Kövesd a Túlélők Földje levelezős szerepjátékot: érdekességek, friss információk a Facebook oldalunkon! http://www.facebook.com/tulelokfoldje |
Betáplálva: 2022. febr. 5. 8h:51' EZ A 11. JÁTÉKHETED, 11. FORDULÓD 12. játékheted kezdete: febr. 12. A következő fordulódat legkorábban a 12. játékhéten tudjuk betáplálni. Ez a forduló 35 zsetonba került. E-mail! |
KALANDOZÓ: #4903 SZÁMLA : XXXX |
f 33 | kísérletezel a 33. tárggyal |
f 92 | kísérletezel a 92. tárggyal |
kt 34 1 | elkészíted a 34. tárgyat (1 darabot) |
m 1 1 | mozogsz északkeletre, északkeletre |
Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a démontetű fejét. (2 támadással 5 életpontot sebezve.) A démontetű csáprágója kisebb sebet ejt a jobb kezeden. (1 támadástól 1 életpontot vesztesz.) Ököllel többször kegyetlenül megütöd a démontetű testét. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Csáprágójával a démontetű megsebzi a bal combodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) A démontetű még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 3 kaját. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 3, gyógyulás: 0, összesen: -3 ÉP}
(Továbbmész...) [28,-1] Magasabb területen vagy, dombokkal tarkítva. A feléd lépkedő lény meg sem próbál rejtőzni, ezért hamar kiszúrod. Egy homokvarány nem lehet ellenfél a hozzád hasonló profinak. Nyugodtan várod a találkozást. Végre egy kis testmozgás. Fincsi!
Félelmet nem ismerve a másikra támadsz. Ököllel halálos csapásokat osztva péppé vered a homokvarány testét. (2 támadással 10 életpontot sebezve.) A homokvarány csapásokat oszt a jobb karodra karmaival. (2 támadástól 5 életpontot vesztesz.) Yeeee! Lenyomtad az ellenfeledet, esélye sem volt.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Felhasználva a kőkést, szereztél 2 varányszemet. 5 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 5, gyógyulás: 0, összesen: -5 ÉP}
kt 19 11 | elkészíted a 19. tárgyat (11 darabot) |
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 3 2 3 | mozogsz délkeletre, keletre, délkeletre |
A parittyával célzol és lősz. Elrepül 2 kerek kő. Párszor kipécézted a csodabogár jobb oldalát. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rohansz. Ököllel gyilkos csapásokat szórva összezúzod a csodabogár testét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) A csodabogár csáprágója kisebb sebet ejt a bal kezeden. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. Ököllel megütöd a csodabogár bal első lábát. (1 támadással 2 életpontot sebezve.) A csodabogár megkarcolja csáprágójával a karodat. (1 támadástól 2 életpontot vesztesz.) Érzed, ahogy a csápok a tested víztartalmát szívják el. A csodabogár még megpróbál elszaladni, de két-három lépés után összeesik, és nem mozdul többet.
Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg. 24 tapasztalati pontot kaptál.
{Csatastatisztika; sebzés: 10, sebződés: 6, gyógyulás: 0, összesen: -6 ÉP}
(Továbbmész...) [30,0] Változik a vidék képe, síkságon vagy. Utad során felfedezel egy gyöngymangó bokrot. (ld. enc.) Oldalt pillantva, meglátsz egy mély kutat. Oopsz, e mellett nehogy elmenj! Éles szemeddel kiszúrtál egy oltárt. Számodra ismeretlen istené. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. A fű zizzenésére felfigyelve, észreveszel egy feléd törtető szörnyet. Villámgyorsan beveted magad a csalánosba. Sajnos nem sikerült rendesen elbújnod. A szörny észrevett. Egy megsebzett evaporőr közeledik feléd! (ld. enc.) Most már csak a lábadban bízhatsz, meg abban, hogy a másik mégsem olyan vérszomjas.
(Továbbmész...) [31,1] Még mindig füves síkságon vagy. Megérezve a magas fűből érződő szagot, rájössz, hogy valami rád leselkedik. Gyorsan lelapulsz a fűbe, mielőtt az ellenfeled észrevehetne. Sajnos nem sikerült rendesen elbújnod. A szörny észrevett. Egy megsebesített kaffogó hebrencs közeledik feléd! (ld. enc.) A mennydörgő istennyila hibernált lajhár hozzád képest. Te is meglepődsz, hogy milyen gyorsan magad mögött hagyod a lényt.
m 4 | mozogsz délre |
Mielőtt ellenfeled a közeledbe érhetne, megcélzod a parittyával. Elrepül 1 kerek kő. Telibe kaptad a királygyík pikkelyes testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan ellenfeledre rontasz. Ököllel súrolod a királygyík testét. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Válladon apró sebet ejt a szörny nyelvével. (1 támadástól 3 életpontot vesztesz.) Ököllel többször eltalálod a királygyík pikkelyes testét. (2 támadással 2 életpontot sebezve.) Válladon apró sebet ejt a szörny nyelvével. (1 támadástól 4 életpontot vesztesz.) A másik félti az irháját, és menekülésre fogja a dolgot. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 4, sebződés: 7, gyógyulás: 0, összesen: -7 ÉP}
h 34 | használod a 34. tárgyat |
m 2 | mozogsz keletre |
Az esélyek kiegyensúlyozása céljából ellenfeledre lősz a parittyával. Elrepül 2 kerek kő. Eltalálod a csontlepke jobb hátsó lábát. (1 támadással 1 életpontot sebezve.) Elszántan a másikra rontasz. Ököllel néhányszor megcsapod a csontlepke bal oldalát. (2 támadással 3 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A lény elszívja életenergiádat, és magát gyógyítja! 1 életpontot vesztettél. Ököllel néhányszor megcsapod a csontlepke fejét. (2 támadással 4 életpontot sebezve.) Harapásokat kapsz a bal karodba és kezedbe! (2 támadástól 8 életpontot vesztesz.) A lény elszívja életenergiádat, és magát gyógyítja! 4 életpontot vesztettél. Ellenfeled meggondolta a dolgot, inkább menekül. Gyorsan ellátod a sebeidet: +1 életerő. Megpróbálsz minél többet összegyűjteni az ellőtt lövedékekből. Sajnos egyet sem találsz meg.
{Csatastatisztika; sebzés: 8, sebződés: 21, gyógyulás: 0, összesen: -21 ÉP}
tf 3 10 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 10 pontért |
tf 3 10 | fejleszted a 3. tulajdonságodat 5 pontért |
tf 3 10 | fejleszted a 3. tulajdonságodat |
tf 3 10 | fejleszted a 3. tulajdonságodat |
ÁSÓ (34. TÁRGY) Ha gondos munkával, egy smirglilevelet használva, letisztogatod a lapockacsontot, megélesíted az alsó két peremét, és kőkéssel lukat ütsz bele a tetején, kész egy ásó-fej. A felső lukba egy botot kell illeszteni, hogy egy kész szerszámod legyen. Az ásó készítése 24 pontba kerül. Ha gödröt akarsz valahol az új szerzeményeddel ásni, akkor a H 34 parancsot kell kiadnod, 8 pontért. Tipp: Ezzel eleinte leginkább dombos és hegyes vidéken érdemes próbálkozni, hátha találsz valamit. |
DOBÓHÁLÓ (221. TÁRGY) A dobóhálót négy kötél összefonásával és csomózásával készítheted el, a KT 221 parancs kiadásával, 10 TVP-ért. Ha ki akarod találni, hogy ezt hogyan használhatod szörnyek befogására, (és már megkaptad a szörnyelfogás enciklopédiáját) nem árt, ha kiadsz a kész dobóhálóra is egy F parancsot. |
RÉZDARAB (70. TÁRGY) Gyakran lehet a földben ásva furcsa, sárga színű, kemény anyagot találni. Ezt a bölcsek réznek nevezik, és állítólag abból az időből maradtak itt darabjai, amikor a fémek még gyakoribbak voltak. Bár a réz elég gyakori, és nem annyira értékes, mint más fémek, sok dologra használhatod, amíg nem találsz valami jobbat. Megmunkálásához elengedhetetlenül szükséges a kőkalapács. |
BÁNYÁSZAT A fém nagyon ritka, és ha valaki talál is, az leginkább a föld alól kerül elő. Mivel azonban a fém egyike a leghasznosabb anyagoknak, Ghalla sok lakója úgy fejlesztette mentális képességeit, hogy képes legyen a fém közelségét megérezni. Mindebben persze a törpék az élenjárók. Sokan "bányászatnak" nevezik ezt a képességet, maradjunk tehát a közérthetőség kedvéért a laikus szóhasználatnál. Minél nagyobb a bányászat képessége valakinek, annál nagyobb eséllyel érzi meg a felszín alatt rejtőző ércet vagy tiszta fémet. A ritkább, értékesebb fémeket kisebb eséllyel. Domb- és hegyvidéken használható hatékonyan ez az adottság. Nem elég persze megtalálni, ki is kell ásni, amit találsz, ehhez pedig szükséged van egy ásóra. A bányászat nemcsak a fémek megérzésétől, hanem a sikeres ásástól is fejlődhet. |
GYÖNGYMANGÓ BOKOR (134. NÖVÉNY) A gyöngymangó bokor ritkán terem, de olyankor 1-2 édes, dús levű, húsos termést hoz. A gyöngymangó különlegessége, hogy akár hónapokig is elállhat, anélkül, hogy megromlana. Mivel nem tudhatod előre, hogy ha egy ilyen bokorra lépsz, érik-e épp a termés, ezért nem kell külön KT parancsot kiadnod a gyöngymangó begyűjtésre, hanem automatikusan szedsz, TVP költség nélkül, ha tudsz. A gyöngymangót bármikor elfogyaszthatod a H 135 paranccsal, 2 TVP elköltésével. Ezzel éhségedet és szomjúságodat is csillapíthatod. A gyöngymangó tartalékolással egyrészt tudatosan szabályozhatod, hogy mikor eszel, másrészt tudsz majd enni olyan helyen is, ahol másként nem tudnál kajához jutni (pl. egy labirintus mélyén). |
EVAPORŐR (69. SZÖRNY) Ez a lebegő, henger alakú, gumiszerű lény talán valamilyen másik létsíkról vagy planétáról csöppenhetett ide, annyira nem illik az itteni faunába. Nagy távolságról megérzi az élőlények közelségét, és tétovázás nélkül a zsákmány közelébe lebeg. Ezután fura szenzor-csápjaival megpróbál minél több vizet kinyerni az áldozat testéből. Hogy ezt hogyan is csinálja pontosan, az mindenki számára rejtély, de az biztos, hogy mindezt igen hatékonyan teszi. Megfigyelések szerint a szenzorok működése általában abbamarad, ha az evaporőrt apró miszlikekre vágják. |
KAFFOGÓ HEBRENCS (88. SZÖRNY) A síkságok nagytestű, félelmetes dögevője inkább kitartásáról híres, mint nagy erejéről. Jókora, különösen rugalmas állkapcsával a zsákmányába kapaszkodik, és húzni kezdi hátrafelé - a dög azé a hebrencsé lesz, aki a legerősebben és a legállhatatosabban húz. Ha nincs dög, az élő zsákmány is megfelel - amibe egyszer belekapaszkodnak fogukkal, csak akkor engedik el, ha elpusztítják őket (bár gyakran még akkor sem). Ezért aztán rengeteg csapást kell rá mérni (lehetőleg ütőfegyverrel), amíg a szívós szervezet felmondja a szolgálatot. A kaffogó hebrencs sárgás szőrű, oroszlánsörényű de sakálfejű, gyors mozgású szörnyeteg. |
RÚNAKŐ (136. TEREPTÁRGY) A földön egy kisebb, szabályos alakú fehér követ veszel észre. Majdnem elbotlottál benne! Közelebbről megvizsgálod. Finom, művészi faragású márványtömbnek tűnik, bár a szélét már lekoptatta az időjárás. Ahogy lekaparod róla a földet, észreveszed, hogy valamilyen írás van rajta. Az egész oldala tele van róva apró, művészi rúnákkal! A követ megtapintva érzed, hogy furcsán, megmagyarázhatatlanul meleg a felülete. Megdobban a szíved: talán valamilyen ősi mágia buzog benne! Kaparni kezdesz, hátha találsz valami olvashatót, de sajnos semmi. |
SHERAN MEGIDÉZÉSE Ahogy a kőhöz érsz, úgy érzed, mintha eggyé válnál a földdel, ahol nyugszik, a füvekkel, amelyek körülötte nőnek, a bogarakkal, amelyek rajta mászkálnak. Mély, időtlen bölcsességű hang szólal meg a fejedben: "Üdv, intelligens lény. Egy kő-lélekkel beszélsz, amely Sherant, a növények és állatok, a háborítatlan természet és a víz istenét szolgálja. A törődéssel, amelyet a követ megérintetted, megtetted az első lépést, hogy megértsd a földanyát. Ha egyike akarsz lenni az őt követő druidáknak, mutass be áldozatot Sheran bármely rúnakövénél: egy móri gyümölcsöt, egy szárnyas hernyót, és egy rókafarkat kell felhasználnod. Követelmény még, hogy a jellemed semleges legyen: az örökös háborúskodást választó, múlandó emberi eszméket és értékeket követő vagy azok eltaposásával szöszmötölő jók és gonoszok már túlságosan telítettek érzelmekkel ahhoz, hogy Sheran igaz, teljes odaadással dolgozó hívőivé váljanak. A földanya nem kínál cserébe mást, csak hogy védelmezi gyermekeit, és ellátja őket azon varázslatokkal, amelyek valamilyen módon a természethez kötődnek: a víz készítésétől a növénynövesztésen keresztül egészen az állatok megidézéséig. Természetesen a növényeket, állatokat pusztító gonosz lények elleni harchoz szükséges támadó és védekező varázslatokat is megkaphatod. Most menj, és térj vissza ide vagy egy másik kőhöz, ha készen állsz!" |
ÁLDOZAT BEMUTATÁSA Ahhoz, hogy egy isten egyáltalán szóba álljon veled, nem elegendő, ha imádkozol hozzá: három áldozati tárgyat is el kell égetned az isten egyik rúnakövénél. Az, hogy milyen tárgyakra van szükség, attól függ, hogy kit akarsz követni. Az áldozat bemutatásához az ÁL (1. tárgy) (2. tárgy) (3. tárgy) parancsot kell kiadnod azon a mezőn, ahol a rúnakő van. Pl. ha az áldozati tárgyak egy kaja, egy vizestömlő és egy bot volnának, akkor az ÁL 2 3 4 parancsot kellene kiadnod. Az áldozás 20 TVP-be kerül. Előfordulhat, hogy a szertartás kudarcot vall - ennek az lehet az oka, hogy nem megfelelő tárgyakat használtál, nem volt a jellemed az előírt, vagy egy másik isten már elfogadta az áldozatodat. Ha a szertartás sikeres volt, a választott isten kapcsolatba lép veled, és a követőjévé válhatsz. Vigyázz, ez egy komoly döntés - ha egyszer egy isten szolgálójává válsz, nehéz és fájdalmas dolog ezt a szolgálatot otthagyni! Kegyvesztett lehetsz például akkor, ha megváltozik a jellemed - ilyenkor választhatsz egy újabb istent, de nem biztos, hogy az olyan könnyen fog fogadni... Ha az áldozatod el lett fogadva, nem kapsz azonnal félelmetes varázslatokat - először próbatételre kerül a hűséged, többnyire valamilyen nehéz feladat formájában. Vizsgálj meg minél többféle rúnakövet, mielőtt döntesz, kit fogsz követni! És ne feledkezz meg a jellemkövetelményről: ha például egy jó istent akarsz követni, akkor először jellempróbákkal és más módon el kell érned, hogy a jellemed jóra változzon. |
RÁJANYÉK (58. SZÖRNY) Amikor egy sötét árnyék sötétíti el a napot, könnyen előfordulhat, hogy egy lecsapni készülő rájanyéket pillantasz meg (huh, nem egy sárkány...). A rájanyék állítólag a kontinensen oly gyakori wyvern rokona. Bőrszárnyú, hosszú, tüskés farkú gyíkszerű lény, igen éles karmokkal. A karmoknál azonban sokkal nagyobb veszélyt jelent a bénító mérget hordozó faroktüske. A rájanyék leginkább sík vidékeken vadászik. Egyik kedvenc eledele az óriás patkány. |
HÓHÉRBIMBÓ (132. NÖVÉNY) Dombos terepen néha látsz egy hatalmas, magányosan álldogáló fehér bimbót. Ez a különös, fehér levelű virág mérgező párát bocsát ki, amely a bogarak elpusztítására szolgál - a hóhérbimbó ugyanis apró élőlények lebontásával táplálkozik. De ha ezt a párát akár egy nagyobb állat, akár egy ember belélegzi hosszabb ideig, rosszullétet, hányást okozhat. A gyilkos növény közepén, a száron általában megtalálható egy sápadtszürke, szinte örökké csukott kelyhű virág, a csuklyavirág. Ha valamilyen okból le akarod tépni, akkor a KT 133 parancsot kell kiadnod, 3 pontért. Egy fordulóban csak egy csuklyavirágot tudsz szedni. |
QUWARGOK A quwarg alig egy ujjnyi, repülni nem tudó rovar. Amikor látsz egyet, mindig úgy véled, hogy szánalmas, nyomorult teremtmény, amelyről azt sem tudod elképzelni, hogy hogyan képes néhány hétnél tovább életben maradni. De aztán eszedbe jut, hogy milyen veszélyt jelenthet, ha ez a kártékony, mindent megzabáló állat elszaporodik. Ha a több millió, falkába verődött, kiéhezett quwarg elindul, felzabál mindent, ami az útjába kerül. Szerencsére erre aránylag ritkán kerül sor, mert minden öntudatos kalandozó irtja őket. A városok ún. quwarg-árkokkal, mély és vízzel feltöltött árkokkal védekeznek a rajzás ellen. A quwargnak nincs sorszáma, mint ahogy a természetben előforduló többi jelentéktelen biológiai szélhámosságnak sincsen. Ha látsz egyet, egyszerűen csak eltaposod, nem is érdemel több figyelmet a Túlélők Földjének egy kalandozójától. |
THARR MEGIDÉZÉSE Teljesen meglepődsz, amikor egy pattogó, kemény hang megszólal a fejedben: "Üdv, idegen! Ez Tharr, a háború és a föld istenének a rúnaköve! Én pedig egy arrthon, egy árnyékharcos vagyok. Nyilván nem véletlenül jöttél ide... nyilván te is bele akarsz kóstolni a hatalomba, amelyet Tharr, minden igazi harcos férfi istene kínál! Ha az istenem papja vagy, harcban megacélozza a kezed; megduplázza fegyvered erejét; megsokszorozza támadásaidat; és ha még így sem boldogulsz, segítségül hívhatod magát a földet, amelyen harcolsz! Cserébe viszont keménynek kell lenned, a becsületet és a méltóságodat mindig meg kell őrizned! Nem hazudhatsz, nem futamodhatsz meg az ellenféltől, nem gyilkolhatsz ártatlanokat! Mindig be kell tartanod az istened által megadott törvényeket - ezek nélkül ugyanis káoszba zuhanna a világ. Ahhoz, hogy Tharr papja lehess, áldozatot kell bemutatnod egy rúnakövénél. Az áldozat a férfias keménység három szimbólumából, egy rézdarabból, egy sallank karomból, és egy fáklyából álljon! Nem lehetsz sötétlelkű gonosz - az ilyenek képtelenek a törvények betartására. A jók viszont túl gyengék, hogy a háború vad törvényei szerint éljenek. Semleges kell, hogy legyen a jellemed! Most pedig indulj, és szerezd meg az áldozati tárgyakat." |
RAGADOZÓ (4. ALAKVÁLTÓ KÉPESSÉG) A humanoidok igen esetlen teremtmények: zajosak, lassúak, ügyetlenek. Nem csoda, hogy csak különböző eszközökkel képesek jó vadászeredményt elérni. Te azonban már olyan tökélyre fejlesztetted alakváltó képességedet, hogy képes vagy egy félig emberszerű, félig tigroszlán alakot felölteni, ha vadászni akarsz. Ez a képességed automatikusan megnöveli az élelemszerzés parancs hatékonyságát. |
EXTRA FORDULÓ Sokan lassúnak találják a 7 napos játékhetet. Mivel sok helyre még ennyi idő alatt is nehezen jut el a posta, sajnos ezt nem rövidíthetjük le - azonban egy egészen picit megpróbálunk segíteni azokon, akik bírnák a rövidebb játékhetet. Ez a megoldás az extra forduló. A lehetőség kihasználásához semmi mást nem kell tenned, mint beírni a SPEC. KÓDOK rovatba azt, hogy EXT. Ennek hatására a számítógép az indulási dátumot visszaírja 7 nappal. Ez úgy fog kinézni, mintha 1 héttel korábban kezdtél volna játszani, tehát eggyel nagyobb lesz a játékheted, így rögtön léphetsz egy plusz fordulót. Amiért persze ugyanúgy kell fizetni, mint a rendes fordulóért. (Ha a dolog még mindig nem világos, ne kérdezz, egyszerűen csak próbáld ki! SEMMI bajod nem fog belőle származni.) Ha új játékos vagy, és még nem használtad ki a korábbi lehetőségeket, sebaj, most is megteheted! De egy fordulóban csak egy EXT-et adhatsz ki. |
Erő: | 10 | Szint: | 5 | Merészség: | 4/4 | Magasság: | 179 cm |
IQ: | 16 | Támadás: | 4 | Agresszió: | 3 | Testsúly: | 75 kg |
Ügyesség: | 9 | Védekezés: | 2 | Menekülés: | 30 % | Életkor: | 32/32 év |
Egészség: | 13 | Életpont: | 86/33 | Jellem: | semleges | Tul. pont: | 4 |
Szerencse: | 12 | Varázspont: | 0/0 | Pénz: | 0 arany | Kép. pont: | 4 |
HARCI ISMERETEK | |||||
ökölvívás: | 6 | vágófegyverek: | 1 | ütőfegyverek: | 1 |
lőfegyverek: | 4 |
Feltételes lőfegyver használat: semmi (0 .); kerek kő (#19) max. 1 db (1 .); kerek kő (#19) max. 2 db (2 -); |
32,95 mezőn táborozol |
Max. X koordináta (eddig teleportálhatsz városi teleporttal): 32 |
SZÁMLÁLÓK | ||
Max életkor 154 év | Átcsoportosítási és instabil keret: 400 000 TVP |
EGYÉB ISMERETEK | |||||
1. rejtőzködés: | 1 | 2. nyomkövetés: | 1 | 3. gyógyítás: | 3 |
4. vadászat: | 1 | 5. bányászat: | 1 (+1) |
FELTÉTELES PARANCSOK (még 49 lehet) |
deus ex machinád 1 mezőre repítsen |
gyógyítasz 40% életerő alatt 40 TVP-ért |
ÉPÜLETES KÜLDETÉSEID |
szürke házikó (504): kész. |
ISMERT LABIRINTUSOK |
2. |
NÁLAD LÉVŐ TÁRGYAK (*-gal jelöltek bekészítve) | ||||||||
Páncélok és pajzsok | ||||||||
1 | * | tatu ködmön (#255) | ||||||
Fegyverek és lövedékek | ||||||||
15 | * | kerek kő (#19) | 2 | kőkés (#6) | 1 | * | parittya (#18) | |
1 | szögletes kő (#17) | |||||||
Eszközök, használati tárgyak, készletek | ||||||||
1 | ásó (#34) | 5 | + | deus ex machina (#1) | 3 | fáklya (#36) | ||
6 | kaja (#2) | 2 | kötél (#92) | |||||
Löttyök és porok, tartóstul | ||||||||
1 | * | vizestömlő (#3) | [benne 14 korty víz (#27), fér még: 6] | |||||
Egyéb bigyók és gyanús csúnyaságok | ||||||||
5 | drótszőr (#37) | 1 | mákrózsa virág (#56) | 1 | rézdarab (#70) | |||
6 | smirglilevél (#29) | 16 | varányszem (#30) |
Összsúly: 15.56 kg | Megterheltség: 44% |
GYJ: Tetszőleges értékű tárgyakra, ha megterheltséged 300% alatt van. | |
Még 153 fajta tárgynak van hely a listádon (max. 170 fajta tárgyad lehet egyszerre) |
A FORDULÓ ELEJÉN MÉG MEGVOLT... | ||||||||
1 | bot (#4) | 1 | lapockacsont (#33) | 1 | smirglilevél (#29) | |||
4 | víz (#27) |
EBBEN A FORDULÓBAN KERÜLT HOZZÁD... | ||||||||
1 | ásó (#34) | 1 | kaja (#2) | 6 | kerek kő (#19) | |||
1 | rézdarab (#70) | 2 | varányszem (#30) |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | |
-2 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
-1 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
0 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
1 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
2 | |
|
|
|
|
|
|
|
|
3 | |
|
|
|
|
|
|
|
|