11. forduló, 13. forduló, Alyr összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: . 12h:03'
EZ A 696. JÁTÉKHETED, 12. FORDULÓD
697. játékheted kezdete: szept. 14.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #3262
SZÁMLA : XXXX

ALYR KALANDJAI


Néhány óra telt el azóta, hogy letáboroztál a [37,-4] koordinátán.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Bár nagyon le vagy már gyengülve az éhezéstől, azért visszanyerted erőd egy részét. (+5 életerő.)

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[38,-3] Továbbra is síkságon vagy.

A földön egy pityergő gnóm gyermek üldögél. Rettenetesen le van soványodva, látszik, hogy már nagyon régen nem evett. Ha megszánod, adj neki egy kaját. Ez a tevékenység nem kerül TVP-be (3. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Annyira éhes vagy, hogy kínodban már akármit megennél, ami mozog. (-2 életerő.)

(Továbbmész...) [39,-2] Síkság, továbbra is csak síkság. A végtelen síkság egyhangúságát csak néha töri meg egy-egy littara bozótos. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy gyöngymangó bokrot. (ld. enc.) Érett termése van. Begyűjtesz 1 gyöngymangót. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy gumifát. (ld. enc.) Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. A feléd lopakodó szörny nem volt elég óvatos, ezért már messziről kiszúrod. Felismered a közeledőt. Csak egy sakál. Nem jelenthet különösebb problémát. (ld. enc.) Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a sakál testét. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a csontszuronyt ellenfeledre rontasz. Csontszuronnyal teljesen átszúrod a sakál fejét. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Egy kis bőrt csippent le a lábfejedről a sakál, ahogy megpróbál megharapni. (1 támadástól 6 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}

Gyomrod már összeszűkült a sok éhezéstől. (-2 életerő.)

(Továbbmész...) [40,-1] Sűrű bozóttal teli terepre érkeztél. Találsz egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. Egy hozzád hasonló profinak igazán gyerekjáték ebben a sűrűben elbújni. Kilesel, hogy jobban megvizsgálhasd a nagy ellenfelet. Ez nem lehet más, mint egy tetemember. (ld. enc.) Hamarosan elmúlik a veszély. Megnyugodva ugrasz elő.

Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. A feléd közeledő lila brekk mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

A parittyával célzol és lősz. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a lila brekk puha hasát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A lila brekk összeesik, és nem mozdul többé. Megölted!
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Már majdnem éhen haltál! Az ételre veted magad. (-1 kaja.) [30 pontot használtál fel, van még 121.]

gy 40 gyógyítás 40 pontért
Minden tapasztalatodat latba vetve megtalálod az ideális helyet az ásáshoz. Kezeddel beletúrsz a földbe, majd kiemeled az áhított terlom-gyökeret. Óvatosan lehántod a külső burkát, majd piciket harapdálva elfogyasztod. Rögtön rájössz, hogy a faludbéli kuruzslónak ebben is igaza volt. (+10 életerő.) [40 pontot használtál fel, van még 81.]

e 40 élelemszerzés 40 pontért
Egy jól irányzott csapással a másvilágra (és a déli ebédlőasztalra) küldesz egy mikrostruccot. (+4 kaja.) Megtömöd magad kajával. (-3 kaja.) [40 pontot használtál fel, van még 41.]

m 3 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre, délkeletre
[41,0] A bokrok megritkulnak, árnyékba vonja őket az új terep, a sűrű erdő. Gyanús mozgást látsz a fák között. Tapasztalt erdőjáróként egy pillanat alatt elrejtőzöl egy alkalmas fa mögött. Előkandikálsz, és megpillantod a szörnyet. Ez nem lehet más, mint egy mutáns pók. (ld. enc.) A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Végre, ennivaló! Zabálni kezdesz. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [42,1] A fák eltünedeznek, ismét síkságon vagy.

Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy rúnakövet. (ld. enc.) Döbbenetes dolog történik... Egy hang szólal meg a fejedben, és egy Leah nevű valakiről kezd beszélni. (ld. enc.) Nem nehéz elképzelni, hogy hogyan is zajlik az áldozat bemutatása. (ld. enc.) Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy mély kutat. (ld. enc.) Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Leah híveié. Kutatásodat siker koronázza, két savanyú vadnarancs képében. (+1 kaja.) Már rég láttál kaját, nem csoda, hogy ennyire örülsz az ételnek. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [43,2] Dombos terepre érkeztél. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Egy quwarg mozdul a földön. (ld. enc.) Átgyalogolsz rajta. 1 tapasztalati pontot kaptál. Remegést érzel a föld alól... Valami jön föl! Megpróbálod egy kisebb kőkupacnak álcázni magad. A sikeres rejtőzködéstől rögtön bátrabb leszel. Lassan kikukucskálsz. Ez nem lehet más, mint egy mélységi grittang. (ld. enc.) A szörny távoztával előkerülsz búvóhelyedről.

[30 pontot használtál fel, van még 11.]

gy 40 gyógyítás 11 pontért
Szerencsére, tökéletesen egészséges vagy, így nincs szükséged gyógyulásra sem. [0 pontot használtál fel, van még 11.]

m 3 3 mozogsz délkeletre, délkeletre
[44,3] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Észreveszel egy gumifát. Felfedeztél egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egy hatalmas pókhálóba tekeredett alakot pillantasz meg. A pókháló tövében ott üldögél egy kövér pók, úgy látszik, jóllakottan, mert áldozatát egyelőre nem bántja. A szerencsétlen figura még lélegzik, bár nyilván megbénította a méreg. Ha segíteni akarsz, szükséged van egy fáklyára, amellyel elkergeted a pókot és leégeted a hálót. Ez a tevékenység 10 TVP-be kerül (16. jellempróba). A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy evaporőr lehet. (ld. enc.) Mivel minden egyéb kommunikációs lehetőséget kizár a szörny agresszív magatartása, felkészülsz a csatára.

Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Eltalálod az evaporőr testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Csontszuronnyal eltalálod az evaporőr testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. Csontszuronnyal eltalálod az evaporőr hengertestét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) Csápok szívnak vért a combjaidból. (4 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A szenzorok elszívják a szervezetedben levő nedvességet. Ellenfeled elmenekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 18, sebződés: 24, gyógyulás: 0, összesen: -24 ÉP}


(Továbbmész...)
Nincs elég pontod ahhoz, hogy ezt a parancsot végre tudd hajtani. [10 pontot használtál fel, van még 1.]
Uhhh, de megszomjaztál! Mohón kortyolsz a vizestömlőből. Alaposan elfáradva, egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. Némi gyakorlást végeztél még elalvás előtt, és most már bizonyos vagy benne, hogy képes lennél a gyors fegyvercserére akár közvetlenül harc előtt is. (ld. enc.)
Ebben a körben 1 pontod maradt, ebből a következő körre 1 pontot vihetsz át. Kapsz még 152 pontot. A következő körben tehát 153 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


GYÖNGYMANGÓ BOKOR (134. NÖVÉNY)
A gyöngymangó bokor ritkán terem, de olyankor 1-2 édes, dús levű, húsos termést hoz. A gyöngymangó különlegessége, hogy akár hónapokig is elállhat, anélkül, hogy megromlana. Mivel nem tudhatod előre, hogy ha egy ilyen bokorra lépsz, érik-e épp a termés, ezért nem kell külön KT parancsot kiadnod a gyöngymangó begyűjtésre, hanem automatikusan szedsz, TVP költség nélkül, ha tudsz. A gyöngymangót bármikor elfogyaszthatod a H 135 paranccsal, 2 TVP elköltésével. Ezzel éhségedet és szomjúságodat is csillapíthatod. A gyöngymangó tartalékolással egyrészt tudatosan szabályozhatod, hogy mikor eszel, másrészt tudsz majd enni olyan helyen is, ahol másként nem tudnál kajához jutni (pl. egy labirintus mélyén).

GUMIFA (38. NÖVÉNY)
A gumifák kérgét, ha megvágják késsel, nyúlós, fehér folyadék folyik elő, amely levegőn megszilárdul. Valamire biztos jó lehet, csak nem nagyon tudod hogyan elhordani a ragadós trutyit. Lehet, hogy itt, a fánál kéne a nedvet felhasználni?

SAKÁL (28. SZÖRNY)
A síkságok dögevői, ez a csapatban mászkáló ragadozó nem jelent túl nagy veszélyt egy jól felfegyverzett, tapasztalt kalandozó számára (amilyen, ugye, Te is vagy). Ezt sajnos a sakál nem tudja, ezért gyakran megtámad humanoidokat is. Reménykedjünk, hogy be tudod láttatni vele a tévedését.

TETEMEMBER (123. SZÖRNY)
A bozótosok mélyén sötét, gonosz mágia lapul. Néha ez az anyagtalan, sötét gáz belesuhan egy elesett kalandozó testébe, és "lelket" ad neki. Ez az abszolút gonosz, csak a vérre szomjazó, az életet minden formájában gyűlölő lény igen veszélyes ellenfél. Érintése olyan rothadást képes előidézni, amely permanens egészségkárosodást idézhet elő. E miatt a veszélyes tulajdonsága miatt SOHA nem fogod megtámadni, bármekkora is legyen a merészséged, csak akkor, ha direkt feltételes támadást adsz ki rá. Legyőzéséhez ütőfegyver szükséges.

MUTÁNS PÓK (117. SZÖRNY)
A mutáns pók teljesen szőrtelen testű, majdnem egy mázsa súlyú óriásszörny. Mérge különösen erős, gyakran halált okozó. Hálót nem sző az erdei vándorok megfigyelése szerint, de azért nem árt az óvatosság. Ha szembekerülsz vele, legjobb stratégia az azonnali futás. Ámbár, talán érdemes kockáztatni egy kis kinyerhető ugh méregért...

RÚNAKŐ (136. TEREPTÁRGY)
A földön egy kisebb, szabályos alakú fehér követ veszel észre. Majdnem elbotlottál benne! Közelebbről megvizsgálod. Finom, művészi faragású márványtömbnek tűnik, bár a szélét már lekoptatta az időjárás. Ahogy lekaparod róla a földet, észreveszed, hogy valamilyen írás van rajta. Az egész oldala tele van róva apró, művészi rúnákkal! A követ megtapintva érzed, hogy furcsán, megmagyarázhatatlanul meleg a felülete. Megdobban a szíved: talán valamilyen ősi mágia buzog benne! Kaparni kezdesz, hátha találsz valami olvashatót, de sajnos semmi.

LEAH MEGIDÉZÉSE
Az ég mintha kissé elszürkülne, mintha a hirtelen rezzenéstelenné torpant szél hátán egyetlen madárdal sem jutna el a füledhez... Aztán meghallod. Meghallod, amint egy túlvilági, hideg lelkű lény szól hozzád egy másik dimenzióból:
"Ah, végre egy halandó, aki meg merte érinteni a követ! Egy vias thurnulhoz, Leah, a Halál és Végtelen Sötétség Istenének szolgájához beszélsz. Lelkem ebbe a kőbe van bezárva, várva, hogy leteljen az ezer év, amelyet gazdám büntetésként kiszabott rám. Feladatom, hogy minden hozzád hasonló vándor előtt felvillantsam, milyen végtelen hatalom, az élők és holtak feletti korlátlan uralom, a sötétség és halálvarázslatok félelmetes ismerete vár arra, aki Leahot, a Halál Urát választja istenének. Az idő elkoptatta az uram rúnaköveit, és a hívők száma egyre kevesebb... Mindenki az ígérgetőt, az alattomos és hatalomra éhes, ámde végtelenül tapasztalatlan új istent, Dornodont választja. Halld hát e nyomorult tolmácson keresztül az Uram ígéretét: ha Leah bármely rúnakövénél egy kellő áldozatot bemutatva imádkozol hozzá, követőjévé, sőt papjává válhatsz... Ne feledd, ez egyben a hatalom és a halhatatlanság ígérete is! Az áldozat egy bordacsont, egy csuklyavirág, és egy fekete gyöngy kell hogy legyen. Lelked, aurád pedig legyen sötét, mint az éj! Leah követői csak gonosz jelleműek lehetnek. Most pedig menj, és terjeszd az igét!"
A kapcsolat hirtelen véget ér, és de ott maradsz kábán, magad elé bámulva.

ÁLDOZAT BEMUTATÁSA
Ahhoz, hogy egy isten egyáltalán szóba álljon veled, nem elegendő, ha imádkozol hozzá: három áldozati tárgyat is el kell égetned az isten egyik rúnakövénél. Az, hogy milyen tárgyakra van szükség, attól függ, hogy kit akarsz követni. Az áldozat bemutatásához az ÁL (1. tárgy) (2. tárgy) (3. tárgy) parancsot kell kiadnod azon a mezőn, ahol a rúnakő van. Pl. ha az áldozati tárgyak egy kaja, egy vizestömlő és egy bot volnának, akkor az ÁL 2 3 4 parancsot kellene kiadnod. Az áldozás 20 TVP-be kerül. Előfordulhat, hogy a szertartás kudarcot vall - ennek az lehet az oka, hogy nem megfelelő tárgyakat használtál, nem volt a jellemed az előírt, vagy egy másik isten már elfogadta az áldozatodat. Ha a szertartás sikeres volt, a választott isten kapcsolatba lép veled, és a követőjévé válhatsz. Vigyázz, ez egy komoly döntés - ha egyszer egy isten szolgálójává válsz, nehéz és fájdalmas dolog ezt a szolgálatot otthagyni! Kegyvesztett lehetsz például akkor, ha megváltozik a jellemed - ilyenkor választhatsz egy újabb istent, de nem biztos, hogy az olyan könnyen fog fogadni... Ha az áldozatod el lett fogadva, nem kapsz azonnal félelmetes varázslatokat - először próbatételre kerül a hűséged, többnyire valamilyen nehéz feladat formájában. Vizsgálj meg minél többféle rúnakövet, mielőtt döntesz, kit fogsz követni! És ne feledkezz meg a jellemkövetelményről: ha például egy jó istent akarsz követni, akkor először jellempróbákkal és más módon el kell érned, hogy a jellemed jóra változzon.

MÉLY KÚT (93. TEREPTÁRGY)
Időnként a sík vidékeken rejtélyes, mély kutakkal találkozhatsz. Ezek mélyén néha elfelejtett kincsek, még ritkábban víz, de majdnem mindig egy éhes szörnyeteg lakik, aki több mint boldog, ha a sült galambok egyenesen a szájába repülnek. Ha kíváncsiságod mindenképpen legyőzi a bölcs előrelátásodat, akkor lemászhatsz, ha van köteled, a H 92 paranccsal, 14 pontért. Mivel azonban a dolog elég nehéz és veszélyes, azok, akiknek a Mászás szakértelme 2 alatt van, nem próbálkozhatnak a dologgal (ez ugyanis kimerítené az öngyilkosság fogalmát, és így a biztosító sem fizetne).

QUWARGOK
A quwarg alig egy ujjnyi, repülni nem tudó rovar. Amikor látsz egyet, mindig úgy véled, hogy szánalmas, nyomorult teremtmény, amelyről azt sem tudod elképzelni, hogy hogyan képes néhány hétnél tovább életben maradni. De aztán eszedbe jut, hogy milyen veszélyt jelenthet, ha ez a kártékony, mindent megzabáló állat elszaporodik. Ha a több millió, falkába verődött, kiéhezett quwarg elindul, felzabál mindent, ami az útjába kerül. Szerencsére erre aránylag ritkán kerül sor, mert minden öntudatos kalandozó irtja őket. A városok ún. quwarg-árkokkal, mély és vízzel feltöltött árkokkal védekeznek a rajzás ellen. A quwargnak nincs sorszáma, mint ahogy a természetben előforduló többi jelentéktelen biológiai szélhámosságnak sincsen. Ha látsz egyet, egyszerűen csak eltaposod, nem is érdemel több figyelmet a Túlélők Földjének egy kalandozójától.

MÉLYSÉGI GRITTANG (103. SZÖRNY)
A dombok mélyén az ősi mesék szerint több méteres, lomhán mozgó, szőrös testű férgek élnek. Nagyon ritkán esznek csak, de akkor kiadósan. Elrejtőznek ilyenkor egy gyakran használt ösvény alatt, és amikor elhalad valaki felettük, akkor hirtelen kitörnek, óriásira tátva hatalmas pofájukat, és egybe lenyelik az áldozatot. Alkoholos tartalmú nyálukkal képesek tartósítani is az áldozatot, későbbi, szűkösebb időkre. Ezért az alkimisták vadásszák is őket: a speciális eljárással kinyert nyálat spiritusznak hívják. Ha biztosan el akarod kerülni őket, két dolog tehetsz: 1.) szárnyakat növesztesz, 2.) nem jársz dombság felé. A mélységi grittang ellen egyformán jó mindenfajta fegyver.

EVAPORŐR (69. SZÖRNY)
Ez a lebegő, henger alakú, gumiszerű lény talán valamilyen másik létsíkról vagy planétáról csöppenhetett ide, annyira nem illik az itteni faunába. Nagy távolságról megérzi az élőlények közelségét, és tétovázás nélkül a zsákmány közelébe lebeg. Ezután fura szenzor-csápjaival megpróbál minél több vizet kinyerni az áldozat testéből. Hogy ezt hogyan is csinálja pontosan, az mindenki számára rejtély, de az biztos, hogy mindezt igen hatékonyan teszi. Megfigyelések szerint a szenzorok működése általában abbamarad, ha az evaporőrt apró miszlikekre vágják.

FELTÉTELES FEGYVERVÁLTÁS
Előfordulhat, hogy olyan szörnnyel kerülsz szembe, amellyel szemben egy bizonyos fegyverfajta (ütő, vágó vagy szúró) sokkal hatékonyabb, mint egy másik. Ilyen esetekben jó lenne, ha át tudnál váltani a támadásban leghatékonyabb fegyverre. Az is lehetséges, hogy művésze vagy egy fegyver szakértelemnek, de egy másikat is szeretnél kifejleszteni, anélkül, hogy fordulókon keresztül eredménytelenül csépeled a legnagyobb szörnyeket az új fegyverrel. Mostantól azonban használhatod az új Feltételes Fegyverváltást, amely minden problémára megoldást jelent! Ehhez az FF <első fegyver> <második fegyver> <harmadik fegyver> parancsot kell kiadnod. Mi fog történni ennek hatására? Ezentúl, ha egy szörnnyel találkozol, gyorsan megvizsgálod, hogy képes vagy-e az <első fegyverrel> leölni az ellenfeledet. Ha nem, akkor a <második fegyvert> veszed. Ha az sem jó, a <harmadik fegyvert> választod, és ha az sem működne, akkor marad a KF-el a jobb kezedbe vett fegyver (Igen, ezzel a paranccsal kizárólag a JOBB kezedben levő fegyvert fogja a program váltani!) Ha esetleg a fenti négy fegyver közül egyikkel sem valószínű, hogy ki tudod oltani a szörnyeteg életét, akkor a négy fegyver közül azt fogod választani, amelyikkel a legnagyobb sebzést vagy képes okozni. Példa: tegyük fel, hogy mestere vagy a vágófegyvereknek, de az ökölvívásban és a szúrófegyverek szakmájában kezdő. Mindkettőt szeretnéd fejleszteni. Az FF 28 12 parancs hatására ökölvívást alkalmazol az olyan szörnnyel szemben, amelyet képes vagy így is legyőzni, csontszuronyt olyanra, amelyet ököllel nehezen, de szúrófegyverrel könnyű megsebezni, és egyéb esetekben használod a jól bevált, beKF-elt vágófegyveredet (ami mondjuk egy sárkányölő kard). Ha minden fegyvertípussal egyformán képzett vagy, egyszerűen csak írd be a három fegyvertípust az FF parancshoz, és mindig kiválasztod azt a fegyvert, amely az adott szörny ellen a legjobb.
Megjegyzések az FF paranccsal kapcsolatban: 1. Törölni a paraméter nélkül kiadott FF paranccsal lehet. 2. Kalandozók ellen mindig a beKF-elt fegyveredet használod, sosem az FF parancsban megadottakat. 3. Az FF parancs paramétereként bármilyen, általad megadott fegyvert megadhatsz, olyat is, ami épp nincs a birtokodban (de reméled, hogy hamarosan megszerzed), persze a feltételes fegyverváltás nem létező fegyverre nem fog "bekattanni". 4. Az FF parancsnak nem muszáj három paramétert adni, lehet egyet vagy kettőt is. 5. Vigyázz! A régi FF paranccsal ellentétben, ha bármikor kiadsz egy új FF parancsot, az mindig teljesen felülírja az előzőt! 6. Ha fegyvert váltasz, az nem garancia arra, hogy így BIZTOSAN megölöd a szörnyet: elvégre, mindig lehetnek balul sikeredett ütések, mindig elképzelhető, hogy a szörny túl fürgén ugrál félre. Ha tehát a feltételes fegyverváltást alacsony szakértelem fejlesztésére használod, mindig előfordulhat (bár kis eséllyel), hogy a "gyakorlatozás" kudarccal végződik. Az új feltételes fegyverváltás dinamikusan használható parancs, kísérletezz vele, próbáld ki, hogy hogyan működik a legjobban a te számodra.

KARAKTERLAP

Alyr, egy fekete, hosszú hajú, zöld szemű árnymanó férfi vagy. Fekete a bőröd. Ez a 12. fordulód.

Erő: 10 Szint: 4 Merészség: 5/5 Magasság: 108 cm
IQ: 11 Támadás: 3 Agresszió: 5 Testsúly: 48 kg
Ügyesség: 17 Védekezés: 1 Menekülés: 30 % Életkor: 24/24 év
Egészség: 12 Életpont: 77/56 Jellem: semleges (-3) Tul. pont: 2
Szerencse: 11 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 2
Eddig összesen 25 szörnyet (2 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 20 TP-t kaptál. Jelenleg 328 TP-d van. A következő szinthez még 172 TP szükséges. Trófeád: tigroszlán.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 3 vágófegyverek: 2 lőfegyverek: 2

44,89 mezőn táborozol
EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 3 2. nyomkövetés: 2 3. lopás: 4
4. gyógyítás: 7 5. vadászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 44 lehet)
lopsz a trolloktól (5) bármit, az alakváltóktól (7) bármit, az emberektől (1) bármit, az árnymanóktól (4) bármit, az elfektől (2) bármit
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért

Összsúly: 20.19 kg Megterheltség: 67%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 131 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)
Figyelmeztetés: Kezdesz éhes lenni. Nem árt a következő körben legalább egy E 30 vagy E 40 parancs.

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
3 kerek kő (#19) 8 víz (#27)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
1 gyöngymangó (#135)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(38,-3) 3. jellempróba
(39,-2) gyöngymangó bokor (#134, belőle készíthető: #135), gumifa (#38), oltár, sakál (#28)
(40,-1) oltár, tetemember (#123), lila brekk (#11)
(41,0) mutáns pók (#117)
(42,1) Leah rúnaköve, mély kút (#93), Leah oltár
(43,2) oltár, mélységi grittang (#103)
(44,3) gumifa (#38), oltár, 16. jellempróba, evaporőrök (#69)

Üzenet küldése a karakternek