110. forduló, 112. forduló, Alex Zelpher összes nyilvános fordulója
Fordulóm kinézete legyen.
Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje

TÚLÉLŐK FÖLDJE

Betáplálva: 2006. máj. 29. 9h:37'
EZ A 117. JÁTÉKHETED, 111. FORDULÓD
118. játékheted kezdete: máj. 31.
A következő fordulódat azonnal betápláljuk, amint megkapjuk.
EXT - Már megkaptad az extra fordulót!
E-mail!
KALANDOZÓ: #1100
SZÁMLA : XXXX

ALEX ZELPHER KALANDJAI


3 nap telt el azóta, hogy letáboroztál a [96,77] koordinátán.
Táborozásod egyik napján felkeresett az Aukciós Ház ügynöke. Átvette a felajánlott 1 vadászkést (150 arany kikiáltási áron). A felajánlási költség tételenként 15 arany. Átveszed a sikeresen eladott 1 vadászkés (eladási ár: 140 arany, ebből a kezelési költség: 14 arany) ellenértékét.
A táborozás alatt próbáltál minél többet pihenni. Ennek köszönhetően visszanyerted erőd egy részét. (+18 életerő.) Varázserőd regenerálódik. (+66 varázspont.) Időt cserélsz (+10 TVP, -5 VP). Erőt merítesz a Közös Tudatból. (+2 tudatpont.)
(Szörnykeresés: ilyen terepen a keresett szörny nem él, ezért nem is pazarolsz most kutatásra TVP-t.)

* 1. KP: gyógyítás 30 pontért
Minden tapasztalatodat latba vetve megtalálod az ideális helyet az ásáshoz. Kezeddel beletúrsz a földbe, majd kiemeled az áhított terlom-gyökeret. Óvatosan lehántod a külső burkát, majd piciket harapdálva elfogyasztod. Rögtön rájössz, hogy a faludbéli kuruzslónak ebben is igaza volt. (+48 életerő.) [30 pontot használtál fel, van még 236.]

* 2. KP: elmormolod a 12. varázslatot
Ujjaid táncba kezdenek, ahogy hozzálátsz az idézéshez. A mágia tűzként árad szét tagjaidban. Megidézted az erőpajzs I varázslatot! Az erőpajzs láthatatlanul vibrálni kezd körülötted. [-6 varázspont.] [5 pontot használtál fel, van még 231.]

tf 1 5 fejleszted az 1. tulajdonságodat 5 pontért
Nekilátsz, hogy tested minden porcikáját megmozgató gyakorlatokat végezzél. Ah! Micsoda eredménye volt a gyakorlásnak! (+1 erő.) [5 pontot használtál fel, van még 226.]

d 56 16 eldobod az 56. tárgyat (16 darabot)
Elhajítasz 16 mákrózsa virágot. [0 pontot használtál fel, van még 226.]

m 3 3 2 mozogsz délkeletre, délkeletre, keletre
[97,78] Kaptatók és lejtők váltják fel a sík terepet: dombvidék. Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy olvasztókemencét. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy oltárt. Sheran híveié. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy vaskohót. Felemeled a távcsövedet, és körülnézel. Ahogy a szemedet erőlteted, észreveszel északkeletre egy márványtornyot. Délkeletre nézve látsz egy épületet. Elrakod a távcsövet. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Hmm, csak egy megsebzett quwarg harcos. Ettől nincs semmi félnivalód. Felkészülsz, hogy minél jobban el tudd kalapálni az agresszort.

Védekezésképp villámgyorsan felhúzol egy tüskepajzs varázst. Egy lángcsóva varázslattal köszöntöd a másikat. 21 életpontot sebeztél. Még elég távol vagytok egymástól ahhoz, hogy a fúvócsővel beleereszthess néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Több lövedéked átfúrja a quwarg harcos torát. (3 támadással 5 életpontot sebezve.) Vad csatakiáltással, felemelve a vasalt bunkót a másikra ugrasz. Vasalt bunkóval gyilkos csapásokat szórva összezúzod a quwarg harcos torát. (4 támadással 77 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal súrolod a quwarg harcos jobb középső lábát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Marásokat ejt rajtad a quwarg harcos. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) A szörny kiszakít belőled egy kis húst, és hamm, bekapja! Még 19 életpontot vesztettél. A quwarg harcos még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. 826 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 115, sebződés: 31, gyógyulás: 0, összesen: -31 ÉP}

Megpillantasz egy felfelé kapaszkodó élőlényt. Már majdnem megijedtél, de aztán felismered, hogy ez egy dombi yeti. Éhes szörny kalandozóval álmodik. Ez viszont nem alszik, hanem éppen neked akar ugrani.

Ki tudja, mire készül a másik - jobb az óvatosság! A biztonság kedvéért felraksz egy tüskepajzs varázst. A lényt antimágikus aura védi, ezért nem is próbálsz rá varázsolni. A fúvócsővel ellenfeledre célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. A szörny csak fúj egyet, eltérítve támadást. Félelmet nem ismerve a másikra rohansz. Vasalt bunkóval halálos csapásokat osztva péppé vered a dombi yeti bal vállát. (3 támadással 79 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megcsapod a dombi yeti testét. (1 támadással 8 életpontot sebezve.) A dombi yeti leken néhány pofont. (2 támadástól 25 életpontot vesztesz.) Agyarával a dombi yeti felkarcolja a combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A szörny még egy utolsó halálüvöltést hallat, majd eldől.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 723 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 87, sebződés: 27, gyógyulás: 0, összesen: -27 ÉP}

Öreg nyomkövetőként körbeszaglászol. Nem valami friss (kb. 1 hetes) mutáns nyomok vezetnek keletre. Találsz még kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek nyugatra, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 1 hetes troll nyomokat, amelyek északnyugatra, kb. 2 hetes gnóm nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes törpe nyomokat, amelyek délkeletre, kb. 2 hetes emberi nyomokat, amelyek keletre, kb. 2 hetes alakváltó nyomokat, amelyek délkeletre vezetnek.

(Továbbmész...) [98,79] Épületek tűnnek fel. A város nyüzsög az élettől - koldusok kéregetnek, hetyke elf leányokat kísérgetnek troll testőreik, alakváltó árusok kínálják gyanús portékáikat. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Aki eme épületben barátokra lel, a pokol tüzén örökre égjen el! Ez Ved-Smillon házi átka. " Egy kapualjban gyanús árnyat pillantasz meg. Hamar rájössz, hogy a feléd közeledő szörny egy Quirov. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

A közelharc előtt még megeresztesz a fúvócsővel néhány lövedéket. Elrepül 3 tüske. Alaposan megsorozod a Quirov bal lábát. (3 támadással 5 életpontot sebezve.) Meglengetve a vasalt bunkót ellenfeledre támadsz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a Quirov jobb lábát. (3 támadással 65 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal párszor keményen megütöd a Quirov nyakát. (2 támadással 16 életpontot sebezve.) Szúrásokat kapsz a válladba és a felkarodba. (2 támadástól 20 életpontot vesztesz.) Vasalt bunkóval eltalálod a Quirov bal karját. (1 támadással 21 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megcsapod a Quirov jobb vállát. (1 támadással 12 életpontot sebezve.) Ellenfeled nagyon fürge: döféseket kapsz a lábadba és a lábfejedbe. (2 támadástól 12 életpontot vesztesz.) Véres nyál csordul ki a Quirov száján, majd halk hörgéssel a porba hull.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. 1 tüskét találsz meg, amelyet még használni tudsz. Szereztél 65 aranyat. 658 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 119, sebződés: 32, gyógyulás: 0, összesen: -32 ÉP}

A főúttól jobbra egy fenyegetően sötét, gonosz lényeket ábrázoló szobrokkal dekorált épületet látsz. Egy kastély és egy templom keresztezésére emlékeztet leginkább - aha, egy kastplom! A függönyök mind be vannak húzva annak ellenére, hogy fényes nappal van. A falhoz közel rossz szag terjeng. A főkapu fölött egy rézlemezt látsz, rajta a felirattal: "NODONROD BARÁTI KÖR, A SZEGÉNYEK TÁMOGATÁSA". (570. épület.)
Jóízűen falatozol. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [99,79] Még mindig a városban vagy. Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Kalandozók! Ez a terület mostantól az alanori királyság része, az ottani törvények érvényesek itt is, mostantól ti is Borax adófizetői vagytok. Ennek eredményeképp a városi adó mértéke is megemelkedett, a Fény Szentélyének bevétele ezentúl újabb Szentélyek építése helyett a város kincstárába folyik be. A tolvajlást szigorúbban büntetjük, a boltosok pedig önvédelmi képzésben részesültek. A lázadók büntetése halál. Aláírás: Numpet Zaks. " Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Figyelem! Nagyszabású árverés rendeztetik, melyen minden szabad erdauini kalandozó részt vehet! Részletek a városházákon és a helytartói hivatalokban [BE <épület> 1]. Krapixlon Ottomár, pénzügyminiszter. " A sarok mögött csosszanó léptek figyelmeztetnek a veszélyre. Jobban megnézed, és rájössz, hogy ez csak egy útonálló lehet. Ha a szörny harcolni akar, ám legyen. Majd megmutatod neki.

A fúvócsővel célzol és lősz. Elrepül 3 tüske. Lövedékeiddel perforálod az útonálló testét. (3 támadással 7 életpontot sebezve.) Fegyvert váltasz: előkapod a csontszuronyt. Meglengetve a csontszuronyt a másikra rohansz. Csontszuronnyal több döféssel felnyársalod az útonálló jobb oldalát. (2 támadással 15 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal kegyetlenül megütöd az útonálló fejét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) Könnyedén félreszökkensz az útonálló csapása elől. Ennyi! A másik kigúvadt szemmel borul a földre. Meghalt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 91 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 33, sebződés: 0, gyógyulás: 0, összesen: +0 ÉP}

Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " A benned lüktető vér minket táplál. Nekünk ez az élet, de számodra a halál... Vértestvérek. " A következő épületeket látod: egy fegyvermester háza (573. épület.) és egy fekete mágustorony (598. épület.).
Találkozol egy vörös, hosszú hajú, zöld szemű gnóm nővel. Bőre teljesen fehér! Sheran hűséges követője. Egy arany papi karkötőt, egy bíbor erőövet, egy fekete bőrcsizmát, egy láncinget, egy lánckesztyűt, egy Luthius karkötőjét, egy vark. pecsétgyűrűt, egy vassisakot és egy virág szimbólumot visel. Fegyverzetét egy uzbány trófea és egy ork sámán trófea színesíti. Jobb kezében egy helytartói jogart, bal kezében egy rövid kardot tart. Lőfegyvere egy fúvócső. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Mirtill Maxima. Homlokérintéssel biztosítjátok a későbbi telepatikus összeköttetést. Meleg kézfogás után elbúcsúztok.
Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Febr. 13-án éjjel farsangi buli a városban. Légy itt. Várunk. (V&T). " [30 pontot használtál fel, van még 196.]

be 573 5 bemész az 573. épületbe
Belesel az ajtón. Párba állított kalandozók vívnak egymással, ki kőhegyű lándzsával, ki szöges bunkóval, ki rövid karddal harcol. Vannak, akik egzotikusabb fegyvereket forgatnak. Odasétál hozzád az oktatást vezető fegyvermester, és megkérdezi, mit parancsolsz. Elmondod, hogy szeretnél néhány professzionális trükköt ellesni lőfegyverek szakértelem terén. A hátsó terembe vezetnek, és megkezdődik a tanulás. A fegyvermester elismeri, hogy nagyon profi a technikád, majd megtanít néhány új trükkre, amelyet még te sem ismertél! (+1 lőfegyverek.) Hálásan megköszönöd a segítséget, majd átnyújtod a most már nevetségesen kevésnek tűnő 100 aranyat fizetségképp. Köszönsz és távozol. [50 pontot használtál fel, van még 146.]

be 598 bemész az 598. épületbe
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus kedves tanítványként üdvözöl, és elmondja, hogy mely varázslatok azok, amelyeket jelenlegi taumaturgia képzettségeddel képes lehetsz megérteni (zárójelben a varázslat sorszáma, amelyet a VTN parancs paramétereként kell megadnod):
hhaar burka (#32) 42 aranyért, izomernyesztés (#33) 50 aranyért, varázsvédelem (#34) 35 aranyért, mágiatörés (#35) 38 aranyért,
védelem sav ellen (#36) 75 aranyért, tompítás (#40) 38 aranyért, jégcsóva (#41) 80 aranyért, örvénykerítés (#42) 80 aranyért,
fehér glóbusz (#47) 64 aranyért, gigaököl (#49) 56 aranyért, villámcsapás (#50) 100 aranyért, elektromos pajzs (#51) 75 aranyért,
varázslat olvasása (#67) 70 aranyért, mágiafeloldás (#75) 36 aranyért, láthatatlanság (#76) 62 aranyért, fúzió (#77) 94 aranyért,
láth. észlelése (#78) 42 aranyért, városi teleport (#96) 110 aranyért, varázsital főzése (#100) 150 aranyért, tükörpajzs (#101) 155 aranyért,
varázsszem (#184) 65 aranyért, a munka gyümölcse (#224) 120 aranyért, filofaxáció (#277) 800 aranyért, tolvajvér (#364) 90 aranyért,
szívküldi (#368) 10 aranyért, banshee-sikoly (#373) 240 aranyért, analízis (#375) 70 aranyért, böfögtető átok (#380) 140 aranyért.
A húsgólem kikísér a bejárathoz. [5 pontot használtál fel, van még 141.]

vtn 32 varázslat tanulás: a 32. varázslatot
Félve közelebb óvakodsz. Remegve kopogtatsz a lapos rézkoponyával. Sokáig semmi, de aztán nyikordul az ajtó, és megjelenik egy sebekkel borított testű alak! Őt a sebek azonban cseppet sem zavarják. Talán egy lélek nélküli, emberi maradványokból összevarrt, miksziszi húsgólemmel állsz szemben? A mágus örömmel fogad, és a piszkos anyagiak megbeszélése után kezdetét veszi végre a hosszadalmas tanulás. A kézmozdulatokon, varázsszavakon, anyagi komponenseken kívül még rengeteg fontos dolgot elsajátítasz. Most már el tudod mondani a varázslatot, de másnak sajnos nem tudod megtanítani. A varázsló varázslat, amelyet kaptál: hhaar burka. (ld. enc.) A húsgólem kikísér a bejárathoz. [35 pontot használtál fel, van még 106.]

m 4 5 mozogsz délre, délnyugatra
[99,80] Még mindig a városban vagy. Egy helyen egy tábla van a földbe szúrva, a következő felirattal: " Wargpin város közleménye: Kedves kalandozók! Újabb szórakoztató centrumok nyíltak (az irány hozzávetőleges): Júra-park 60 mérföld keletre, Trollkeltető Zóna 60 mérföld keletre és 20 mérföld délre, Óriások földje 60 mérföld keletre és 30 mérföld északra. Mindenkit NAGY-NAGY szeretettel várunk! " Egy fehér kőből kifaragott, tiszta vizű szökőkutat találsz. Feltöltöd a vizestömlőt. Ki nyitott szemmel jár, talál: esetedben egy teljesen lerombolt Vlagyimir szobrát. A pusztítást biztos, hogy egy gonosz kalandozó okozta. Oldalt pillantva, meglátsz egy sörsátrat. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Vérszomjas vagy? Ölni akarsz? Jónak mondod magad? Lépj az Irgalmas Nővérek közé! S.P. "

A kultúra már ide is betört: Egy cikornyás betűkkel telerótt táblát pillantasz meg. Elolvasod: " Jött, száguldott, s futottam én, hős Vasalt Bunkó volt ki életem elvevé. <<Quwarg sírvers>> " Épületeket látsz: egy helytartói hivatal (579. épület.) és egy bank (582. épület.).
Találkozol egy fekete, kontyos hajú, szürke szemű troll nővel. Bőre bronzként csillog. Sheran tanítványa. Tagja az Igaz Barátok Rendjének. Egy arany papi karkötőt, egy ezüst papi karkötőt, egy griff nyakéket, egy kvazár sisakot, egy lánckesztyűt, egy Métely páncélját, egy monstrum vállvédőt, egy ryuku köpenyt, egy smaragd védőgyűrűt, egy varkaudar csizmát, egy virág szimbólumot és egy zafír erőövet visel. Felszerelését egy quwarg királynő trófea, egy nukleáris cickány trófea és egy ork bérgyilász trófea díszíti. Hovatartozását apró jelvény mutatja: MOSOLYGÓ RETTENET RÓZSASZÍN BUGYIBAN. Jobb kezében egy helytartói jogart, bal kezében egy méregfogat tart. Lőfegyvere egy hosszú íj. Bemutatkoztok egymásnak. Az ő neve Trolli. Bizalmas homlokérintésetek lehetővé teszi, hogy a későbbiekben is kapcsolatot tarthassatok fenn. Egy végső búcsú, aztán mindegyikőtök megy tovább.
Lepihensz, és eszel. (-1 kaja.) Áldod az előrelátásodat, hogy annak idején megtanultál valamennyire olvasni. Most legalább ki tudod böngészni, hogy mi van a táblára írva, amit találtál: " Aki elfogja a Setét Patkány nevű árnymanót élve vagy halva (ha lehet, halva) 1000 arany jutalmat kap az Alanori Törvényszéktől. "

(Továbbmész...) [98,81] Továbbmész a város utcáján. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " "Újra él, újra támad, újra eljön, nem vártad!" - A vámpírurak visszatértek! " Szemedet összehúzva előrekémlelsz: igen, jól látod, találtál egy teljesen lerombolt oltárt. Ahogy tovább caplatsz, egyszercsak megakad valamin a szemed. Közelebb nyomulva meggyőződhetsz róla, hogy ez egy tábla, valamilyen felirattal. Kiböngészed: " Étel, ital, álom - legjobb ez a három. - DM " Egy feléd lopakodó alakot pillantasz meg a túl oldalon. Már távolról sem tűnik túl veszélyesnek a szörny. Amint közelebb ér, rá is ismersz. Egy sötét gnóm. Úgy döntesz, itt az ideje, hogy demonstráld hatalmadat. Rárontasz a szörnyre.

Ellenfeled varázstudó! Elmond magára egy számodra ismeretlen védekező varázslatot. Ellenfeled támadó varázslatot alkalmaz: sötét halál varázslatot lő rád. 41 életpontot vesztettél. Ellenfeled hibázott: túl távol van tőled. Ezért lőhetsz rá a fúvócsővel. Elrepül 4 tüske. Alaposan megsorozod a sötét gnóm bal karját. (3 támadással 10 életpontot sebezve.) Félelmet nem ismerve ellenfeledre rohansz. Vasalt bunkóval többször kegyetlenül megütöd a sötét gnóm testét. (3 támadással 66 életpontot sebezve.) Harci kalapáccsal megütöd a sötét gnóm testét. (1 támadással 11 életpontot sebezve.) A sötét gnóm egy felső támadása részben eléri célját, kisebb zúzódás keletkezik a bal válladon. (1 támadástól 5 életpontot vesztesz.) A varázsló kékes villámokat küld rád. Alig pörkölődsz. 6 életpontot vesztettél. Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. Felhasználva a sullár hólyagot, szereztél 3 csepp spirituszt. 475 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 87, sebződés: 52, gyógyulás: 0, összesen: -52 ÉP}


(Feltételes gyógyítás:) Azt még te is tudod, hogy a kőcséri patkány egyáltalán nem illik a ghallai tájba, inkább valami sivatagos bolygóra való. Azonban azt is tudod, hogy ha a hátrahagyott jellegzetes szagú bogyóit a sebeid környékére kened, akkor gyorsabban gyógyulsz, mint egy féllábú trollnő. (+74 életerő.) Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " A Hajnal lovagjai KT ismét felvételt hirdet az igazhitűek számára. Érd: 3528 " Valamilyen épületet látsz! Felismered, egy fogadó a Fogatlan Vámpírhoz. (612. épület.). A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " A vándorcirkusz támogatókat keres! A részletekért keresd Russlant, 24 mérföldre nyugatra, 21 mérföldre délre innen. " [50 pontot használtál fel, van még 56.]

be 591 bemész az 591. épületbe
Sajnálom, de ezen a helyszínen nincs ilyen sorszámú épület. [0 pontot használtál fel, van még 56.]

be 594 bemész az 594. épületbe
Sajnálom, de ezen a helyszínen nincs ilyen sorszámú épület. [0 pontot használtál fel, van még 56.]

ea 2 10 eladod a 2. tárgyat 10
Sajnálom, de itt nincs semmilyen bolt. [0 pontot használtál fel, van még 56.]

m 2 2 7 mozogsz keletre, keletre, északnyugatra
[99,81] Továbbmész a város utcáján. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Fehér az aurád? Raia-t követed? Vár az Aranysárkány KT! "

Épületeket látsz: egy ékszerbolt (585. épület.) és egy tanácsadó bölcselő (588. épület.).

(Továbbmész...) [100,81] Folytatod sétádat a házak közt.

Egy fekete tintával bemázolt fatábla bukkan fel előtted. Megpróbálod kibogarászni a kusza betűket: " Kitartás + Tehetség + Hivatástudat = ÁRNYMENŐK!!! " Találsz egy teljesen lerombolt oltárt. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Egyszercsak megtorpansz. Hohó, nicsak, mit fedeztél fel: egy erődítményt. Ahogy cammogsz, egyszercsak hogy, hogy nem: kiszúrsz egy pusztulás sírjait. (ld. enc.) A Pusztulás Sírjainak bejáratánál egy sunyi figura ácsorog. Úgy tűnik épp vár valakire, és nagyon türelmetlennek látszik. Fekete köpenyt visel, amit egészen az arcába húzott. Semmi jót nem nézel ki belőle. Már-már tovább indulnál, mikor észrevesz, és egyenesen feléd int. Kíváncsian közelebb mész hozzá.
- Figyelj csak ide, barátom! Akarsz keresni egy kis pénzt, semmi munkával? - suttogja, miközben alattomosan körbesandít. Bizonytalanul bólintasz. - Mindjárt gondoltam! Nos, van innen nem is olyan messzire egy szekértábor. Rendszeresen indulnak onnan karavánok keletre, talán már jártál ott. Nos, az információim szerint a következő karaván egy nagyobb szállítmány wargpini vörösborral indul egyenest Alanorba! Igen, igen a Csatornán keresztül, de ez most nem fontos. Úgy döntöttünk pár haverral (pont ilyen belevaló szerencsevadászok ők is, mint te vagy én), szóval úgy döntöttünk, megcsípjük ezt a szállítmányt. Nos, benne vagy a mókában?
Egyelőre nem mondasz se igent, se nemet, ehelyett inkább alaposan kifaggatod a fickót. Elmondja, hogy Koholado Bugar a neve, és nem csak téged, de még pár hasonszőrű barátodat is elvár majd a megadott helyre. Napnyugta után ő maga is ott lesz, és részt vesz majd az akcióban. Bár nem mondja meg, hogy pontosan hogyan is képzelte azt a bizonyos "megcsípést", azért vannak elképzeléseid róla. Elköszönsz, és otthagyod a köpönyeges figurát. [Figyelem! A kaland teljesítéséért gonoszságpont jár, ha a jellemed nem elég sötét, nem füllik a fogad a mókához.] (14. többszemélyes kaland, 40 TVP szükséges hozzá, innen nyugatra 3, délre 24 mérföldre teljesítheted.) Megvilágosodik előtted, hogyan indulhatnál társakkal együtt közös kalandra. (ld. enc.) Látsz egy quwargot. Gyorsan agyontaposod. 1 tapasztalati pontot kaptál. Csillapítod az éhségedet. (-1 kaja.)

(Továbbmész...) [99,80] Folytatod sétádat a házak közt. A helyi grafiti egyik megnyilvánulására, egy feliratos táblára bukkansz. Kiböngészed a szöveget. " Wargpin város közleménye: Kedves kalandozók! Újabb szórakoztató centrumok nyíltak (az irány hozzávetőleges): Júra-park 60 mérföld keletre, Trollkeltető Zóna 60 mérföld keletre és 20 mérföld délre, Óriások földje 60 mérföld keletre és 30 mérföld északra. Mindenkit NAGY-NAGY szeretettel várunk! " Egy magából tiszta vizet előköpő, szépen megmunkált szökőkút van itt. Észreveszel egy teljesen lerombolt Vlagyimir szobrát. A rombolás csak valami alattomos lény műve lehet. Felfedeztél egy sörsátrat. Találsz egy táblát, rajta a következő felirattal: " Vérszomjas vagy? Ölni akarsz? Jónak mondod magad? Lépj az Irgalmas Nővérek közé! S.P. "
(Vándorcirkusz:) Először egy maga elé mormogó atlétaruhás fickó halad el melletted, majd egy kölyökképű árnymanó kezében lufival.
- Közel a cirkusz - gondolod, és sietősebbre fogod lépteid, hogy hamarosan meg is pillanthasd a különös sátoregyüttest. A jegyszedő törpe azonnal kiszúr, és eléd siet. Közlöd vele, hogy most nem mennél be, csak nézelődtél kicsit, majd továbbindulsz. [Jelenleg nincs olyan hely, ahol próbálkozhatnál (vagy nincs rá aktív CIR parancsod).]

Valami egészen sajátos dologra bukkansz: egy tábla, felirattal. Elolvasod: " Jött, száguldott, s futottam én, hős Vasalt Bunkó volt ki életem elvevé. <<Quwarg sírvers>> " A következő épületeket látod: egy helytartói hivatal (579. épület.) és egy bank (582. épület.).
Itt, a vadon közepén kissé meglepő megnyilvánulását találod: egy útmutató táblát. Azaz valóban útmutató? Közelebb mész, hogy elolvasd. " Aki elfogja a Setét Patkány nevű árnymanót élve vagy halva (ha lehet, halva) 1000 arany jutalmat kap az Alanori Törvényszéktől. " [30 pontot használtál fel, van még 26.]

szk 361 keresed a 361. szörnyet
Elhatározod, hogy táborozás alatt megpróbálsz felkutatni egy ryuku légióst. Bár nem hallottál még róla, hogy ilyen terepen élne az a lény. [0 pontot használtál fel, van még 26.]

* 1. BP: használod a 147. tárgyat
Felállítod a csapdát úgy, hogy a közeledbe lopódzkodók ne vehessék észre, csak akkor, ha már késő. [3 pontot használtál fel, van még 23.]
Iszol a vizestömlőből. A szervezetedet méreg pusztítja (-6 életerő.) Etetési idő! Megeteted a szörnyedet. Egy kaját nyel le a sörényes ubuk. Kimerülve a megpróbáltatásoktól, keresel egy helyet, ahol letáborozhatsz. Betakaródzva, gyorsan álomba merülsz. A kalandozás közben szerzett tapasztalatok jó hatással voltak. (+1 max. életerő.)
Ebben a körben 23 pontod maradt, ebből a következő körre 23 pontot vihetsz át. Kapsz még 252 pontot. A következő körben tehát 275 pontot költhetsz el.

ENCYCLOPEDIA FANTASIA


HHAAR BURKA (32. VÉDEKEZŐ VARÁZSLAT)
Ezt a láthatatlan energiapajzsot 6 VP-ért rakhatod fel. Ez az energiamező tompítja, és kissé eltéríti a téged érő csapásokat, ezáltal a harc időtartamára a védekezésed jobb lesz hárommal.

PUSZTULÁS SÍRJAI (489. ÉPÍTMÉNY)
Egy félelmetes, borzalmas helyre érkeztél. Az igaz, hogy nappal van, de ezt a helyet mintha elkerülnék a nap sugarai. A bejárati kovácsolt vaskapu kicsavarva, széttépve hever a bejárat mellett, mintha valamilyen démoni erő szaggatta volna szét. A kapu két tartóoszlopán egy-egy szárnyas, kőből készült vízköpő ül és téged bámulnak. Beljebb sírokat látsz, a sírok között fullasztó zöld pára gomolyog. A növények kiszáradva, megfeketedve meredeznek ki a gyilkos párából. Az orrodat eltömi a szörnyűséges dögszag. A temető közepén egy hatalmas épületet látsz, ez lehet a kripta. Elborzadva veszed észre, hogy a kripta fala ÉL és VONAGLIK. A falat állatok, és humanoid élőlények testrészeinek, koponyáinak, csontjainak masszája alkotja, és vörös vér folyik megállíthatatlanul ebből az undorító masszából. A sírok nagy része fel van túrva, ki van fosztva. Megsárgult csontok hevernek szerteszét. Néha a szemed sarkából meg-megpillantasz egy-egy elsuhanó sötét árnyat. Úgy érzed, jobb lesz minél előbb elhagyni ezt a hátborzongató, elátkozott helyet. Ez minden Leah pap álma, szinte érzékelhető Leah jelenléte. A kifosztott sírok egyikében megpihenve, másnap frissebben ébredsz, vagyis dupla varázspontot regenerálsz. A temetőben a BE 489 paranccsal tudsz letáborozni. A parancs kiadása után a mozgás parancsaid már nem fognak végrehajtódni. Mivel itt nagyon sok tetem van elföldelve, használható a beszéd a holtakkal és a halotthívás varázslat (idézhetsz zombit). Leah pap nem tud meglopni Leah papot ezen a fertelmes helyen. Ha nem Leah hitét követed és mégis a sírok között szeretnél aludni, akkor készülj fel a legborzalmasabb éjszakára, amit el tudsz képzelni. Éjszaka lidércek, csontvázak, zombik mászkálnak a temetőben és friss húsra éhezve kutatják az élőket. Ha mégis megéred a reggelt, akkor esélyed van arra, hogy permanens egészségkárosodást szenvedsz az éjszakai borzalmaknak köszönhetően. Természetesen Leah híveit nem háborgatják az élőholtak, ők büntetlenül hajthatják álomra fejüket.

TÖBBSZEMÉLYES KALANDOK
Ahhoz, hogy többszemélyes kalandban vehess részt - mint az elnevezésből is látszik - egy vagy több másik kalandozó együttműködésére lesz szükséged. Ilyen kalandra egyedül nem indulhatsz! Választhatod a vezető szerepét, aki a csapat tagjait összeszedi, koordinálja, majd jelzésével elindítja a kalandot, vagy lehetsz "csupán" egy csapattag, akit valaki más beszervezett. Bármelyiket is választod, egy valamire mindenképp szükséged van, hogy valamelyik oldalra állhass: erre az enciklopédiára. Vagyis vezetőként is csak olyan kalandozókat szervezhetsz be a kalandba, akik már megkapták ezt az enciklopédiát és így a TK parancsot is. A csapat létszámára vonatkozóan nincs felső korlát.
Nos nézzük, hogy mi a teendő, ha már sikerült összeszedni a megfelelő csapatot!
Egy kaland teljesítéséhez pont azon a mezőn vagy a szomszédos mezőkön kell táborozni, amire a kaland szövege utalt. A karakterek utolsó parancsként kiadhatják a TK <kaland száma> <vezető száma> parancsot, mellyel jelentkeznek az adott kalandra. Az, hogy a parancs mennyi TVP-be kerül, a TK-k megismerésekor kiderül a szövegből. Ha nincs elég TVP-d, a parancsot akkor is kiadhatod, a következő fordulóra kapottból használsz majd fel. A TVP-t nem a parancs kiadásakor használod el, hanem csak ha a parancs végrehajtódik. A vezetőnek kell utoljára kiadnia ezt a parancsot, hiszen amint ő is jelentkezett, a csapat készen áll, nem várnak már senkire. Fontos információ, hogy egy kalandozó nem tud olyan kalandot vezetni, amit ő maga még nem ismer, azaz nem lépett a mezőre, ahol az NJK (vagy bárki más) azt a kalandot adja. A csapat többi tagjának nem kell ismernie a kalandot, hiszen őket csak beszervezték a munkára. A kaland megkezdésekor azok is megismerik a kalandot, akik korábban még nem találkoztak vele.
Ha a karakter kiadott egy TK parancsot, de aztán a közös kalandozás valamiképpen mégsem történik meg a következő fordulója elejéig, a korábbi TK ekkor törlődik, az újabb próbálkozáshoz újra ki kell adni a TK parancsot! A TK parancsot a forduló végén célszerű kiadni, hiszen ha a parancs kiadása után még elmozogsz a koordinátáról, ahol a kaland teljesíthető, a többszemélyes kalandban nem fogsz tudni részt venni.
Megjegyzés: A szervezés során a csapattagok egy titkos, harmadik paramétert is használhatnak. Ez egy jelszó, melyet jó, ha a vezető csak annak árul el, aki a kalandban ténylegesen részt fog venni. Amennyiben a TK parancs harmadik paramétereként megadnak ilyet, csak azok vesznek részt majd a kalandban, akik a helyes jelszót adták meg, így nem kell "potyautasoktól" tartani.
A kaland a vezető azon fordulója után kezdődik, melyben kiadta a TK parancsot, így mindenki a táborozás alatti felszerelésében, VP/PP/stb. készlettel indul bevetésre. Hogy mi történt, arról a következő fordulójuk elején értesülnek majd a karakterek. Aki a kaland során elbukik, az adott kalanddal újra próbálkozhat, de ha a többieknek viszont sikerül végigcsinálniuk, más csapatot kell kerítenie. (Később majd ez a szabály kibővül.)
A többszemélyes kalandok során kétféle új harcmodorral ismerkedhetnek meg a karakterek. Az ellenfelek számától függően előfordulhat, hogy egy karakternek több szörnnyel, vagy több karakternek egy szörnnyel kell megküzdenie. Ezek a csaták viszonylag elszeparálva egymástól zajlanak le, egymásra általában nincsenek hatással, mivel a felek szétszóródnak, hogy mindenki megvívja a saját csatáját. Az életben maradt szörnyekkel a csapat életben maradt tagjainak kell megküzdenie ahhoz, hogy a kalandban továbbhaladhassanak. Harcban nem lehet elbukni, csupán együttesen, mivel ha el is fut (vagy eldemezik) valamelyik karakter közben, amint a többiek sikerrel legyőzték az ellenséget, újra visszatérhet a kalandba, és folytathatja azt, mintha mi sem történt volna, a következő próbával. A D.E.M.-ezés értelemszerűen nem visz ilyenkor messzire. Persze ha mindenki elfut, akkor már nincs kihez csatlakozni. Miután a karakterek egy adott próbában minden szörnyet legyőztek, lehetőségük van Feltételes Gyógyításra a táborozásra hagyott VP-jükből és a következő fordulójuk TVP-jéből.
Ha a karakterek kincset találnak, megpróbálnak egyenletesen megosztozni rajta. Lesznek olyan tárgyak, amiből mindenkinek jut, de olyan ritkábbak is, melyekből csak egy-kettő jut kalandonként. A ritkább tárgyak mindig átadhatóak, így ha később úgy döntötök, hogy elcsereberélitek egymás között amit kaptatok, azt megtehetitek. Persze nem átadható tárgyak is előfordulnak a kalandokban, ezekből azonban ha csak lehet mindenki kap. Ha valaki kapott egy tárgyat, és nem tudja felvenni, mert pl. hátizsákja betelt, azon második körben megpróbálnak a többiek megosztozni. A nem átadható tárgyaknál persze ilyen lehetőség nincs, úgyhogy igyekezz úgy táborozni a kalandra, hogy legyen elég hely a hátizsákodban!
Most következzenek további információk, amiket jó ha tudsz, a többszemélyes kalandokról:
- Néhány varázslatod jellegéből adódóan máshogyan sebez akkor, ha több szörnnyel harcolsz. Ezek egyszerre minden ellenfelet sebeznek, de sebzésük mértéke szétoszlik közöttük. A fegyveredből lőtt varázslatok is így viselkednek. Amennyiben olyankor mondod el a varázslatot, amikor társak harcolnak az oldaladon, varázslatod sajnos őket is sebezni fogja. Az így viselkedő varázslatok a következők: armageddon, banshee-sikoly, elemi fagyförgeteg, hangcsapás, hullámkeltés, jégoszlop, jégvihar, lángtenger, méregfelhő, ősi hurrikán, rovarfelhő, savhurrikán, sivatagi vihar, tűzeső, tűzvihar.
- Mostantól két új FTV parancsot adhatsz ki: FTV <varázslat száma> 985 esetén a paraméterként beállított varázslatot akkor használod majd, ha egyedül kell több ellenféllel szembenézned, az FTV <varázslat száma> 986 beállításnak pedig akkor lesz jelentősége, ha több társsal az oldaladon harcolsz egy szörnnyel. Ezt a beállítást a direkt FTV parancs arra a szörnyre, amire éppen támadnál, felülbírálja.
- Amikor több szörnnyel harcolsz, alapból 1+ellenfelek száma körig tarthat az adott csata. Ehhez még hozzájöhet a harcművészet képességből, psziből, stb.-ből kapott bónusz.
- Ha többen támadtok egy szörnyet, méretétől függően még az is előfordulhat, hogy a csata során társaid minduntalan előtted állnak, így te nem is tudsz támadni. (Később talán majd tudsz kezdeni valamit ezekkel az esetekkel.)
- Ha többen harcoltok egy szörny ellen, a csata végi statisztikában az összes sebzés és sebződés is megjelenik (akkor is ha idő előtt elfutnál a csatából, a teljes csatára vonatkozó értékeket látod). Előfordulhat, hogy nem látod, konkrétan mennyi ÉP-t sebzett a szörny egy speciális képességével társadba, de ez attól a csatastatisztikához még hozzáadódik.
- Ha többen győztök le egy szörnyet, a szörnyért járó Tapasztalati Pont is szétoszlik, és trófeát sem metsz ki senki belőle. Azt, hogy a szörnykomponenst, illetve tárgyakat ki gyűjti ki a legyőzött szörnyből, a véletlen dönti el.
- Nem használhatsz gyilkos ösztönöket, hiszen társaidra tekintettel nem engeded az őrültet kiszabadulni magadból, illetve tűzsárkány italt, hiszen még a végén társaidat is megsebeznéd. Nem használhatsz fojtóhurkot sem.
- Ha több ellenféllel harcolsz, pszi-ernyőt nem használsz, mivel összekeverednek a kifigyelt értékek.
- Ha egy kalandban több olyan próba következik egymás után, amikor a csapatban valamelyik képességben legjobbnak bizonyuló tagját keressük, a második ilyen próbánál az a kalandozó már nem próbázhat, akit előzőleg már kiválasztott a program. Ha mindenki sorra került egyszer, újra választ a program mindenki közül.

KARAKTERLAP

Alex Zelpher, egy barna, rövid hajú, szürke szemű ember férfi vagy. Fekete a bőröd. Fairlight ministránsa vagy. Az Ars Magica (#9150) K.T. tagjai közé tartozol. Ez a 111. fordulód.

Erő: 18 (20) Szint: 15 Merészség: 5/5 Magasság: 169 cm
IQ: 20 (21) Támadás: 15 Agresszió: 3 Testsúly: 93 kg
Ügyesség: 20 (22) Védekezés: 29 Menekülés: 30 % Életkor: 23/23 év
Egészség: 20 Életpont: 235/140 Jellem: semleges Tul. pont: 0
Szerencse: 18 Varázspont: 147/7 Pénz: 520 arany Kép. pont: 12
Tudatpont: 12/9 EFejl: 53
Eddig összesen 416 szörnyet (5 ebben a körben) öltél meg. Ebben a fordulóban 2774 TP-t kaptál. Jelenleg 96780 TP-d van. A következő szinthez még 23220 TP szükséges. Trófeáid: vérfürdető magszim, erszényes elkarog, quwarg harcos.

HARCI ISMERETEK
szúrófegyverek: 8/90 (+5%) vágófegyverek: 1/1 ütőfegyverek: 20/64 (+9%)
lőfegyverek: 20/3 (+2%)

Feltételes fegyverváltás: csontszablya (#64) << csontszurony (#12)
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); tüske (#22) (1 -7.); ubuk tüske (#131) (8 -11.); mérg. ubuk tüske (#137) (12 -);

EGYÉB ISMERETEK
1. rejtőzködés: 7/60 2. nyomkövetés: 19/94 (+4%) 3. mászás: 4/85
4. csapdakészítés: 9/39 (+5%) 5. gyógyítás: 51/92 (+30%) 6. titkosírás: 1/40
7. felderítés: 5/24 8. szörnyidomítás: 3/4 9. teológia: 3/94 (+4%)
10. taumaturgia: 13/39 (+18%) 11. szörnyismeret: 11/8 12. vadászat: 11/54
13. bányászat: 4/20

FELTÉTELES PARANCSOK (még 11 lehet)
deus ex machinád 8 mezőre repítsen
gyógyítasz 40% életerő alatt 30 TVP-ért
kutatsz max. 20 TVP-ért
készítesz tüskét (#22) (max. 20 darabot )
elfogod spagulárt (#82) háló-csapdával (#220), mutáns pókot (#117) fedett veremmel (#219)
maradék TVP-dből az erő (1) tulajdonságodat TF-eled
Barátságosság (aktív: 2, max: 12)
semlegesek (#989), jók (#990)

VARÁZSLATAID
Varázslói varázslataid
energiatüskék (#29, 5 VP) tüskepajzs (#30, 4 VP) lángcsóva (#31, 5 VP)
hhaar burka (#32, 6 VP) időcsere (#285, 5 VP)
Papi varázslataid
alkímia (#7, 7 VP, 3 TVP) erőpajzs I (#12, 6 VP, 5 TVP) korgó gyomor, huss (#21, 3 VP, 5 TVP)
unkreáció (#22, 0 VP, 5 TVP)
Butaság ára beállítás: teológia: +4 vp 6 költség alatt; taumaturgia: +14 vp 6 költség alatt;

JELENLEG RAJTAD LEVŐ AKTÍV VARÁZSLATOK
erőpajzs I (#12)

TÁMADÓ ÉS VÉDEKEZŐ VARÁZSLATOK LISTÁJA
Feltételes varázslat-használat
0. és magasabb szintűek ellen
Támadó varázslatok (aktív: 2, max: 10)
energiatüskék (#29), lángcsóva (#31)
Védekező varázslatok (aktív: 1, max: 10)
tüskepajzs (#30)

ELFOGOTT SZÖRNYEID
sörényes ubuk (#89) (málhás: +6 kg teher) státusz: OK

ISTENI KÜLDETÉSEID
1.) Fairlight követőjének mindenhez kell értenie: imádkozz úgy, hogy felderítésed 5. szintű!
2.) A második feladat: lopj egy másik kalandozótól aranyat.
3.) Azt hiszem, ennél nem kaphatnál egyszerűbb feladatot: fürödj meg a tengerben! [lépj TENGER mezőre.]

Összsúly: 51.06 kg Megterheltség: 91%
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van.
Még 77 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 150 fajta tárgyad lehet egyszerre)

A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT...
77 arany (#50) 4 kaja (#2) 16 mákrózsa virág (#56)
14 tüske (#22)

EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD...
3 spiritusz (#170)

E KÖRBEN TETT LÉPÉSEID TÉRKÉPE


(97,78) olvasztókemence (#86), Sheran oltár, vaskohó (#155), quwarg harcos (#201), dombi yeti (#366)
(98,79) sötét kastplom (#570), Quirov (#975)
(98,81) fogadó # (#612), oltár, sötét gnóm (#132)
(99,79) fegyvermester háza (#573), fekete mágustorony (#598), útonálló (#130), Mirtill Maxima (4689. kalandozó)
(99,80) helytartói hivatal (#579), bank (#582), szökőkút, Vlagyimir szobra (#433), sörsátor (#486), Trolli (3754. kalandozó)
(99,81) ékszerbolt (#585), tanácsadó bölcselő (#588)
(100,81) oltár, erődítmény (#488), pusztulás sírjai (#489), 14. többszemélyes kaland

Üzenet küldése a karakternek