11. forduló, 13. forduló, Fekete Lilith összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2013. szept. 24. 9h:00'
EZ A 12. JÁTÉKHETED, 12. FORDULÓD
13. játékheted kezdete: okt. 1.
A következő fordulódat legkorábban a 13. játékhéten tudjuk betáplálni.
Ez a forduló 31 zsetonba került.
E-mail!
KALANDOZÓ: #2718
SZÁMLA : XXXX

FEKETE LILITH KALANDJAI


6 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [16,1] koordinátán.

ext visszadátumozás kérelem
Visszadátumoztunk 25 játékhéttel. [0 pontot használtál fel, van még 182.]

gyk 10 20 gyakorolsz a 10. tárggyal 20 pontért
Célba dobálsz egy hólyagkaktusz virágaira. A találati arány egyre jobb. Még sokat kell gyakorolnod. [20 pontot használtál fel, van még 162.]

l 5164 lopsz az 5164. kalandozótól
Sajnos nem ismered azt a kalandozót. [0 pontot használtál fel, van még 162.]

m 4 6 mozogsz délre, nyugatra
[16,2] A sík vidéket bozótos váltja fel. Vékony, de tiszta vizű patakra bukkansz, amely keletről folyik nyugatra. Ivás után megtöltöd a vizestömlőt is. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy félig kész oltárt. (Ahhoz, hogy felépüljön, még 147 pontot kell rákölteni.)


Összeakadsz egy szőke, hosszú hajú, zöld szemű kobudera nővel. A bőre sötétebb az átlagosnál. Felszerelését egy sünmedve trófea és egy mérges pók trófea teszi egyedivé. Bal kezében egy vizestömlőt tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Mentális auráját felismered, a jó ártatlan tisztaságával ragyog.
Bizalmatlanul végigméred, de nem tetszik igazán a képe. Otthagyod a másik kalandozót.

(Továbbmész...) [15,2] Még mindig sűrű bozótos van mindenfelé. Utad során felfedezel egy mákrózsa bokrot. Megpillantasz egy tiszta vizű patakot, amely keletről folyik nyugatra. Miközben fütyörészve sétálsz, megpillantasz a közelben egy oltárt. Nem tudod megállapítani, kinek van felszentelve. Egy pillanat alatt megérzed, hogy már nem vagy egyedül. A feléd közeledő sünmedve mosolyt csal ajkaidra. Nagyot ásítasz, amíg vársz rá. (ld. enc.) Már éppen kezdted elunni a céltalan bóklászást. Egy kis csata éppen jól jön.

Teli erőből dárdát dobsz az ellenfeledre. Elrepül 1 dárda. Lövedéked átfúrja a sünmedve tüskés hátát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) Megmarkolva a kőhegyű lándzsát a másikra rohansz. Kőhegyű lándzsával eltalálod a sünmedve bal oldalát. (1 támadással 3 életpontot sebezve.) Mielőtt észbe kapnál, a sünmedve megsorozza az oldaladat és a hasadat mancsával. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Egy gyenge harapást kapsz a bal válladba. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Kőhegyű lándzsával felnyársalod a sünmedve tüskés hátát. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A sünmedve mancsával csapásokat mér karjaidra. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A sünmedve belemar jobb oldaladba, de jó reflexeidnek köszönhetően csak gyenge sebet ejt. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Ellenfeled menekül, te pedig túl fáradt vagy, hogy kövesd. Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 14, sebződés: 10, gyógyulás: 0, összesen: -10 ÉP}

Egy satnya hangyauborka-bokrot találsz. Van rajta néhány érett gumó. (+1 kaja.) Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy szürke mágustorony (503. épület.). Bekapsz pár falatot. (-1 kaja.) [20 pontot használtál fel, van még 142.]

kut 20 kutatsz 20 pontért
Átkutatod a környéket. Jó szimatod van! Megvizsgálod, mit találtál: 1 bot. Magadhoz veszed. [20 pontot használtál fel, van még 122.]

be bemész
Bekopogtatsz. Az ajtó résnyire nyílik, és egy szürke köpenyes, nagy fehér szakállas öregember jelenik meg.
- Üdvözöllek, fiam! - köszönt a varázsló. Miben lehetek szolgálatodra?
Mesélsz neki legutóbbi kalandjaidról. - Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus elrakja a leveleket, aztán hozzád fordul: - még egy apróságra szükségem lenne, mielőtt a végső útbaigazítást megadom. Szükségem lenne egy pár homokvarány szemre. Állítólag innét északkeletre, mintegy 10-15 mérföldre élnek ilyen lények. - kicsit morcosan ugyan, de bólintasz. - Ja, és nem árt, ha tudod, hogy a szemek kinyeréséhez szükséged lesz valamilyen vágófegyverre! - teszi hozzá még a varázsló. Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. Amint eltávolodsz valamennyire, mosolyogva előveszed a kért tárgyakat. Vársz egy ideig, aztán visszafelé indulsz. Ez könnyű feladat volt!
- Gratulálok, hogy sikerült a feladatot teljesítened! - mondja a mágus. Ha van kedved, kaphatsz tőlem egy másik feladatot. - mohón bólintasz, és lesed az öreg szavait. [10 tapasztalati pontot kaptál.]
A mágus mosolyogva átveszi a varányszemeket. - Tudod, ezek alapvető kellékek ahhoz, hogyha távcsövet akar valaki készíteni. Most pedig lássuk az ígéretemet. A közelben lakik egy gonosz goblin, aki állítólag egy ládában kincset őriz. Nekem birtokomban van a térkép, amely a goblin fészkének a térképe. Ezt fáradozásaidért cserébe szívesen odaadom. - megköszönöd, és elrakod a térképet.

2
3
1
lépcsõk hova visznek:
1: bejárat/kijárat

Ez az 1. labirintus térképe. A bejárat innét keletre 42, északra 6 mérföldre található.

Néhány dolog megvilágosodik az agyadban a térképekkel kapcsolatban. (ld. enc.) Elbúcsúzol az öregembertől, és továbbállsz. [5 pontot használtál fel, van még 117.]

m 3 mozogsz délkeletre
[16,3] Vége a bozótosnak. Az új terep dombvidék. Néhány lefelé guruló kő figyelmeztet a veszélyre. Egy drótszőrű pincsi nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Legjobb védekezés a támadás, kiáltod, és már ugrasz is.

Vad csatakiáltással, felemelve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre ugrasz. Kőhegyű lándzsával nagy lendületet véve kegyetlenül megszúrod a drótszőrű pincsi testét. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A drótszőrű pincsi feléd harap, de sikertelenül. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a drótszőrű pincsi bal első lábát. (1 támadással 4 életpontot sebezve.) A szörny néhányszor beléd mar, főként az oldaladat és a mellkasodat részesítve előnyben. (2 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 6 drótszőrt. 15 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 13, sebződés: 2, gyógyulás: 0, összesen: -2 ÉP}

Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy oltárt. Valamilyen ismeretlen istené lehet. Megtorpansz, mert valami felkelti a figyelmedet. Aha! Találtál egy olvasztókemencét. Egy manólányt veszel észre, amint egy odvas fa előtt sír. A kedvenc gonyolék babáját beledobta a faodúba egy árnymanó. Sajnos az odúban méhek laknak. Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kígyóbőr kesztyűre. Ez a tevékenység 3 TVP-be kerül (21. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. [10 pontot használtál fel, van még 107.]

kt 19 10 elkészíted a 19. tárgyat (10 darabot)
Begyűjtöttél 10 kerek követ. [10 pontot használtál fel, van még 97.]

gyk 28 1 gyakorolsz a 28. tárggyal 1 pontért
Felvéve egy profi ökölvívó beállását, gyakorolni kezdesz, a levegőbe öklözve. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (ökölvívás: 1. szint). Hirtelen kiváló ötleted támad: a mászókarmot kesztyűként a kezedre húzva (KF 78) megnövelhetnéd az ökölharc sebzését (+4 ép/ütés). [1 pontot használtál fel, van még 96.]

gyk 13 1 gyakorolsz a 13. tárggyal 1 pontért
Kikapcsolódásként edzel egy kicsit. Érezhetően fejlődött a jártasságod az ütőfegyverek terén. Egy új harcmodor távlatai nyílnak meg előtted (ütőfegyver: 1. szint). [1 pontot használtál fel, van még 95.]

m 1 mozogsz északkeletre
[17,2] A dombvidék után ismét sík terepen vagy. Találsz egy tűzbokrot. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Nem vibrál körülötte mágikus aura - nég nincs felszentelve! Egy nagy, kőszerű lényt pillantasz meg. Közelebbről megismered, egy sziklozug. Ezek ártalmatlan lények, követ esznek, és port választanak ki. Ez a sziklozug láthatóan megsérült, mozdulni sem tud. Itt fog éhen pusztulni, ha csak valaki nem ad neki enni - ekkor viszont a törött lába gyorsan visszaregenerálódik, és nem lesz már annyira magára hagyatva! Ehhez 3 szögletes kőre van szükség. A segítség 0 TVP-be kerül (13. jellempróba). Gyorsan ellátod a sebeidet: +3 életerő. Az irányodba osonó szörny tehetségtelen a rejtőzködésben, ezért rögtön kiszúrod. Úgy gondolod, hogy a közeledő démontetű nem jelenthet komoly veszélyt. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!

Megmarkolva a kőhegyű lándzsát a másikra rontasz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a démontetű kitinpáncélját. (1 támadással 7 életpontot sebezve.) A démontetű csáprágói a közeledben csápolnak, de eredménytelenül. A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál. Kezdenek némi fogalmaid kialakulni arról, hogy hogyan is zajlik valójában a harc. (ld. enc.)
{Csatastatisztika; sebzés: 7, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Vastag, ízletes pondrót emelsz le egy galagonyabokor leveléről. (+1 kaja.) Korgó gyomrodra hallgatva, megállsz enni. (-1 kaja.) [10 pontot használtál fel, van még 85.]

go 13 gonoszkodsz: 13
Látva, hogy a lény magatehetetlen, nekiállsz darabokra szétverni. Nagyon kemény, kőszerű teste van, így a dolog eltart egy darabig. A sziklozug nem ad ki hangot, de borzasztóan tekergődzik, amíg a végső csapást meg nem adod neki. (+2 gonoszság.) [10 pontot használtál fel, van még 75.]

m 3 2 2 mozogsz délkeletre, keletre, keletre
[18,3] Szűnni nem akar a zöld síkság. Ez a kellemes, óceáni éghajlatú vidék nagyon közel van a tengerhez. Régen, amikor még voltak errefelé sirályok, nyilván egész mélyen berepültek néha a szárazföld felé, ezért is hívják ezt Sirály Síkságnak.

Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy tűzbokrot. Észreveszel egy oltárt. Még felszenteletlennek látszik.

(Továbbmész...) [19,3] Továbbra is síkságon vagy. Észreveszel egy rát-fát. Megpillantasz egy fát, amelyhez egy kobudera van kikötözve. Teste fényesen csillog, mintha valamivel be lenne kenve. Aztán amikor megpillantod a feje fölött a darázsfészket, rájössz, hogy mivel lehet bekenve... Ahhoz, hogy segíthess rajta, szükséged van egy kőkésre (hogy el tudd vágni a köteleit) és 10 TVP-re. Szerencsére úgy tűnik, hogy a darazsak egyelőre nem akarnak támadni (12. jellempróba).

Megéheztél, elő az elemózsiás kosarat! (-1 kaja.) Belebotlasz valamibe: 1 bot. Elrakod.

(Továbbmész...) [20,3] Bozóttal teli terepre értél. Rövid megszakítás a sík vidék egyhangúságában. Már messziről meghallod a feléd tartó lényt. Ráismersz a lényre. Egy lila brekk. Mivel esélytelen veled szemben, nyugodtan várod. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Meglengetve a kőhegyű lándzsát ellenfeledre rohansz. Kőhegyű lándzsával teljesen átszúrod a lila brekk puha hasát. (1 támadással 9 életpontot sebezve.) A lila brekk állkapcsa ártalmatlanul csapódik össze melletted. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Felhasználva a kőkést, szereztél 1 kaját. 4 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 9, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

[30 pontot használtál fel, van még 45.]

gyk 6 30 gyakorolsz a 6. tárggyal 30 pontért
Fürgén ugrándozva, tökéletesen koreografált csatát vívsz egy képzeletbeli ellenféllel. Még sokat kell gyakorolnod. [30 pontot használtál fel, van még 15.]
Előkapod a zsákból a vizestömlőt, és csillapítod szomjadat. Mára elég volt a kalandozásból. Rutinos öreg rókaként egy helyet keresel, ahol aránylag biztonságban pihenhetsz. Amint ledőlsz, szemeid lecsukódnak, és a következő percben már a lóbőrt húzod. A megpróbáltatások egyre szívósabbá tesznek. (+1 max. életerő.) Figyelmeztetés: A megterheltséged meghaladja a 75%-ot. Amennyiben ez 100% fölé megy, a mozgásod 20%-kal többe fog kerülni (alapesetben 10 helyett 12 pontba, barlangokban 5 helyett 6 pontba). Ha a 150%-ot is meghaladja, a mozgásod 50%-kal több pontba fog kerülni, ezenkívül lesz -4 támadásod harcban. 200% fölött a mozgás kétszer annyi pontba kerül, -8 támadásod van, és kör végén automatikusan eldobálod a súlyfelesleget (kezdve azokkal a tárgyakkal, amelyek kevésbé értékesek, és több van belőlük). A teherbírásod az erő függvénye. Némi gyakorlást végeztél még elalvás előtt, és most már bizonyos vagy benne, hogy képes lennél a gyors fegyvercserére akár közvetlenül harc előtt is. (ld. enc.)
Ebben a körben 15 pontod maradt, ebből a következő körre 15 pontot vihetsz át. Kapsz még 153 pontot. A következő körben tehát 168 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


SÜNMEDVE (33. SZÖRNY)
Képzelj el gremlint a hasonló című filmből, négyszer nagyobb méretben és hegyes tüskékkel borítva. Igen, így néz ki egy sünmedve. Vad és elszánt harcos, fogával és mancsával szedi apró darabokra az áldozatát. A tüskés bőr miatt talán egy ütőfegyver a leghatékonyabb a legyőzéséhez.

MOZGÁS LABIRINTUSOKBAN
A földalatti labirintusok, barlangrendszerek, sötét mágustornyok bejárata általában igen alaposan el van rejtve. Egy kezdő kalandozó nem is tudja másképp megtalálni őket, csak ha térképet kap róla valakitől. Ilyenkor meg kell keresni a térkép adója által meghatározott koordinátákat, és ott a BE paranccsal belépni. A BE parancs paramétereként a labirintus sorszámát kell megadni (ez mindig a térkép alatt le van írva). Az ilyen helyeken általában sötét van, ezért nem árt, ha viszel magaddal valamilyen világítóeszközt (pl. fáklyát). A fáklyát nem kell kézbevenned, a labirintusba való belépéskor automatikusan használod. A labirintusban való mozgás igen egyszerű: a Labirintusban való Mozgás (LM) paranccsal történik. Használata hasonló az M parancséhoz, itt azonban nem irányokat kell megadnod, hanem referenciapontokat. A térképen minden hely, ahol lehet valami érdekes, egy számmal meg van jelölve. Ahhoz, hogy pl. a 2-es ponthoz eljuss, egyszerűen csak az LM 2 parancsot kell kiadnod. A számítógép kiszámítja, hogy hogyan juthatsz el oda a legrövidebb úton. Ha akarod, több pontot is megadhatsz az LM után, ilyenkor ezekre a pontokra ebben a sorrendben fogsz elmenni. Ha mondjuk a 2-es ponthoz a 3-as és 4-es érintésével akarsz eljutni, akkor az LM 3 4 2 parancsot add ki. A labirintusban való mozgás annyiszor 5 pontba kerül, ahány referenciapont mellett elmentél. Ha egy olyan ponthoz mész, amely egy le vagy felfelé vezető lépcsőre van írva, akkor automatikusan át is mész arra a szintre, ahová az vezet. A bejárat mindig az 1. szint 1. referenciapontja. Tehát ha ki akarsz menni a szabadba, csak az LM 1 parancsot kell kiadnod. EZ EGYBEN AZT IS JELENTI, HA A BE <lab.> PARANCS UTÁN LM 1 2 3 PARANCSOT ÍRSZ, AZONNAL KI IS FOGSZ JÖNNI, ANÉLKÜL, HOGY A 2-ES PONTHOZ MENNÉL! A labirintusban való mozgás nem számít bele a szabadban való mozgáshoz megadott 8 mezőnyi korlátozásba. LABIRINTUS INFOT NEM lehet más játékosnak átadni, ezt mindenkinek magának kell megszereznie!
Mozgás közben persze különböző akadályokba ütközhetsz: pl. ajtókba és szörnyekbe, hogy csak a legalapvetőket említsük. Egy ajtón való átjutásra persze sokféle lehetőség kínálkozik, nyilván rá fogsz ezekre jönni. Néhol kincsesládákat is találhatsz, ezeket automatikusan megpróbálod kinyitni, és persze kifosztani. Utad során egyre nagyobb, egyre több szintű labirintusokat fogsz találni, ahol egyre nehezebb akadályok várnak rád (amelyek persze egyre értékesebb kincseket őriznek). Kezdetnek ennyit a térképekről. Itt a felfedezés lehetősége!

AMIT TUDNI ILLIK A HARCRÓL
Minden szörnyetegnek három védettségi értéke van, ellentétben a játékosokkal: egy szúrófegyver, egy vágófegyver és egy ütőfegyver elleni (lőfegyver esetén a szúró- v. ütőfv. elleni számít, pusztakezes harcnál az ütőfv elleni). Ebből következően, vannak szörnyek, amelyek ellen pl. a vágófegyver a jobb, mások ellen a szúrófegyver. A támadás kiszámításánál egy gépi "kockadobáshoz", amelynek értéke 0 és 19 között van, hozzáadódik a támadásod, a fegyver szakértelmed, (lő- és dobófegyverek esetén az ügyességed is jelent némi pluszt) és az esetleges varázslatokból és varázstárgyakból adódó pluszok, majd levonásra kerül az ellenfél védettsége. A kapott eredménytől függ, hogy eltaláltad-e az ellenfeledet, illetve, hogy mennyit sebeztél rajta. Ha az eredmény nullánál kisebb, nem is találtál. Ha találtál, a sebzést akkor is csökkentheti az ellenfél védettsége (minél jobban meghaladja a támadási érték a védettséget, annál kevésbé csökkenti a sebzést a védettség). Az, hogy hányszor támadsz, a fegyver szakértelmedtől függ. Balkezes fegyverrel jóval ritkábban tudsz támadni, mint jobbkezessel. A fegyverrel okozott sebzés függ természetesen a fegyvertől, az erődtől, és kisebb mértékben a fegyver szakértelmedtől.

FELTÉTELES FEGYVERVÁLTÁS
Előfordulhat, hogy olyan szörnnyel kerülsz szembe, amellyel szemben egy bizonyos fegyverfajta (ütő, vágó vagy szúró) sokkal hatékonyabb, mint egy másik. Ilyen esetekben jó lenne, ha át tudnál váltani a támadásban leghatékonyabb fegyverre. Az is lehetséges, hogy művésze vagy egy fegyver szakértelemnek, de egy másikat is szeretnél kifejleszteni, anélkül, hogy fordulókon keresztül eredménytelenül csépeled a legnagyobb szörnyeket az új fegyverrel. Mostantól azonban használhatod az új Feltételes Fegyverváltást, amely minden problémára megoldást jelent! Ehhez az FF <első fegyver> <második fegyver> <harmadik fegyver> parancsot kell kiadnod. Mi fog történni ennek hatására? Ezentúl, ha egy szörnnyel találkozol, gyorsan megvizsgálod, hogy képes vagy-e az <első fegyverrel> leölni az ellenfeledet. Ha nem, akkor a <második fegyvert> veszed. Ha az sem jó, a <harmadik fegyvert> választod, és ha az sem működne, akkor marad a KF-el a jobb kezedbe vett fegyver (Igen, ezzel a paranccsal kizárólag a JOBB kezedben levő fegyvert fogja a program váltani!) Ha esetleg a fenti négy fegyver közül egyikkel sem valószínű, hogy ki tudod oltani a szörnyeteg életét, akkor a négy fegyver közül azt fogod választani, amelyikkel a legnagyobb sebzést vagy képes okozni. Példa: tegyük fel, hogy mestere vagy a vágófegyvereknek, de az ökölvívásban és a szúrófegyverek szakmájában kezdő. Mindkettőt szeretnéd fejleszteni. Az FF 28 12 parancs hatására ökölvívást alkalmazol az olyan szörnnyel szemben, amelyet képes vagy így is legyőzni, csontszuronyt olyanra, amelyet ököllel nehezen, de szúrófegyverrel könnyű megsebezni, és egyéb esetekben használod a jól bevált, beKF-elt vágófegyveredet (ami mondjuk egy sárkányölő kard). Ha minden fegyvertípussal egyformán képzett vagy, egyszerűen csak írd be a három fegyvertípust az FF parancshoz, és mindig kiválasztod azt a fegyvert, amely az adott szörny ellen a legjobb.
Megjegyzések az FF paranccsal kapcsolatban: 1. Törölni a paraméter nélkül kiadott FF paranccsal lehet. 2. Kalandozók ellen mindig a beKF-elt fegyveredet használod, sosem az FF parancsban megadottakat. 3. Az FF parancs paramétereként bármilyen, általad megadott fegyvert megadhatsz, olyat is, ami épp nincs a birtokodban (de reméled, hogy hamarosan megszerzed), persze a feltételes fegyverváltás nem létező fegyverre nem fog "bekattanni". 4. Az FF parancsnak nem muszáj három paramétert adni, lehet egyet vagy kettőt is. 5. Vigyázz! A régi FF paranccsal ellentétben, ha bármikor kiadsz egy új FF parancsot, az mindig teljesen felülírja az előzőt! 6. Ha fegyvert váltasz, az nem garancia arra, hogy így BIZTOSAN megölöd a szörnyet: elvégre, mindig lehetnek balul sikeredett ütések, mindig elképzelhető, hogy a szörny túl fürgén ugrál félre. Ha tehát a feltételes fegyverváltást alacsony szakértelem fejlesztésére használod, mindig előfordulhat (bár kis eséllyel), hogy a "gyakorlatozás" kudarccal végződik. Az új feltételes fegyverváltás dinamikusan használható parancs, kísérletezz vele, próbáld ki, hogy hogyan működik a legjobban a te számodra.

KARAKTERLAP

Fekete Lilith, egy fekete, hosszú hajú, kék szemű árnymanó nő vagy. A bőröd sötétebb az átlagosnál. Ez a 12. fordulód.

Erő: 11 Szint: 4 Merészség: 5/3 Magasság: 96 cm
IQ: 11 Támadás: 3 Agresszió: 5 Testsúly: 41 kg
Ügyesség: 20 Védekezés: 5 Menekülés: 30 % Életkor: 24/24 év
Egészség: 11 Életpont: 77/77 Jellem: semleges (-2) Tul. pont: 0
Szerencse: 10 Varázspont: 0/0 Pénz: 0 arany Kép. pont: 0
Eddig összesen 34 szörnyet (3 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 44 TP-t kaptál. Jelenleg 438 TP-d van. A következő szinthez még 62 TP szükséges. Trófeád: kaszabolósáska.

HARCI ISMERETEK
ökölvívás: 1 (+1) szúrófegyverek: 3 vágófegyverek: 4
ütőfegyverek: 1 (+1) lőfegyverek: 1 dobófegyverek: 3

20,110 mezőn táborozol
EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 2 2. nyomkövetés: 1 3. lopás: 2
4. mászás: 2 5. gyógyítás: 6 6. felderítés: 1
7. vadászat: 2

FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet)
gyógyítasz 30% életerő alatt 40 TVP-ért (max. 2 alkalommal)
Feltételes támadás (aktív: 3, max: 12)
tazunkaróka (#81) (csak egyszer), rájanyék (#58) (csak egyszer), grákó denevér (#25) (csak egyszer)
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
csodabogár (#755), csontlepke (#746)

HŐSTETTEID
Olimpiai helyezéseid: harmadik hely az 1. kategóriában a XI. olimpián.

Összsúly: 29.55 kg Megterheltség: 92%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 127 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
1 dárda (#10) 10 smirglilevél (#29) 2 varányszem (#30)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
2 bot (#4) 6 drótszőr (#37) 3 kaja (#2)
10 kerek kő (#19) 3 víz (#27)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE

14 15 16 17 18 19 20 21
0
1
2
3
4
(15,2) szürke mágustorony (#503), mákrózsa bokor (#55, belőle készíthető: #56), patak, oltár, sünmedve (#33)
(16,2) patak, oltár, egy nő
(16,3) drótszőrű pincsi (#22), oltár, olvasztókemence (#86), 21. jellempróba
(17,2) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), oltár, 13. jellempróba, démontetű (#15)
(18,3) tűzbokor (#35, belőle készíthető: #36), oltár
(19,3) rát-fa (#77, belőle készíthető: #69), 12. jellempróba
(20,3) lila brekk (#11)

Üzenet küldése a karakternek