényes ubuk trófea színesíti. Jobb kezében egy vashegyű lándzsát, bal kezében egy bronzpajzsot tart. {max. életpontja: 154.} Auráját érzékelve máris tudod, sötét, jelezve, hogy a másik gonosz. Nálad ő jóval tapasztaltabbnak látszik - a harcban biztos, hogy alulmaradnál. Elkerülöd a táborhelyet, mielőtt a másik még észrevenne.
Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Itt nyugszik Nemo Brave, ki az igazságnak szentelte életét. >N.C. Brave< " [10 pontot használtál fel, van még 111.]

ve 135 12 megveszed a 135. tárgyat 12
Vásároltál 12 gyöngymangót. 48 aranyat fizettél. [0 pontot használtál fel, van még 111.]

m 1 1 2 mozogsz északkeletre, északkeletre, keletre
[46,61] Szűnni nem akar a zöld síkság. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Pár lépést teszel a szörny felé, és felismered. Egy alpesi tehén. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Szemöldöködet ráncolva, lélegzetedet visszafojtva koncentrálsz, hogy a rövid íjjal célba találj. Elrepül 3 nyílvessző. Több lövedéked átfúrja az alpesi tehén bal oldalát. (3 támadással 33 életpontot sebezve.) Megmarkolva a mandibulakaszát a másikra rontasz. Mandibulakaszával irtózatos ütéseket osztva több helyen felvágod az alpesi tehén bal első lábát. (2 támadással 25 életpontot sebezve.) Rövid karddal épp hogy megvágod az alpesi tehén jobb első lábát. (1 támadással 6 életpontot sebezve.) Szarvaival az alpesi tehén megböki a jobb karodat. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Időben félreugrasz az alpesi tehén rúgása elől. Véres nyál csordul ki az alpesi tehén száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 nyílvesszőt találsz meg, amelyet még használni tudsz. Felhasználva a vadászkést, szereztél 14 kaját. Elhajítod a vacak agglomerátor trófeát, és magadhoz veszel egy tekintélyes alpesi tehén trófeát. 376 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 64, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " "Távoli hegyek, rétek, erdők, vizek így sürgetnek: indulj!" " Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy varkaudar falut. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy Chara-din monolitját. Egy különös szoborra leszel figyelmes. Apró, színes homokszemek kavargása alkotja. Magát Chara-dint ábrázolja, amint egy nála hatalmasabb lény, Authoricus lábát masszírozza. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Tanya: keletre 15, délre 9 mérföld. Remetelak: keletre 12, délre 33 mérföld. " Felkapaszkodsz egy magasabb pontra, ahonnét jó kilátás nyílik, és körbevizsgálódsz a távcsővel. Amint a kukkert északkeletre fordítod, megpillantasz egy Tharr oltárt. Délkeletre nézve látsz egy vaskohót. Délre egy épület van. Nyugatra egy rúnakő van. Leereszted a távcsövet, és továbbindulsz. Előpakolod a kaját, és eszel. (-1 kaja.) Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Fegyvermesteri gyakorlópálya épül itt a szent seregek számára [összesen 9000 TVP-nyi segítséget várunk.] " Észreveszel valamit a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek délre.

(Továbbmész...) [47,60] Még mindig füves síkságon vagy. Feltámadt a szél. Komor, sötét felhők száguldanak az égen. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy rambó bogár lehet. Rögtön látod, hogy ez nem lesz békés találkozó. Felkészülsz az összecsapásra.

Elszántan ellenfeledre ugrasz. Mandibulakaszával egy irtózatos ütéssel felvágod a rambó bogár testét. (1 támadással 22 életpontot sebezve.) Rövid karddal egy hatalmas csapással felmetszed a rambó bogár jobb középső lábát. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A rambó bogár csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
6 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Látsz egy tűzbokrot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Tharr hívői építették. Egy kisebb domb tetején egy póznát pillantasz meg, amelyhez egy öregember van kikötözve. Valamilyen gonosz teremtmény lassú halálra ítélte a szerencsétlent a tűző napon. Ahhoz, hogy kiszabadítsd, 8 TVP-re és egy kőkésre van szükséged (8. jellempróba). Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északnyugatra egy Chara-din monolitját. Északra nézve látsz egy oltárt. Elrakod a távcsövet. Egy bokrot találsz, tele félig érett egressel. (+1 kaja.) Éles szemeddel azonnal kiszúrod, hogy van valami a földön... Épphogy megismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek északra. Találsz még kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délnyugatra vezetnek.

(Továbbmész...) [48,60] A síkság itt véget ér, és egy sűrű erdő kezdődik.

Oppsz, itt járt már valaki! Már nehezen felismerhető (kb. 2 hetes) alakváltó nyomok vezetnek keletre. Itt az ebéd ideje. (-1 kaja.)
(Feltételes készítés:) Legyártottál 6 nyílvesszőt. [54 pontot használtál fel, van még 57.]

m 1 mozogsz északkeletre
[49,59] Az erdő fái mögötted maradnak, bozótos terepen vagy.

Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy mákrózsa bokrot. Ahogy sétálsz, egyszercsak megragadja valami a figyelmedet. Megvizsgálod közelebbről: találtál egy mínosz-kúpot. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy rúnakövet. Pillanatnyi mentális érintkezés után már látod, hogy ez valószínűleg Chara-din rúnaköve. Alaposan körülnézel a földön. Aránylag régi (kb. 2 hetes) kobudera nyomok vezetnek délkeletre. [10 pontot használtál fel, van még 47.]

kut 20 kutatsz 20 pontért
Lassan, óvatosan bemászol a mínosz-kúp alacsony bejáratán. Odabent néma csend fogad. Néhány semmitmondó, misztikus kőszobor van bent és egy régóta száraz áldozati edény. Közelebbről megvizsgálva, látod, hogy a fal egyik részére apró jelek vannak vésve. Valamilyen titkosírás lenne?

Odakint is körülnézel. [20 pontot használtál fel, van még 27.]

szk 124 keresed a 124. szörnyet
Elhatározod, hogy táborozás alatt megpróbálsz felkutatni egy manifesztátort. [0 pontot használtál fel, van még 27.]

* 1. BP: h 2107 0 0 használod a 2107. tárgyat
Ravasz csapdát állítasz a táborhelyed közelében. [5 pontot használtál fel, van még 22.]
A sok gyakorlás növelte tudásodat (+1 csapdakészítés). Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. Fáradtan a napi megpróbáltatásoktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Hamarosan alámerülsz az álom tengerébe. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.) Némi gyakorlást végeztél még elalvás előtt, és most már bizonyos vagy benne, hogy képes lennél a gyors fegyvercserére akár közvetlenül harc előtt is. (ld. enc.)
Ebben a körben 22 pontod maradt, ebből a következő körre 22 pontot vihetsz át. Kapsz még 151 pontot. A következő körben tehát 173 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


YAURRI TITKOSÍRÁS VERSENY
Őkirályi Fensége, I. Zaks Boelnir, a Varkaudarok végzete és a Thargodanok leigázója, tovább küzd az élhető Yaurr birodalomért. Az elszaporodó szörnyek, a gyakori támadások akár más létsíkokról, mind-mind veszélyezteti a yaurri polgárok békés életét. Ráadásul szörnyek már a phua-kúpokba is betörtek. Éppen ezért Őfensége újabb szörnyvadászatot hirdet, csak ezúttal a phua-kúpok a szörnyirtás fő célpontjai. (Nem csak a királyság határain belül!) Az sem baj, ha a kúpok masszának nevezett förmedvényeit ritkítják a kalandozók, hátha egy-két kúpban kimerül az erőforrása annak, ami generálja őket. Ha ez megtörténne, akkor nem kellene több masszainváziótól tartani. A kalandozók és szörnyvadászok eredményeit számon tartják majd a gnóm kutatóállomások tudósai, így nincs szükség arra, hogy a királyi hivatalokban töltsék az értékes időt eredményeik lejelentésével. A jutalmakat az alanori és császárvárosi mágusrendek közösen ajánlották fel és készítik el, és a Trikornis Futárszolgálat kézbesíti őket.
(Játéktechnikai információk:
- A phua kúpokba (normál, nagyobb és óriás) a program +3 szörnyet generál a karakter max. koordinátájának megfelelő területről.
- A halálkúpokban +1 szörnyet generál a program ugyanígy.
- Ezeken a helyeken a megölt szörnyeket (massza, Rabu thin főbiztos, fürkészek) beszámolja az aleseménybe, és azok is erősödnek ilyenkor az eseményszörnyek erősödésének megfelelően.
- Minden phua- és halálkúpban jövő "normál" szörny 50%-kal több TP-t ér.
- A síkokon is megjelentek az óriás phua-kúpok. Itt a masszákat új algoritmussal generáljuk, ami kb. az adott síkon található szörnyekkel egyező erősségű masszát generál, de a masszát a bemenő karakter szintje határozza meg, azaz egy Pozitív síkos karakter a Föld síkon erősebb masszákat fog kapni, mint egy Föld síkos karakter.
- A síkokon az óriás phua-kúpokban a síknak megfelelő kincseket lehet találni.
- 600 megölt szörny után nem jönnek plusz szörnyek a kúpokban, és nem jár a +50% TP sem.
- Az esemény alatt lehetőség lesz fix 30 TVP-ért és feltételes parancsból phua-kúpba menni.

VARKAUDAR FALU (1109. TEREPTÁRGY)
Amint megpillantod a sátrakat a távolban, a hatodik érzéked veszélyt jelez. Aztán ezt nyomatékosítandó, megpillantod a sátrak csúcsára tűzött koponyákat, melyek akár valamelyik fajtársadtól is származhatnak. Jobb lesz óvatosnak lenni! Aztán hangos vitatkozás zaja üti meg a füledet, hangszínükből ítélve cseppet sem békés varkaudarok ülik körbe a vidám füstfellegeket eregető tűzhelyet a falu közepén. Most még dönthetsz, hogy nagy ívben elkerülöd ezeket a vérszomjas teremtményeket, vagy kivont fegyverrel rohansz közéjük. Ha utóbbi cselekedet mellett döntesz, a KUT 45 parancsot használd, ekkor dacolva a félelemmel 45 TVP-nyi időt a varkaudar falu sátrai közti kutakodással töltesz.

VARKAUDAR BARLANG (2200. TÁRGY)
A nyomok alapján nem kétséges, hogy az előtted sötétlő mély barlang a varkaudar-thargodan invázió szétszóródott katonáinak nyújt menedéket. Talán érdemes lenne körülnézned odabenn!

VARKAUDAR FELLEGVÁR (1821. ÉPÍTMÉNY)
Ha eddig netán az volt a véleményed a varkaudarokról, hogy szervezetlen, barbár vadállatok, akkor most, ezt az építményt megpillantva biztosan változtatni fogsz az előítéleteden. A fellegvár oldalfalát lecsupaszított kérgű szálfákból ácsolták, és még valamilyen síkos anyaggal is bekenték kívülről, hogy ne lehessen rajta egykönnyen megkapaszkodni. Az egymáshoz kapcsolt oszlopok tetejét kihegyezték, köztük pedig keskeny, függőleges lőréseket alakítottak ki az íjászok számára. A sarkokon őrtornyok magasodnak föléd, és az itt posztoló őrszemek épségét bunthar bőrrel borított mellvéd garantálja. Már az is furcsa, hogyan tudtak a vadak ilyen mesteri építményt ellenséges terepen ripsz-ropsz felhúzni, de az meg már szinte csodaszámba megy, amit az erődítmény közepén látsz: egy szabályos, kőből épült vártorony áll ott, bástyával, gyilokjáróval és zsindelytetővel! Ha eddig kétségeid is voltak, a torony láttán már biztosra veszed, hogy kalandozók, de legalábbis néhány, a Királyság bukásán fáradozó, áruló mérnök is besegített a varkaudaroknak. Ha pedig így van, az még egy ok, hogy megbüntesd az odabenn kuksolókat! Ha tényleg ez a feltett szándékod, akkor 10-es agresszióval add ki a BE 1821 parancsot, más módon nem juthatsz be a fellegvárba.

QUWARGOK
A quwarg alig egy ujjnyi, repülni nem tudó rovar. Amikor látsz egyet, mindig úgy véled, hogy szánalmas, nyomorult teremtmény, amelyről azt sem tudod elképzelni, hogy hogyan képes néhány hétnél tovább életben maradni. De aztán eszedbe jut, hogy milyen veszélyt jelenthet, ha ez a kártékony, mindent megzabáló állat elszaporodik. Ha a több millió, falkába verődött, kiéhezett quwarg elindul, felzabál mindent, ami az útjába kerül. Szerencsére erre aránylag ritkán kerül sor, mert minden öntudatos kalandozó irtja őket. A városok ún. quwarg-árkokkal, mély és vízzel feltöltött árkokkal védekeznek a rajzás ellen. A quwargnak nincs sorszáma, mint ahogy a természetben előforduló többi jelentéktelen biológiai szélhámosságnak sincsen. Ha látsz egyet, egyszerűen csak eltaposod, nem is érdemel több figyelmet a Túlélők Földjének egy kalandozójától.

MUTÁNS (9. FAJ)
A mutáns egy speciális faj, amely Ghalla két őshonos (de egymástól különböző) fajának gyermekeként jöhet létre. A felnőtt mutáns mintegy két méter magas, bőrét apró, hatszög alakú pikkelyek borítják, szemei hatalmasak, homlokából két apró szarv mered előre. Vannak köztük borzalmasan erősek és gyenge nyápicok, különösen intelligensek és rettenetesen buták, félelmetesen fürgék és hihetetlenül suták - attól függően, hogy milyen képességeket örököltek a szülőktől. Nagyon tanulékonyak, különösen fogékonyak a pszi iránt. A mutánsok, Ghalla vad és torz világának szülöttei különösen járatosak a szörnykeresésben, csapdakészítésben, szörnyidomításban és a misztikus pszi képesség használatában (e képességeik az átlagosnál jóval gyorsabban fejlődnek). A mutánsok nagyon hamar ivaréretté válnak: egy évvel önálló életük megkezdése után már képesek teherbe esni.

FELTÉTELES FEGYVERVÁLTÁS
Előfordulhat, hogy olyan szörnnyel kerülsz szembe, amellyel szemben egy bizonyos fegyverfajta (ütő, vágó vagy szúró) sokkal hatékonyabb, mint egy másik. Ilyen esetekben jó lenne, ha át tudnál váltani a támadásban leghatékonyabb fegyverre. Az is lehetséges, hogy művésze vagy egy fegyver szakértelemnek, de egy másikat is szeretnél kifejleszteni, anélkül, hogy fordulókon keresztül eredménytelenül csépeled a legnagyobb szörnyeket az új fegyverrel. Mostantól azonban használhatod az új Feltételes Fegyverváltást, amely minden problémára megoldást jelent! Ehhez az FF <első fegyver> <második fegyver> <harmadik fegyver> parancsot kell kiadnod. Mi fog történni ennek hatására? Ezentúl, ha egy szörnnyel találkozol, gyorsan megvizsgálod, hogy képes vagy-e az <első fegyverrel> leölni az ellenfeledet. Ha nem, akkor a <második fegyvert> veszed. Ha az sem jó, a <harmadik fegyvert> választod, és ha az sem működne, akkor marad a KF-el a jobb kezedbe vett fegyver (Igen, ezzel a paranccsal kizárólag a JOBB kezedben levő fegyvert fogja a program váltani!) Ha esetleg a fenti négy fegyver közül egyikkel sem valószínű, hogy ki tudod oltani a szörnyeteg életét, akkor a négy fegyver közül azt fogod választani, amelyikkel a legnagyobb sebzést vagy képes okozni. Példa: tegyük fel, hogy mestere vagy a vágófegyvereknek, de az ökölvívásban és a szúrófegyverek szakmájában kezdő. Mindkettőt szeretnéd fejleszteni. Az FF 28 12 parancs hatására ökölvívást alkalmazol az olyan szörnnyel szemben, amelyet képes vagy így is legyőzni, csontszuronyt olyanra, amelyet ököllel nehezen, de szúrófegyverrel könnyű megsebezni, és egyéb esetekben használod a jól bevált, beKF-elt vágófegyveredet (ami mondjuk egy sárkányölő kard). Ha minden fegyvertípussal egyformán képzett vagy, egyszerűen csak írd be a három fegyvertípust az FF parancshoz, és mindig kiválasztod azt a fegyvert, amely az adott szörny ellen a legjobb.
Megjegyzések az FF paranccsal kapcsolatban: 1. Törölni a paraméter nélkül kiadott FF paranccsal lehet. 2. Kalandozók ellen mindig a beKF-elt fegyveredet használod, sosem az FF parancsban megadottakat. 3. Az FF parancs paramétereként bármilyen, általad megadott fegyvert megadhatsz, olyat is, ami épp nincs a birtokodban (de reméled, hogy hamarosan megszerzed), persze a feltételes fegyverváltás nem létező fegyverre nem fog "bekattanni". 4. Az FF parancsnak nem muszáj három paramétert adni, lehet egyet vagy kettőt is. 5. Vigyázz! A régi FF paranccsal ellentétben, ha bármikor kiadsz egy új FF parancsot, az mindig teljesen felülírja az előzőt! 6. Ha fegyvert váltasz, az nem garancia arra, hogy így BIZTOSAN megölöd a szörnyet: elvégre, mindig lehetnek balul sikeredett ütések, mindig elképzelhető, hogy a szörny túl fürgén ugrál félre. Ha tehát a feltételes fegyverváltást alacsony szakértelem fejlesztésére használod, mindig előfordulhat (bár kis eséllyel), hogy a "gyakorlatozás" kudarccal végződik. Az új feltételes fegyverváltás dinamikusan használható parancs, kísérletezz vele, próbáld ki, hogy hogyan működik a legjobban a te számodra.

KARAKTERLAP

Calen Randir, egy hosszú ezüsthajú, szürke szemű elf férfi vagy. Bőröd színe zöld. Ez a 12. fordulód.

Erő: 10 (15) Szint: 9 Merészség: 7/5 Magasság: 142 cm
IQ: 18 (20) Támadás: 14 Agresszió: 3 Testsúly: 41 kg
Ügyesség: 18 (21) Védekezés: 24 Menekülés: 30 % Életkor: 142/142 év
Egészség: 10 (12) Életpont: 152/133 Jellem: semleges Tul. pont: 5
Szerencse: 13 (18) Varázspont: 50/50 Pénz: 76 arany Kép. pont: 8
Eddig összesen 106 szörnyet (6 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 1 333 TP-t kaptál. Jelenleg 10 941 TP-d van. A következő szinthez még 1 059 TP szükséges. Trófeáid: proteinfecske, alpesi tehén, orgyilkos.

HARCI ISMERETEK
vágófegyverek: 9 (+1) lőfegyverek: 6 (+1)

Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 -2.); nyílvessző (#108) (3 -);
Óvatosság (labirintusokban): 0 KPCS: automatikusan minden kapcsolónál
49,59 mezőn táborozol
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 53

SZÁMLÁLÓK
Max életkor 1356 év Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 1 2. nyomkövetés: 6 3. mászás: 2
4. csapdakészítés: 6 (+1) 5. gyógyítás: 1 6. titkosírás: 1
7. felderítés: 1 8. zene: 1 9. szörnyismeret: 2
10. vadászat: 4 11. bányászat: 1

FELTÉTELES PARANCSOK (még 47 lehet)
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért
készítesz nyílvesszőt (#108) (max. 12 darabot ), fáklyát (#36) (max. 3 darabot )

ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID
városháza (Qvill) (527): új. városháza (Gatin) (540): többek közt 122. tárgyat kell leadnod. fejvadászház (757): többek közt 1733. tárgyat kell leadnod.

ISMERT LABIRINTUSOK
28, 53.

Összsúly: 67.16 kg Megterheltség: 67%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 91 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
37 arany (#50) 1 antilopbőr (#48) 2 csontszablya (#64)
1 csontszurony (#12) 3 evaporőr háj (#105) 1 királygyík bőr (#44)
6 madártoll (#112) 3 nyílvessző (#108) 12 sallank karom (#128)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
12 gyöngymangó (#135) 11 kaja (#2) 1 mandibulakasza (#127)
3 móri gyümölcs (#116) 1 orgyilkos tőr (#225) 7 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

44 45 46 47 48 49 50
58
59
60
61
62
63
64
(45,62) vegyesbolt (#526), városháza (Qvill) (#527), fogadó # (#608), szökőkút, sörsátor (#486), varkaudar fellegvár (#1821), nagyobb monolit (#2783), útonálló (#130), Kyler (2172. kalandozó), Fintor (6108. kalandozó), Melinka (6111. kalandozó), egy mutáns férfi
(46,61) alpesi tehén (#91), oltár, varkaudar falu (#1109), Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720)
(46,62) fegyverbolt (#546), erődítmény (#488), nekrofun (#173), orgyilkos (#131)
(46,63) tintacsiga (#74), móricserje (#115, belőle készíthető: #116), oltár, Chara-din monolitja (#534), művészi porolit (#720), varkaudar falu (#1109), varkaudar barlang (#2200)
(47,60) rambó bogár (#14), tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), Tharr oltár, 8. jellempróba
(47,63) gumifa (#38), oltár, Chara-din monolitja (#534), 29. jellempróba, szent liget (#439), szent tölgyfa (#393), művészi porolit (#720), gyilkos sallank (#85)
(49,59) mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), mínosz-kúp (#178), egy ismeretlen isten rúnaköve

Üzenet küldése a karakternek